История восточных ролевых видеоигр - History of Eastern role-playing video games - Wikipedia

Часть серии по
Ролевые видеоигры
Ролевая видеоигра icon.svg
Поджанры
Темы
Списки
Видеоигра-контроллер-значок-IDV-зеленый-history.svg
Часть серии о
История видеоигр

Восточная ролевые видеоигры (РПГ) - это РПГ, разработанные в Восточная Азия. Большинство восточных RPG - это японские ролевые видеоигры (JRPG), разработан в Японии. РПГ также разработан в Южной Корее и в Китае.

Японские ролевые игры

Японские компьютерные ролевые игры

Истоки (начало 1980-х)

Ямаха YIS503II MSX Персональный компьютер

Пока японцы индустрия видеоигр давно рассматривается как консоль -центричный в западном мире из-за всемирного успеха японских консолей, начиная с РЭШ, страна фактически выпустила тысячи коммерческих компьютерные игры с конца 1970-х до середины 1990-х, в дополнение к доджин мягкий независимые игры.[1] Компьютерный рынок страны сначала был очень фрагментирован;[1] Lode Runner, например, как сообщается, потребовалось 34 преобразования на различные аппаратные платформы.[2] В конечном итоге на рынке преобладали NEC PC-8801 и PC-9801, хотя и с некоторой конкуренцией со стороны Sharp X1 и X68000; FM-7 и FM города; и MSX и MSX2. Ключевым различием между западной и японской системами в то время было то, что последняя разрешение дисплея (640x400) для размещения Японский текст что, в свою очередь, повлияло на игровой дизайн. Японские компьютеры также использовали Yamaha FM синтез дека с начала 1980-х годов, что позволяет композиторам видеоигр, таким как Юдзо Коширо производить высоко оцененные чиптюн музыка для ролевых компаний, таких как Nihon Falcom. Из-за различий в оборудовании только небольшая часть японских компьютерных игр была выпущена в Северной Америке в качестве портов для обеих консолей (например, NES или Бытие ) или американские платформы ПК (например, MS-DOS ).[1] В Волшебство серия (перевод ASCII Развлечения ) стал популярным и влиятельным в Японии, даже больше, чем дома.[3] Ранние японские ролевые игры также находились под влиянием визуальная новелла приключенческие игры, которые были разработаны такими компаниями, как Enix, Квадрат, Нихон Фальком и Koei прежде, чем они перешли к разработке ролевых игр.[1][4] В 1980-х годах японские разработчики создали множество творческих экспериментальных компьютерных ролевых игр до появления таких популярных игр, как Квест дракона и Последняя фантазия окончательно закрепив жанровые тропы к 1990-м годам.[5]

Самые ранние РПГ в Японии были выпущены в 1982 году. Самые ранние из них были Koei с Подземные исследования, выпущенный в марте 1982 года.[6] За этим последовало Пони Каньон с Шпион Дайсакусенвыпущен в апреле 1982 г .; на основе Задание невыполнимо франшизы, она заменила традиционные фантазия обстановка с современным шпионаж параметр.[6][7][8] Затем последовал Кой Дракон и принцесса (ド ラ ゴ ン & プ リ ン セ ス) для PC-8001 в 1982 г .; он показал приключенческая игра стихии и вращались вокруг спасения похищенной принцессы.[9] После случайная встреча, игра переходит из текстовое приключение интерфейс к отдельному графическому экрану боя над головой, где тактический пошаговая используется боевая система.[10] Также в 1982 г.[11] Koei выпустил еще одну раннюю японскую RPG, Данчизума-но Юваку[12][13] (Соблазнение жены в кондоминиуме),[11] название PC-8001, которое также включало элементы приключенческой игры в дополнение к эроге контент для взрослых.[11] Эти ранние экспериментальные японские RPG 1982 года считаются "прото-JRPG" и появились еще до появления Волшебство и Ultima в Японии.[14]

В июне 1983 года Кои выпустил Меч и Колдовство (剣 と 魔法) для PC-8001, и он также вращался вокруг спасения принцессы в дополнение к убийству волшебника.[15] В том же году Koei выпустил Секреты Хуфу (ク フ 王 の 秘密), а подземелье РПГ, которая вращалась вокруг поиска сокровищ Хуфу.[9] В том же году ASCII выпустила собственную RPG под названием Arfgaldt (ア ル フ ガ ル ド), название FM-7, также включающее элементы приключенческой игры.[9]

Также в 1983 г. Нихон Фальком вышел Панорама Тох (Остров Панорама) для ПК-88. Его разработал Ёсио Кия, который впоследствии создал убийца Драконов и Брандиш серия экшн-ролевых игр. В то время как его элементы RPG были ограничены, не хватало традиционных статистических или выравнивание системы, игра представлена в реальном времени сражаться с оружием, приближая его к формуле боевой ролевой игры, которой позже будет известен Falcom. Игры пустынный остров над миром также показал дневной цикл, неигровые персонажи игрок мог атаковать или разговаривать с, и необходимость выживать путем поиска и потребления пайков для восстановления очки теряется при каждом нормальном действии.[16]

Скриншот оригинала NEC PC-8801 версия Hydlide (1984), ранний открытый мир ролевая игра.

Тенденция сочетания элементов ролевой игры с механикой аркадных действий была популяризирована Башня Друаги,[17] ан аркадная игра выпущено Namco в июне 1984 года. Хотя элементы РПГ в Друага были очень тонкими, его успех в Японии вдохновил почти одновременное развитие трех ранних экшн-ролевые игры, объединяя Друага'в реальном времени Круши и руби Геймплей с более сильной механикой RPG, выпущенный в конце 1984 года: убийца Драконов, Отважный Персей, и Hydlide. Между тремя играми возникло соперничество с убийца Драконов и Hydlide продолжая свое соперничество в последующих сиквелах.[18] Нихон Фальком с убийца Драконов, выпущенная в 1984 году, является исторически значимой игрой, которая помогла заложить основы японской индустрии ролевых игр.[19] Это был рубильник и слэш в реальном времени Dungeon Crawler это считается первым ролевая игра.[20][21] убийца Драконов был большим успехом в Японии,[22] и способствовал появлению отдельного поджанра ролевых игр на японских компьютерах в середине 1980-х, причем Nihon Falcom был в авангарде этого нового поджанра.[23] Hydlide, ролевая игра, выпущенная для PC-8801 в 1984 году и Famicom в 1986 году, была одной из первых открытый мир игра,[24] полезные исследования в открытом мире.[25] Он также добавил несколько нововведений в поджанр ролевых игр, в том числе возможность быстрого переключения между режимом атаки и режимом защиты. спасти и варианты загрузки, которые можно сделать в любой момент игры с помощью пароли в качестве основной резервной копии, и введение восстановление здоровья механика, при которой здоровье и магия медленно восстанавливаются, когда вы стоите на месте, эта функция также используется в Falcom's Ys серия с 1987 г.[26] Башня Друаги, убийца Драконов и Hydlide были влиятельны в Японии, где заложили основы жанра экшн-ролевых игр, оказав влияние на такие игры, как Ys и Легенда о Зельде.[27][28]

Также в 1984 г. Черный Оникс, разработан Пуленепробиваемое программное обеспечение во главе с Хенк Роджерс, был выпущен на PC-8801 в Японии. Он стал одним из самые продаваемые компьютерные игры в то время и был проголосован Игра года к Авторизоваться, крупнейший в то время японский журнал о компьютерных играх. Таким образом, игре приписывают более широкое внимание к компьютерным ролевым играм в стране.[29] В начале 1984 г. Mugen no Shinzou (Сердце фантазии) показал большой открытый мир.[6] В киберпанк РПГ Психический город,[30] выпущен HOT ・ B для FM-7[31] и PC-8801 в 1984 году, вышедший из фантазия тема, распространенная в других ролевых играх того времени (например, Hydlide и Черный Оникс) в пользу научно-фантастического сюжета, действие которого происходит в постапокалиптический город опустошен Третья мировая война и где главный герой сражается, используя экстрасенсорные / телепатические способности. Позже игра послужила основой для ролевой игры NES 1987 года. Хоши во Миру Хито.[32]

Убийца Драконов'успех привел к продолжению 1985 года Убийца драконов 2: Занаду,[22] которая стала самой продаваемой игрой для ПК в Японии.[33] Это была полноценная ролевая игра со статистикой персонажей и большим квестом,[33] с боевыми действиями, которые отличают его от других ролевых игр,[23] включая рукопашный бой и магические атаки снарядами,[22] при включении боковая прокрутка платформер вид во время исследования и вид сверху во время боя.[22] Занаду также представлены инновационные игровые механики, такие как индивидуальный опыт для экипированных предметов,[33] и ранний Карма система морали, где персонаж игрока Показатель Кармы повысится, если он совершит грех, что, в свою очередь, повлияет на реакцию храма на него.[21][33] Также считается "прото-Метроидвания " игра,[34] потому что это «перевернутая на бок РПГ», которая позволяла игрокам бегать, прыгать, собирать и исследовать.[35] Путь убийца Драконов серии переработали всю игровую систему, каждая часть повлияла на Последняя фантазия, который будет делать то же самое для каждого из своих взносов.[36] В соответствии с ИгрыTM и Джон Щепаньяк (из Ретро Геймер и Эскапист ), Enix с Квест дракона также находился под влиянием убийца Драконов и, в свою очередь, определил многие другие RPG.[19] Вскоре Falcom стал одним из трех самых важных японских разработчиков ролевых игр в 1980-х, наряду с Enix и Square,[19] оба находились под влиянием Falcom.[19][37]

Hydlide II: Сияние тьмы в 1985 году был представлен ранний измеритель морали, позволяющий игроку выровнен со справедливостью, нормальным или злым, что зависит от того, убивает ли игрок злых монстров, хороших монстров или людей, и, в свою очередь, влияет на реакцию горожан по отношению к игроку.[26] Волшебный зоопарк Крикун, выпущенный для PC-8801 в 1985 году, был ранним примером системы реального времени шутер на основе RPG.[нужна цитата ] Установить после Третья мировая война, в игре также присутствовали элементы постапокалиптической научной фантастики, а также киберпанк и био-ужасы темы.[38][39] Квадрат также выпустили свою первую RPG в том же году, которая была ранней футуристической научно-фантастической RPG для PC-8801,[40] Бытие: за гранью откровения,[41] с постапокалиптическим сеттингом.[40] Другие научно-фантастические ролевые игры, выпущенные в 1985 году, включают: Истребитель Земли Райеза к Enix,[42] и Когадо Студия с MSX игра Космический солдат, который представил ранний диалог разговор система, в которой игрок может нанимать союзников, разговаривая с ними, выбирать, убивать или пощадить врага, и вовлекать врагов в разговор, аналогично более поздней более известной Мегами Тенсей.[43]

Золотой век (конец 1980-х - начало 1990-х)

Конец 1980-х - начало 1990-х годов считается золотым веком японских компьютерных игр, который будет процветать до его упадка примерно в середине 1990-х, поскольку консоли в конечном итоге доминировали на японском рынке.[40] Известная японская компьютерная RPG примерно того времени была WiBArm, самая ранняя известная ролевая игра, в которой 3D полигональная графика. Это был ролевой шутер 1986 года, выпущенный Программное обеспечение Arsys для ПК-88 в Японии и перенесен на MS-DOS для западного выпуска Brøderbund. В WiBArm, игрок управляет трансформируемым механика робот, переключаясь между 2D боковая прокрутка просмотр во время исследования на открытом воздухе до полностью трехмерного многоугольного третье лицо перспектива внутри зданий, в то время как боссы сражаются в стиле арены 2D застрели их боевой. В игре было различное оружие и снаряжение, а также автокарта, и игрок мог улучшать снаряжение и зарабатывать опыт для повышения характеристик.[44][45] В отличие от ролевых игр от первого лица того времени, которые ограничивались движением под углом 90 градусов, WiBArm's использование трехмерных полигонов позволяло перемещаться на 360 градусов.[45]

Другой выпуск 1986 года был Falcom Занаду Сценарий II, ранний пример пакет расширения.[46] Игра была нелинейный, позволяя исследовать одиннадцать уровней в любом порядке.[47] Убийца драконов младший: Романсия упростила механику RPG Занаду, таких как удаление настроек персонажа и упрощение числовой статистики в значки, а также акцентирование внимания на более быстрых действиях платформы со строгим 30-минутным ограничением по времени. Действие происходило полностью в режиме боковой прокрутки, а не на отдельном боевом экране над головой, как в его предшественнике. Эти изменения Romancia больше похоже на боковую прокрутку приключенческая игра.[36][48][49] Выпуск Square 1986 года, Cruise Chaser Blassty, была научно-фантастической ролевой игрой, в которой игрок управлял настраиваемым механика робот из первое лицо Посмотреть.[40] В том же году был выпущен аркадный сиквел к Башня Друаги, Возвращение Иштар,[50] РПГ раннего действия[51] показать двух игроков кооперативный геймплей,[50] двойное управление в одиночной игре - главная героиня, первая героическая пара в играх и первая пароль система сохранения в аркадной игре.[52]

В 1987 г. Убийца драконов IV: Семья Драсл (Наследие волшебника) вернулся к более глубокой механике ролевой игры Занаду сохраняя при этом вид с полной боковой прокруткой Romancia.[49] Он также показал открытый мир и нелинейный геймплей похожий на "Метроидвания "платформеры-приключения, делая Семья Драсле ранний пример нелинейной ролевой игры с открытым миром.[48] Другой "Метроидвания "РПГ с открытым миром, выпущенная в том году, была Система Sacom с Sharp X1 компьютерная игра Евфория, который, возможно, был единственным в стиле Метроидвания. мультиплеер Произведена боевая RPG, позволяющая совместный игровой процесс для двух игроков.[44] Пятый убийца Драконов заглавие, Колдун, также был выпущен в 1987 году. Это была групповая ролевая игра, в которой игрок управлял группой из четырех персонажей одновременно в режиме боковой прокрутки. В игре также представлены возможности создания персонажей, настраиваемые персонажи, головоломки на основе классов и новая система сценариев, позволяющая игрокам выбирать, какой из 15 сценариев, или квесты, чтобы пройти в порядке их выбора. Это также было эпизодическая видеоигра, с дисками расширения, выпущенными вскоре после того, как было предложено больше сценариев.[53][54] Falcom также выпустил первый взнос популярного, многолетнего Ys серии в 1987 году. Помимо собственного убийца Драконов серии, Ys также находился под влиянием Hydlide, из которого он позаимствовал определенные механики, такие как восстановление здоровья при стоянии, механика, которая с тех пор стала распространенной в видеоиграх сегодня.[19][26] Ys также был предшественником ролевых игр, в которых особое внимание уделяется повествованию,[55] и он известен своей системой "ударной атаки", когда главный герой Адол автоматически атакует при столкновении с врагами не в центре, что делает игру более доступной и обычно утомительной. шлифование по уровню задача более быстрая и приятная для аудитории в то время.[56] В игре также было то, что считается одним из лучших и самых влиятельных. музыка из видеоигр саундтреки всех времен, составленные Юдзо Коширо и Миеко Исикава.[56][57][58] Что касается количества релизов игр, Ys уступает только Последняя фантазия как крупнейшая восточная франшиза ролевых игр.[56]

Hydlide 3: Космические воспоминания, выпущенный для MSX в 1987 г. и для Мега Драйв в качестве Super Hydlide в 1989 году принял измеритель морали своего предшественника, расширил его возможности времени, введя в игру часы, устанавливающие дневной и ночной циклы и потребность спать и есть, а также внес другие улучшения, такие как кат-сцены для начала и окончания боевая система ближе к Легенда о Зельде, выбор между четырьмя разными классами персонажей, более широкое разнообразие снаряжения и заклинаний, а также система веса, влияющая на движение игрока в зависимости от общего веса перевозимого снаряжения.[26] В том же году Когадо Студия научно-фантастическая ролевая игра Космический солдат: Психическая война показал уникальный "перетягивание каната «стиль боевой системы в реальном времени, где битвы представляют собой столкновение энергии между партией и противником, при этом игроку необходимо направить энергию на врага, чтобы поразить его, при этом он может использовать щит для блокировки или способность всасывания. чтобы поглотить силу противника. Он также отличался уникальной нелинейной системой разговора, где игрок может набирать союзников, разговаривая с ними, выбирать, убивать или пощадить врага, и вовлекать врагов в разговор, аналогично Мегами Тенсей.[59] Также в 1987 г. ужас выживания игра Ширё Сенсен: Война мертвецов, MSX2 название разработано Fun Factory и опубликовано Victor Music Industries, была первая правда ужас выживания РПГ.[60][61] Игра, разработанная Кацуей Ивамото, вращалась вокруг женщины Спецназ участница Лила спасает выживших в изолированном городке, кишащем монстрами, и спасает их в церкви. Это было открытый подобно Квест дракона и имел в реальном времени бои с видом сбоку Zelda II. Однако в отличие от других ролевых игр того времени, в игре была мрачная и жуткая атмосфера, выраженная через сюжет, графику и музыку.[60] в то время как игровой процесс использовал боевые действия на основе шутера и давал ограниченные боеприпасы для каждого оружия, заставляя игрока искать боеприпасы и часто убегать от монстров, чтобы сохранить боеприпасы.[61] В том же году был выпущен Лаплас но Ма, еще один гибрид Survival Horror и RPG, хотя и с более традиционными элементами RPG, такими как пошаговая бой. Действие происходило в основном в особняке, кишащем нежить существа, и игрок управлял группой из нескольких персонажей с разными профессиями, включая ученого, конструирующего инструменты, и журналиста, который фотографировал.[62]

Звездный крейсер (1988), ранний ролевой шутер, в сочетании шутер от первого лица и элементы ролевой игры вместе с 3D многоугольник графика.

