Хидео Кодзима - Hideo Kojima

Хидео Кодзима
小島 秀 夫
Хидео Кодзима - Tokyo Game Show 2011 (1) (обрезано) .jpg
Кодзима в 2011 году Токийское игровое шоу
Родившийся (1963-08-24) 24 августа 1963 г. (57 лет)[1]
Сетагая, Токио, Япония
НациональностьЯпонский
Род занятийДизайнер видеоигр, писатель, директор, режиссер
Активные годы1986 – настоящее время
Известная работа
Железный механизм, Похититель, Полицейские, Зона Края, Death Stranding
Подпись
Хидео Кодзима Signature.svg

Хидео Кодзима (小島 秀 夫, Кодзима Хидео, родился 24 августа 1963 г.) японец дизайнер видеоигр, режиссер, режиссер и писатель.

Считается автор из видеоигры,[2] он развил сильную страсть к боевик / приключенческое кино и литература в детстве и юности. В 1986 году его наняла Konami, для которого он разработал и написал Железный механизм (1987) для MSX 2, игра, заложившая основы стелс игры и Железный механизм серия, его самые известные и наиболее ценимые работы. Звание, которое освятило его как одного из самых известных дизайнеров видеоигр, - Metal Gear Solid (1998) для Игровая приставка. Он также известен продюсированием Зона Края серии, а также написание и дизайн Похититель (1988) и Полицейские (1994), графические приключенческие игры признан за их кинематографическое представление.

В 2005 году Кодзима основал Kojima Productions,[1][3] а программное обеспечение контролируется Konami, и к 2011 году он был назначен вице-президентом Konami Digital Entertainment.[4] В 2015 году Kojima Productions отделилась от Konami и стала независимой студией. Их первая игра была Death Stranding, выпущенный в 2019 году.[5] Кодзима также внес свой вклад в Катящийся камень, письмо столбцы о сходстве и различии фильмов и видеоигр.[6] 10 ноября 2019 года Кодзима был награжден двумя Книга Рекордов Гиннесса для самых популярных режиссеров видеоигр на Twitter и Instagram.[7]

Ранние годы

Хидео Кодзима родился 24 августа 1963 года в г. Сетагая, Токио, Япония,[8] и был самым младшим из троих детей.[9] Его отец, Кинго, был фармацевтом, который часто путешествовал по делам, и назвал Кодзиму в честь самого распространенного имени среди врачей, которых он встречал.[10] Когда ему было четыре года, его семья переехала в Осака, Япония. Описывая тот этап своей ранней жизни, Кодзима сказал, что это была резкая смена окружающей среды, и большую часть времени после этого он проводил в помещении, смотря телевизор или делая статуэтки.[11] Пока семья жила в Осаке, его родители начали традицию, согласно которой семья каждый вечер вместе смотрела фильм, и ему не разрешали ложиться спать, пока фильм не закончился. Они любили европейское кино, вестерны и ужасы, и не ограничивали тип фильмов, которые ему разрешалось смотреть.[9]

Кодзима заинтересовался кинопроизводством, когда друг принес Супер 8 камеру в школу. Они начали вместе снимать фильмы, заряжая других детей по 50. иена чтобы увидеть их.[12] Кодзима обманом заставил своих родителей оплатить поездку на остров у побережья Японии, не сказав им, что хочет сниматься там. Вместо съемок он проводил время в плавании, а в последний день сменил сюжет на зомби.[13] Родителям фильм он не показал.[14]

К юным годам Кодзимы семья переехала в Каваниси, Хёго, в Кансай регион Японии.[15] Когда ему было 13 лет, умер его отец.[16] Кодзима обсуждал в интервью последствия смерти своего отца и последующие финансовые трудности, с которыми столкнулась его семья.[17][18][19] Он поступил в университет, чтобы учиться экономика,[20] и именно там он решил присоединиться к индустрия видеоигр.[21] Во время учебы он писал художественную литературу, даже в том числе рассказывал о своем Тезис.[22]

