Домашняя игровая консоль - Home video game console

Видеоигра-контроллер-значок-IDV-зеленый-history.svg
Часть серии о
История видеоигр

А домашняя игровая консоль это игровая приставка который предназначен для подключения к устройству отображения, например, телевидение, и внешний источник питания, чтобы играть видеоигры. Домашние консоли, как правило, менее мощные и настраиваемые, чем персональные компьютеры, разработан с учетом расширенных графических возможностей, но ограниченного объема памяти и места для хранения, что делает устройства доступными. В то время как первоначальные консоли были специализированными устройствами, в электронных схемах системы которых было зафиксировано всего несколько игр, большинство консолей с тех пор поддерживают использование сменных игровых носителей либо через игровые картриджи, оптические диски, или через цифровое распространение во внутреннюю память.

Со времени выхода первого коммерческого устройства, Magnavox Odyssey в 1972 году. Исторически эти консоли были сгруппированы в поколения сроком службы около пяти лет на основе общих технических спецификаций. По состоянию на 2020 год было восемь поколений консолей, при этом ведущими производителями в настоящее время являются Sony, Microsoft, и Nintendo; прошлые производители консолей включили Atari, Fairchild, Intellivision Entertainment, Coleco, Sega, NEC, 3DO, и СНК.

Обзор

Домашняя игровая приставка - это заранее спроектированное электронное оборудование, которое предназначено для размещения в фиксированном месте дома, подключенного к дисплею, например, экрану телевизора или монитора компьютера, и к внешнему источнику питания, чтобы играть в видеоигры. используя один или несколько контроллеры видеоигр. Это отличается от портативная игровая консоль который будет иметь встроенный экран, кнопки / функции контроллера и источник питания, такой как аккумулятор или аккумулятор.

Ранние домашние консоли, как правило, строились из набора стандартных интегрированных компьютерных микросхем с широкими возможностями настройки, упакованных на печатные платы и корпуса. Со временем дизайн домашней консоли в какой-то степени сошелся с персональные компьютеры, используя аналогичные компоненты и конструкцию системы, включая стандартизацию с архитектурой основного компьютерного чипа. Консоли остаются фиксированными системами, в которых отсутствуют параметры настройки, которые есть у компонентов персональных компьютеров, и большинство консолей включают в себя настраиваемые компоненты для максимизации пространства и снижения энергопотребления, чтобы обеспечить лучшую производительность для игр, одновременно снижая затраты за счет меньшего объема хранилища и конфигураций памяти.[1]

Домашние игровые приставки обычно могут воспроизводить множество игр, предлагаемых в виде игровые картриджи (или картриджи ROM), на оптических носителях, таких как CD-ROM или DVD, или полученные от цифровое распространение. В ранних консолях, которые также считались специализированными, были игры, которые были зафиксированы в электронных схемах оборудования. Некоторыми аспектами можно управлять, переключая внешние элементы управления на консоли, но сами игры изменить нельзя.

Для большинства домашних консолей требуется отдельный игровой контроллер, и они могут поддерживать несколько контроллеров для многопользовательских игр. В некоторые консольные игры можно играть только со специальными нетрадиционными игровыми контроллерами, такими как легкие пушки за железнодорожные стрелки и гитарные контроллеры за музыкальные игры. Некоторые консоли также обладают способностью подключаться и взаимодействовать с определенной портативной игровой системой, которую некоторые игры могут использовать для предоставления альтернативных схем управления, второй экран элементы игрового процесса, эксклюзивный разблокируемый контент или возможность передачи определенных игровых данных.

История

Первая коммерческая игровая консоль была Magnavox Odyssey, разработан Ральф Х. Бэр и впервые был выпущен коммерчески в 1972 году. Вскоре за ним последовал выпуск домашняя версия Понг к Atari Inc. в 1975 году на основе аркадной игры. Номер клоны Обе системы поспешили заполнить зарождающийся рынок домашних консолей, и из-за этого в 1977 году индустрия видеоигр пережила небольшой спад.

В Канал Фэйрчайлд F, выпущенная в 1976 году, была первой консолью, использующей игровые картриджи, который затем использовался Atari VCS и несколько других консолей второго поколения, что привело к второму буму индустрии видеоигр в Соединенных Штатах и ​​во всем мире. За это время Atari Inc. была продана Warner Communications, а в связи со сменой руководства несколько программистов покинули компанию и основали Activision, став первым сторонним разработчиком. Успех Activision привел к наплыву новых разработчиков, создающих игры без каких-либо средств управления публикацией для этих систем. Рынок был наводнен играми плохого качества, что в сочетании с растущей популярностью персональных компьютеров и экономическим спадом начала 1980-х годов привело к авария видеоигры 1983 года на рынке США. Nintendo, который выпустил Famicom console в Японии в том же году предприняла несколько предостерегающих шагов, чтобы ограничить производство игр только лицензионными играми, и смогла представить Famicom, переименованную в Nintendo Entertainment System (NES) в 1985 году, на рынок США. NES помогла возродить рынок консолей и дала Nintendo доминирование в конце 1980-х.

Sega воспользовались новообретенным ростом США для продвижения своих Sega Genesis против Система развлечений Super Nintendo в начале 1990-х годов в так называемых «консольных войнах» и подчеркнули понятие «биты "в качестве основного аргумента для потребителей. оптические диски с большей емкостью памяти в середине 1995 года многие производители консолей отказались от картриджей CD-ROM а позже DVD и другие форматы с Sony Игровая приставка линия, представляющая еще больше функций, которые дали ей преимущество на рынке; то PlayStation 2, выпущенная в 2000 году, остается самой продаваемой консолью на сегодняшний день - продано более 155 миллионов единиц. Microsoft, опасаясь, что PlayStation 2 угрожает конкурентному преимуществу персонального компьютера, вошла в пространство консолей со своим Xbox line в 2001 году. К середине 2000-х годов подключение к Интернету стало обычным явлением, и почти все домашние консоли поддерживали цифровое распространение и предложения онлайн-услуг к 2010-м годам.

С доминированием Sony и Microsoft в аппаратных возможностях большинство других крупных производителей с тех пор ушли из бизнеса, связанного с оборудованием, но сохранили свое присутствие в сфере разработки игр и лицензирования. Nintendo остается единственным конкурентом, получившим стратегия голубого океана предлагая более оригинальные концепции консоли, такие как обнаружение движения в Wii и гибридный дизайн Nintendo Switch.