В 1988 году компания Arsys Software Звездный крейсер была инновационной боевой ролевой игрой, выпущенной для PC-8801.[63] Он был известен тем, что был ранним примером ролевой игры с полностью трехмерной полигональной графикой.[63] в сочетании с шутер от первого лица игровой процесс[64] который иногда переключался на симулятор космического полета игровой процесс при исследовании космоса с шесть степеней свободы. Все фоны, объекты и противники в игре были визуализированы в трехмерных полигонах за много лет до того, как они были широко приняты индустрия видеоигр.[63] В игре также сделан упор на повествование, с поворотами сюжета и обширными диалогами персонажей.[63] действие происходит в футуристической научной фантастике.[65] Он выиграл 1988 год. Игра года награды из Японии журналы по компьютерным играм ПОПКОМ и О! Х.[66] Звездный крейсер позже был перенесен на Мега Драйв консоль в 1990 году.[64] Еще один выпуск 1988 года, Последний Армагедон, произведенный для PC-8801 и позже перенесенный на Компакт-диск с движком ПК и консоли NES в 1990 году. Уникальный постапокалиптический сюжет разворачивается в пустынном будущем, где человечество вымерло, а главные герои - демоны-монстры, ведущие войну против инопланетных существ.[67] Схема, выпущено Bothtec для PC-8801 в 1988 году это была ролевая игра с похожей боковой прокруткой. открытый мир геймплей для Metroid.[44] В том же году Ys II введена уникальная способность превращаться в монстра, позволяющая одновременно пугать человека неигровые персонажи для уникальных диалогов, а также взаимодействия со всеми монстрами. Это повторяющееся событие в серии, предлагающее игроку понять врагов.[56] В том же году Война мертвецов, часть 2 для MSX2 и PC-88 отказались от некоторых элементов RPG своего предшественника, таких как случайные встречи, и вместо этого позаимствовали элементы приключенческого боевика из Железный механизм сохраняя при этом атмосферу ужаса своего предшественника.[61]

1988 год также ознаменовался дебютом Telenet Japan с Изгнание, серия платформенных экшн-ролевых игр,[68] начиная с XZR: Идолы отступника. Сюжет сериала был неоднозначным из-за путешествия во времени. Крестовые походы -эра сирийский Исламский убийца кто убивает различных религиозных / исторических деятелей, а также современных политических лидеров,[69] со сходством с сегодняшним днем кредо ассасина серия экшн-игр.[70] Геймплей Изгнание включали как разведку над головой, так и бой с боковой прокруткой, монитор сердца для представления статистики силы атаки и класса брони игрока, и еще один спорный аспект игры заключался в приеме лекарств (вместо зелий), которые увеличивают / уменьшают атрибуты, но с побочными эффектами, такими как влияние на частоту сердечных сокращений или смерть.[69] Ранняя попытка включения укажи и щелкни интерфейс в ролевой игре с надписями в реальном времени был Серебряный призрак,[71] 1988 год NEC PC-8801 игра от Kure Software Koubou.[72] Это было действие-стратегия RPG где персонажами можно было управлять с помощью курсора.[71] Это было процитировано Camelot Software Planning Хироюки Такахаши как вдохновение для Сияющий серия тактических ролевых игр. По словам Такахаши, Серебряный призрак была «игрой-симулятором, в которой вам нужно было направлять, контролировать и командовать несколькими персонажами».[73] Однако, в отличие от более поздних тактических RPG, Серебряный призрак не было пошаговая, но вместо этого использовали стратегия в реальном времени и ролевая игра элементы.[71] Похожая игра, выпущенная Kure Software Koubou в том же году, была Первая королева, уникальный гибрид стратегии в реальном времени, ролевой игры и стратегической ролевой игры. Как и в ролевой игре, игрок может исследовать мир, покупать предметы и повышать свой уровень. стратегическая видеоигра, он ориентирован на вербовку солдат и борьбу с большими армиями, а не с небольшими группами. Система "Гочякяра" ("Несколько персонажей") в игре позволяет игроку управлять одним персонажем за раз, в то время как другие управляются компьютером. AI которые следуют за лидером, и где битвы масштабны, а персонажи иногда занимают весь экран.[74][75]

Убийца драконов: Легенда о героях в 1989 году отошел от ориентированного на действие геймплея предыдущего убийца Драконов названия, и вместо этого использовались более традиционные пошаговая боевая система.[76] В 1990 г. Data East с Врата Рока был аркада Ролевой боевик, сочетающий beat 'em up боевой геймплей с фантастической ролевой игрой и представил изометрическая перспектива.[77] В том же году Enix выпустил уникальный биологическое моделирование Action RPG - пользователем Алманический это вращалось вокруг темы эволюция, 46 Окунен Моногатари, переработанная версия которого была выпущена в 1992 году как E.V.O .: В поисках Эдема.[78] В том же году Альфа Дэнши с Скрещенные мечи для аркады объединил вид от первого лица бей их игровой процесс СНК с Супер шпион (выпущен в том же году) с элементами RPG, заменив стрельбу от первого лица на hack & slash battle.[79] Также в 1990 г. Хидео Кодзима с SD Snatcher, а пошаговая, заброшенная случайные встречи и представила инновационную боевую систему, основанную на шутере от первого лица, в которой огнестрельное оружие (каждое с разными способностями и дальностью стрельбы) имеет ограниченный боезапас, и игрок может целиться в определенные части тела врага, каждая из которых по-разному ослабляет врага; также может быть включена функция автоматического боя. С тех пор такая боевая система использовалась редко.[80] хотя аналогичные боевые системы, основанные на нацеливании на отдельные части тела, позже можно будет найти в Square's Бродячая история (2000),[81] Bethesda с Fallout 3 (2008), и Ниппон Ичи с Последнее восстание (2010).[82]

В 1991 году компания Nihon Falcom's Брандиш была ранней ролевой игрой над головой, в которой использовалось управление мышью, где игрок мог двигаться вперед, назад, поворачиваться, атаковать и атаковать, нажимая на поля, окружающие персонаж игрока.[83] 1991 год убийца Драконов заглавие Лорд Монарх отошли от игрового процесса ролевых игр своих предшественников, вместо этого использовав раннюю форму стратегия в реальном времени геймплей.[76] В эротический взрослый РПГ Рыцарь Дракона III, выпущенный в 1991 году для PC-8801 и как Рыцари Ксентара за MS-DOS, представила уникальный приостанавливаемый в реальном времени боевая система[84][85] где персонажи автоматически атакуют на основе списка различных AI скрипты,[85] хотя это означало, что игрок не мог управлять персонажами во время битвы, кроме как отдавать команды для заклинаний, использования предметов и процедур ИИ.[84] В том же году Аркус Одиссея от Wolf Team (сейчас Студия Namco Tales ) была ролевой игрой с изометрической перспективой и кооперативным многопользовательским геймплеем.[86] Продолжение ролевого шутера от первого лица Звездный крейсер, просто называется Звездный крейсер 2, выпущен в 1992 г.,[87] для PC-9821 и FM города компьютеры.[88] T&E Soft выпустила игру PC-98 Мир Меча ПК в 1992 году и консольная версия Мир Меча SFC для Супер Famicom в 1993 г.[89] Официально он был основан на Мир мечей RPG, популярный Японская настольная ролевая игра. Версии видеоигр были мультиплеер названия и ранние попытки воссоздать открытый, настольный ролевой опыт на платформах видеоигр, происходящих в том же мире, что и Мир Меча и реализации тех же правил и сценариев.[90] Команда волков с Темное Королевство, выпущенный для PC-98 в 1992 году и перенесенный на SNES console в 1994 году представляла уникальную сюжетную линию, в которой игроки завоевывают мир в качестве злодея, а не спасают мир.[91]

Упадок и независимые издания (конец 1990–2000-х гг.)

С середины 1990-х годов японская индустрия видеоигр начала приходить в упадок. Отчасти это произошло из-за смерти NEC PC-9801 компьютерный формат, как Sega Saturn и Sony PlayStation становилась все более влиятельной на рынке консолей, в то время как на компьютерном рынке все больше доминировали Персональный компьютер IBM и Microsoft Windows 95. Это привело к тому, что многие японские производители ПК либо продолжили разработку для Windows 95, либо перешли на более прибыльный рынок консолей. В то время как большинство разработчиков обратили свое внимание на рынок консолей, некоторые разработчики посвятили себя контенту, не подходящему для консолей (например, эроге и комплекс военных стратегические игры ) продолжали фокусироваться на рынке ПК.[1]

В 1996 г. Ночной раб был шутер РПГ выпущен для ПК-98 которые объединили стрелок с боковой прокруткой игровой процесс Штурмовые костюмы Валкен и Градиус, в том числе систему вооружения, использующую отдачу физика, со многими элементами ролевой игры, такими как постоянное повышение уровня механика и различное оружие с использованием энергетических сфер, полученных от победы над врагами, а также сюжетная линия кат-сцены. Эти кат-сцены также иногда содержать лесбиянки контент для взрослых.[44]

Наконец, в конце 1990-х годов новый Интернет причуда началось из-за упрощенного комплекты для разработки программного обеспечения такие как японцы Создатель RPG серия (с 1988 г.). Создан под влиянием консольных ролевых игр и основан в основном на геймплей и стиль SNES и Sega Genesis игры, большая группа молодых программисты Поклонники со всего мира начали создавать независимые компьютерные ролевые игры в консольном стиле и публиковать их в Интернете.[92] Ранним успешным примером был Вечеринка трупов (1996), а ужас выживания инди-игра созданный с использованием движка RPG Maker. Очень похоже на ужас выживания приключенческие игры Часовая башня (С 1995 г.) и позже Призрачная земля (2005), персонажи игроков в Вечеринка трупов не имеют средств защиты; в игре также участвовало до 20 возможные концовки. Однако игра не выйдет на западные рынки до 2011 года.[93] В интервью с GameDaily в 2007, MTVN Дэйв Уильямс заметил, что «Игры, подобные этой [созданные пользователями], были в некотором роде незаметными для чего-то, что могло бы стать основой бизнеса. У нас есть ресурсы, и мы можем позволить себе инвестировать больше ... Я думаю, это будет отличной вещью для потребителя ".[94]

Steam и возрождение (2010-е)

В 2010-х годах японские ролевые игры пережили возрождение на ПК, при этом значительно увеличилось количество японских ролевых игр, выпущенных для Пар Платформа. Это началось с выпуска игры додзин / инди в 2010 году. Recettear (2007) для Steam,[95] продано более 500 000 единиц на платформе.[96] Это привело к тому, что в последующие годы в Steam было выпущено множество японских додзин / инди-игр.[95]

Помимо додзин-инди-игр, 2012 год стал годом прорыва, когда дебютировали Нихон Фальком с Ys серию в Steam, а затем выпуск Steam Из программного обеспечения с Темные Души, который был продан на платформе миллионами. Впоследствии в Steam были перенесены и другие японские ролевые игры, например ранее нишевые. Хроники Валькирии который стал продаваться на платформе миллионным тиражом, и другие игры, которые были проданы сотнями тысяч в Steam, например, локализация 2014 года Легенда о героях: тропы в небе (2014) и порты многочисленных Последняя фантазия игры. Японские разработчики все чаще рассматривают Steam как жизнеспособную платформу для этого жанра, и на этой платформе доступно множество японских ролевых игр.[95]

К 2015 году Япония стала четвертой по величине в мире Компьютерная игра рынок, позади только Китай, то Соединенные Штаты, и Южная Корея.[97] Японский движок разработки игр Создатель RPG также приобрела популярность: к концу 2010-х годов с его помощью были созданы и выпущены в Steam сотни игр.[98]

Японские консольные ролевые игры

Истоки (середина 1980-х)

Раннее ролевая видеоигра на консоли был Dragonstomper на Atari 2600 в 1982 г.[99] Бокосука войны, изначально выпущенный для Sharp X1 компьютер 1983 г.,[100] был перенесен на РЭШ консоли в 1985 году и имела коммерческий успех в Японии, где заложила основы тактическая ролевая игра поджанр.[101] Другие известные ранние консольные RPG включали порты Namco 1984 год аркада экшн-ролевые игры: Башня Друаги,[28] который был перенесен на NES в 1985 году,[102] и Охотник на драконов,[103] первая видеоигра с счетчик жизни (в игре называется "Жизнеспособность"),[104] также перенесен на NES в 1987 году.[105]

Черный экран с двумя существами, похожими на мотыльков, в центре и тремя прямоугольниками с белой рамкой вокруг него. В поле над мотыльковидными существами наверху есть «Герой», «Брин», «Математика» и «Виро», каждая с буквами H и M под каждым из них, с Hr под «Hero», Sr под «Brin», Wz в разделе «Math» и Pr в разделе «Viro». Число справа от букв. В левом нижнем поле отображается «Герой» вверху и варианты «Сражаться», «Бежать», «Парировать» и «Предмет». Нижнее правое поле содержит текст «Masked Moth 2».
Квест дракона (1986), которые объединили в себе исследования Ultima с боями от первого лица в меню Волшебство,[106][107] создали оптимизированный формат игрового процесса, который сделал консольные RPG доступными для более широкой аудитории.[108]

В 1985 г. Юджи Хории и его команда в Chunsoft начал производство на Квест дракона (воин-Дракон).[109] После Enix вышла игра в начале 1986 года, она стала шаблоном для будущих консольных ролевых игр.[110] На игру повлияли случайные сражения от первого лица в Волшебство, движение над головой в Ultima,[111] и загадочное повествование в собственном рассказе Хории 1983 года. визуальная новелла игра Дело о серийном убийстве в Портопии.[112] Намерение Хории за Квест дракона заключалась в создании ролевой игры, которая понравится более широкой аудитории, незнакомой с жанром или видеоиграми в целом. Это потребовало создания нового типа РПГ, не опирающегося на предыдущие D&D опыт, не требовал сотни часов механического боя, и это может понравиться любому игроку.[109] По сравнению с компьютерными ролевыми играми, насыщенными статистикой, Квест дракона была более оптимизированной, динамичной игрой, основанной на исследованиях и боях, и в ней присутствовала вид сверху вниз в подземельях, в отличие от вид от первого лица использовался для подземелий в более ранних компьютерных ролевых играх.[нужна цитата ] Оптимизированный игровой процесс Квест дракона Таким образом, игра стала более доступной для более широкой аудитории, чем предыдущие компьютерные ролевые игры.[108] В игре также сделан больший упор на рассказывание историй и эмоциональную вовлеченность.[113] опираясь на предыдущую работу Хории Дело о серийном убийстве в Портопии, но на этот раз совершеннолетие сказка для Квест дракона чтобы зрители могли понять это, используя игровой процесс построения уровней в ролевой игре как способ представить это.[112] В нем также присутствуют элементы, которые все еще присутствуют в большинстве консольных ролевых игр, такие как основные квесты, переплетенные с второстепенными, инкрементная система заклинаний,[114] то дама в беде сюжетная линия, которой следуют многие ролевые игры,[115] и романтический элемент, который остается основным в жанре,[116] рядом аниме -стилевое искусство Акира Торияма и классический оценка по Коичи Сугияма это считалось революционным для консоли музыка из видеоигр.[109]

Геймплей Квест дракона сам был нелинейный, при этом большая часть игры не заблокирована никаким другим способом, кроме как зараженной монстрами, которые могут легко убить неподготовленного игрока. Это было уравновешено использованием мостов, чтобы обозначить изменение сложности и новый уровень прогресса, который начался с D&D, где в 1-м и 2-м выпусках игрокам дается случайная начальная статистика и постоянная скорость роста. Квест дракона вместо этого давал игроку дополнительные очки жизни в начале и прогрессию уровня, при котором эффективная скорость роста персонажа со временем замедляется, подобно тому, как более поздние редакции D&D сбалансировали игровой процесс.[117] Квест дракона также давал игрокам четкую цель с самого начала игры и серию небольших сценариев для наращивания силы игрока для достижения этой цели.[118] Концовка также может быть изменена в зависимости от морального выбора диалога о том, следует ли протагонисту присоединиться к антагонисту в его злом завоевании ближе к концу игры.[119] В игре также был ограниченный инвентарь, требующий управления предметами,[120] в то время как пещеры были темными, что требовало использования факела, чтобы отобразить поле зрения вокруг персонажа.[111] С Квест дракона становясь широко популярным в Японии, так что местные муниципалитеты были вынуждены ввести ограничения на то, где и когда можно было продавать игру,[114] то Квест дракона серии до сих пор считается флагманом японского рынка видеоигр.[121] Квест дракона не попал в Северную Америку до 1989 года, когда он был выпущен как воин-Дракон, первая ролевая игра для NES, выпущенная в Северной Америке.[114] Выпуск Квест дракона последовали римейки NES раннего Волшебство и Ultima названий в течение следующих нескольких лет Пони Каньон.[122]

Другими выпусками в то время были ролевые игры. Смертельные башни (1986) и Рыгар (1987), которые были известны как одни из первых японских консольных ролевых игр, выпущенных в Северной Америке, где они были хорошо приняты как новый вид ролевых игр, которые отличались от консольных игр. приключенческие боевики (Такие как Castlevania, Троян, и Волшебники и воины ) и Американские компьютерные ролевые игры (Такие как Волшебство, Ultima, и Меч и Магия ), с которыми американские геймеры раньше были более знакомы в то время. Смертельные башни и Рыгар были особенно примечательны своими постоянное включение механика, который в то время стирал грань между улучшения используются в приключенческих боевиках и очки опыта, используемые в ролевых играх.[123]

Эволюция (конец 1980-х)

В 1987 г. Цифровая история дьявола: Мегами Тенсей к Атлус для Nintendo Famicom отказался от обычного средневекового фэнтезийного сеттинга и меч и колдовство тема в пользу современного научно-фантастического сеттинга и темы ужасов. Он также представил ловля монстров механика с ее системой вызова демонов, которая позволяла игроку набирать врагов в свою группу через систему разговора, которая дает игроку возможность выбрать, убить или пощадить врага, и позволяет им вовлечь в разговор любого оппонента.[124] Sega с оригинал Phantasy Star для Мастер Система установил ряд жанровых условностей, с его «сильным сюжетом, включающим в себя поиски мести и коррупции силой, предыстории для членов группы, отдельные заклинания, требующие магических очков»,[нужна цитата ] и объединенный сеттинг научной фантастики и фэнтези, который отличал его от D&D штапель.[125] Он также показал предопределенные персонажи игроков со своими предысториями, которые позже станут обычным явлением в консольных ролевых играх.[126] Это также была одна из первых игр, в которой была изображена главная героиня и анимированные столкновения с монстрами.[125] и разрешили межпланетные путешествия между тремя планетами.[127] Жизнь мальчиков журнал в 1988 году предсказал, что Phantasy Star так же хорошо как Zelda игры могут представлять будущее домашних видеоигр, сочетая в себе качества обоих аркада и компьютерные игры.[128] Другой титул 1987 года Чудо-воины: Печать Темного Лорда был третье лицо РПГ с широким открытый мир и мини-карта в углу экрана.[129] В убийца Драконов серии также дебютировал на консоли NES (и, следовательно, для американской аудитории) в 1987 году с портированием Наследие волшебника (Убийца Драконов IV), а нелинейный Ролевой боевик в стиле Метроидвания открытый мир,[48] и выпуск Факсанаду, побочная история Занаду.[130] Чудо-мальчик в стране монстров объединил платформенный геймплей оригинала Чудо-мальчик со многими элементами РПГ,[131] которые вдохновят более поздние ролевые игры, такие как Popful Mail (1991).[132]

Магия Шахерезады, выпущенный в 1987 году, отличался несколькими нововведениями, в том числе уникальной настройкой на основе Арабские ночи, путешествие во времени между пятью разными периодами времени, уникальная боевая система, включающая как одиночные действия в реальном времени, так и пошаговая командные сражения и введение командных атак, где два члена группы могли объединить свои силы для проведения сверхмощной атаки.[130] Castlevania II: Поиски Саймона была боевая RPG, в которой платформенное действие механика оригинала Castlevania с открытым миром приключенческого боевика и ролевой механикой, такой как очки опыта.[133] Он также ввел цикл день-ночь, который влияет на определенные NPC появляются в определенных местах и ​​предлагают три возможных несколько концовок в зависимости от времени, затраченного на прохождение игры.[134] Квадрат с Клеопатра-но-Маху был приключение РПГ с уникальным сюжетом, вращающимся вокруг археология.[135] Площадь оригинал Последняя фантазия для РЭШ была создание персонажа система, которая позволяла игроку создавать свои собственные группы и назначать разные классы персонажей членам группы,[нужна цитата ] которые, в свою очередь, развиваются через ранние смена класса система позже в игре.[136][137] В нем также представлены такие концепции, как путешествие во времени;[138] вид сбоку, с персонажи игроков справа и враги слева, что вскоре стало нормой для многих консольных RPG;[139] и использование транспорта для путешествий «на корабле, каноэ и даже на дирижабле».[140] При создании Последняя фантазия, Хиронобу Сакагути черпал вдохновение из определенных элементов в Хаяо Миядзаки с аниме фильмы, такие как дирижабли вдохновленный замок в небе.[141] Некоторые из этих релизов 1987 года оказались популярными и породили собственные франшизы RPG, особенно Мегами Тенсей, Phantasy Star и Последняя фантазия серии. В частности, Последняя фантазия и Квест дракона сериалы остаются популярными и сегодня, Последняя фантазия тем более на Западе и Квест дракона тем более в Японии.