Карьера

Ранняя карьера

В начале своей карьеры Кодзима изначально искал путь в кинопроизводство. Он надеялся, что, если он получит награды за свои художественные произведения, к нему обратятся с предложением снять фильм.[23] Хотя Кодзима сказал, что у него нет друзей, интересующихся кино, чтобы его подбодрить,[24] его друзья не поддержали его, когда он объявил о своем намерении заняться разработкой игр. Он часто лгал о своей профессии в первые дни карьеры, когда в мире не существовало слова для обозначения геймдизайнера. японский язык, а вместо этого сказал людям, что работал в финансовой фирме.[25][26]

Кодзима присоединился издатель видеоигр Konami с MSX в подразделение домашних компьютеров в 1986 году. Он подал заявку в Konami, потому что это был единственный разработчик игр, котирующийся на японской фондовой бирже.[27] Сначала он был разочарован этой работой, надеясь делать игры для Система развлечений Nintendo, и ощущение, что 16-битный цвет MSX слишком ограничивает.[28] Первая игра, над которой он работал, была Пингвин Приключение, продолжение Антарктическое приключение, как помощник режиссера.[29] Это значительно расширило игровой процесс Антарктическое приключение, добавляя больше игра в жанре экшн элементы, большее разнообразие уровней, ролевая игра такие элементы, как модернизация оборудования, и несколько концовок. В 2019 г. Многоугольник Джулия Ли написала, что для «игры, созданной более 30 лет назад, Penguin Adventure имеет некоторые подробные особенности».[30] После Пингвин Приключение, Кодзима начал разрабатывать игру под названием Потерянный Варлд [sic], но игра была отменена, так как оказалась слишком сложной для запуска на MSX.[31]

Железный механизм и Похититель (1987-1990)

Кодзиме попросили взять на себя проект, Железный механизм от старшего юриста.[32] Аппаратные ограничения препятствовали развитию боя в игре, и Кодзима изменил игровой процесс, чтобы сосредоточиться на побеге заключенного, а не на сражении, вдохновленный Большой побег.[33] Он был выпущен 13 июля 1987 года для MSX 2 домашних компьютера в Японии,[34] и позже в том же году для некоторых частей Европы.[когда? ] Игрок управляет оперативником спецназа под кодовым названием Solid Snake, который был отправлен в укрепленное состояние Внешних Небес, чтобы остановить шагающий танк с ядерной установкой, известный как "Железный механизм ". Железный механизм является одним из самых ранних примеров стелс-игра жанр.[35][36][37] Порт Железный механизм был выпущен для NES в 1987 году с измененной графикой, сложностью и сокращенным финалом без титульное оружие.[38] Кодзима открыто критиковал многие изменения, внесенные в порт, в том числе плохой перевод и сокращенный финал. В интервью программист версии игры для NES сказал, что его команду попросили завершить перенос всего за три месяца, а оборудование NES не способно реализовать борьбу с Metal Gear.[38]

Следующим его проектом стал графическая приключенческая игра Похититель, выпущенный для NEC PC-8801 и компьютерные платформы MSX2 в Японии 26 ноября 1988 г.[39] Кодзима написал и поставил игру.[40] Кодзима запланировал для игры графическое приключение с визуальная новелла элементов, чтобы иметь шесть глав, но было приказано сократить их до двух.[41] Команда хотела создать третью главу, но уже превысила разрешенный график разработки, поэтому была вынуждена завершить игру на захватывающий дух.[42] В киберпанк -влиятельная игра имеет полу-открытый мир дизайн. Кодзима и дизайнер персонажей Томихару Киношита относились к проекту как к созданию фильма или аниме а не игра.[43] Бывший художник Konami Сатоши Йошойока разработал многие Похитительперсонажи, сказали, что Кодзима настойчиво руководил им, чтобы сделать игру как можно более кинематографичной, что позже критики назвали одной из основных его работ.[44] Адриан Чен из Нью-Йорк Таймс написал, что одним из его нововведений было «то, как он применил кинематографическое повествование к консольным видеоиграм».[45] Похититель сильно опирается на Ридли Скотт с Бегущий по лезвию (1982), и включает в себя достаточно ссылок, чтобы сделать игру близкой к нарушению авторских прав.[46] Порт для Sega CD был сделан без Кодзимы, но объем текста и длина сценария сделали локализацию дорогой и трудоемкой, занимая три месяца.[47] Похититель был скромным успехом в Японии, но западный порт потерпел неудачу с коммерческой точки зрения, продав всего несколько тысяч единиц.[48] Он разработал культ на Западе.[49]