Обзор временной шкалы

Ниже представлена ​​временная шкала каждого поколения с тремя главными домашними видеоприставками каждого поколения на основе мировых продаж. Полный список домашних видео консолей, выпущенных в каждом поколении, см. В соответствующей статье для каждого поколения.

Ключ таблицы
#
ТекущийКонсоль текущего поколения, производимая и продаваемая на рынке.
Первое местоДомашняя консоль с самыми высокими продажами в своем поколении.
Второе местоДомашняя консоль занимает второе место по продажам среди представителей своего поколения.
Третье местоДомашняя консоль занимает третье место по продажам в своем поколении.
Остальные местаПроизводитель выпустил домашнюю консоль, но она не вошла в тройку самых продаваемых домашних консолей своего поколения.
Нет входаПроизводитель не выпускал домашнюю приставку.
ПроизводительПоколениеСсылка (ы)
Первый
(1972–1980)
Второй
(1976–1992)
В третьих
(1983–2003)
Четвертый
(1987–2004)
Пятый
(1993–2006)
Шестой
(1998–2013)
Седьмой
(2005–2017)
Восьмой
(2012 – настоящее время)
AtariДомашний понг
(150,000)
Atari 2600 †
(30 миллионов)[примечание 1]
Atari 7800 ◁
(1 миллион)[заметка 2]
Атари Ягуар
(250,000)
[заметка 3]
ColecoTelstar
(1 миллион)
ColecoVision ◁
(2+ миллиона)
[примечание 4]
NintendoЦветной сериал TV-Game
(1.5 миллиона)
NES †
(61,91 миллиона)
Супер РЭШ †
(49,1 миллиона)
Nintendo 64 ‡
(32,93 миллиона)
GameCube ◁
(21,74 миллиона)
Wii †
(101,63 миллиона)
Nintendo Switch ‡#
(61,44 миллиона)[примечание 5]
[примечание 6]
Магнавокс/
Philips
Одиссея
(330,000)
Одиссея²
(2 миллиона)
Videopac + G7400
(Н / Д)
CD-i
(570,000)
[примечание 7]
MattelIntellivision ‡
(3 миллиона)
Гиперскан
(Н / Д)
[примечание 8]
SegaМастер-система ‡
(10–13 миллионов)[примечание 9]
Sega Genesis ‡
(33,75 миллиона)
Sega Saturn ◁
(9,26 миллиона)
Dreamcast
(9,13 миллиона)
[примечание 10]
NECTurboGrafx-16 ◁
(10 миллионов)
PC-FX
(100,000)
[примечание 11]
SonyИгровая приставка †
(102,49 миллиона)
PlayStation 2 †
(>155 миллионов)
PlayStation 3 ‡
(>87,4 миллиона)
PlayStation 4 †#
(108,9 миллиона)
[примечание 12]
MicrosoftXbox ‡
(>24 миллиона)
Xbox 360 ◁
(>84 миллиона)
Xbox One ◁#
(стандартное восточное время. 46,9 миллиона)
[примечание 13]

> Окончательные продажи превышают заявленные цифры. См. Примечания.

Список домашних игровых приставок

Есть примерно 1000 известно о существовании домашних игровых приставок, подавляющее большинство которых было выпущено в первом поколении: 98 приставки для домашних видеоигр были выпущены между вторым и текущим поколением, 10 были отменены и 3 анонсированы грядущие консоли. Этот список разделен на поколения консолей которые названы на основе доминирующего типа консолей той эпохи, хотя не все консоли этих эпох относятся к одному типу. Некоторые эпохи упоминаются в зависимости от того, сколько бит может обработать основная консоль. «128-битная эра» (шестое поколение ) была последней эпохой, когда эта практика получила широкое распространение.

В этом списке учитывается только первая итерация аппаратного обеспечения каждой консоли, поскольку в некоторых системах были тонкие, улучшенные или другие аппаратные версии, но они здесь не перечислены отдельно. В список также включены неизданные системы. Если серия домашних игровых консолей начинается в одном поколении и длится до следующего поколения, она указывается в поколении, с которого началась серия. Этот список не претендует на полноту.

В этот список не включены другие типы игровые приставки Такие как портативные игровые консоли, которые обычно имеют меньшую вычислительную мощность, чем домашние консоли из-за их меньшего размера, микроконсоли, которые обычно представляют собой недорогие устройства на базе Android, требующие загрузки, консоли в стиле ретро, или же выделенные консоли прошлого поколения, в которое встроены игры и не используются никакие физические носители. Консоли время от времени модернизировались, чтобы повысить их привлекательность на рынке. Модернизированные модели отдельно не указаны.

   Затенение фона указывает на самая продаваемая консоль каждого соответствующего поколения.
   Затенение фона указывает на отмененные системы, которые либо прекратили разработку на каком-либо этапе, либо были отменены.
  # Хеш-теги указывают на серию / платформу консоли, имеющую разные версии оборудования.

Первое поколение (1972–1984)

Есть более 900 домашние игровые приставки, о которых известно, что они были выпущены в первом поколении игровых приставок. Их можно найти в списке домашних игровых приставок первого поколения, в которых 888 из них перечислены.

Большинство консолей этого поколения были специализированными консолями с играми, встроенными в электронные схемы оборудования. Игроки могли использовать переключатели на консоли или аналогичные внешние методы для «переключения» игр, но не могли добавлять новые игровые функции в консоль.

Второе поколение (1976–1992)

Всего было 21 домашние игровые приставки, выпущенные во втором поколении, и 1 отмененная платформа;

ИмяДата выходаПроизводительПроданных единиц
Канал Фэйрчайлд F #Ноябрь 1976 г.Fairchild (НАС.)ок. 250 000
RCA Studio IIЯнварь 1977 г.RCA (НАС.)?
Балли Астрокейд1977Мидуэй (НАС.)
Atari 2600 #11 сентября 1977 г.Atari Inc. (НАС.)ок. 30 миллионов[4]
APF-MP10001 января 1978 г.APF (НАС.)?
Чемпион 27111978Унисонный (НАС.)
Интертон VC 4000Интертон (Германия)
Палладиевые телекассетные игрыПалладий (Германия)
1292 Продвинутая программируемая видеосистемаАудиозвуковой
Магнавокс Одиссея 2Декабрь 1978 г.Магнавокс (НАС.) / Philips (Нидерланды)
Машина воображения APF1979APF (НАС.)
Bandai Super Vision 8000Bandai (Япония)
Intellivision #1980Mattel (НАС.)> 3 миллиона
VTech CreatiVision1981VTech (Гонконг)?
Epoch Cassette Vision #30 июля 1981 г.Эпоха (Япония)
Аркадия 2001 и его варианты и клоны1982 (Аркадия 2001)Emerson Radio (НАС.)
SHG Черная точка1982Süddeutsche Elektro-Hausgeräte GmbH & Co. KG (Германия)
ColecoVisionАвгуст 1982 г.Coleco (НАС.)ок. 2 миллиона
Atari 5200Ноябрь 1982 г.Atari Inc. (НАС.)ок. 1 миллион
VectrexНоябрь 1982 г.GCE /Компания Милтон Брэдли (НАС.)?
Compact Vision TV BoyОктябрь 1983 г.Gakken (Япония)
Видео аркадная системаОтменен (должен быть выпущен в 1983 году)Ultravision (США)0