В 1988 г. Квест дракона III введена система развития персонажа, позволяющая игроку изменять классы персонажей группы во время игры,[нужна цитата ] и сохранить характеристики и навыки персонажа, полученные на предыдущих занятиях.[142] Эта меняющая класс система сформировала игровой процесс будущих консольных ролевых игр, особенно Последняя фантазия серии,[143] Хотя ранее Квест дракона игры тоже были нелинейными, Квест дракона III был наиболее ярким примером игрового процесса с открытым миром среди первых Квест дракона игры. Это также позволяло игроку по желанию менять персонажей в группе и выходить из нее,[117] и еще одним «важным нововведением было введение смены дня и ночи; определенные предметы, персонажи и квесты доступны только в определенное время дня».[144] Последняя фантазия II, считается "первым истинным Последняя фантазия игра », представляющая« эмоциональную сюжетную линию, морально неоднозначные персонажи, трагические события »и историю, которую нужно« пережить эмоционально, а не выводить из игрового процесса и разговоров ». В ней также были заменены традиционные уровни и очки опыта на прогрессирование на основе активности система, где «чем больше вы используете навык, тем лучше вы его используете»,[145] механик, который позже появился в SaGa,[146] Grandia,[147] Последняя фантазия XIV,[148] и The Elder Scrolls.[145] Последняя фантазия II также представлены открытые исследования,[145] и имел диалоговая система где ключевые слова или фразы можно запомнить и упомянуть во время разговоров с NPC,[149] тема империи зла против небольшой банды повстанцев (похожа на Звездные войны ), и культовый чокобо, вымышленное существо, вдохновленное Хаяо Миядзаки Навсикая в долине ветров.[141] В том же году Мировой теннис для TurboGrafx-16 представила новую форму игрового процесса: уникальную теннисную тематику. спортивный Режим РПГ.[150]

Sega с Phantasy Star II (1989) стал важной вехой в жанре, установив такие конвенции, как эпос драматическая сюжетная линия, управляемая персонажами,[125][151] и сеттинг научной фантастики.[152]

В 1989 г. Phantasy Star II для Бытие установил множество условностей жанра, в том числе эпос, dramatic, character-driven storyline dealing with serious themes and subject matter, and a strategy-based battle system.[125][151] Its purely science fiction setting was also a major departure for RPGs, which had previously been largely restricted to фантазия или же научная фантастика настройки.[152] The game's science fiction story was also unique, reversing the common инопланетное вторжение scenario by instead presenting Земляне as the invading antagonists rather than the defending protagonists.[125][151] The game's strong characterization, and use of самопознание as a motivating factor for the characters and the player, was a major departure from previous RPGs and had a major influence on subsequent RPGs such as the Последняя фантазия серии.[152] It also made a bold attempt at social commentary years before the Последняя фантазия series started doing the same.[153] Capcom с Милый дом for the NES introduced a modern Японский ужас theme and laid the foundations for the ужас выживания genre, later serving as the main inspiration for Обитель зла (1996).[154][155] Нравиться Обитель зла, Милый дом featured the use of scattered notes as a storytelling mechanic and a number of несколько концовок depending on which characters survived to the end.[156] Tengai Makyo: Ziria выпущен для Компакт-диск с движком ПК that same year was the first RPG released on CD-ROM and the first in the genre to feature animated кат-сцены and voice acting. The game's plot was also unusual for its феодальная Япония setting and its emphasis on humour; the plot and characters were inspired by the Japanese folk tale Jiraiya Goketsu Monogatari. The music for the game was also composed by noted musician Рюичи Сакамото.[157] Also in 1989, the early улучшенный римейк Ys I и II была одной из первых игр, которые использовали CD-ROM, utilized to provide enhanced graphics, animated кат-сцены,[158] а Red Book CD саундтрек[159] and voice acting.[158][159] The game offered a "much larger, more colorful world, populated with lifelike characters who communicated with voice instead of text," heralding "the evolution of the standard role-playing game" according to RPGFan.[160] Его English localization was also one of the first to use voice dubbing. Ys I и II went on to receive the Игра года награда от OMNI Magazine in 1990, as well as many other prizes.[158]

1989 also saw the release of Исследователь подземелий, developed by Atlus for the TurboGrafx-16, which is considered a pioneer title in the action RPG genre with its мультиплеер кооперативный геймплей, allowing up to five players to play simultaneously.[161][162] That year also saw the release of Super Hydlide, то Мега Драйв port of the 1987 MSX РПГ действия Hydlide 3: Космические воспоминания, which adopted the morality meter of its 1985 predecessor Hydlide II: Сияние тьмы where the player's выравнивание changes depending on whether the player kills humans, good monsters, or evil monsters, and expanded its predecessor's time option, which speeds up or slows down the gameplay, with the introduction of an in-game clock setting day-night cycles and a need to sleep and eat. It also made other improvements such as кат-сцены for the opening and ending, a combat system closer to Легенда о Зельде, the choice between distinct character classes, and a weight system affecting the player's movement depending on the weight of carried equipment.[26] Легенда Final Fantasy, первый в SaGa series, adopted Final Fantasy II's activity-based progression, expanding it with weapons that shatter with repeated use, and added new ideas such as a race of monsters that mutate depending on which fallen foes they consume.[163] The game also introduced the concept of Помни о смерти, with a theme revolving around death, while the plot consisted of loosely connected stories and sidequests rather than an epic narrative.[164] В том же году Ривер-Сити Рэнсом featured elements of both the бей их and action RPG genres, combining brawler combat with many RPG elements, including an inventory, buying and selling items, learning new abilities and skills, needing to listen for clues, searching to find all the bosses, shopping in the malls, buying items to heal, and increasing stats.[165] Это также было ранним песочница brawler reminiscent of Grand Theft Auto.[166]

Golden Age (1990s–mid-2000s)

The ‘golden age’ of console RPGs is often dated from the 1990s[167][168] к началу 2000-х гг.[169] Console RPGs distinguished themselves from computer RPGs to a greater degree in the early 1990s. As console RPGs became more heavily story-based than their computer counterparts, one of the major differences that emerged during this time was in the portrayal of the characters, with most American computer RPGs at the time having characters devoid of personality or background as their purpose was to represent аватары which the player uses to interact with the world, in contrast to Japanese console RPGs which depicted pre-defined characters who had distinctive personalities, traits, and relationships, such as Последняя фантазия и Люфия, with players assuming the roles of people who cared about each other, fell in love or even had families. Romance in particular was a theme that was common in most console RPGs but alien to most computer RPGs at the time.[170] Japanese console RPGs were also generally more faster-paced and приключенческий боевик -oriented than their American computer counterparts.[171][172] The console RPG market became more profitable, which led to several American manufacturers releasing console ports of traditional computer RPGs such as Ultima, though they received mixed reviews due to console gamers at the time considering them to be not "as exciting as the Japanese imports."[171]

During the 1990s, console RPGs had become increasingly dominant.[173] Console RPGs had eclipsed computer RPGs for some time, though computer RPGs began making a comeback towards the end of the decade.[174]

Начало 1990-х

В 1990 г. Квест дракона IV introduced a new method of storytelling: segmenting the plot into segregated chapters.[175] While this made the game more linear than its predecessor,[117] it allowed for greater characterization, with each chapter dedicated to a particular character's background story.[нужна цитата ] The game also introduced an AI system called "Tactics" which allowed the player to modify the strategies used by the allied party members while maintaining full control of the hero.[176] This "Tactics" system is seen as a precursor to Последняя фантазия XII 's "Гамбиты " система.[177] Последняя фантазия III introduced the classic "job system ", a character progression engine allowing the player to change the классы персонажей, as well as acquire new and advanced classes and combine class abilities, during the course of the game.[178][179] That same year also saw the release of Nintendo с Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi, a game that set the template for the тактическая ролевая игра genre and was the first entry in the Эмблема Огня серии.[180] Another notable strategy RPG that year was Koei с Бандиты-короли Древнего Китая, which was successful in combining the strategy RPG and симуляция управления genres, building on its own Амбиции Нобунаги series that began in 1983.[175] Several early RPGs set in a постапокалиптический future were also released that year, including Цифровая история дьявола: Мегами Тенсей II,[нужна цитата ] и Кристаллис,[181] which was inspired by Hayao Miyazaki's Навсикая в долине ветров. Кристаллис also made advances to the action role-playing game subgenre, being a true action RPG that combined the real-time приключенческий боевик бой и открытый мир из Легенда о Зельде with the level-building and spell-casting of traditional RPGs like Последняя фантазия.[182] That year also saw the release of Phantasy Star III: Generations of Doom, which featured an innovative and original branching storyline, which spans three generations of characters and can be altered depending on which character the protagonist of each generation marries,[183] leading to four possible endings.[125]

Последняя фантазия IV (1991) helped popularize dramatic storytelling in RPGs (alongside the earlier Phantasy Star games) and introduced the hybrid "Active Time Battle " система.

В 1991 г. Final Fantasy Adventure, первый в Мана series, featured the ability to kill townspeople.[181] The most important RPG that year, however, was Последняя фантазия IV, one of the first role-playing games to feature a complex, involving plot,[184] placing a much greater emphasis on character development, personal relationships, and dramatic storytelling.[185] It also introduced a new боевая система: "Active Time Battle " system, developed by Хироюки Ито,[186] где time-keeping system does not stop.[187] В Последняя фантазия IV, the ATB system would be hidden to the player. However, starting with Последняя фантазия V, the meter would be visible to the player. On the battle screen, each character has an ATB meter that gradually fills, and the player is allowed to issue a command to that character once the meter is full.[188] The fact that enemies can attack or be attacked at any time is credited with injecting urgency and excitement into the combat system.[187] The ATB combat system was considered revolutionary for being a hybrid between пошаговая и в реальном времени combat, with its requirement of faster reactions from players appealing to those who were more used to игры действия.[189] В том же году Crea-Techс Металл Макс был ранним нелинейный, open-ended, post-apocalyptic, боевой автомобиль RPG that lacked a predetermined story path and instead allowed the player to choose which миссии to follow in whatever order while being able to visit any place in the game world.[190][191] The ending also can be determined by the player's actions, while they can continue playing the game even after the ending.[191] The game also allowed the player to choose the character classes for each персонаж игрока as well as create and modify the tanks used in battle.[190] В Металл Макс серии continued to allow tank customization and open-ended gameplay,[192] while also allowing the player to obtain an ending at almost any time, particularly Металлическая сага, which could be completed with an ending scenario just minutes into the game, making it the shortest possible RPG.[193] Telenet Japan released a console remake of its 1988 action-platform RPG Изгнание,[91] which was controversial, with a plot revolving around a time-traveling Крестовые походы -era Syrian Islamic Assassin who assassinates various religious/historical figures as well as modern-day political leaders,[69] with similarities to the present-day кредо ассасина action game series,[194] while the gameplay of Изгнание involved taking drugs that increase or decrease statistics and affect the player's heart-rate, displayed using a монитор сердца.[69]

В 1992 г. Последняя фантазия V improved on the ATB system by introducing a time gauge to indicate to the player which character's turn is next,[195] and it expanded the job system by offering more customization options with more than 22 job classes and giving each character greater flexibility by allowing them to learn secondary abilities from each job before changing classes.[189] The job and ATB systems continued to be used in later Последняя фантазия названия,[189] and helped differentiate the series from the character class systems and turn-based systems of traditional CRPGs.[196] 1992 also saw the release of Квест дракона V, a game that has been praised for its involving, emotional family-themed narrative divided by different periods of time, something that has appeared in very few video games before or since.[111][197] It has also been credited as the first known video game to feature a playable pregnancy, a concept that has since appeared in later games such as История времен года, The Sims 2 и Басня II.[198] Dragon Quest V's monster-collecting mechanic, where monsters can be defeated, captured, added to the party, and gain their own experience levels, also influenced many later franchises such as Покемон, Digimon и Докапон. In turn, the concept of collecting everything in a game, in the form of достижения or similar rewards, has since become a common trend in video games.[199] Квест дракона V also expanded the AI "Tactics" system of its predecessor by allowing each ally's AI routines to be set individually.[200] Шин Мегами Тенсей, released in 1992 for the SNES, introduced an early moral выравнивание system that influences the direction and outcome of the storyline. It gave the player the freedom to choose between three different paths: Chaos, Law, and Neutral, none of which is portrayed as right or wrong. The deep personal choices the player makes throughout the game affects the protagonist's alignment, leading to different possible paths and несколько концовок. This has since become a hallmark of the Мегами Тенсей серии.[201] Another non-linear RPG released that year was Романтическая сага, an open-world RPG by Square that offered many choices and allowed players to complete квесты in any order, with the decision of whether or not to participate in any particular quest affecting the outcome of the storyline. The game also allowed players to choose from eight different characters, each with their own stories that start in different places and offer different outcomes.[202] Роман с SaGa thus succeeded in providing a very different experience during each run through the game, something that later non-linear RPGs such as SaGa Frontier и Басня had promised but were unable to live up to.[146] В SaGa series has since become known for its open-ended gameplay.[202] The series is also known for having an activity-based progression system instead of experience levels, and since Романтическая сага, a combo system where up to five party members can perform a combined special attack.[146] Unlike other RPGs at the time, Роман с SaGa also required characters to pay mentors to teach them abilities, whether it was using certain weapons or certain proficiencies like opening a chest or dismantling a trap.[202] Data East с Heracles no Eikō III, написано Казусигэ Нодзима, introduced the plot element of a nameless бессмертный страдать от амнезия, and Nojima would later revisit the amnesia theme in Последняя фантазия VII и Слава Геракла.[203] Кульминация Развлечения с Landstalker: The Treasures of King Nole был ранним изометрический RPG that combined the gameplay of an open-world action RPG with an isometric platformer, alongside an emphasis on varied решение головоломок as well as strong characterization and humorous conversations.[204] В TurboGrafx-CD порт Рыцарь Дракона II released that year was also notable for introducing эротический взрослый content to consoles,[205][нужна цитата ] though such content had often appeared in Japanese computer RPGs since the early 1980s.[40] В том же году Игровое Искусство начал Лунный сериал о Sega CD с Лунный: Серебряная звезда, one of the first successful CD-ROM RPGs, featuring both voice and text, and considered one of the best RPGs in its time.[206] The game was praised for its soundtrack, emotionally engaging storyline, and strong characterization.[207] It also introduced an early form of level-scaling where the bosses would get stronger depending on the protagonist's level,[208] a mechanic that was later used in Enix's The 7th Saga[209] and extended to normal enemies in Square's Романтическая сага 3 и позже Последняя фантазия VIII.[210]

In 1993, Square's Секрет маны, второй в Мана series, further advanced the РПГ действия subgenre with its introduction of кооперативный мультиплеер в жанр. The game was created by a team previously responsible for the first three Последняя фантазия названия: Насир Гебелли, Коичи Исии, и Хиромити Танака. It was intended to be one of the first CD-ROM RPGs, as a launch title for the SNES CD add-on, but had to be altered to fit onto a standard game cartridge after the SNES CD project was dropped.[211] The game received considerable acclaim,[212] for its innovative pausable real-time battle system,[213][214] "Ring Command " menu system,[214] its innovative cooperative мультиплеер игровой процесс[212] where the second or third players could drop in and out of the game at any time rather than players having to join the game at the same time,[215] and the customizable AI settings for computer-controlled allies.[216] The game has influenced a number of later action RPGs.[215][217] That same year also saw the release of Phantasy Star IV: Конец тысячелетия, which introduced the use of pre-programmable combat manoeuvers called 'macros', a means of setting up the player's party AI to deliver custom attack combos.[125] Маду Моногатари, a 1989 MSX and ПК-98 computer RPG ported to the Игровое снаряжение handheld console in 1993, had several unique features, including magic-oriented turn-based combat that completely lacked physical attacks, and the replacement of numerical statistics with visual representations, where the protagonist's condition is represented by her facial expressions and спрайт graphics while experience is measured in jewels that encircle the screen, with the only visible numerical statistic being the collected gold.[218] That year also saw the release of Romancing Saga 2, which further expanded the non-linear gameplay of its predecessor. While in the original Романтическая сага, scenarios were changed according to dialogue choices during conversations, Romancing Saga 2 further expanded on this by having unique storylines for each character that can change depending on the player's actions, including who is chosen, what is said in conversation, what events have occurred, and who is present in the party.[219] PCGamesN кредиты Роман с SaGa 2 for having laid the foundations for modern Japanese RPGs with its progressive, non-linear, открытый мир design and subversive themes.[220]

В 1994 г. Последняя фантазия VI moved away from the средневековый setting of its predecessors, instead being set in a стимпанк environment,.[221] The game received considerable acclaim, and is seen as one of the greatest RPGs of all time,[222] for improvements such as its broadened thematic scope,[223] plotlines, characters, multiple-choice scenarios,[224] and variation of play.[225] Последняя фантазия VI dealt with mature themes such as самоубийство, военные преступления, child abandonment, подростковая беременность, and coping with the deaths of loved ones.[226] Площадь Live A Live, released for the Super Famicom in Japan, featured eight different characters and stories, with the first seven unfolding in any order the player chooses, as well as four different endings.[227] Игры ниндзя chapter in particular was an early example of стелс-игра elements in an RPG, requiring the player to infiltrate a castle, rewarding the player if the entire chapter can be completed without engaging in combat.[227] Other chapters had similar innovations, such as Akira's chapter where the character uses telepathic powers to discover information.[227] В том же году был выпущен 3DO console port of the 1991 PC RPG Рыцари Ксентара,[228] which had introduced a unique pausable real-time battle system,[85][нужна цитата ] where characters automatically attack based on a list of different AI scripts chosen by the player.[85] FromSoftware 's first video game title, Королевское поле,[229] a first-person RPG, is noted for being one of the earliest known 3D console role-playing games. In addition, the game is known for its difficulty and unconventional structure, and would go on to influence FromSoftware's future RPG titles including Shadow Tower[229] и Души Демона, the latter described by its staff as a spiritual successor to Королевское поле.[229] Роботрек к Квинтет и Древний was a predecessor to Покемон in the sense that the protagonist does not himself fight, but sends out his robots to do so. Нравиться Покемон, Роботрек was designed to appeal to a younger audience, allowed team customization, and each robot was kept in a ball.[230]However, unlike the mentioned game, the protagonist sometimes use Big Bombs or Weather as a defense.