В 1990 году Кодзима снял и написал ремейк фильма Похититель, SD Snatcher, а ролевая видеоигра который адаптировал сюжет оригинальной Похититель но значительно изменили окружение, детали сюжета и основную игровую механику. «SD» означает «супер деформированный» в японских СМИ, еще один способ обозначить чиби дизайн персонажей.[50]Персонажи изображены в "супер деформированный "художественный стиль, в отличие от реалистичного стиля оригинальной игры. Как и оригинальные компьютерные версии Похититель, он был выпущен только в Японии. Он заброшен случайные встречи и представил первое лицо пошаговая боевая система, в которой игрок может целиться в определенные части тела врага из оружия. С тех пор такая боевая система использовалась редко.[51] но похожие позже можно будет найти в ролевых играх Квадрат с Бродячая история (2000), Bethesda Softworks с Fallout 3 (2008), и Ниппон Ичи с Последнее восстание (2010).[52] В 2007 г. Дж. К. Флетчер из Engadget сказал, что выбор Кодзимы стилизовать дизайн персонажей "был некоторой постмодернистской игривостью со стороны Хидео Кодзимы, [...] преуменьшающего драматические аспекты своей игры и накладывая на нее очевидные условности видеоигр", и связал это с аналогичной игривостью в своей игре. более поздние игры.[53]

Metal Gear 2 и Полицейские (1990-1994)

Оригинал Железный механизм имел коммерческий успех для своего выпуска на NES, и Konami решила создать продолжение игры, Месть Змеи, без участия Кодзимы.[54] Когда Кодзима ехал по токийской транзитной системе, ему рассказали о Месть Змеи от коллеги, работающего над проектом, который попросил его сделать новую игру «Змейка».[54] В результате Кодзима начал работу над собственным продолжением, Metal Gear 2: Solid Snake, и оба были выпущены в 1990 году. Игра Кодзимы не будет выпущена за рубежом в Северной Америке и Европе, пока она не будет включена в Metal Gear Solid 3: Жизнь (2006).[55][56] Metal Gear 2: Solid Snake имел коммерческий успех. Игра получила положительные отзывы ретро-обозревателей. IGN отмечает, что Metal Gear 2 введены механизмы скрытности, такие как создание шума для привлечения охранников, приседание и ползание по земле, обезвреживание мин и наличие врагов Посмотреть конусы.[57]

После того, как проблемы с ограничением памяти побудили его сделать перерыв во время разработки Похититель, Кодзима начал исследовать концепции Полицейские.[58] Он хотел, чтобы игра оставалась в жанре приключений, считая, что это лучший способ выразить то, что он хотел, с помощью видеоигр.[58] Он также все больше разочаровывался в разработке игр и хотел «вернуть творческий контроль программистам».[59] После выхода Metal Gear 2: Solid Snake (1990), он разработал движок сценариев, чтобы он мог решать, когда воспроизводятся анимация и музыка, а не программисты. Развитие на Полицейские, первоначально назывался Вне, началось в 1990 году,[60] и длилось четыре года.[61]

Полицейские был выпущен в Японии 29 июля 1994 года для PC-9821. В Японии критики похвалили Полицейские за высокий уровень презентации. Обе Журнал Sega Saturn и Famitsu похвалил качество анимации, озвучки и увлекательную настройку.[62][63] Ретроспективные обзоры в целом положительно оценили игру и попытались контекстуализировать Полицейские внутри творчества Кодзимы, так как сильно стилизован под влиянием фильмов.[64][65]

Metal Gear Solid подсерии и основной успех (1994-2012)