Третье поколение (1983–2003)

Всего было 23 домашние игровые приставки, выпущенные в третьем поколении, и 3 отмененные платформы;

ИмяДата выходаПроизводительПроданных единицЦПУ«Биты»
Videopac + G74001983Philips (Нидерланды)?Intel 8048 @ 5.91 МГц8 бит
Мое видениеНитибуцу (Япония)?
Пьюута-младшийАпрель 1983 г.Томи (Япония)
Sega SG-1000 #15 июля 1983 г.Sega (Япония)ок. 2 миллионаЗилог Z80 @ 3.58 МГц
NES / Семейный компьютер (Famicom) #15 июля 1983 г.Nintendo (Япония)ок. 61,91 миллионаRicoh 2A03 процессор (Технология MOS 6502 основной)8 бит
ПВ-1000Октябрь 1983 г.Casio (Япония)?Z80A тактовая частота 3.579 МГц8 бит
Epoch Super Cassette Vision17 июля 1984 г.Эпоха (Япония)400,000NEC PD7801G
Компаньон по мосту1985BBC / Хебер (Великобритания)?Зилог Z80
Видео АртLJN (НАС.)?
Земмикс #Daewoo Electronics (Южная Корея)Зилог Z808 бит
Система Sega Mark III / Sega Master #20 октября 1985 г.Sega (Япония), Tec Toy (Бразилия)ок. 13 миллионовЗилог Z80 @ 4 МГц
Семейная компьютерная дисковая система[50]21 февраля 1986 г.Nintendo (Япония)ок. 4,44 миллионаRicoh 2A03 процессор (Технология MOS 6502 основной)
Видеомарты[51]1986Коннор Электроникс (США) (1986–1988), VTech (Гонконг) (1989–1990)???
Atari 7800Май 1986 г.Корпорация Atari (НАС.)8 бит
Atari XEGS1987Корпорация Atari (НАС.)ок. 2 миллионаТехнология MOS 6502C
Видео ЧелленджерТоми /Bandai (Япония)??
Действие МаксМиры чудес (НАС.)HD4010108 бит
Интерактивное видение View-Master1988View-Master Ideal Group, Inc. (США)?
ТеребиккоBandai (Япония)?
VTech СократVTech (Гонконг)8 бит
Видео драйверОктябрь 1988 г.[52]Sega (Япония)?
Amstrad GX4000Сентябрь 1990 г.Амстрад (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ)ок. 15 000Зилог Z80 @ 4 МГц8 бит
Игровая система Commodore 64Декабрь 1990 г.Коммодор (Канада)?Технология MOS 8500 @ 0,985 МГц
RDI Halcyonотменен (должен быть выпущен в январе 1985 г.)RDI Видеосистемы (НАС.)0 (известно, что существует <12 единиц)Зилог Z80?
Control-Visionотменен (должен выйти в 1989 г.)Цифровые фотографии & Hasbro (НАС.)0??
Кроха[53]отменен (должен быть выпущен в 1990 году)СКБ Контур (СКБ Контур) (Россия)0 (~ 200 штук выдано сотрудникам производителя)K580VM80A 2 МГц?
  • Videopac + G7400 планировалось выпустить в Америке как Odyssey³ Command Center, с другим дизайном корпуса, но этого не произошло, хотя существуют некоторые прототипы.
  • Несмотря на то, что они полностью разработаны, функциональны и с двумя готовыми играми, несколько существующих устройств Halcyon были сделаны вручную для инвесторов компании, чтобы опробовать продукт, и не предполагается, что он когда-либо был запущен в серийное производство или вообще вышел на рынок. Известно, что существует менее 12 основных блоков управления (Halcyon 200LD, сама консоль), но существует больше проигрывателей Laserdisc под брендом Halcyon (LD-700, производства Pioneer).[нужна цитата ]
  • Кроха (читается как «Кроха», что означает «Малышка») была советской консолью, которая была готова к запуску, но производство остановилось, была сделана только одна игра, и около 200 консолей были выданы сотрудникам фабрики, которая ее производила. .[нужна цитата ]

Четвертое поколение (1987–2004)

Всего было 17 домашние игровые приставки, выпущенные в четвертом поколении, и 4 отмененные платформы;