Конец 1990-х

During this period, comparatively few Eastern RPGs were released in Europe. The market for the genre was not as large as in Asia or North America, and the increasing amount of time and money required for translation as JRPGs became more text-heavy, in addition to the usual need to optimize the games for PAL systems, often made localizing the games to Europe a high-cost venture with little potential payoff.[231][232] As a result, JRPG releases in Europe were largely limited to games which had previously been localized for North America, thus reducing the amount of translation required.[232]

In 1995, Square's Хроно-триггер raised the standards for the genre, with certain aspects that were considered revolutionary in its time, including its нелинейный геймплей, branching plot,[233] the "Active Time Event Logic" system,[234] more than a dozen different endings,[235] plot-related sidequests, a unique battle system with innovations such as combo attacks, and lack of random encounters.[233] It also introduced the concept of New Game+,[236] though this game mode has its origins in the original Легенда о Зельде.[237] Хроно-триггер is frequently listed as one of the величайшие видеоигры всех времен.[238][239][240][241] That same year, Square's Романтическая сага 3 featured a storyline that could be told differently from the perspectives of up to eight different characters and introduced a level-scaling system where the enemies get stronger as the characters do,[210] a mechanic that was later used in Последняя фантазия VIII.[242] Enix's Квест дракона VI introduced an innovative scenario with a unique real world and dream world setting, which seems to have had an influence on the later Квадрат ролевые игры Хроно Кросс и Final Fantasy X. Квест дракона VI also improved on the inventory management of its predecessors with the addition of a bag to store extra items.[243] Тем временем, Квинтет с Терранигма allowed players to shape the game world through градостроительство симуляция elements, expanding on its 1992 predecessor Блейзер души,[244] while Square's Seiken Densetsu 3 allowed a number of different possible storyline paths and endings depending on which combination of characters the player selected.[245][246] За гранью представил пошаговая battle system dubbed the "Active Playing System," which allows the player to increase the chances of landing an improved attack or defending from an attack by pressing the X button at the correct time during battle, similar to the timing-based attacks in the later game Последняя фантазия VIII.[247]

In 1996, the tactical RPG Fire Emblem: Seisen no Keifu gave players the ability to affect the relationships between different characters, which in turn affected the storyline as these relationships led to different characters appearing in the second generation of the game's plot.[227] Enix вышел три-туз 's sci-fi action RPG Звездный океан, which also gave players the ability to affect the relationships between different characters through its "private actions" social system, where the protagonist's relationship points with the other characters are affected by the player's choices, which in turn affects the storyline, leading to branching paths and multiple different endings.[227][248] Сокровище с Герои-хранители allowed players to alter the storyline through their actions, such as choosing between a number of branching paths leading to multiple different endings and through the Karma meter which changes depending on whether the player kills civilians or shows mercy to enemies.[249][250] Sega's Сакура войны для Сатурн combined tactical RPG combat with свидание сим и визуальная новелла elements, introducing a в реальном времени branching choice system where, during an event or conversation, the player must choose an action or выбор диалога в течение установленного времени или вообще не отвечать в течение этого времени; выбор игрока или его отсутствие влияет на персонаж игрока 's relationship with other characters and in turn the characters' performance in battle, the direction of the storyline, and the ending. В более поздних играх серии было добавлено несколько вариаций, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и индикатор, которым игрок может управлять с помощью аналоговый джойстик в зависимости от ситуации.[251] Успех Сакура войны led to a wave of games that combine the RPG and dating sim genres, including Тысяча рук в 1998 г., Ривьера: Земля обетованная в 2002 г. и Luminous Arc в 2007.[252] В том же году первый взнос из История времен года series introduced a new form of gameplay: a role-playing simulation centred around managing a farm. The series would later inspire popular игры в социальных сетях Такие как Фермерская вилла в конце 2000-х гг.[150]

Последняя фантазия VII (1997), with its use of 3D графика и CD-ROM discs, was an important milestone that popularized the genre worldwide.

The next major revolution came in the mid-to-late 1990s, which saw the rise of 3D компьютерная графика и optical discs в пятое поколение консоли. The implications for RPGs were enormous—longer, more involved quests, better audio, and полноформатное видео. This was clearly demonstrated in 1997 by the phenomenal success of Последняя фантазия VII, which is considered one of the most influential games of all time,[253][254] akin to that of Звездные войны in the movie industry. With a record-breaking production budget of around $45 million,[253] the ambitious scope of Последняя фантазия VII raised the possibilities for the genre, with its more expansive world to explore,[255] much longer quest, more numerous sidequests,[253] dozens of minigames, and much higher production values. The latter includes innovations such as the use of 3D characters on pre-rendered backgrounds,[256] battles viewed from multiple different angles rather than a single angle, and for the first time full-motion CGI video seamlessly blended into the gameplay,[254] effectively integrated throughout the game.[253] Gameplay innovations included the materia system, which allowed a considerable amount of customization and flexibility through materia that can be combined in many different ways and exchanged between characters at any time, and the limit breaks, special attacks that can be performed after a character's limit meter fills up by taking hits from opponents.[254] The materia system is similar to, but more sophisticated than, the slotted item system in Diablo II (2000).[257] Последняя фантазия VII continues to be listed among the best games of all time, for its highly polished gameplay, high playability, lavish production, well-developed characters, intricate storyline,[256] and an emotionally engaging narrative that is much darker and sophisticated than most other RPGs.[258] The game's storytelling and character development was considered a major narrative jump forward for video games and was often compared to films and novels at the time.[259]

The explosion of Последняя фантазия VII's sales and the ascendance of the Игровая приставка represented the dawning of a new era of RPGs. Backed by a clever multimillion-dollar marketing campaign,[260] Последняя фантазия VII brought RPGs to a much wider console audience and played a key role in the success of the PlayStation gaming console.[261][262] После успеха Последняя фантазия VII, console RPGs, previously a niche genre outside Japan, skyrocketed in popularity across the world.[263] The game was soon ported to the PC. The game was also responsible not only for popularizing RPGs on consoles, but its high production budget played a key role in the rising costs of video game development in general, and it led to Square's foray into films with Final Fantasy: Духи внутри.[253]

Later in 1997, Square released SaGa Frontier, which expands on the non-linear gameplay of its Романтическая сага предшественники.В нем есть сеттинг, охватывающий несколько планет, и всеобъемлющий сюжет, который становится очевидным после прохождения каждого из квестов разных персонажей, которые связаны вместе в определенных местах.[264] У персонажей есть несколько разных концовок,[265] В группе может быть до 15 персонажей одновременно, разделенных на три группы по 5 персонажей.[266] Амбициозная степень свободы, которую предлагала игра, была отходом от большинства ролевых игр того времени, но это вызвало неоднозначный прием из-за отсутствия направленности.[267] Выпуск 1997 года квинтета Сага о Гранстриме была ранней полностью трехмерной ролевой игрой с уникальным третье лицо Система боя один на один и сюжетная линия, которая, хотя и была в основном линейной, предлагала сложный моральный выбор ближе к концу игры относительно того, кого из двух персонажей спасти, каждый из которых ведет к другому финалу.[268] LandStalker 1997 духовный преемник Алундра[269] считается «одним из лучших примеров игр в жанре экшн / ролевых игр», в котором сочетаются элементы платформера и сложные головоломки с новаторской сюжетной линией, вращающейся вокруг воплощения мечты людей и решения зрелых тем.[270]

В 1998 году Square's Xenogears был известен амбициозным размахом своей сюжетной линии, охватывающей тысячелетия и исследующей темы, редко встречающиеся в видеоиграх, включая такие темы, как религия и происхождение человечества,[271] и социальные комментарии, касающиеся расизма, бедности, войны и человеческой психологии, наряду с повествовательными ссылками на философию Зигмунд Фрейд, Карл Юнг и Фридрих Ницше.[272] Сегодня он считается одним из величайших примеров повествования в видеоиграх.[271] В этом году также наблюдался рост собиратель монстров РПГ, которые, хотя и происходят из Мегами Тенсей, Квест дракона V, и Роботрек, получил дальнейшее развитие и популяризацию Покемон, который показал мультиплеер геймплей и был выпущен в Северной Америке в том же году.[230] Покемон с тех пор стала самой продаваемой франшизой RPG всех времен.[273][274][275] Еще одно название 1998 года, Suikoden II, был известен своим «запутанным, эмоционально заряженным повествованием», в котором участвовал набор армии и давал игрокам возможность выбора «выкупить или убить» ключевых персонажей.[276] В том же году был выпущен Легенда о Зельде: Окарина времени, которая в то время считалась ролевой игрой и была «готова формировать жанр ролевой игры на долгие годы».[277] Хотя она по-прежнему считается одной из лучших игр всех времен, ее статус как RPG-боевика продолжает обсуждаться, как и ее предшественники.[276]

В 1999 году кинематографический тренд, заданный Последняя фантазия VII продолжил с Последняя фантазия VIII, который представил персонажей с пропорциональным человеческим внешним видом. В игре также присутствует система масштабирования уровней, при которой враги масштабируются по уровню вместе с группой игрока.[242] Аналогичная механика масштабирования уровней использовалась в ряде более поздних ролевых игр, в том числе The Elder Scrolls IV: Oblivion, Silverfall,[278] Dragon Age: Истоки,[279] Басня II,[280] Fallout 3, и Elder Scrolls V: Skyrim.[281] Square также расширила нелинейность SaGa Frontier с их ролевым боевиком 1999 года Легенда о Мане,[282] самый открытый в Мана серии,[283] позволяя игроку строить игровой мир по своему усмотрению, выполнять любые квесты и второстепенные сюжеты, которые они выбирают в любом порядке по своему выбору, и выбирают, по каким сюжетным путям следовать,[282][284] отходя от большинства других ролевых игр своего времени.[285] В том же году Square ужас выживания РПГ Ева-паразит II представлены ветвящиеся сюжетные линии и до трех разных возможных концовок,[286] а научно-фантастическая ролевая игра Звездный океан: Вторая история имел 86 различных концовок,[287] с каждой из возможных перестановок этих концовок, исчисляемой сотнями, устанавливая ориентир для количества результатов, возможных для видеоигры. Использование системы отношений, вдохновленной знакомство с симами, каждый из персонажей в Звездный океан имел очки дружбы и отношения с каждым из других персонажей, что позволяло игроку объединяться в пары, или корабль, любые пары (обе романтические гетеросексуальный отношения, а также дружба) по своему выбору, позволяя форму фанфик существовать в самой игре. Позже этот тип социальной системы был расширен, чтобы разрешить романтические лесбийские отношения в BioWare научно-фантастическая ролевая игра 2007 года Массовый эффект. Однако система отношений в Звездный океан повлияла не только на сюжетную линию, но и на игровой процесс, повлияв на поведение персонажей по отношению друг к другу в бою.[288] Еще одна ролевая игра 1999 года, Персона 2, также были представлены элементы свиданий, в том числе возможность вступить в гомосексуальные отношения.[289] В том же году был выпущен Хроно Кросс, которая стала третьей игрой, получившей высший балл от GameSpot, после Легенда о Зельде: Окарина времени и Соулкалибур.[290] В игре было два основных параллельные размеры, где игрок должен перемещаться между мирами, чтобы набирать членов группы, получать предметы и продвигаться по сюжету, причем события в одном измерении влияют на другие.[291] Как и его предшественник Хроно-триггер, Хроно Кросс показал Новая игра + вариант и несколько концовок, по крайней мере, с десятком возможных концовок в зависимости от действий игрока.[292]

Начало 2000-х

В 2000 г. Phantasy Star Online на Dreamcast представила онлайн-игры на консолях и подтолкнула консольных геймеров «подключиться к Dreamcast, чтобы играть онлайн и испытать новый стиль игры».[293] Это привело к переходу консолей в онлайн и к определению «небольших многопользовательских ролевых игр», проложив путь для крупномасштабных MMORPG такие усилия, как Последняя фантазия XI, установка шаблона для небольших сетевых ролевых игр, таких как Capcom с Охотник на монстров серии и некоторые из более поздних Квест дракона и Последняя фантазия игр, и породив "целый пантеон многопользовательских подземелья которые продолжают доминировать в японских графиках продаж ". В целом, Phantasy Star Online сделали «как онлайн-игры, так и концепцию платных услуг реальностью для консолей», проложив путь для игровых онлайн-сервисов, которые позже будут предоставляться всеми тремя консоли седьмого поколения.[294] В том же году Бродячая история представил приостанавливаемый в реальном времени система боя, основанная на наведении на отдельные части тела,[81] использование оружия ближнего боя и лука и стрел;[295] подобные боевые системы наведения на тело позже использовались в Bethesda с Fallout 3 (2008) и Ниппон Ичи с Последнее восстание (2010).[82] В том же году был выпущен PlayStation 2, который станет самая продаваемая игровая консоль за все время, во многом из-за большого разнообразия японских ролевых игр (включая такие франшизы, как Последняя фантазия, Grandia, и Сказки ), который установил свое доминирование на рынке РПГ.[276]

В 2001, Final Fantasy X добился прогресса в изображении реалистичных эмоций с помощью голоса за кадром и детализированных выражений лица, которые с тех пор стали основным продуктом сериала, с Последняя фантазия X-2 и другие последующие названия (например, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII и Последняя фантазия XII ), также представляющий эту разработку. Он также заменил над миром map с просмотром трехмерных сред в реальном времени, что также стало стандартом в серии, как показано на Последняя фантазия XI, Последняя фантазия XII и Последняя фантазия XIII.[296] Игра представила ряд других элементов игрового процесса, таких как Условная пошаговая боевая система и овердрайв Лимитные перерывы. Он стал большим всемирным успехом, во многом благодаря его «динамичной» презентации, «компьютерной графике кинематографического качества». катсцены, и «хорошо написанные, хорошо проработанные диалоги», которые помогли ей добиться большого успеха, помогая установить PlayStation 2 в качестве «консоли выбора для геймеров, ищущих кинематографический опыт и повествовательную полировку», чего не хватало большинству предыдущие РПГ. Примерно в то же время первая запись в Shadow Hearts сериал вышел. Позже сериал будет известен своей мрачностью. Лавкрафтовский ужас повествование, вращающееся вокруг "эмоционального путешествия через сопротивляющихся анти герой в поисках искупления ".[276] Как и Хроно серия, Shadow Hearts игры предлагают несколько концовок.[297]

В 2002, Последняя фантазия XI для PlayStation 2 (а затем ПК и Xbox 360 ) представил многопользовательская ролевая онлайн игра жанр для приставок. В 2003 г. Последняя фантазия X-2 для PlayStation 2 следовал «стильной формуле повествования», установленной Final Fantasy Xхотя и с более "ангелы Чарли -esque "подход. В том же году был выпущен более экспериментальный Шин Мегами Тенсей III: Ноктюрн, третья основная запись в Шин Мегами Тенсей серии. Как и его предшественники, он был «психологически сложным» и отличался разветвленным повествованием с множеством концовок. Ноктюрн «вырубил опору для сериала в Америке с его постапокалиптическим приключением, действие которого происходит в разбомбленной Японии», где вместо «попытки остановить апокалипсис» конечная цель «демонического главного героя» состоит в том, чтобы отстоять свою волю на новом Мир."[276] В том же году, Konami с Game Boy Advance портативная видеоигра Боктай имел уникальный скрытный боевой геймплей, в котором солнечная энергия датчик.[298]

Середина 2000-х

В 2004 г. Квест дракона VIII была выпущена и стала первой игрой в Квест дракона серия с 3D графикой и озвучкой. Capcom вышел Охотник на монстров, первое название франшизы, для PlayStation 2. В игре представлен стиль игры онлайн-охоты, рассчитанный на команду до 8 игроков. На КПК Kingdom Hearts: Цепочка воспоминаний, Dragon Quest V: Tenku no Hanayome, и Эмблема Огня: Священные Камни были выпущены.

В 2005 году, Kingdom Hearts II был выпущен, что укрепило Kingdom Hearts series как новую серию JRPG. Эмблема Огня: Путь Сияния, разработан Интеллектуальные системы и опубликовано Nintendo, был выпущен для GameCube. Другие известные релизы включают Дракенгард 2, Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse, Истории Радиата, Романтика SaGa -Minstrel Song-, Сказки бездны, и Сказки Легендии, На КПК Покемон Mystery Dungeon, Final Fantasy IV Advance и Металлическая зубчатая кислота были выпущены.

В 2006 г. Последняя фантазия XII был выпущен. Это был первый Последняя фантазия игра, чтобы иметь врагов на поле, плавные переходы битвы, открытый мир, управляемая камера и настраиваемый AI. Когда он был выпущен, он стал первым Последняя фантазия игра, чтобы получить высший балл Famitsu Weekly журнал. Другие известные релизы: Suikoden V, Ксеносага Эпизод III: Также растянул Заратустру, и .hack // G.U. vol.3 // Искупление.