В 1994 году Кодзима начал планировать 3D-продолжение Metal Gear 2: Solid Snakeпод названием Metal Gear Solid и изначально планировалось выпустить на 3DO Interactive Multiplayer.[66] После прекращения производства 3DO разработка перешла к Sony Игровая приставка. Для перехода от 2D к 3D-графике Кодзиме и его команде пришлось разработать новый движок.[67] Демоверсия игрового процесса была впервые представлена ​​публике в 1996 году. Токийское игровое шоу, и позже был показан на второй день E3 1997 как короткое видео.[68] Игра была выпущена к критике.[69][70][71] Многие издания отметили кинематографичность игры и инновационный стелс-геймплей. Кодзима стал знаменитостью в средствах массовой информации о видеоиграх и был удивлен, когда его начали узнавать на публике.[67]

В начале 2001 года Кодзима опубликовал первые подробности продолжения Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: Сыны свободы, для PlayStation 2. Игра очень детализирована графика, физика и расширенный игровой процесс быстро сделали ее одной из самых ожидаемых игр того времени.[72][73] Игра была очень успешной и получила одобрение критиков на момент выхода из-за ее графики, игрового процесса и сюжетной линии, в которых затрагивалось множество философских тем, таких как мемы, цензура, манипуляции, отцеубийство, внутренние недостатки демократии и столь же грандиозны, как природа самой реальности. Пока Metal Gear Solid 2 обратился к геймерам с их обсуждением, ошеломляющий лабиринт диалогов и раскрытия сюжета в последние часы игры стал разочарованием для многих геймеров, которые ожидали голливудского разрешения его предшественника.[74]

Перед Metal Gear Solid 2 был выпущен, Кодзима продюсировал игру и аниме франшиза Зона Края в 2001 году умеренный успех. В 2003 году он произвел Боктай: Солнце в твоих руках для Game Boy Advance, в котором игроки берут на себя роль молодого охотника на вампиров, который использует солнечное оружие, которое заряжается фотометрический датчик на игровом картридже, заставляя их играть при солнечном свете. Другая команда внутри Konami в сотрудничестве с Кремниевые рыцари, начал работу над Metal Gear Solid: Двойные змеи, а GameCube улучшенный римейк из первых Metal Gear Solid со всеми особенностями игрового процесса Metal Gear Solid 2 и с кат-сценами, перенаправленными режиссером Рюхей Китамура. Выпущена в 2004 году.

Впоследствии Кодзима разработал и выпустил Metal Gear Solid 3: Пожиратель змей для PlayStation 2. В отличие от предыдущих игр серии, действие которых происходило в ближайшем будущем и было сосредоточено на закрытых помещениях, действие игры происходит в советских джунглях в разгар Холодная война в 1964 году и включает выживание в дикой природе, камуфляж и Джеймс Бонд стилизованный под шпионаж. Североамериканская версия была выпущена 17 ноября 2004 года, а японская - 16 декабря. Европейская версия была выпущена 4 марта 2005 года. Критические отзывы на игру были весьма положительными. Кодзима сказал, что его мать играла в нее: «Ей потребовался целый год, чтобы закончить Metal Gear Solid 3. Она заставит друзей помочь ей. Когда она победила «Конец» [персонаж, с которым игрок сталкивается во время игры], она позвонила мне и сказала: «Готово».[75]

В то время Кодзима производил Боктай'сиквел Боктай 2: Солнечный мальчик Джанго для Game Boy Advance. Выпущенный летом 2004 года, он более широко использует датчик солнечного света картриджа и позволяет игрокам комбинировать различное новое солнечное оружие. Также выпущен был Металлическая зубчатая кислота для PlayStation портативный портативный. А пошаговая игра, он менее ориентирован на действия, чем другие Железный механизм games и уделяет больше внимания стратегии. Он был выпущен в Японии 16 декабря 2004 года. Его продолжение, Металл Gear Acid 2, был выпущен 21 марта 2006 года.