ИмяДата выходаПроизводительПроданных единицЦПУ«Биты»
Движок ПК / TurboGrafx-16 #30 октября 1987 г.NEC (Япония)ок. 10 миллионовХадсон Софт HuC628016 бит (8-битный ЦП, 16-битная графика)
Sega Genesis / Mega Drive #29 октября 1988 г.Sega (Япония)ок. 35,25 миллионаMotorola 68000 @ 7,6 МГц, Зилог Z80 @ 3.58 МГц16 бит (процессор 16/32 бит, графика 16 бит)
TurboGrafx-CD / CD-ROM² #4 декабря 1988 г.NEC (Япония)??16-битный (8-битный процессор, 16-битная графика)
PC Engine2 / SuperGrafx8 декабря 1989 г.NEC (Япония)Хадсон Софт HuC628016-бит (8-битный ЦП, 16-битная графика)
Neo-Geo AES26 апреля 1990 г.СНК (Япония)ок. 750 000Motorola 68000 @ 12 МГц, Зилог Z80A @ 4 МГц24-битный (16/32 битный процессор, 24-битная графика)
Super NES / Super Famicom #21 ноября 1990 г.Nintendo (Япония)ок. 49,1 миллионаRicoh 5A22 @ 3.58 МГц16 бит
Commodore CDTVМарт 1991 г.Коммодор (Канада)?Motorola 68000 @ 7 МГц16 бит
CD-i #3 декабря 1991 г.Разныеок. 1.5 миллионаPhilips SCC68070 @ 15.5 МГц16-разрядный (можно обновить до 32-разрядного)
Sega CD / Mega CD #12 декабря 1991 г.Sega (Япония)ок. 2,24 миллионаMotorola 68000 @ 12,5 МГц16 бит (процессор 16/32 бит, графика 16 бит)
Memorex VISИюнь 1992 г.Memorex /Tandy Corp. (НАС.)ок. 15 000Intel 80286 @ 12 МГц16 бит
Sega Pico26 июня 1993 г.Sega /Majesco Entertainment (Япония)?Motorola 68000 @ 7,6 МГц, Зилог Z80 @ 3.58 МГц
Picno1992[54]Konami (Япония)?
Pioneer LaserActive20 августа 1993 г.Pioneer Corporation (Япония)
Neo-Geo CD #9 сентября 1994 г.СНК (Япония)Motorola 68000 @ 12 МГц, Зилог Z80 @ 4 МГц
Sega 32X21 ноября 1994 г.Sega (Япония)800,0002 × SH-2 32-битный RISC @ 23 МГц32-битный
Satellaview23 апреля 1995 г.Nintendo (Япония)??16 бит
Супер А'Кан25 октября 1995 г.Funtech (Тайвань)Motorola 68000 @ 10.738635 МГц
Konix Мультисистемаотменен (должен быть выпущен в августе 1989 г.)Konix (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ)0?16 бит
Атари Пантераотменен (должен быть выпущен в 1991 году)Корпорация Atari (НАС.)Motorola 6800032-битный
ВАУУ[55]отменен (должен быть выпущен в 1992 году)Taito (Япония)??
SNES-CDотменен (разработка прекращена в 1993 г.)Nintendo (Япония)16 бит
  • Компания SNK создала Neo Geo CD как гораздо более дешевую альтернативу AES, значительно снизив цену игр с ~ 300 до ~ 50 долларов. По сути, это консоль AES с измененным форматом носителя с картриджей на компакт-диски, что делает ее четвертым поколением.

Пятое поколение (1993–2005)

Всего было 14 домашние игровые приставки пятого поколения;

ИмяДата выходаПроизводительПроданных единицЦПУ«Биты»
FM Towns Marty #20 февраля 1993 г.Fujitsu (Япония)>45,000AMD 386SX на 16 МГц32-битный
Амига CD3217 сентября 1993 г.Коммодор (Канада)>100,000Motorola 68EC020 @ 14,18 МГц (PAL ) 14,32 МГц (NTSC )
3DO Interactive Multiplayer #4 октября 1993 г.Panasonic /Саньо (Япония)/Золотая Звезда (Южная Корея)2 миллионаRISC CPU ARM60 на базе ARM архитектура @ 12,5 МГц
Атари Ягуар23 ноября 1993 г.Корпорация Atari (НАС.)<250,000[56][57]Motorola 68000 @ 13,295 МГц, пользовательская 32-битная графика RISC "Tom" @ 26,59 МГц, пользовательский 32-битный звук RISC "Jerry" @ 26,59 МГц64-бит (64-битная графика, 32-битный процессор)
CPS Changer1994Capcom (Япония)?Motorola 68000 @ 10 МГц16 бит
Playdia23 сентября 1994 г.Bandai (Япония)Toshiba TMP87C800F8 бит
Sega Saturn #22 ноября 1994 г.Sega (Япония)9,26 миллиона2 × Hitachi SH-2 @ 28.6 МГц32-битный
Sony PlayStation #3 декабря 1994 г.Sony (Япония)102,49 миллионаR3000 @ 33,8688 МГц32-битный
PC-FX23 декабря 1994 г.NEC (Япония)>400,000NEC V81032-битный
Яблочный Бандай Пиппин28 марта 1995 г.Bandai (Япония)/Apple Inc. (НАС.)42,000PowerPC 603 RISC (66 МГц)
Компакт-диск Atari Jaguar21 сентября 1995 г.Корпорация Atari (НАС.)??64-бит (использует процессоры Jaguar)
Casio Loopy19 октября 1995 г.Casio (Япония)RISC SH-1 (SH7021)32-битный
Nintendo 6423 июня 1996 г.Nintendo (Япония)32,93 миллионаNEC VR4300 @ 93.75 МГц64-битный
Nintendo 64DD1 декабря 1999 г.>15,000?64-бит (использует процессор N64)

Шестое поколение (1998–2013)

Всего было 8 домашние игровые приставки, выпущенные в шестом поколении, и 2 отмененные платформы;

ИмяДата выходаПроизводительПроданных единицЦПУ«Биты»
Dreamcast27 ноября 1998 г.Sega (Япония)ок. 9,13 миллионаHitachi SH-4 32-битный RISC @ 200 МГц128-битный (32-битный процессор, 128-битная графика)
Nuon #2000VM Labs (НАС.)>25,000Гибридный стековый процессор Nuon MPE128-бит (SIMD)
PlayStation 2 #4 марта 2000 г.Sony (Япония)ок

155 миллионов

Двигатель эмоций @ 294,912 МГц (запуск), 299 МГц (более новые модели)128-бит (SIMD)
Nintendo GameCube #14 ноября 2001 г.Nintendo (Япония)ок. 21,74 миллионаIBM PowerPC Гекко @ 486 МГц128-бит (SIMD)
Xbox15 ноября 2001 г.Microsoft (НАС.)ок. 24 миллионаПользовательский процессор Intel Pentium III с тактовой частотой 733 МГц "на базе Coppermine"
Интерактивные детские DVD2002RTL (Люксембург)???
ПОРТ Xavix2004SSD COMPANY LIMITED (Япония)8 бит, 16 бит и 32 бит (в зависимости от игрового картриджа)
Продвинутый Пико Бина #2005Sega (Япония)ок. 350 000ARM7TDMI с тактовой частотой 81 МГц?
L600отменен (разработка остановлена ​​в апреле 2001 г.)Индрема0x86 @ 600 МГц32-битный
Panasonic M2отменен (должен выйти в 1997 году)Panasonic (Япония)Двойной PowerPC 602 Процессоры @ 66 МГц64-битный (двойной 32-битный)

Седьмое поколение (2005–2017)

Всего было 7 домашние игровые приставки, выпущенные в седьмом поколении, и 1 отмененная платформа;