Относительный спад (конец 2000-х)

С приходом Xbox 360 и PlayStation 3, массовый интерес к японским консольным ролевым играм неуклонно снижается.[нужна цитата ]Первые признаки этого спада начались с возрождения WRPG на домашних консолях, которое началось с выпуска The Elder Scrolls IV: Oblivion на Xbox 360 в 2006 году. Западные консольные ролевые игры с тех пор стали гораздо более популярными на Западе, чем японские консольные ролевые игры на домашних консолях.[нужна цитата ] Хотя JRPG продолжали выпускаться, их продажи в Северной Америке и Европе значительно упали по сравнению с WRPG. Fallout 3, Басня II и Массовый эффект получили гораздо больше внимания на консолях, особенно в западных СМИ.[нужна цитата ]

Кроме того, западные критики обычно считают самые новые JRPG средними или некачественными.[нужна цитата ]Основные серии JRPG, такие как Последняя фантазия XIII и это продолжение, другие игры, такие как Звездный океан: Последняя надежда и Nier считались только приличными, но не отличными.[нужна цитата ]

В 2006 г. Персона 3, разработан Атлус для PlayStation 2. Другие известные релизы: Дикие ARMs 5, Вечная соната, Final Fantasy Crystal Chronicles: Моя жизнь как король и Сказки Симфонии: Рыцарь Рататоска.

В 2008, Потерянная Одиссея, разработан Странник тумана и Feelplus для Xbox 360, был выпущен. Другие известные релизы: Персона 4, Сказки о Весперии, Disgaea 3: Отсутствие справедливости, и Хроники Валькирии.

В 2009, Души Демона, разработан FromSoftware для PlayStation 3, был выпущен. Игра получила заметные награды от средств массовой информации видеоигр, в том числе «Игра года» от GameSpot, «Лучшая ролевая игра от GameTrailers», «Лучшая ролевая игра IGN для PS3» и Компьютерный мир Игра года.

Портативные игровые приставки однако особенно КПК Nintendo такой как Nintendo DS, представили ряд инновационных ролевых игр в конце 2000-х.[299] Square Enix с Мир кончается с тобой (2007) показал уникальный двойной экран боевая система действий, предполагающая управление двумя персонажами одновременно.[300] Уровень-5 с Инадзума Одиннадцать (2008) представил уникальный футбол РПГ-геймплей, включающий спортивная игра элементы.[301] В Атлус заглавие Шин Мегами Тенсей: Выживший дьявол (2009)[302] сочетает в себе как традиционные, так и тактическая РПГ геймплей наряду с нелинейным приключенческая игра элементы[303] а также инновационная система аукционов демонов и система часов смерти, где у каждого персонажа указано время смерти.[304] и действия игрока влияют на то, кто живёт, а кто умирает.[305] На PlayStation портативный (PSP), Полминутный герой (2009) - это ролевой шутер с самодостаточным юмором и 30-секундным ограничением времени для каждого уровня и встречи с боссом.[306] Бесконечное пространство (2009) автор: Платина это гибрид тактическая ролевая игра, стратегия в реальном времени и космический симулятор элементы[307] и имеет нелинейное разветвленное повествование с многочисленными вариантами, которые могут иметь драматические последствия,[308] и эпический масштаб, охватывающий сотни планет.[309]

Последствия (начало 2010-х)

В начале 2010-х появилась новая интеллектуальная собственность, такая как Xenoblade Chronicles из Монолит Софт и Последняя история из Странник тумана нашел дом на Nintendo Wii консоль в конце своего жизненного цикла, получив единодушно солидные отзывы. Многие обозреватели утверждали, что игры возродили жанр, сохранив его лучшие черты, одновременно модернизируя другие элементы игрового процесса, которые могут понравиться широкой аудитории. Ксеноблейд, в частности, возродили жанр чрезвычайно обширным открытый мир по сравнению с размером Японский архипелаг. Тем не мение, Нинтендо Америки объявила о своем решении не локализовать игры, не веря в их коммерческую привлекательность для американской аудитории. В ответ широкая интернет-кампания, известная как "Операция Дождь "ходатайствовал об освобождении Xenoblade ', Последняя история, и Башня Пандоры в Америке, когда участники наводнили официальную страницу Nintendo в Facebook запросами и отправляли письма в штаб-квартиру NOA. Первые две игры были выпущены в Америке в 2012 году. Ксеноблейд дебютируя на вершине GameStop список бестселлеров за неделю после выпуска. Однако, несмотря на это, продажи обеих игр были намного меньше, чем у консольных WRPG, таких какMass Effect 2 и Fallout 3.

На портативных устройствах название Atlus 2010 Сияющая история представил уникальный взгляд на концепцию нелинейный разветвляющиеся сюжетные линии, которые дают игроку свободу изменять ход истории посредством путешествие во времени через два параллельные сроки.[310][311] 2010 год PSP версия Тактика Огре имеет похожую систему «Мир», которая позволяет игрокам повторно посещать ключевые моменты сюжета и делать различные выборы, чтобы увидеть, как по-разному разворачивается история.[312] Imageepoch титул 2011 года Сайго но Якусоку но Моногатари (История последнего обещания) для PSP имеет стратегическую командную боевую систему, в которой враги учатся на предыдущих стычках и где персонажи могут навсегда умирать во время игрового процесса, что, в свою очередь, влияет на сюжетную линию игры.[313]

В 2011 году Nintendo предприняла сознательные усилия для возрождения бренда Pokémon с помощью Покемон Черный & белый дуология, которая упростила боевую систему и представила совершенно новый состав персонажей в новом регионе, основанном на Нью-Йорке. За этими играми последовали прямое пронумерованное продолжение в 2012 году впервые в основной серии. В 2012 году также был выпущен Покемон Завоевание, кроссовер с Амбиции Нобунаги серия стратегических ролевых игр.[314]

В 2012 году и позже наблюдается всплеск новых JRPG, таких как Xenoblade Chronicles, Персона 4 Золотой, Эмблема Огня: Пробуждение, Шин Мегами Тенсей 4, Сказки о благодати, Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, Этриан Одиссея IV: Легенды Титана, Ни но Куни: Гнев Белой Ведьмы и Сказки Ксиллии обычно хорошо принимаются поклонниками жанра и некоторыми критиками, в то время как ряд популярных WRPG, таких как Mass Effect 3 и версия для ПК Diablo III пострадали от плохих отзывов от рецензентов, не критикующих, особенно по Metacritic. Тем не менее, выплаты JRPG от основных франшиз, таких как Бумажный Марио: Наклейка Звезда показали результаты намного ниже ожиданий, продолжая спад основных франшиз JRPG, за исключением Pokémon. За исключением игр Pokémon, продажи отдельных JRPG продолжают бледнеть по сравнению с отдельными WRPG, такими как The Elder Scrolls V: Skyrim[315] и Guild Wars 2.[316] Тем не менее, JRPG, выпущенные Nintendo, продолжают процветать: Dragon Quest IX,[317] Эмблема Огня: Пробуждение[нужна цитата ], и Храбрый дефолт[318] продажи значительно превзошли ожидания для жанра, а Final Fantasy XIV сообщила о столь высоких доходах, что Square Enix, ее издатель, ожидал получить прибыль,[319] поэтому, хотя некоторые игры все еще могут быть плохо восприняты, другие работают довольно хорошо.

Новые направления и ренессанс (2010-е)

Охотничьи ролевые игры - это тип поджанра ролевых игр, в котором игрок и дополнительная команда из трех других игроков охотятся на более крупных монстров с установленным количеством времени, используя оружие, созданное из материалов, извлеченных с карты и / или самих монстров. . В отличие от большинства жанров ролевых игр, монстры не имеют полосок здоровья или очков жизни, но имеют более сильные характеристики атаки и защиты, заставляя игроков использовать предметы для выживания и скоординированные стратегии для уничтожения определенного монстра. Впервые появился в Capcom с Охотник на монстров франшизы, эти игры позже расширили жанр охотничьей RPG и на другие игры, такие как Bandai Namco Entertainment с Пожиратель богов франшиза.

Игры, похожие на души, - относительно новый жанр, рожденный благодаря популярности Души серии.[320][321][322][323][324] Эти игры обычно имеют общие элементы, такие как высокая сложность, высокий риск боя с сильными противниками, редкие контрольные точки и враги, сбрасывающие души (или какой-либо другой ресурс, используемый для улучшения характеристик и / или оружия, которое теряется после смерти), но игрок имеет один шанс вернуть упавшие души, если они смогут добраться до места своей смерти, не умирая снова. Примеры игр этого типа: Догма Дракона, Лорды падших, Связанные Пламенем, Кровавый, DarkMaus, Nioh, Всплеск, Пепельный.

С 2016 года японские ролевые игры переживают возрождение,[325][326][327] как часть возрождения японской индустрии видеоигр.[328][329] В 2016 году глобальный успех Покемон Го помог Покемон Солнце и Луна устанавливать рекорды продаж по всему миру.[326] Последняя фантазия XV также был большим успехом, продав миллионы. Были и другие японские ролевые игры, получившие коммерческий успех и / или признание критиков в том году, в том числе Dragon Quest VII: Фрагменты забытого прошлого, Шин Мегами Тенсей IV: Апокалипсис, Храбро Второй, Огненная Эмблема Судьбы, Строители квестов драконов, Мир Final Fantasy, Exist Archive: Другая сторона неба и Я Сецуна.[327]

В 2017 году японские ролевые игры получили дальнейший коммерческий успех и признание критиков.[325][328] Год начался с Гравитационный рывок 2,[328] с последующим Якудза 0, который некоторые критики считают лучшим в Якудза серии, Nioh который считается одним из восьмое поколение лучшие боевые системы РПГ, а затем Nier Automata игровой процесс и рассказывание историй считаются одними из лучших за последние годы.[325] Персона 5 получил награду за лучшую ролевую игру на The Game Awards 2017.[330] Некоторые японские ролевые игры, которые ранее считались нишевыми, в 2017 году стали популярными миллионами продавцов, включая Персона 5, Ниер: Автоматы,[328] Nioh,[331] и Xenoblade Chronicles 2 на Nintendo Switch.[332] 2017 год считался успешным для японских ролевых игр, и были выпущены другие заметные релизы, включая Квест дракона VIII на Nintendo 3DS, Сказки Берсерии, Валькирия революция, Ever Oasis, Final Fantasy XII: Эпоха Зодиака, Ys VIII, Этриан Одиссей V, Dragon Quest Heroes II, Легенда о героях: тропы в небе, третье, Эхо огненной эмблемы: тени Валентии, Последняя фантазия XIV: Кровь Бури, и Токио Ксанаду.[333]

2018-е Охотник на монстров: Мир продано более 10 миллионов копий,[334] становление Capcom это одно из самых продаваемых программ.[335] Square Enix с Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age продано более четырех миллионов копий. Его запуск был лучшим для франшизы в Северной Америке.[336] Пошаговая ролевая игра в стиле ретро. Путешественник-осьматик продано более 1 миллиона единиц исключительно на Nintendo Switch.[337] Ролевой экшн-песочница, спин-офф Dragon Quest Строители квестов драконов дебютировал на западе. Ни но Куни II: Revenant Kingdom получил признание критиков и продано более миллиона копий.[338] Первая основная игра на домашней консоли Покемон: Пойдем, Пикачу! и пошли, Иви! продано 10 миллионов единиц.[339] SEGA с Ryu ga Gotoku Stadio вышел Якудза 6: Песнь жизни, Якудза Кивами 2 и Кулак Полярной звезды: Затерянный рай. В 2018 году было выпущено приличное количество ремастеров JRPG прошлых поколений, включая Темные души ремастеринг, Сияющий резонансный рефрен, Мир кончается с тобой: последний ремикс, Последний остаток: ремастеринг, Секрет маны, Корона Дракона Pro и Шенмуэ I и II. На КПК Атлус вышел Альянс жив, Radiant Historia: Perfect Chronology, и Шин Мегами Тенсей: Странное путешествие Redux. Другие известные игры включают Легенда о героях: Следы холодной стали II, Потерянный Сфер, Хроники Валькирии 4, Monster Hunter: Поколения Ultimate, и Xenoblade Chronicles 2: Torna - Золотая страна.

В 2019 г. Square Enix вышел Kingdom Hearts III продано более 5 миллионов копий в первый месяц.[340] Секиро: Тени умирают дважды заработал как критический, так и коммерческий успех, достигнув почти 4 миллионов продаж.[341] С выходом большого расширения Final Fantasy XIV: Shadowbringers, игра отметила более миллиона активных игроков.[342] Тактическая ролевая игра от Nintendo Эмблема Огня: Три Дома заслужил признание критиков.[343] Capcom выпущен Monster Hunter World: Iceborne. Square Enix выпущен Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition для Nintendo Switch. В 2019 году были выпущены заметные ремастеры, в том числе Сказания о Весперии: окончательное издание, Final Fantasy VIII Remastered, и Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered. На КПК Марио и Луиджи: Внутренняя история Баузера + Путешествие Баузера-младшего и Персона Q2: Новый кинематографический лабиринт как для 3DS были выпущены. Другие известные JRPG включают: Пожиратель богов 3, Строители квестов драконов 2, Oninaki, и Code Vein.

Южнокорейские ролевые игры

1980–1990 годы

Индустрия ролевых игр в Южной Корее началась с переводов ролевых игр, импортированных из Японии и США. Первая полностью переведенная японская RPG в Корее была Phantasy Star (1987) для Система Sega Master, который был лицензирован Samsung и выпущена как Samsung Gam * Boy в Южной Корее в апреле 1989 года. Первой полноценной компьютерной RPG в стране была Sin'geom-ui Jeonseol, также известный как Легенда о мече, выпущенный для Яблоко II компьютерная платформа в 1987 году. Она была запрограммирована Нам Ин-Хваном и распространена компанией Aproman, и на нее в первую очередь повлияли Ultima серии. В конце 1980-х корейская компания Topia начала производить экшн-ролевые игры, один из которых был Пунгню Хёпгек для MS-DOS в 1989 году. Это было первое корейское издание, опубликованное для Совместимость с IBM PC и установлен в древний Китай. Еще одна ролевая игра, выпущенная Topia в том же году, была Мира Сонён Конан, адаптация видеоигры Хаяо Миядзаки японский 1978 аниме серии Будущий мальчик Конан, для MSX2 Платформа.[344]

В 1994 году были выпущены две основные корейские ролевые игры: История Astonishia, и MS-DOS улучшенный римейк Ys II Special, разработанная Mantra. Последний был смесью Нихон Фальком игра Ys II (1988) с аниме Ys II: Замок на небесах (1992) вместе с большим количеством нового контента, включая больше секретов, чем любая другая версия Ys II. Обе игры имели успех в Корее, История Astonishia тем более.[345][346]

Коммерческий онлайн-игры стал очень популярным в Южной Корее с середины 1990-х годов. Нексус: Царство Ветров, разработано Джейк Сонг, был коммерчески выпущен в 1996 году и в итоге набрал более миллиона подписчиков. Это был один из первых многопользовательские ролевые онлайн-игры. Следующая игра песни, Происхождение (1998), добилась еще большего успеха, набрав миллионы подписчиков в Корее и на Тайване. Это помогло обезопасить разработчика NCsoft Доминирование на мировом рынке MMORPG в течение нескольких лет.

2000-е годы по настоящее время

В 2002 г. спрайт -основан Рагнарок Интернет, производства корейской компании Gravity Corp., был выпущен. Хотя это и неизвестно многим западным игрокам, игра взяла штурмом Азию как Происхождение сделал. Издатель утверждает, что на игру подписано более 25 миллионов человек, хотя это число основано на количестве зарегистрированных пользователей (а не на активных подписчиках).[347] В 2002 году также был выпущен MapleStory, еще один спрайтовый заголовок, который был полностью бесплатная игра - вместо ежемесячной платы он приносил доход, продавая внутриигровые «улучшения». MapleStory впоследствии стала бы крупным игроком на новом рынке бесплатных MMORPG (генерируя огромное количество зарегистрированных учетных записей во многих своих версиях), если бы не представила рынок сама по себе.

В октябре 2003 г. Lineage II (Продолжение NCsoft Происхождение) стала последней MMORPG, добившейся огромного успеха в Азии. Она получила президентскую премию на церемонии вручения наград Korean Game Awards 2003 года и теперь является второй по популярности MMORPG в мире. По состоянию на первое полугодие 2005 г. Lineage II насчитывала более 2,25 миллиона подписчиков по всему миру, с серверами в Японии, Китае, Северной Америке, Тайване и Европе, когда популярность игры резко возросла на Западе. На сегодняшний день Происхождение Франшиза привлекла 43 миллиона игроков.[348]

Китайские ролевые игры

Тайваньский вышел Руйиджи в 1986 году. Это ролевая игра и первая коммерческая китайская игра.[349]

Меч Сюань-Юань (1990), тайваньский ролевая игра на основе Китайская мифология, Он стал сериалом и выпустил последнее продолжение в 2020 году.[350]

Герои Джин Ёна (1996), тайваньский тактическая ролевая игра на основе популярных исторических Wuxia романы Джин Ён, отличался множеством рукопашных и дальнобойных кунг Фу навыки для тренировки и развития, а также сеточная система движений.