Кодзима хотел, чтобы Солид Снейк появился в Super Smash Bros. Ближний бой, но Nintendo отказалась из-за проблем с циклом разработки. Когда Драка Super Smash Bros. в разработке, режиссер сериала Масахиро Сакураи связался с Кодзимой, чтобы он поработал и добавил Змея и контент, связанный с Железный механизм сериал, включая сцену по мотивам Shadow Moses Island (основной сеттинг Твердый), в игру.[76]

Выпущенный в июне 2008 года, Кодзима был одним из режиссеров Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots с Шуйо Муратой. Изначально Кодзима не собирался руководить им, но угрозы смертью заставили команду нервничать, и он решил работать с ними.[77] Кодзима получил награду за достижения на MTV Game Awards 2008 в Германии. В своей речи он сказал по-английски: «Я должен сказать, что хотя я получил эту награду, позвольте мне заявить, что я не уйду на пенсию. Я буду продолжать создавать игры, пока жив».[78]

Перед E3 2009 Кодзима заявил о заинтересованности в сотрудничестве с западным разработчиком.[79] Позже выяснилось, что это сотрудничество между ним и испанским разработчиком. MercurySteam работать над Castlevania: Lords of Shadow.

Хотя он объявил, что Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots будет последним Железный механизм игра, в которой он будет принимать непосредственное участие,[80] на E3 2009 он объявил, что вернется, чтобы помочь на двух Железный механизм игры: Metal Gear Rising: Revengeance, как продюсер и Metal Gear Solid: Мирный ходок как писатель, режиссер и продюсер.[81] При собеседовании на Gamescom В 2009 году Кодзима заявил, что больше увлекается Мирный ходок потому что «в команде было много неразберихи, и все шло не так, как я хотел. Поэтому я подумал, что мне нужно вмешаться и сделать Мирный ходок".[82]

Кодзима (справа) с переводчиком Аки Сайто в 2010 году.

Кодзима был на E3 2010, чтобы продемонстрировать последний проект своей команды, Metal Gear Rising: Revengeance. Его также видели в видео интервью Nintendo 3DS, где он заявил, что хотел бы сделать Metal Gear Solid игра для 3DS и интересно, как это будет в 3D.[нужна цитата ] Эта игра оказалась римейком Metal Gear Solid 3 названный Metal Gear Solid: Snake Eater 3D. В конце 2011 г. Metal Gear Solid: Восход был переименован Metal Gear Rising: Revengeance с Платина участвует в его разработке вместе с Kojima Productions. Тем не менее, Кодзима является исполнительным продюсером игры и проявил интерес к работе над демо-версией игры.[83] Кодзима остался доволен конечным продуктом и выразил возможность продолжения, если Platinum разработает его.[84]

1 апреля 2011 года Кодзима был назначен исполнительным вице-президентом и корпоративным директором Konami Digital Entertainment.[85] В E3 2011, он раскрыл свою новую инновационную игровую технологию, названную "трансфарринг", чемодан глаголов передача и обмен. Эта технология позволяет игрокам переносить свои игровые данные с PlayStation 3 на PlayStation Portable в процессе быстрой передачи данных и переносить их на ходу из дома во внешний мир.[86]

Позже в том же году он заявил, что работает над новой интеллектуальной собственностью с Гоичи Суда с предварительным названием Проект S, и подготовка новых проектов. 8 июля 2011 года Кодзима объявил, что Проект S был продолжением радио-шоу к Похититель под названием Sdatcher как ссылка на продюсера шоу Суда. Шоу будет транслироваться по пятницам в еженедельном интернет-радио-шоу Кодзимы, начиная с эпизода № 300, который транслировался в августе 2011 года.[87] В октябре Кодзима объявил, что будет сотрудничать с Судой и 5пб. режиссер Чиёмару Шикура в производстве нового приключенческая игра визуальная новелла.[88] Первоначально предполагалось, что игра будет третья запись в 5пб. Научное приключение серии, но позже было подтверждено, что это отдельное название.[89] Планировалось, что игра будет выпущена за границей и будет адаптирована к аниме.[90] По состоянию на 2018 год никаких новостей о проекте не поступало.