Консоль / СерияДата выхода / Продолжительность жизни сериалаСтрана изготовительПроданных единицЦПУ
Семейная развлекательная система Game WaveОктябрь 2005 г.ЗАПиТ (Канада)ок. 70 000 (по состоянию на 2008 г.)[58]?
Xbox 360 #22 ноября 2005 г.Microsoft (НАС.)ок. 85,8 млн. (по состоянию на 17 декабря 2018 г.)[59][60][61][62]С прямым порядком байтов архитектура 3.2 ГГц PowerPC Трехъядерный Ксенон
V.FlashСентябрь 2006 г.VTech (Гонконг)?
Гиперскан23 октября 2006 г.Mattel (НАС.)
PlayStation 3 #11 ноября 2006 г.Sony (Япония)ок. 86,9 млн.[63]Ячейка широкополосного доступа 3,2 ГГц с 1 PPE и 7 SPE
Wii #19 ноября 2006 г.Nintendo (Япония)ок. 101,63 миллиона (по состоянию на 31 декабря 2016 г.)[64]PowerPC 750 -основан IBM PowerPC "Бродвей " @ 729 МГц; 2.9 GFLOPS
Zeebo25 мая 2009 г.Zeebo Inc. (НАС.)?
Фантомотменен (планируется выпустить в сентябре 2005 г.)Фантом (НАС.)0?

Восьмое поколение (2012 – настоящее время)

Есть 4 основные домашние игровые приставки текущего поколения; В этом поколении также было выпущено несколько микроконсолей, которые здесь не перечислены.

ИмяДата выходаПроизводительПроданных единицЦПУ
Wii U18 ноября 2012 г.Nintendo (Япония)ок. 13,56 млн (на 31 декабря 2016 г.)[65]PowerPC 750 -на основе трехъядерного процессора 1,24 ГГц IBM PowerPC "Эспрессо "
PlayStation 4 #15 ноября 2013 г.Sony (Япония)> 106 млн (на 31 декабря 2019 г.)[66]Полуавтоматический 8-ядерный процессор AMD x86-64 Jaguar 1,6 ГГц (интегрирован в APU)
Xbox One #22 ноября 2013 г.Microsoft (НАС.) > 41 млн (по состоянию на 2018 г.)[а]Пользовательский 8-ядерный APU AMD 1,75 ГГц (2 четырехъядерных модуля Jaguar)
Nintendo Switch3 марта 2017 г.Nintendo (Япония)ок. 68,30 млн (по состоянию на 30 сентября 2020 г.)[72]Восьмиядерный (4 × ARM Cortex-A57 и 4 × ARM Cortex-A53) @ 1,020 ГГц
  • Nintendo Switch был выпущен в этот период, но его называли гибридной игровой консолью, сочетающей в себе функции домашних и портативных систем. Вот почему Switch появляется как в списке домашних игровых консолей, так и в список портативных игровых консолей.

Текущие консоли

Ниже приведены последние модели домашних консолей.

ИмяДата выходаПроизводительПроданных единицЦПУ
Xbox серии X / S10 ноября 2020 г.Microsoft (НАС.)
  • Кастомный 8-ядерный AMD Дзен 2;
  • Серия X: 3,8 ГГц, 3,6 ГГц с SMT[73]
  • Серия S: 3,6 ГГц, 3,4 ГГц с SMT[74]
PlayStation 512 ноября 2020 г.Sony (Япония)Кастомный 8-ядерный AMD Zen 2, регулируемая частота, до 3,5 ГГц[75]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Начиная с финансового квартала Microsoft, закончившегося в июне 2014 года (4 квартал), компания перестала раскрывать информацию о продажах отдельных платформ в своих финансовых отчетах.[67][68] Microsoft заявила, что сосредоточит внимание на количестве активных пользователей на Xbox Live начиная с конца 2015 года.[69] Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла на презентации акционеров 3 декабря 2014 года сообщила, что было продано 10 миллионов единиц.[70] По оценкам сторонних организаций, к концу 2018 года продажи по всему миру достигли примерно 41 миллиона.[71]
  1. ^ За жизненный цикл Atari 2600 было продано 30 миллионов единиц. Atari также выпустила вторую домашнюю консоль второго поколения, известную как Atari 5200 продано 1 миллион единиц.
  2. ^ Atari 7800 продано 1 миллион единиц. Atari также выпустила Atari XEGS во время третьего поколения было продано 100 000 единиц.
  3. ^ Домашний понг продано 150 000 единиц.[2][3] Atari 2600 продано 30 миллионов,[4] Atari 5200 и Atari 7800 проданы по 1 миллиону единиц каждая.[5][6] Atari XEGS продано 100 000 единиц,[7] а Atari Jaguar было продано 250 000 единиц.[8]
  4. ^
    • Телестар: Coleco запустила Telstar в 1976 году и продала миллион. Проблемы с производством и доставкой, а также замена специализированных консолей электронными портативными играми резко снизили продажи в 1977 году. В 1978 году было списано более миллиона Telstars, и это стоило Coleco 22,3 миллиона долларов в том же году.[9]- почти банкротство компании.[10]
    • ColecoVision: ColecoVision достигла 2 миллионов проданных единиц к весне 1984 года. Квартальные продажи консолей резко снизились в это время, но они продолжали продаваться скромно.[11][9] к октябрю 1985 г.[12]
  5. ^ По состоянию на октябрь 2020 года было продано 61,44 миллиона единиц Nintendo Switch.[13] Nintendo также выпустила Wii U в восьмом поколении, за время жизненного цикла которого было продано 13,56 миллиона единиц.[13]
  6. ^ Цветной сериал TV-Game продано 3 миллиона единиц.[14] Данные о продажах NES, Super NES, Nintendo 64, GameCube и Wii.[15] Показатели продаж Wii U и Switch.[13]
  7. ^ Магнавокс Одиссея,[16] Magnavox Odyssey²[17] Philips CD-i[18]
  8. ^ Intellivision продала 3 миллиона единиц.[19]
  9. ^ Продано 10–13 миллионов единиц Sega Master System. Sega также выпустила SG-1000 во время третьего поколения было продано 160 000 единиц.
  10. ^
    • Мастер Система: 10–13 миллионов, не считая недавних данных о продажах в Бразилии.[20][21] Дайджест экрана написал в публикации 1995 года, что активная установленная база пользователей в Западной Европе достигла своего пика в 6,25 миллиона в 1993 году. Пиковыми показателями стали Франция - 1,6 миллиона, Германия - 700 тысяч, Нидерланды - 200 тысяч, Испания - 550 тысяч, Великобритания - 1,35 миллиона и другие страны Западной Европы - 1,4 миллиона. миллион. Однако Бельгия достигла пика в 1991 году с 600 тысячами, а Италия в 1992 году с 400 тысячами. Таким образом, по оценкам, в этой части Европы было куплено около 6,8 миллиона единиц.[22] 1 миллион был продан в Японии по состоянию на 1986 год.[23] 2 миллиона были проданы в США.[24] 8 миллионов были проданы Tectoy в Бразилии по состоянию на 2016 год.[25]
    • Sega Genesis: 30,75 миллиона продано Sega по всему миру по состоянию на март 1996 года,[26][27] не включая сторонние продажи. Кроме того, Tec Toy продано 3 миллиона в Бразилии,[28][29] и Majesco Entertainment прогнозировалось, что в США будет продано 1,5 миллиона.[30]
    • Sega Saturn: Продано 9,26 миллиона единиц.[27]
    • Dreamcast: Продано 9,13 миллиона единиц.[27][31][32][33]
  11. ^ В TurboGrafx-16 был разработан Hudson и произведен и продан NEC.[34] TurboGrafx-16 удалось продать 10 миллионов единиц.[35] В PC-FX продано менее 100000 после года продажи.[36]
  12. ^ Игровая приставка: Согласно корпоративным данным Sony, по состоянию на 31 марта 2007 года было продано 102,49 миллиона единиц.[37] Sony прекратила разглашать продажи отдельных платформ, начиная с финансовых отчетов за 2012 год.[38][39] и продолжает спорадически.[40] PlayStation 2: 155 миллионов проданных единиц по состоянию на 31 марта 2012 г.[41] Он был прекращен во всем мире 4 января 2013 года.[42] PlayStation 3: Согласно корпоративным данным Sony, по состоянию на 31 марта 2017 года было продано 87,4 миллиона штук.[41] Поставки PS3 японским ритейлерам, последней стране, где Sony продавала устройства, прекратились к маю.[43] PlayStation 4: Согласно корпоративным данным Sony, по состоянию на 31 декабря 2019 г. продано 108,9 млн единиц.[41]
  13. ^ Xbox: По состоянию на 10 мая 2006 г. продано более 24 миллионов единиц.[44] Xbox 360: По состоянию на июнь 2014 года продано 84 миллиона штук.[45] Производство закончилось в 2016 году.[46]Xbox One: Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла на презентации акционеров 3 декабря 2014 года сообщила, что было продано 10 миллионов единиц.[47] В октябре 2015 года Microsoft объявила, что продажи отдельных платформ в своих финансовых отчетах больше не будут раскрываться. Компания сосредоточила внимание на количестве активных пользователей на Xbox Live в качестве «основного показателя успеха».[48] По оценкам International Data Corporation, во втором квартале 2019 года по всему миру было продано 46,9 миллиона устройств.[49]