В Китае есть ряд игр отечественного производства. К ним относятся Путешествие на запад, Идеальный мир, и Неподкупный воин. Есть большое количество отечественных MMORPG в Китае, хотя многие, как правило, остаются неслыханными за пределами страны.[351]

Геншин Удар (2020), китаец открытый мир ролевая игра, имеет боевую систему, основанную на действиях, включающую элементальную магию и переключение персонажей, а также использует гача игра монетизация чтобы игроки могли получать новых персонажей, оружие и другие ресурсы.[352][353] По мнению некоторых, Геншин Удар был крупнейшим международным запуском любой китайской видеоигры на момент ее выпуска.[354][355]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d е Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Хардкорные игры 101. Получено 29 марта 2011. Перепечатано с Ретро Геймер, 2009
  2. ^ Брукс, М. Эван (ноябрь 1987 г.). «Титаны мира компьютерных игр / MicroProse». Компьютерный игровой мир. п. 16.
  3. ^ Махер, Джимми (25 июня 2014 г.). "Волшебников и бардов". Цифровой антиквар. Получено 11 июля 2014.
  4. ^ «Дополнительные кредиты: западные и японские ролевые игры (часть 1)». Дополнительные кредиты. Пенни Аркада. Март 2012. Архивировано с оригинал 20 апреля 2012 г.. Получено 5 апреля 2012.
  5. ^ Джон Щепаньяк, История японских видеоигр, Кинефанос, ISSN 1916-985X
  6. ^ а б c «1982-1987 - Рождение японских ролевых игр, пересказано в 15 играх». www.gamasutra.com.
  7. ^ «Hardcore Gaming 101 - Блог: Dark Age of JRPG (2): В некоторые игры мы не можем играть». hardcoregaming101.net.
  8. ^ Лавер. "О! FM-7 : ス パ イ 大作 戦 (ポ ニ カ)". fm-7.com.
  9. ^ а б c "ラ ン ダ ム ・ ア ク セ ス ・ メ モ". Ой! FM-7. 4 августа 2001. с. 4. Получено 19 сентября 2011. (Перевод )
  10. ^ "Hardcore Gaming 101 - Blog: Dark Age of JRPGs (1): The Dragon & Princess (1982)". hardcoregaming101.net.
  11. ^ а б c Песимо, Редьярд Контретас (2007). "'Азиатская анимация в Азии: построение идентичности цифрового контента в анимационных ландшафтах Японии и Таиланда » (PDF). Размышления о человеческих условиях: изменения, конфликты и современность - работа стипендиатов API 2004/2005 гг.. Фонд Nippon. С. 124–160.
  12. ^ "Данчизума но Юваку". Legendra. Архивировано из оригинал 13 июля 2011 г.. Получено 16 марта 2011.
  13. ^ "Данчи-зума но Юваку". GameSpot. Получено 16 марта 2011.
  14. ^ «Забытые истоки JRPG на ПК». ПК-геймер. 15 апреля 2017.
  15. ^ "Меч и Колдовство". Ой! FM-7. Получено 20 сентября 2011. (Перевод )
  16. ^ Сэм Дербу (2 июня 2013 г.), Dark Age of JRPG (7): Panorama Toh ぱ の ら ま 島 - PC-88 (1983), Хардкорные игры 101
  17. ^ Джереми Пэриш (2012). "Что случилось с ролевой игрой?". 1UP. Архивировано из оригинал 12 января 2015 г.. Получено 14 января 2015.
  18. ^ Джон Щепаниак (2016), Нерассказанная история японских разработчиков игр, том 2, страницы 38–49
  19. ^ а б c d е Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). "Falcom: Наследие Ys". ИгрыTM (111): 152–159 [153]. Получено 7 сентября 2011. (ср. Щепаниак, Джон (8 июля 2011 г.). "История интервью Ys". Хардкорные игры 101. Получено 6 сентября 2011.)
  20. ^ Камада Шигеаки (2007). «レ ト ロ ゲ ー ム 配 イ 配 信 イ イ ト ル の ク ア ッ プ 記事「 懐 か し (Ретро) ». 4Gamer.net. Получено 19 мая 2011. (Перевод )
  21. ^ а б "Falcom Classics". GameSetWatch. 12 июля 2006 г.. Получено 18 мая 2011.
  22. ^ а б c d Калата, Курт. «Занаду». Хардкорные игры 101.
  23. ^ а б «Руби и руби: что делает хорошую ролевую игру?». 1UP.com. 18 мая 2010. Архивировано с оригинал 29 июня 2011 г.. Получено 2 марта 2011.
  24. ^ Хидео Кодзима (25 мая 2014 г.). "Твит Хидео Кодзимы". Twitter.
  25. ^ Док, Шунал (3 ноября 2015 г.). «IGN India обсуждает игровой дизайн: сражения в играх с открытым миром - IGNdia». In.ign.com. Получено 13 февраля 2017.
  26. ^ а б c d е Калата, Курт; Грин, Роберт. «Гидлайд». Хардкорные игры 101.
  27. ^ Джон Щепаниак (2016), Нерассказанная история японских разработчиков игр, том 2, стр. 38
  28. ^ а б Калата, Курт. "Убийца Драконов". Hardcore Gaming 101. Архивировано с оригинал 23 июля 2011 г.
  29. ^ Edge Staff (6 марта 2008 г.). «Создание ... первой японской ролевой игры». Край. Future Publishing Limited. Архивировано из оригинал 25 января 2012 г.. Получено 2 мая 2011.
  30. ^ Курт Калата. "Хоши во Миру Хито". Хардкорные игры 101. Получено 10 августа 2009.
  31. ^ "В психическом городе (FM7)". GameSpot. Архивировано из оригинал 11 июля 2011 г.. Получено 31 марта 2011.
  32. ^ "プ ロ ジ ェ ク ト EGG ,「 サ イ キ ッ ク シ テ ィ 」の 売 を 開始". 4Gamer.net. 4 октября 2005 г.. Получено 31 марта 2011. (Перевод )
  33. ^ а б c d "Xanadu Next home page". Получено 8 сентября 2008. (Перевод )
  34. ^ Джереми Пэриш. «Метроидвания». GameSITE.net. Получено 25 марта 2011.
  35. ^ Джереми Пэриш (18 августа 2009 г.). «8-Bit Cafe: The Shadow Complex Origin Story». 1UP.com. Архивировано из оригинал 20 июня 2012 г.. Получено 25 марта 2011.
  36. ^ а б Харрис 2009, п. 13
  37. ^ Джон Харрис (2 июля 2009 г.). «Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр - Dragon Slayer». Гамасутра. п. 13. Архивировано из оригинал 12 октября 2011 г.. Получено 2 марта 2011.
  38. ^ "Крикун". 4Gamer.net. 26 декабря 2006 г.. Получено 16 мая 2011. (Перевод )
  39. ^ "Ролевая игра Screamer Fiche". Legendra.com. Получено 15 мая 2011.
  40. ^ а б c d е Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Hardcore Gaming 101. стр. 3. Получено 29 марта 2011. Перепечатано с Ретро Геймер, 2009
  41. ^ Szczepaniak, Джон. "Прежде, чем они стали Famouos". Ретро Геймер. Представьте себе публикацию (35): 76. Получено 16 марта 2011.[мертвая ссылка ]
  42. ^ "Chikyuu Senshi Raīza". Legendra.org. Получено 15 мая 2011.[постоянная мертвая ссылка ]
  43. ^ Ямаараси. «Hardcore Gaming 101: Psychic War». Хардкорные игры 101. Получено 15 мая 2011.
  44. ^ а б c d Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Хардкорные игры 101. Получено 28 июля 2011. (Перепечатано из Ретро Геймер, Выпуск 67, 2009 г.)
  45. ^ а б "【リ リ ー ス】 プ ク ト EGG か ら 3 月 25 日 に「 ィ バ ー 」発 売". 4Gamer.net. Получено 5 марта 2011. (Перевод )
  46. ^ Калата, Курт. «Занаду». Хардкорные игры 101. Получено 7 сентября 2011.
  47. ^ Гиффорд, Кевин (3 июня 2010 г.). «Сценарий Занаду II». MagWeasel.com. Получено 25 марта 2011.
  48. ^ а б c Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром». Гамасутра. Получено 25 июля 2008.
  49. ^ а б Курт Калата, Romancia, Хардкорные игры 101
  50. ^ а б Возвращение Иштар на Убийственный список видеоигр
  51. ^ "Возвращение Иштар Информация о релизе для FM-7 - GameFAQs". gamefaqs.gamespot.com.
  52. ^ "Холм Дру: Хроники Друаги". archive.is. 1 января 2013 г.[мертвая ссылка ]
  53. ^ Калата, Курт. "Убийца Драконов". Хардкорные игры 101. Архивировано из оригинал 23 июля 2011 г.. Получено 2 марта 2011.
  54. ^ Волшебник (ПК), GameCola.net, 30 октября 2010 г.
  55. ^ "Ys Series". Нихон Фальком. Архивировано из оригинал 3 декабря 2013 г.. Получено 23 апреля 2012.
  56. ^ а б c d Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). "Falcom: Наследие Ys". ИгрыTM (111): 152–159 [154]. Получено 8 сентября 2011. (ср. Щепаниак, Джон (8 июля 2011 г.). "История интервью Ys". Хардкорные игры 101. Получено 8 сентября 2011.)
  57. ^ Калата, Курт (февраль 2014 г.). "Ys". Хардкорные игры 101. Получено 27 августа 2015.
  58. ^ Крис Гриннинг и Дон Котовски (февраль 2011 г.). "Интервью с Юдзо Коширо". Square Enix Music Online. Получено 20 июн 2011.
  59. ^ Ямаараси, Космический солдат, Хардкорные игры 101
  60. ^ а б Кевин Гиффорд, Shiryō Sensen: War of the Dead, Magweasel.com, 10 ноября 2009 г.
  61. ^ а б c Джон Щепаньяк, Война мертвецов, Hardcore Gaming 101, 15 января 2011 г.
  62. ^ Лаплас но Ма в MobyGames
  63. ^ а б c d "ス タ ー ク ル ー ザ ー". 4Gamer.net. 28 апреля 2008 г.. Получено 16 мая 2011. (перевод )
  64. ^ а б Звездный крейсер[мертвая ссылка ] в AllGame
  65. ^ "Звездный крейсер (X68000)". Проект EGG. Развлекательный центр. 2011. Архивировано с оригинал 10 марта 2013 г.. Получено 31 августа 2012. Альтернативный URL
  66. ^ "Профиль компании". Cyberhead. Архивировано из оригинал 24 октября 2001 г.. Получено 30 августа 2012.
  67. ^ "Последний Армагедон". 4Gamer.net. 2 мая 2008 г.. Получено 16 мая 2011. (Перевод )
  68. ^ «Могли бы быть» - Telenet Japan, GameSetWatch, 17 декабря 2007 г.
  69. ^ а б c d Щепаниак, Джон (11 апреля 2009 г.). «Hardcore Gaming 101: Exile / XZR». Хардкорные игры 101. Получено 10 августа 2009.
  70. ^ Лео Чан, Sunsoft получает рейтинг франшиз Telenet Japan, Neoseeker, 10 декабря 2009 г.
  71. ^ а б c Курт Калата (4 февраля 2010 г.). "Так что же такое Серебряный призрак". Хардкорные игры 101. Получено 2 апреля 2011.
  72. ^ "Зильбер призрак". www.kure.sakura.ne.jp.
  73. ^ За кулисами - сияющая сила, ИгрыTM
  74. ^ "Официальный сайт". Kure Software Koubou. Получено 19 мая 2011. (Перевод )
  75. ^ Первая королева в MobyGames
  76. ^ а б Калата, Курт. "Vantage Master". Хардкорные игры 101. Получено 6 сентября 2011.
  77. ^ Врата Рока на Убийственный список видеоигр
  78. ^ Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Hardcore Gaming 101. стр. 3. Получено 18 марта 2011. (Перепечатано из Ретро Геймер, Выпуск 67, 2009 г.)
  79. ^ Скрещенные мечи[мертвая ссылка ] в AllGame
  80. ^ Калата, Курт. "Похититель". Хардкорные игры 101. Получено 15 мая 2011.
  81. ^ а б Джереми Пэриш (18 марта 2006 г.). «Ретронавты: Том 4 - Ясуми Мацуно». 1UP.com. Архивировано из оригинал 31 мая 2016 г.. Получено 9 апреля 2011.
  82. ^ а б Дэмиен (18 января 2010 г.). "Date européenne fixe pour l'action / RPG Last Rebellion". Jeuxvideo.com. Получено 16 мая 2011. (Перевод )
  83. ^ Курт Калата. «Брандиш». Хардкорные игры 1010. Получено 2 апреля 2011.
  84. ^ а б Рыцари Ксентара в MobyGames
  85. ^ а б c d Шо (2 августа 2007 г.). "HonestGamers - Обзор Dragon Knight III". Честные геймеры. Получено 15 мая 2011.
  86. ^ Бьюкенен, Леви (17 июня 2008 г.). «10 лучших реноваторских игр». IGN.com. Получено 6 ноября 2009.
  87. ^ で ん げ き ~ 別 館 ~, Dengeki
  88. ^ 日記 (バ ッ ク ナ ン バ ー) В архиве 22 июля 2011 г. Wayback Machine (Перевод ), Dengeki
  89. ^ «Sword World RPG: родственная работа». Группа SNE. Получено 16 мая 2011. (Перевод )
  90. ^ Камада Шигеаки (2007). «レ ト ロ ゲ ー ム 配 イ 配 信 イ イ ト ル の ク ア ッ プ 記事「 懐 か し (Ретро) ». 4Gamer.net. Получено 16 мая 2011. (Перевод )
  91. ^ а б Чиолек, Тодд (17 декабря 2007 г.). "Колонка: 'Возможно, было' - Telenet Japan". GameSetWatch. Получено 15 мая 2011.
  92. ^ English, Fox (25 марта 2011 г.). "Загадка РПГ". Гамасутра. Получено 13 мая 2011.
  93. ^ Фэйи, Майк (31 октября 2011 г.). «Паранойя, безумие, самоубийство и каннибализм; кто сказал, что 16-битная версия не может быть страшной?». Котаку. Получено 12 июн 2012.
  94. ^ Радд, Дэвид (9 мая 2007 г.). «Особенности видеоигр, особенности компьютерных игр». GameDaily. Архивировано из оригинал 6 октября 2008 г.. Получено 5 сентября 2010.
  95. ^ а б c Фенлон, Уэс (10 апреля 2017 г.). «Как Япония снова научилась любить компьютерные игры».
  96. ^ "Recettear: сказка из магазина предметов". Steam Spy. Получено 12 октября 2017.
  97. ^ «Доход от компьютерных игр в 2020 году достигнет 42 миллиардов долларов - DFC». GamesIndustry.biz. Получено 2 августа 2016.
  98. ^ «Неожиданный взрыв RPG Maker в Steam». ПК-геймер. 12 апреля 2017.
  99. ^ Вестал 1998а, п. «Первая консольная ролевая игра» «Преданный геймер мог бы представить достойный аргумент в пользу любой из этих игр Atari, основавших жанр RPG; тем не менее, нельзя отрицать, что Dragon Quest был основным катализатором японской индустрии консольных RPG. Подавляющее большинство консольных ролевых игр родом и по сей день. Под влиянием популярных компьютерных ролевых игр того времени (в первую очередь Ultima) и Excalibur, и Dragon Quest «урезали» статистику, сохранив при этом функции, которые можно найти даже в самых технологичных продвинутые игры. В глазах многих игроков RPG просто не была бы полноценной без средневековой обстановки, хит-пойнтов, случайных встреч с врагами и бесконечных запасов золота. (...) Подъем японской RPG как доминирующей жанр игр и NES от Nintendo как доминирующая консольная платформа были тесно переплетены ».
  100. ^ "Войны Бокосука". GameSpot.
  101. ^ "Войны Бокосука". Виртуальная консоль. Nintendo. Получено 16 мая 2011. (перевод )
  102. ^ "Информация о выпуске Druaga no Tou для NES". Игры.
  103. ^ Охотник на драконов на Убийственный список видеоигр
  104. ^ «Важнейшие достижения в игровой индустрии». GamesRadar. 8 октября 2010 г.. Получено 15 мая 2011.
  105. ^ «Dragon Buster для NES». GameSpot.
  106. ^ Калата, Курт (19 марта 2008 г.). "Учебник по японской ролевой игре: The Essential 20". Гамасутра. Получено 14 мая 2011.
  107. ^ Дусе, Ларс (9 марта 2011 г.). «Перезагрузка РПГ». Гамасутра. Получено 12 мая 2011.
  108. ^ а б Джереми Пэриш (27 октября 2005 г.). "Solid Gold: лучшее из РЭШ". 1UP.com. Архивировано из оригинал 19 октября 2012 г.. Получено 18 мая 2011.
  109. ^ а б c Гиффорд, Кевин. "The Essential 50 Part 20 - Dragon Warrior". 1UP.com. Архивировано из оригинал 2 января 2013 г.. Получено 15 мая 2011.
  110. ^ Кэссиди, Уильям. «Зал славы GameSpy: воин-дракон». GameSpy. Архивировано из оригинал 16 июня 2004 г.. Получено 29 мая 2005.
  111. ^ а б c Калата, Курт. "История поиска дракона". Функции. Гамасутра. Получено 22 февраля 2011.
  112. ^ а б Горо Готемба и Ёсиюки Ивамото (2006). Япония на подъеме: почему лопнул пузырь и восстановление экономики Японии. Издательство "Алгора". п. 201. ISBN  0-87586-462-7. Получено 6 мая 2011.
  113. ^ Nintendo Power, том 221. Будущее США. 2007. С. 78–80. В то время я впервые сделал Квест дракона, компьютерные и компьютерные ролевые игры и видеоигры все еще оставались в сфере заядлых фанатов и были не очень доступны для других игроков. Поэтому я решил создать систему, которая была бы простой для понимания и эмоционально вовлекающей, и затем поместила свою историю в эти рамки.
  114. ^ а б c Вестал 1998а, п. «Квест дракона»
  115. ^ «15 самых влиятельных игр». GameSpot. 2005. Архивировано с оригинал 10 июня 2009 г.. Получено 1 сентября 2009.
  116. ^ Бейли, Кэт (февраль 2010 г.). «Страшная долина любви: вызовы и награды за создание романа из видеоигры». 1UP.com. Архивировано из оригинал 6 сентября 2012 г.. Получено 12 сентября 2011.
  117. ^ а б c Харрис 2009, п. 8
  118. ^ "Поиски дракона: Сущность звездного неба". Ивата спрашивает. Square-Enix. История поиска дракона. Архивировано из оригинал 15 августа 2011 г.. Получено 5 декабря 2010.
  119. ^ Калата, Курт. "История поиска дракона". Гамасутра. п. 2. Получено 22 февраля 2011.
  120. ^ Калата, Курт. "История поиска дракона". Гамасутра. п. 3. Получено 22 февраля 2011.
  121. ^ Приход, Джереми (12 декабря 2006 г.). «Почему самый крошечный Dragon Quest - самая большая сделка». 1UP.com. Архивировано из оригинал 19 октября 2012 г.. Получено 6 октября 2010.
  122. ^ «Ultima I: The First Age of Darkness (Пони-Каньон) - обзор». GameSpy. Получено 15 мая 2011.