Рекомендации

  1. ^ Эдвардс, Бендж (26 августа 2016 г.). "Сын ПК: История игровых консолей x86". Журнал ПК. Получено 31 июля, 2020.
  2. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Выделенные консоли». Официальное руководство по ценам на классические видеоигры. Случайный дом. стр.33–36. ISBN  0-375-72038-3.
  3. ^ Кент, Стивен (2001). «Странные партнеры». Окончательная история видеоигр. Пресса трех рек. С. 94–95. ISBN  0-7615-3643-4.
  4. ^ а б «AtGames запускает Atari Flashback 4 в честь 40-летия Atari!» (Пресс-релиз). PR Newswire. 12 ноября 2012 г. В архиве с оригинала 27 ноября 2012 г.. Получено 11 апреля, 2014.
  5. ^ Шраге, Майкл (22 мая 1984 г.). «Atari представляет игру« Попытка выживания »». Вашингтон Пост: C3. ISSN  0190-8286. Получено 29 июля, 2009. Компания прекратила выпуск своего 5200 игрового плеера SuperSystem, более 1 миллиона из которых были проданы.
  6. ^ Axlon разработает новые видеоигры для Atari (Пресс-релиз), Atari (1 июня 1988 г.)
  7. ^ "От редакции: постоянно меняющаяся торговая площадка Atari". Atarimagazines.com. Получено 10 января, 2018.
  8. ^ Орландо, Грег (15 мая 2007 г.). «Консольные портреты: 40-летняя история игр». Проводные новости. Публикации Condé Nast. Архивировано из оригинал 23 декабря 2008 г.. Получено 23 марта, 2008.
  9. ^ а б Клейнфилд, Н. Р. (21 июля 1985 г.). «Coleco переезжает с поля с капустой». Нью-Йорк Таймс. п. F4. Получено 13 января, 2014. В настоящее время Coleco обсуждает, стоит ли вообще отказаться от электроники. Colecovision по-прежнему продается, но это тень самого себя.
  10. ^ Мехеган, Дэвид (8 мая 1988 г.). «Объединение Coleco Industries вместе». Бостонский глобус. п. A1. ISSN  0743-1791. Архивировано из оригинал 24 сентября 2015 г.. Получено 23 апреля, 2014. Когда игра [Telstar] сильно рухнула, прибыль упала на 50 процентов в 1977 году, а компания потеряла 22 миллиона долларов в 1978 году, едва избежав банкротства после того, как Гендель - тогдашний финансовый директор - нашел новые кредиты и смягчил рассерженных кредиторов после месяцев жестких переговоров.
  11. ^ «Отчет о продажах Coleco Industries» (Пресс-релиз). PR Newswire. 17 апреля 1984 г. В архиве из оригинала 4 ноября 2013 г.. Получено 3 ноября, 2013. «Продажи ColecoVision в первом квартале были значительными, хотя и гораздо меньшими [sic ] за квартал прошлого года », - говорится в подготовленном заявлении Гринберга. Он сказал, что компания продала 2 миллиона игр ColecoVision с момента ее появления в 1982 году.
  12. ^ "Сеть Coleco стремительно растет". Нью-Йорк Таймс. Ассошиэйтед Пресс. 19 октября 1985 г. с. 45. ISSN  0362-4331. Получено 13 января, 2014. В четверг Coleco заявила, что продан весь инвентарь ее проблемного персонального компьютера Adam, а также большая часть инвентаря Colecovision. Председатель компании Арнольд Гринберг заявил, что Coleco больше не ожидает предъявления обвинений в отношении доходов от двух снятых с производства продуктов.
  13. ^ а б c «Специализированные подразделения по продаже видеоигр». Nintendo. 31 декабря 2019 г.,. Получено 19 февраля, 2020.
  14. ^ Шефф, Дэвид; Эдди, Энди (1999), Игра окончена: как Nintendo завоевала мир, GamePress, стр.27, ISBN  978-0-9669617-0-6, Nintendo вышла на домашний рынок в Японии, представив игру Color TV Game 6, в которой было сыграно шесть версий легкого тенниса. За ним последовало более мощное продолжение, Color TV Game 15. Было продано миллион экземпляров каждой. Команда инженеров также разработала системы, которые позволяют играть в более сложную игру под названием «Блокбастер», а также в гоночную игру. Их было продано полмиллиона единиц.
  15. ^ «Исторические данные: переход консолидированных продаж по регионам» (xlsx). Nintendo. 27 апреля 2017 г.. Получено 27 апреля, 2017.
  16. ^ «Magnavox Odyssey, первая игровая система». Понг-история. 27 июня 1972 г.. Получено 17 ноября, 2012.
  17. ^ "25 лучших игровых консолей всех времен (Magnavox Odyssey 2)". IGN. В архиве из оригинала от 8 сентября 2009 г.. Получено 31 октября, 2013.
  18. ^ Сноу, Блейк (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен». GamePro. п. 2. Архивировано из оригинал 8 мая 2007 г.. Получено 25 октября, 2008.
  19. ^ "Intellivision: интеллектуальное телевидение". GameSpy. Архивировано из оригинал 23 октября 2013 г.. Получено 31 октября, 2013.
  20. ^ Бьюкенен, Леви (20 марта 2009 г.). «Бытие против SNES: в цифрах». IGN. Получено 31 октября, 2013. Nintendo продала 49,1 миллиона консолей Super NES в течение этого поколения и в последующие годы, что намного превосходит Genesis, которая продала впечатляющие 29 миллионов единиц. [...] Master System продала анемичных 13 миллионов 62 миллионам NES.
  21. ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия Game.Machines: консоли, карманные компьютеры и домашние компьютеры 1972–2005 гг.. Магдалена Гнячинская. п. 139. ISBN  3-00-015359-4.
  22. ^ «Консоли Sega: оценки активной установленной базы». Дайджест экрана. Март 1995: 60. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь) (ср. Вот [1], здесь [2], и тут [3] )
  23. ^ Нихон Когьё Синбунша (1986). "Развлечение". Деловая Япония. Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7–12): 89. Получено 24 января, 2012.
  24. ^ Шефф и Эдди 1999, п.349: «Atari продала несколько своих 5200 и 7800, а Sega продала в общей сложности 2 миллиона Master Systems».
  25. ^ Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). "Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil" (на португальском). Universo Online. Получено 13 мая, 2016. Comercializado no Brasil desde setembro de 1989, o saudoso Master System já vendeu mais de 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy.
  26. ^ «Годовой обзор рынка». Famitsu Weekly (на японском языке) (392): 8. 21 июня 1996 г.
  27. ^ а б c Эрнквист, Мирко (21 августа 2012 г.). Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти (ред.). Индустрия видеоигр: становление, настоящее и будущее. Рутледж. п. 158. ISBN  978-1-136-25824-4. Получено 5 декабря, 2015.
  28. ^ Азеведо, Тео (30 июля 2012 г.). "Vinte anos depois, Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil" (на португальском). UOL. Получено 18 октября, 2012. Базовая установка: 5 миль от Master System; 3 milhões de Mega Drive
  29. ^ Спонсель, Себастьян (16 ноября 2015 г.). «Интервью: Стефано Арнхольд (Tectoy)». Сега-16. Получено Двадцать первое ноября, 2015.
  30. ^ «Sega использует Genesis на ферме». Бытовая электроника. 2 марта 1998 г. Архивировано с оригинал 9 июля 2012 г.
  31. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2001 год» (PDF). Sega Corporation. 1 августа 2001 г. с. 14. Получено 2 ноября, 2015. В течение 2001 финансового года по всему миру было продано 3,39 миллиона единиц оборудования и 23,87 миллиона единиц программного обеспечения, что составляет 8,20 миллиона единиц и 51,63 миллиона единиц соответственно с момента появления Dreamcast на рынке.
  32. ^ «Изменения в прогнозах годовых результатов» (PDF). Sega Corporation. 23 октября 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинал (PDF) 26 июля 2015 г.. Получено 2 ноября, 2015. Что касается продаж оборудования Dreamcast из запасов, возникших в результате прекращения производства [...] Dreamcast, Компания превысила первоначальные [...] цели: продажи на внутреннем рынке составили 130 000 единиц, а в США - 530 000 единиц за первое полугодие. Следовательно, к концу полугодия запасы Dreamcast составили 40 000 единиц внутри страны и 230 000 единиц в США, и мы ожидаем, что сможем продать все оставшиеся единицы к праздничному сезону, как первоначально планировалось.
  33. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF). Sega Corporation. 1 июля 2002 г. с. 6. Получено 2 ноября, 2015. Год, закончившийся 31 марта 2002 года, стал поворотным для Sega. Мы вышли из бизнеса по производству оборудования, прекратив производство Dreamcast и продавая оставшиеся запасы.
  34. ^ Натт, Кристиан. «Двигатель заглох: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет». Гамасутра. В архиве с оригинала от 1 января 2016 г.. Получено 13 августа, 2016.
  35. ^ Филлипс, Том (11 апреля 2012 г.). «SNES отмечает 20-летний юбилей в Великобритании». Eurogamer. В архиве из оригинала 13 апреля 2012 г.. Получено 2 апреля, 2014.
  36. ^ Life, Nintendo (9 мая 2015 г.). "Репортаж: Что дальше сделали NEC и Хадсон: Бедствие [sic] История PC-FX ». Nintendo Life. Получено 14 мая, 2019.
  37. ^ «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 24 мая 2011 г.. Получено 31 октября, 2013.
  38. ^ «Развитие бизнеса: оборудование». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 30 июня 2013 г.. Получено 28 октября, 2013.
  39. ^ «Развитие бизнеса: единичные продажи оборудования (2013 финансовый год)». Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинал 24 апреля 2015 г.. Получено 30 апреля, 2015.
  40. ^ Макуч, Эдди (6 февраля 2014 г.). «PS4 способствует росту игрового подразделения Sony, но продажи PS3» значительно снизятся"". GameSpot. Получено 13 декабря, 2015.
  41. ^ а б c «НПП Бизнес Девелопмент». Sony Computer Entertainment. 31 декабря 2019 г.,. Получено 19 февраля, 2020.
  42. ^ Стюарт, Кит (4 января 2013 г.). «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет». Хранитель. Получено 22 ноября, 2013.
  43. ^ Акерман, Дэн (30 мая 2017 г.). «Наконец-то конец очереди для Sony PlayStation 3». CNET. В архиве с оригинала 12 марта 2019 г.. Получено 26 апреля, 2019.