  123. ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), "Westward Ho! (То есть, в сторону Японии): Обзор эволюции CRPG на специализированных игровых машинах", Компьютерный игровой мир (76), стр. 83–84, Пока Америка концентрировалась на еще одном Волшебство, Ultima, или же Меч и Магия, каждая из которых больше и сложнее предыдущей, японцы постепенно заняли совершенно новую нишу в области CRPG. Первые записи CRPG были Рыгар и Смертельные башни на РЭШ. Они значительно отличались от «приключенческих боевиков», которые до этого привлекали множество поклонников на машинах. Приключенческие боевики были в основном аркадными играми, созданными в фантастическом сеттинге, например Castlevania, Троян, и Волшебники и воины. Новые CRPG обладали некоторыми чертами обычных CRPG. Персонаж со временем мог стать сильнее и получить дополнительные возможности, которые не были просто результатом краткосрочного «усиления». Были определенные предметы, которые можно было получить, которые постоянно усиливали бой или защиту. Примитивные магазины были введены с концепцией, что игрок мог купить что-нибудь, чтобы помочь ему в его путешествии.
  124. ^ Курт Калата и Кристофер Дж. Снелгроув. «Мегами Тенсей». Хардкорные игры 101. Получено 6 марта 2011.
  125. ^ а б c d е ж грамм "Машина времени: Фантазия Звезда". ComputerAndVideoGames.com. 2 января 2011 г.. Получено 15 мая 2011.
  126. ^ Паттерсон, Эрик Л. (30 декабря 2011 г.). "5 ПУТИ ЯПОНСКИХ ИГРОВЫХ ПРАВИЛ: ЕКАТЕРИНА". Ежемесячный отчет об электронных играх. Архивировано из оригинал 23 марта 2013 г.. Получено 31 декабря 2011.
  127. ^ Джон, МакКэрролл (20 августа 2002 г.). «Превью RPGFan - Коллекция Phantasy Star». RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  128. ^ Бойскауты Америки, Inc (ноябрь 1988 г.). "Видеоигры возвращаются". Жизнь мальчиков: 24–27 [26]. Получено 29 января 2012.
  129. ^ Калата, Курт. "Чудо-воины: Печать Темного Лорда / Хаджа но фууин". Хардкорные игры 101. Получено 15 мая 2011.
  130. ^ а б Вестал 1998а, п. «Другие РПГ для РЭШ»
  131. ^ Курт Калата, Чудо-мальчик, Хардкорные игры 101
  132. ^ Легенда о чудо-мальчике, IGN, 14 ноября 2008 г.
  133. ^ «25. Castlevania II: Simon's Quest - 100 лучших игр для NES - IGN». IGN. Получено 15 мая 2011.
  134. ^ Майк Уэлен, Джанкарло Варанини. "История Castlevania - Castlevania II: Simon's Quest". GameSpot. Архивировано из оригинал 17 июня 2009 г.. Получено 1 августа 2008.
  135. ^ "ク レ オ パ ト ラ の 魔 宝". Square Enix. Получено 16 мая 2011. (Перевод )
  136. ^ «Рейтинг серии Final Fantasy». IGN. 29 декабря 2009 г. Архивировано с оригинал 31 августа 2011 г.. Получено 18 мая 2011.
  137. ^ Справочник исследователя Final Fantasy (инструкция). Square Co. 1989. с. 75.
  138. ^ Вестал 1998б, п. "Последняя фантазия"
  139. ^ Вестал 1998б, п. «Последняя фантазия» (Часть 2)
  140. ^ Вестал 1998а, п. "Последняя фантазия"
  141. ^ а б Роджерс, Тим (27 марта 2006 г.). «В защиту Final Fantasy XII». Журнал Next Generation. Архивировано из оригинал 7 февраля 2012 г.. Получено 15 мая 2011.
  142. ^ Калата, Курт. "История поиска дракона". Гамасутра. п. 4. Получено 22 февраля 2011.
  143. ^ Приход, Джереми. "Поиски дракона: полная драконография". 1up. Архивировано из оригинал 18 октября 2012 г.. Получено 21 февраля 2011.
  144. ^ Вестал 1998а, п. «Квест дракона III»
  145. ^ а б c Джереми Данэм (26 июля 2007 г.). «Обзор Final Fantasy II». IGN. Архивировано из оригинал 13 июля 2011 г.. Получено 2 марта 2011.
  146. ^ а б c Патрик Ганн. "Роман с SaGa". RPGFan. Архивировано из оригинал 13 августа 2011 г.. Получено 2 марта 2011.
  147. ^ Франческа Рейес (4 ноября 1999 г.). "Грандия". IGN. Архивировано из оригинал 13 июля 2011 г.. Получено 2 марта 2011.
  148. ^ Уэлш, Оли (8 апреля 2009 г.). «Без опыта, прокачка в FFXIV». Eurogamer. Получено 15 мая 2011.
  149. ^ «Ретроспектива Final Fantasy: Часть II». GameTrailers. 23 июля 2007 г.. Получено 16 апреля 2008.
  150. ^ а б Паттерсон, Эрик Л. (27 декабря 2011 г.). "5 ПУТИ ЯПОНСКИХ ИГРОВЫХ ПРАВИЛ: ATELIER TOTORI". Ежемесячный отчет об электронных играх. Получено 31 декабря 2011.
  151. ^ а б c Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II - особенности на GameSpot». GameSpot. Архивировано из оригинал 18 июля 2005 г.. Получено 13 сентября 2010.
  152. ^ а б c Кайзер, Роуэн (22 июля 2011 г.). "Столпы RPG: Phantasy Star II". GamePro. Архивировано из оригинал 25 июля 2011 г.. Получено 6 сентября 2011.
  153. ^ "Phantasy Star II". Nintendo Power. Нинтендо Америки. 246–249: 21. 2009. Получено 28 января 2012.
  154. ^ Берт, Макс. "GOTW: Милый дом". GameSpy. Архивировано из оригинал 11 марта 2010 г.. Получено 28 августа 2009.
  155. ^ Харрисон, Томас Новлин (2006). Милый дом Resident Evil.
  156. ^ «Фонд: Обитель зла и милый дом». Деструктоид. 13 июля 2009 г.. Получено 27 августа 2009.
  157. ^ Калата, Курт. «Тенгай Макё: Зирия». Хардкорные игры 101. Получено 7 сентября 2011.
  158. ^ а б c Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). "Falcom: Наследие Ys". ИгрыTM (111): 152–159 [156]. Получено 8 сентября 2011. (ср. Щепаниак, Джон (8 июля 2011 г.). "История интервью Ys". Хардкорные игры 101. Получено 8 сентября 2011.)
  159. ^ а б Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). "Falcom: Наследие Ys". ИгрыTM (111): 152–159 [155]. Получено 8 сентября 2011. (ср. Щепаниак, Джон (8 июля 2011 г.). "История интервью Ys". Хардкорные игры 101. Получено 8 сентября 2011.)
  160. ^ Харрис, Стивен (15 августа 2001 г.). "Ys Books I & II". RPGFan. Получено 10 февраля 2012.
  161. ^ Айхоши, Ричард (8 января 2008 г.). «Dungeon Explorer: Warriors of Ancient Arts Interview - Хадсон рассказывает нам о возвращении классической собственности в двух разных версиях для платформ PSP и DS». РПГ Убежище. IGN. Архивировано из оригинал 6 декабря 2008 г.. Получено 13 февраля 2020.
  162. ^ Калата, Курт (13 декабря 2009 г.). "Исследователь подземелий". Хардкорные игры 101. В архиве с оригинала 30 марта 2019 г.. Получено 13 февраля 2020.
  163. ^ Приход, Джереми (28 апреля 2009 г.). "8-Bit Cafe: Game Boy Essentials, издание 1989 года". 1UP.com. UGO Networks. Получено 17 ноября 2009.
  164. ^ Эндрю Ванден Босше (19 мая 2010 г.). «Дизайнерские отклонения: Memento Mori». GameSetWatch. Получено 12 марта 2011.
  165. ^ Игра недели: Ривер-Сити Рэнсом В архиве 16 января 2012 г. Wayback Machine, GameSpy
  166. ^ Приход, Джереми (29 апреля 2008 г.). "Retronauts Carjacks Grand Theft Auto". 1UP.com. Архивировано из оригинал 23 июля 2012 г.. Получено 23 января 2012.
  167. ^ PSM3 UK (16 марта 2010 г.). "JRPG мертвы?". GamesRadar. Получено 5 сентября 2010.
  168. ^ Бартон 2008, п. 228
  169. ^ Винтерхальтер, Райан (18 июля 2011 г.). «Почему золотой век JRPG закончился». 1UP.com. Архивировано из оригинал 11 октября 2011 г.. Получено 30 декабря 2011.
  170. ^ Нил Холфорд и Яна Холфорд (2001), Мечи и схемы: руководство для дизайнеров по компьютерным ролевым играм, Cengage Learning, п. xxiv, ISBN  0-7615-3299-4, получено 16 мая 2011
  171. ^ а б Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), "Westward Ho! (То есть, в сторону Японии): Обзор эволюции CRPG на специализированных игровых машинах", Компьютерный игровой мир (76), стр. 83–84 [84], В прошлом году также был отмечен эффект от традиционных бестселлеров CRPG, перенесенных на специализированные игровые автоматы, поскольку новый рынок машин превратился в денежные деревья. Такие игры, как Ultima, Shadowgate и Defender of the Crown, вызвали неоднозначные отзывы. Многие игроки не считали этих стойких компьютерных знаменитостей столь же захватывающими, как импорт из Японии.
  172. ^ Кайзер, Роуэн (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов». Joystiq. Архивировано из оригинал 28 января 2015 г.. Получено 19 февраля 2012.
  173. ^ Бартон 2007c, п. 12
  174. ^ Нил Холфорд и Яна Холфорд (2001), Мечи и схемы: руководство для дизайнеров по компьютерным ролевым играм, Cengage Learning, стр. xxiv и xxv, ISBN  0-7615-3299-4, получено 16 мая 2011
  175. ^ а б Вестал 1998а, п. «Квест дракона IV»
  176. ^ Калата, Курт (4 февраля 2008 г.). "История поиска дракона". Гамасутра. п. 5. Получено 14 июля 2011.
  177. ^ Ривз, Бен (14 февраля 2011 г.). «Поиски воина: ретроспектива классических ролевых игр Square-Enix». Информер игры. Получено 28 декабря 2011.
  178. ^ «Последняя фантазия III». Na.square-enix.com. Архивировано из оригинал 25 июня 2008 г.. Получено 13 сентября 2010.
  179. ^ Square Enix Co., изд. (1999). Final Fantasy Anthology Североамериканское руководство по эксплуатации. Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
  180. ^ Харрис 2009, п. 14
  181. ^ а б Вестал 1998а, п. «Кристаллис»
  182. ^ «Консоль против портативного компьютера: Crystalis». 1up.com. Архивировано из оригинал 1 января 2013 г.. Получено 23 октября 2007.
  183. ^ "Phantasy Star III: Generations of Doom Review". IGN. 25 апреля 2008 г.
  184. ^ Бахамут. «Обзоры - Final Fantasy II». RPGFan. Получено 6 марта 2006.
  185. ^ Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). «Предварительный обзор Final Fantasy IV». GameSpot. Архивировано из оригинал 28 июня 2011 г.. Получено 10 сентября 2006.
  186. ^ "Ретроспектива Final Fantasy, часть XIII". GameTrailers. 2 ноября 2007 г.. Получено 30 марта 2009.
  187. ^ а б Вестал 1998б, п. «Последняя фантазия IV»
  188. ^ Патент США 5390937, Хиронобу Сакагути и Хироюки Ито, "Устройство для видеоигр, способ и устройство для управления им", выпущено 21 февраля 1995 г. 
  189. ^ а б c Логидице и Бартон 2009, п. 82
  190. ^ а б "Металл Макс". Виртуальная консоль. Nintendo. Получено 16 мая 2011. (Перевод )
  191. ^ а б "Металл Макс". Crea-Tech. Получено 16 мая 2011. (Перевод )
  192. ^ «Металл Макс 2». Виртуальная консоль. Nintendo. Получено 16 мая 2011. (Перевод )
  193. ^ Уиллис, Тайлер. "Металлическая сага - Впечатление". RPGamer. Архивировано из оригинал 15 июля 2011 г.. Получено 15 мая 2011.
  194. ^ Чан, Лев (10 декабря 2009 г.). «Sunsoft получает рейтинг франшиз Telenet Japan». Neoseeker. Получено 15 мая 2011.
  195. ^ Мейерс, Энди (2006). Final Fantasy V Advance: официальное руководство игрока Nintendo. Nintendo. С. 14–15. ISBN  1-59812-017-4.
  196. ^ Нгуен, Тьерри (июль 1998 г.). «Последняя фантазия V». Компьютерный игровой мир (168): 215–216 [216].
  197. ^ Калата, Курт (2007). "Dragon Quest V". Получено 29 января 2008.
  198. ^ Глассер, AJ (9 февраля 2009 г.). "Одноклассник: взгляд на беременность в видеоиграх". Котаку. Получено 15 мая 2011.
  199. ^ «Важнейшие достижения в игровой индустрии». GamesRadar. 10 октября 2010 г.. Получено 15 мая 2011.
  200. ^ Уилсон, Гленн. «Квест дракона V: Рука небесной невесты - обзор посоха». RPGamer. Архивировано из оригинал 15 июля 2011 г.. Получено 15 мая 2011.
  201. ^ Калата, Курт; Снелгроув, Кристофер. "Hardcore Gaming 101: Megami Tensei / Shin Megami Tensei". Хардкорные игры 101. Получено 15 мая 2011.
  202. ^ а б c Салливан, Меган (11 октября 2005 г.). "Романтический обзор SaGa". IGN. Получено 15 мая 2011.
  203. ^ Ганн, Патрик (6 февраля 2010 г.). «Обзоры RPGFan - Слава Гераклу». RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  204. ^ 20 игр открытого мира: Landstalker, Гамасутра
  205. ^ darkfact (10 января 2005 г.). "HonestGamers - Обзор Dragon Knight II". Честные геймеры. Получено 15 мая 2011.
  206. ^ Скид (декабрь 1993 г.). Лунный: Серебряная звезда. GameFan. 2. DieHard Gamers Club. Архивировано из оригинал 26 января 2005 г.. Получено 16 мая 2011.
  207. ^ Саначан. "Обзоры RPGFan - Lunar: The Silver Star". RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  208. ^ «Обзоры RPGFan - Lunar: Silver Star Story Complete». RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  209. ^ jaraph. "Седьмая сага - Обзор". RPGamer. Архивировано из оригинал 28 марта 2012 г.. Получено 15 мая 2011.
  210. ^ а б Yazarc420. "Обзоры RPGFan - Роман с SaGa 3". RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  211. ^ Приход, Джереми; Фрэнк Чифальди; Кевин Гиффорд (декабрь 2003 г.). "Classics Column # 1: Desperately Seiken". 1UP.com. Зифф Дэвис. Получено 26 июля 2007.
  212. ^ а б Даттон, Фред (17 декабря 2010 г.). "Secret of Mana появится в App Store в этом месяце". Eurogamer. Получено 15 мая 2011.
  213. ^ Гранд Рабит. "Обзоры RPGFan - Секрет маны". RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  214. ^ а б «Secret of Mana для iPhone, iPod touch и iPad в iTunes App Store». Apple.com.
  215. ^ а б Маккензи, Гэвин (14 декабря 2010 г.). "Интервью с разработчиками Dungeon Siege III". NowGamer. Архивировано из оригинал 2 января 2011 г.. Получено 15 мая 2011.
  216. ^ Карге, Энтони (27 мая 2005 г.). «Secret of Mana - обзор SNES на Thunderbolt Games». Thunderbolt Games. Получено 15 мая 2011.
  217. ^ Barton 2008, п. 220
  218. ^ Калата, Курт. "Hardcore Gaming 101 – Puyo Puyo". Хардкорные игры 101. Получено 15 мая 2011.
  219. ^ IGN staff (18 February 1997). "Square, The Final Frontier". IGN. Получено 13 декабря 2008.
  220. ^ "Romancing SaGa 2 doesn't get enough credit for helping shape modern JRPGs". PCGamesN. 29 января 2018.
  221. ^ Square Co., Ltd. (11 October 1994). Последняя фантазия III (Super Nintendo Entertainment System). Square Soft, Inc. (NPC in Jidoor) You like art? Нет? Philistines!
  222. ^ "Top 100 RPGs of All Time - IGN.com" - через www.ign.com.
  223. ^ Последняя фантазия III. Nintendo Power 65, page 27. October 1994.
  224. ^ Scary Larry (November 1994). «Final Fantasy III». GamePro. IDG Communications. 64 (11): 192–194.
  225. ^ Сейчас играет. Nintendo Power 65, page 103. October 1994.
  226. ^ "A love letter to Final Fantasy VI - Reader's Feature". 26 October 2014.
  227. ^ а б c d е Lada, Jenni (1 February 2008). "Important Importables: Best SNES role-playing games". Gamer Tell. Получено 11 сентября 2009.
  228. ^ "Dragon Knight III". GameSpy. Архивировано из оригинал 7 июля 2012 г.. Получено 16 мая 2011.
  229. ^ а б c Чолек, Тодд (16 марта 2015 г.). «История FromSoftware». IGN. В архиве из оригинала 18 марта 2015 г.. Получено 3 июля 2018.
  230. ^ а б Kaiser, Joe (8 July 2005). "Unsung Inventors". Next-Gen.biz. Архивировано из оригинал 28 октября 2005 г.. Получено 2 апреля 2010.
  231. ^ "Nintendo Ultra 64: The Launch of the Decade?". Максимум: Журнал видеоигр. № 2. Emap International Limited. Ноябрь 1995. С. 107–8.
  232. ^ а б "Preview: Shining the Holy Ark". Журнал Sega Saturn. № 19. Emap International Limited. Май 1997. с. 33.
  233. ^ а б "Epic Center: Chrono Trigger". Nintendo Power. 74: 52–3. Июль 1995 г.
  234. ^ blackoak (1994). "Chrono Trigger: 1994/1995 Developer Interviews". Shmuplations. Получено 14 февраля 2017.
  235. ^ 250-й выпуск Nintendo Power!. Южный Сан-Франциско, Калифорния: Будущее США. 2010. с. 46.
  236. ^ Kurt Kalata (19 March 2008). "Учебник по японской ролевой игре: The Essential 20". Гамасутра. п. 5. Получено 16 мая 2011.
  237. ^ "Mass Effect 2 Will Not Feature 'New Game Plus'". Информер игры. 29 June 2009. Archived from оригинал 6 июля 2009 г.. Получено 26 августа 2009.