  44. ^ «Геймеры ловят дыхание, когда Xbox 360 и Xbox Live заново изобретают игры следующего поколения». Xbox.com. 10 мая 2006 г. Архивировано с оригинал 9 июля 2007 г.. Получено 5 сентября, 2007.
  45. ^ Макуч, Эдди (9 июня 2014 г.). «E3 2014: Xbox One выпущен за 399 долларов, продажи Xbox 360 выросли до 84 миллионов». GameSpot. Архивировано из оригинал 13 октября 2014 г.. Получено 12 августа, 2014.
  46. ^ Портер, Мэтт (20 апреля 2016 г.). «Производство Xbox 360 завершено». IGN. В архиве с оригинала 22 марта 2018 г.. Получено 12 августа, 2014.
  47. ^ «Годовое собрание акционеров Microsoft». Microsoft. 3 декабря 2014 г. Архивировано с оригинал 30 ноября 2016 г.. Получено 31 января, 2015. Наконец, наш игровой бизнес процветает: количество проданных Xbox One достигло 10 миллионов. Я очень рад приветствовать сообщество Mojang и Minecraft в Microsoft.
  48. ^ Футтер, Майк (22 октября 2015 г.). «[Обновление] Microsoft сосредоточится в первую очередь на использовании Xbox Live, а не на поставках консолей». Информер игры. Получено 22 октября, 2015.
  49. ^ Хей, Мэрилин (8 октября 2019 г.). «Почему японские геймеры не покупают Xbox». CNBC. В архиве с оригинала 31 октября 2019 г.. Получено 1 ноября, 2019.
  50. ^ Дополнение к Famicom - Япония Только.
  51. ^ "Connor VideoSmarts, ComputerSmarts и VideoPhone (частично утерянные развлекательные игры на видеокассетах и ​​картриджах; 1986–1990) - The Lost Media Wiki". lostmediawiki.com. Получено 1 августа, 2020.
  52. ^ «Семейный драйвер от Sega - видеоигра Kraken». Получено 3 августа, 2020.
  53. ^ http://alemorf.ru/comps/kroha/index.html
  54. ^ "Picno от Konami - видеоигра Kraken". Получено 1 августа, 2020.
  55. ^ «Вау: консоль Taito 1990-х, которой никогда не было». Логово компьютерщиков. 12 августа 2015 г.. Получено 1 августа, 2020.
  56. ^ Блейк Сноу (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен». GamePro.com. Архивировано из оригинал 5 сентября 2008 г.. Получено 20 октября, 2018.
  57. ^ Годовой отчет ATARI CORP (Положение S-K, пункт 405) (10-K405) ПУНКТ 7. ОБСУЖДЕНИЕ И АНАЛИЗ РУКОВОДСТВА ФИНАНСОВОГО СОСТОЯНИЯ И РЕЗУЛЬТАТОВ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
  58. ^ "VP Final - MP4". 20 декабря 2008 г.. Получено 14 августа, 2012.
  59. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 4 квартал 2013 финансового года». Microsoft. Получено 7 мая, 2014.
  60. ^ «Отчет о прибылях и убытках за I квартал 2014 финансового года». Microsoft. Получено 7 мая, 2014.
  61. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 2 квартал 2014 финансового года». Microsoft. Получено 7 мая, 2014.
  62. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 3 квартал 2014 финансового года». Microsoft. Получено 7 мая, 2014.
  63. ^ «Продажи PlayStation 3 достигли 80 миллионов единиц по всему миру». Sony Computer Entertainment. Получено 6 ноября, 2013.
  64. ^ "Информация для IR: данные о продажах - единицы продаж оборудования и программного обеспечения". Nintendo Co., Ltd. 31 декабря 2016 г.. Получено 31 января, 2017.
  65. ^ "Информация для IR: данные о продажах - единицы продаж оборудования и программного обеспечения". Nintendo Co., Ltd. Получено 10 февраля, 2017.
  66. ^ «ЕЖЕМЕСЯЧНО АКТИВНЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ PLAYSTATION ™ NETWORK ДОСТИГАЕТ 103 МИЛЛИОНА». www.sie.com. Получено 12 февраля, 2020.
  67. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 3 квартал 2014 финансового года». Microsoft. 24 апреля 2014 г.. Получено 24 апреля, 2014. Microsoft продала 2,0 миллиона консолей Xbox, включая 1,2 миллиона консолей Xbox One.
  68. ^ «Отчет о прибылях и убытках за 4 квартал 2014 финансового года». Microsoft. 22 июля 2014 г.. Получено 13 августа, 2014. В четвертом квартале мы продали 1,1 миллиона консолей по мере сокращения количества каналов по сравнению с 1,0 миллионом консолей в предыдущем году.
  69. ^ Футтер, Майк (22 октября 2015 г.). «[Обновление] Microsoft сосредоточится в первую очередь на использовании Xbox Live, а не на поставках консолей». Информер игры. Получено 22 октября, 2015.
  70. ^ «Годовое собрание акционеров Microsoft». Microsoft. 3 декабря 2014 г.. Получено 31 января, 2015. Наконец, наш игровой бизнес процветает: количество проданных Xbox One достигло 10 миллионов. Я очень рад приветствовать сообщество Mojang и Minecraft в Microsoft.
  71. ^ https://comicbook.com/gaming/2019/01/27/xbox-one-ps4-sales/
  72. ^ «Консолидированные финансовые показатели - 2 квартал 21 финансового года» (PDF). Nintendo. 5 ноября 2020 г.. Получено 5 ноября, 2020.
  73. ^ https://www.techradar.com/news/xbox-series-x#section-xbox-series-x-specs
  74. ^ https://www.windowscentral.com/xbox-series-s-specs
  75. ^ https://www.techradar.com/news/ps5#section-ps5-specs