  238. ^ IGN staff (2006). «100 лучших игр всех времен». IGN. Архивировано из оригинал 25 апреля 2015 г.. Получено 8 августа 2007.
  239. ^ Cork, Jeff (16 November 2009). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100)». Информер игры. Получено 10 декабря 2013.
  240. ^ GameSpot editorial team, ed. (17 April 2006). «Величайшие игры всех времен». GameSpot. Архивировано из оригинал 16 июня 2006 г.. Получено 6 мая 2006.
  241. ^ Campbell, Colin (3 March 2006). «Япония вошла в 100 лучших за все время». Edge online. Архивировано из оригинал 10 января 2012 г.. Получено 2 октября 2008.
  242. ^ а б Cunningham, Michael. "Final Fantasy VIII – Staff Retroview". RPGamer. Архивировано из оригинал 15 июля 2011 г.. Получено 15 мая 2011.
  243. ^ Kalata, Kurt (4 February 2008). "История поиска дракона". Гамасутра. Получено 15 мая 2011.
  244. ^ DeRienzo, David. "Hardcore Gaming 101: Quintet". Хардкорные игры 101.
  245. ^ WolfSamurai. "RPGFan Reviews – Seiken Densetsu 3". RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  246. ^ "Reviews: Seiken Densetsu 3". 1UP.com. 9 мая 2004 г. Архивировано с оригинал 19 октября 2012 г.. Получено 15 июн 2007.
  247. ^ Никель, Томас (лето 2011 г.), приход, Джереми (ред.), «За гранью: за гранью искупления?», GameSITE Ежеквартально (8), получено 12 сентября 2011
  248. ^ Kefka, Mista. "RPGFan Reviews – Star Ocean". RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  249. ^ Калата, Курт. "Hardcore Gaming 101: Guardian Heroes". Хардкорные игры 101. Получено 15 мая 2011.
  250. ^ "Top 20 Scrollers (Part 5) – No. 5, #4, #3". GameObserver.com. 8 августа 2008 г.. Получено 15 мая 2011.
  251. ^ "Sakura Wars ~ So Long My Love ~ Интервью". RPGamer. 2010. Архивировано с оригинал 11 мая 2012 г.. Получено 30 марта 2011.
  252. ^ Jeremy Parish (8 May 2009). "Sakura Wars Comes to America, But is it Too Late to Matter?". 1UP.com. Архивировано из оригинал 18 июля 2012 г.. Получено 18 мая 2011.
  253. ^ а б c d е "The Essential 50 Part 38: Final Fantasy VII from 1UP.com". 1UP.com. Архивировано из оригинал 21 июля 2012 г.. Получено 15 мая 2011.
  254. ^ а б c Логидице и Бартон 2009, п. 84
  255. ^ Логидице и Бартон 2009, п. 77
  256. ^ а б Логидице и Бартон 2009, п. 78
  257. ^ Barton 2008, п. 387
  258. ^ Логидице и Бартон 2009, п. 86
  259. ^ Boyer, Brandon; Cifaldi, Frank (3 November 2006). "The Gamasutra Quantum Leap Awards: Storytelling". Гамасутра. Получено 15 мая 2011.
  260. ^ Логидице и Бартон 2009, п. 91
  261. ^ Smith, David (October 2003). "Final Fantasy VII Advent Children". Найти статьи. Архивировано из оригинал 15 августа 2006 г.. Получено 10 августа 2006.
  262. ^ Kraus, Alex (29 August 2006). "'Dirge of Cerberus' defies expectations, for better and worse". USA Today. Получено 30 августа 2006.
  263. ^ Логидице и Бартон 2009, стр. 91–92
  264. ^ Роршакма. "Hardcore Gaming 101: SaGa". Хардкорные игры 101. Получено 15 мая 2011.
  265. ^ Gann, Patrick (24 March 1998). "RPGFan Reviews – SaGa Frontier". RPGFan. Получено 13 декабря 2008.
  266. ^ Hindman, Heath. "SaGa Frontier – Staff Review". RPGamer. Архивировано из оригинал 15 июля 2011 г.. Получено 13 декабря 2008.
  267. ^ Boor, Jay (26 March 1998). "Saga Frontier Review". IGN. Получено 13 декабря 2008.
  268. ^ Radrisol. "Granstream Saga – Review". RPGamer. Архивировано из оригинал 16 августа 2016 г.. Получено 15 мая 2011.
  269. ^ Webber (2 March 1998). "Alundra". RPGFan. Получено 31 января 2012.
  270. ^ Zimmerman, Conrad (20 March 2009). "An RPG Draws Near! Alundra". Деструктоид. Получено 30 января 2012.
  271. ^ а б Boyer, Brandon; Cifaldi, Frank (3 November 2006). "The Gamasutra Quantum Leap Awards: Storytelling". Гамасутра. Получено 15 мая 2011.
  272. ^ Clark, James Quentin (30 July 2008). "Xenogears". RPGFan. Получено 2 сентября 2008.
  273. ^ Fahey, Mike (25 May 2010). "A Visual Guide to the Role-Playing Game". Котаку. Архивировано из оригинал 19 июня 2010 г.. Получено 12 сентября 2010.
  274. ^ DeVries, Jack (16 January 2009). "Pokemon Report: World Records Edition". IGN. Архивировано из оригинал 28 февраля 2009 г.. Получено 24 января 2010.
  275. ^ "Pokémon Black Version and Pokémon White Version for Nintendo DS coming to Europe in Spring 2011" (Пресс-релиз). Nintendo. 31 May 2010. Получено 28 мая 2010.
  276. ^ а б c d е Coleman, Matt (25 October 2011). "A History of Console RPGs". IGN. Получено 28 апреля 2012.
  277. ^ Schneider, Peer (25 November 1998). "Legend of Zelda: Ocarina of Time обзор". IGN. Получено 29 января 2006.
  278. ^ Kelfonne, Shawn (8 February 2008). "Good Idea/Bad Idea: Level Scaling". Деструктоид. Получено 15 мая 2011.
  279. ^ Cullinane, James (11 May 2009). "Review: Dragon Age: Origins". GAMEPLANET.CO.NZ. Получено 15 мая 2011.
  280. ^ Jennifer Tsao (20 February 2008). "Preview: Fable 2". 1UP.com. Архивировано из оригинал 9 июля 2012 г.. Получено 30 марта 2011.
  281. ^ Mike, Sharkey (10 January 2011). "First Major Details on Elder Scrolls V: Skyrim". GameSpy. Получено 15 мая 2011.
  282. ^ а б Sensei Phoenix. "RPGFan Reviews – Legend of Mana". RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  283. ^ Gann, Patrick (25 August 2004). "RPGFan Reviews – Sword of Mana". RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  284. ^ Mattich, Ryan. "RPGFan Reviews – Legend of Mana". RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  285. ^ Andrew Vestal (7 June 2000). "Legend of Mana (review)". GameSpot.com. Архивировано из оригинал 12 декабря 2008 г.. Получено 14 июн 2008.
  286. ^ Tokyo Drifter (3 October 2000). "Parasite Eve II review". GamePro. Архивировано из оригинал 27 сентября 2008 г.. Получено 15 мая 2011.
  287. ^ "Gameplanet – Previews – Star Ocean: Till The End Of Time". Gameplanet. 6 октября 2004 г.. Получено 15 мая 2011.[мертвая ссылка ]
  288. ^ Main, Brendan (13 April 2010). "Hooking Up in Hyperspace". Эскапист. Получено 15 мая 2011.
  289. ^ Colette Bennett & Simon Carless (18 September 2010). "Opinion: Sex and The Male Psychology – Catherine". GameSetWatch. Получено 2 апреля 2011.
  290. ^ Vestal, Andrew (6 January 2000). "GameSpot: Обзор Chrono Cross". GameSpot. Получено 24 июля 2006.
  291. ^ Zdyrko, David (15 August 2000). "Chrono Cross Review". IGN. Получено 24 июля 2006.
  292. ^ "Chrono Cross Endings". Компендиум Chrono. 2005. Получено 24 июля 2006.
  293. ^ Furfari, Paul. "15 Games Ahead of Their Time". 1UP.com. п. 2. Архивировано из оригинал 24 июля 2012 г.. Получено 26 сентября 2011.
  294. ^ Parish, Jeremy (February 2010). "Phantasy Star Online". The Decade That Was: Essential Newcomers – We close our look back at the (sic) the past 10 years with five revolutionary new games. 1UP.com. п. 2. Архивировано из оригинал 20 октября 2012 г.. Получено 23 сентября 2011.
  295. ^ "Vagrant Story – Retroview". RPGamer. Архивировано из оригинал 15 января 2013 г.. Получено 9 апреля 2011.
  296. ^ "Final Fantasy Retrospective Part VII". GameTrailers. 28 августа 2007 г. Архивировано с оригинал 25 мая 2009 г.. Получено 6 апреля 2009.
  297. ^ Koehler, Paul (2001). "Shadow Hearts – Review: PS2 RPGs Come of Age". RPGamer. Архивировано из оригинал 18 октября 2012 г.. Получено 28 апреля 2012.
  298. ^ David, Chen (14 December 2005). "Retro/Active: Metal Gear". Архивировано из оригинал 10 января 2013 г.. Получено 15 мая 2011.
  299. ^ James, Newton (30 January 2011). "Talking Point: Is the DS Dead at Retail?". NintendoLife.com. Получено 15 мая 2011.
  300. ^ McCarthy, Dave (8 April 2008). "The World Ends With You UK Review". IGN. Получено 15 мая 2011.
  301. ^ Spencer (23 September 2008). "Hands on Inazuma Eleven's Random Soccer Battles". Силиконра. Получено 15 мая 2011.
  302. ^ "Shin Megami Tensei: Devil Survivor". GameDaily. Архивировано из оригинал 13 марта 2009 г.. Получено 16 мая 2011.
  303. ^ "Shin Megami Tensei: Devil Survivor – NDS – Review". GameZone. 22 июня 2009 г. Архивировано с оригинал 12 августа 2011 г.. Получено 15 мая 2011.
  304. ^ "IGN: SMT: Devil Survivor review, IGN". IGN. Получено 18 мая 2010.
  305. ^ Spencer (27 May 2009). "Devil Survivor and the Countdown Clock To Death". Силиконра. Получено 16 мая 2011.
  306. ^ Keith Stuart (4 March 2011). "2D Forever: the fall and rise of hardcore Japanese game design". Хранитель. Получено 23 марта 2011.
  307. ^ Aaron Clegg (15 February 2010). «Новости: бесконечное пространство, датируемое Европой». Северная Европа. Архивировано из оригинал 14 июля 2011 г.. Получено 3 марта 2010.
  308. ^ Моенке, Майк. "Infinite Space – Staff Review". RPGamer.Архивировано из оригинал 19 ноября 2011 г.. Получено 2 мая 2012.
  309. ^ Касл, Мэтью (16 марта 2010 г.). «Бесконечное пространство». GamesRadar. Получено 2 мая 2012.
  310. ^ Приход, Джереми (11 ноября 2010 г.). "Radiant Historia дает отчетливую вибрацию хронографа". 1UP.com. Архивировано из оригинал 10 декабря 2012 г.. Получено 15 мая 2011.
  311. ^ Норт, Дейл (2 февраля 2002 г.). «Обзор: Radiant Historia». Деструктоид. Получено 15 мая 2011.
  312. ^ Грейсон, Натан (15 февраля 2011 г.). "Tactics Ogre: давайте держаться вместе". GamesRadar. Получено 15 мая 2011.
  313. ^ Том Голдман (24 ноября 2010 г.). «Imageepoch представляет новую волну JRPG». Эскапист. Получено 16 мая 2011.
  314. ^ «Раскрыта игра Pokémon + Nobunaga's Ambition». Сеть новостей аниме. 16 декабря 2011 г.
  315. ^ «Valve: Skyrim - самая продаваемая игра в истории Steam • Новости • Eurogamer.net». Eurogamer. 16 декабря 2011 г.. Получено 16 декабря 2011.
  316. ^ Мэтт, Пекхэм (16 августа 2013 г.). «Guild Wars 2 завоевала самую продаваемую корону MMO». Время. Получено 21 октября 2013.
  317. ^ «Вот сколько Dragon Quest IX было продано за границей». 27 января 2011 г.
  318. ^ Перейра, Крис (29 июля 2014 г.). «Сильные продажи Bravely Default продолжаются, достигли 1 миллиона по всему миру».
  319. ^ Кармали, Лука (5 февраля 2014 г.). "Square Enix Financials бросает Final Fantasy 14 в роли Спасителя".
  320. ^ Джузеппе Нельва (26 апреля 2016 г.). «Является ли NiOh Consecration of From Software's Dark / Demon's Souls отдельным поджанром RPG?». Dualshockers.com. Получено 7 марта 2017.
  321. ^ Мэтью Берд (2 мая 2016 г.). «Как Dark Souls превратились в собственный жанр». Логово компьютерщиков. Получено 7 марта 2017.
  322. ^ «5 серий игр, которые определили жанр - GeekTyrant». Geektyrant.com. Получено 7 марта 2017.
  323. ^ «10 грядущих игр типа« Souls Like »для игры после Dark Souls 3». Whatculture.com. 4 мая 2016. Получено 7 марта 2017.
  324. ^ "Nioh Naysayers и проявление подобных душ". Кубики для геймеров. 27 января 2017 г.. Получено 7 марта 2017.
  325. ^ а б c «2017: год, когда японские ролевые игры догнали западные ролевые игры». GameRevolution. 27 марта 2017.
  326. ^ а б Приход, Джереми (21 декабря 2016 г.). «У JRPG все отлично, спасибо».
  327. ^ а б «Действительно ли 2016 год стал годом возвращения жанра JRPG?». 27 декабря 2016 г.
  328. ^ а б c d Вебстер, Эндрю (30 июня 2017 г.). «Как японские видеоигры вернулись в 2017 году». Грани.
  329. ^ Пиннелл, Джеймс (11 сентября 2014 г.). "Управление ПК и технологий | TechRadar". Pcauthority.com.au. Архивировано из оригинал 26 октября 2017 г.. Получено 8 апреля 2019.
  330. ^ "Награды". Награды игры. Архивировано из оригинал 26 февраля 2018 г.. Получено 16 декабря 2017.
  331. ^ Гилядов, Алексей (2 октября 2017). «Nioh: полное издание выйдет на ПК».
  332. ^ Хандрахан, Мэтью (31 января 2018 г.). «Доходы Nintendo стремительно растут, поскольку количество проданных Switch приближается к 15 миллионам». GamesIndustry.biz. Получено 31 января 2018.
  333. ^ Шрайер, Джейсон (25 декабря 2017 г.). «Год в JRPG, 2017». Котаку.
  334. ^ «Мировые продажи Monster Hunter достигли не менее 10 миллионов». PlayStation LifeStyle. 14 августа 2018.
  335. ^ Керр, Крис (5 марта 2018 г.). «Monster Hunter: World - теперь самая продаваемая игра в истории Capcom». Гамасутра. Получено 5 марта 2018.
  336. ^ «Продажи Dragon Quest 11 достигли 4 миллионов по всему миру». PlayStation LifeStyle. 7 ноября 2018 г.. Получено 7 октября 2019.
  337. ^ Кент, Эмма. «Octopath Traveler продает 1 миллион копий по всему миру». Eurogamer. Получено 3 августа 2018.
  338. ^ «Продажи Ni No Kuni 2 достигли почти миллиона копий, скоро будет выпущен саундтрек». GameRevolution. 25 мая 2018. Получено 7 октября 2019.
  339. ^ "Pokémon: Let's Go продано 10 миллионов копий". Гамнезия. 31 января 2019 г.. Получено 7 октября 2019.
  340. ^ Kingdom Hearts 3 отгрузила более 5 миллионов копий - IGN, получено 7 октября 2019
  341. ^ «Продажи Sekiro: Shadows Die Twice достигли почти 4 миллионов». GameSpot. Получено 7 октября 2019.
  342. ^ "FF14』 吉田 氏 & 織田 氏 イ。 野村 哲 氏 く "ガ イ ア" は 次 回 ド で 大 暴 れ! gamescom 2019】 ". フ ァ ミ 通 .com (на японском языке). Получено 7 октября 2019.
  343. ^ «Эмблема Огня: Три Дома». Metacritic. Получено 7 октября 2019.
  344. ^ Дербу (13 июля 2010 г.). «Часть 1: Первые шаги и эмансипация (1976–1993)». История корейских игр. Хардкорные игры 101. Получено 6 сентября 2011.
  345. ^ Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). "Falcom: Наследие Ys". ИгрыTM (111): 152–159 [157]. Получено 9 сентября 2011. (ср. Щепаниак, Джон (8 июля 2011 г.). "История интервью Ys". Хардкорные игры 101. Получено 9 сентября 2011.)
  346. ^ Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). "Falcom: Наследие Ys". ИгрыTM (111): 152–159 [158]. Получено 10 сентября 2011. (ср. Щепаниак, Джон (8 июля 2011 г.). "История интервью Ys". Хардкорные игры 101. Получено 10 сентября 2011.)
  347. ^ Майкл Канеллос (2004), «Игра - путь к росту», CNET Новости
  348. ^ Дэвид М. Эвальт (2 августа 2006 г.). "Самые продаваемые франшизы видеоигр". Forbes. Получено 21 марта 2009.
  349. ^ Game Professional Introduction (2nd Edition) (Ninth Art Academy - Game Development Series) (Chinese Edition), Tsinghua University Press (2015), стр. 295
  350. ^ https://www.pcgamer.com/chinese-action-rpg-xuan-yuan-sword-7-hits-october-29th-with-a-demo-available-now/
  351. ^ Кастер, Чарли (24 января 2010 г.). "Китайские видеоигры в Америке". ChinaGeeks. Архивировано из оригинал 20 января 2016 г.. Получено 20 января 2016.
  352. ^ Фенлон, Уэс (28 сентября 2020 г.). «Genshin Impact, амбициозная китайская ролевая игра, вдохновленная Breath of the Wild, выходит сегодня». ПК-геймер. Получено 29 сентября 2020.
  353. ^ Романо, Сал (22 июля 2020 г.). «Genshin Impact выйдет к октябрю для ПК, iOS и Android; второй закрытый бета-тест для PS4 начнется 30 июля». Гемацу. Получено 29 сентября 2020.
  354. ^ Йе, Джош (30 сентября 2020 г.). «Genshin Impact творит чудеса, чтобы стать крупнейшим запуском китайской игры в мире, - говорят аналитики». Южно-Китайская утренняя почта. Получено 20 октября 2020.
  355. ^ Чаппл, Крейг (6 октября 2020 г.). «Genshin Impact принесет 60 миллионов долларов за первую неделю, став второй в мире мобильной игрой по прибыльности». Сенсорная башня. Получено 10 октября 2020.

дальнейшее чтение

внешняя ссылка