Заключительные проекты Konami и уход (2012-2015)

В середине 2012 года и в последующие годы после того, как Кодзима закончил работу над Fox Engine, Кодзима был подключен к Молчащий Холм серии. За это время он указал, что был заинтересован в создании Молчащий Холм игра, и первый случай этого произошел 18 августа 2012 года. Он описал свое волнение по поводу потенциального использования Fox Engine на платформах восьмого поколения через твит с изображением DVD для Молчащий Холм фильм:[91][92] Позже он добавил, что задумал для этой игры, в серии твитов: "Молчащий Холм находится в закрытой комнате и не требует каких-либо действий, поэтому мы можем сосредоточиться на качестве графики. Враги, представленные в игре, не должны быть последовательными или быстро двигаться. Это требует только пугания графикой и презентацией. Как создатель, создающий экшн-игры в открытом мире, такой тип игры очень привлекателен. Если бы только кто-то мог создать это на движке Fox Engine ».[93] Через некоторое время и в результате заинтересованности Кодзимы в создании Молчащий Холм Konami попросила его сделать это. Кодзима объяснил эту историю в интервью Eurogamer:

В прошлом я упоминал Молчащий Холм в интервью, и в результате президент Konami позвонил мне и сказал, что хотел бы, чтобы я сделал следующий Молчащий Холм. Честно говоря, я напуганный кот, когда дело касается фильмов ужасов, поэтому я не уверен, что смогу это сделать. В то же время есть определенный тип ужаса, который могут создать только люди, которых боятся, так что, возможно, я смогу это сделать. Тем не менее, я думаю Молчащий Холм имеет определенную атмосферу. Я думаю, что это должно продолжаться, и я хотел бы помочь этому продолжаться, и если я смогу помочь, руководя или предоставив технологию Fox Engine во временное пользование, то я хотел бы участвовать в этом отношении.[94][95][96]

Кроме того, в интервью Джефф Кейли, когда фанат спросил: "Какую игру вы хотите направить или перезагрузить?" Кодзима без колебаний заявил: Молчащий Холм.[97][98][99] Кейли вскочил и спросил: "Что ты хочешь делать с Молчащий Холм? »Кодзима ответил:« Парень [вроде меня], который такой цыпленок и его так легко напугать - делая страшную игру - я очень уверен, что из этого выйдет что-то ужасное. Но с другой стороны, мне нужно было подготовиться к кошмарам каждый божий день. Надеюсь, когда-нибудь в будущем я смогу поработать над этим, но мне действительно нужно подготовиться к ежедневным кошмарам ".[нужна цитата ] В августе 2014 г. PT был выпущен на PlayStation Store показал, что новая игра в Молчащий Холм франшиза под названием Тихие холмы был направлен Кодзимой для PlayStation 4 вместе с мексиканским кинорежиссером Гильермо дель Торо.[100] В апреле 2015 года игровой тизер был удален, а игра была отменена.[101]

В 2013 году Конференция разработчиков игр, Кодзима представил Metal Gear Solid V: Призрачная боль, который должен был стать его последним Железный механизм game, отметив, что на этот раз, в отличие от предыдущих заявлений о прекращении работы над сериалом, очень серьезно относился к уходу; ему предшествовал Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, более короткая игра, выпущенная в 2014 году и служащая прологом к Фантомная боль.[102] В марте 2015 года начали появляться сообщения о том, что Кодзима расстается с давним издателем Konami после выпуска Фантомная боль.[103] Позже Konami заявила, что они прослушивались для новых сотрудников на будущее. Железный механизм title и удалил имя Кодзимы из маркетинговых материалов сериала.[104] Несмотря на сообщения о том, что Кодзима покинул компанию в октябре 2015 года, представитель Konami заявил, что он «надолго уходит с работы».[105] В The Game Awards 2015, Metal Gear Solid V выиграл награды за лучший боевик и лучший саундтрек, но Кодзима не присутствовал на мероприятии, так как, как сообщается, Konami запретил ему его участие.[106] Вместо этого награду принял Кифер Сазерленд от его имени.[106] 10 июля 2015 года постоянный соавтор Кодзимы Акио Оцука сообщил, что Konami закрыла Kojima Productions.[107]

Независимая студия и Death Stranding (2015-настоящее время)

Кодзима продвигает Death Stranding в 2018 году

16 декабря 2015 года Кодзима объявил, что Kojima Productions будет воссоздана как независимая студия в партнерстве с Sony Computer Entertainment, и что его первая игра будет эксклюзивной для PlayStation 4.[108] В E3 2016, Кодзима лично объявил название игры как Death Stranding в трейлере.[109] В трейлере Норман Ридус, с которым Кодзима ранее работал в отмененном Тихие холмы.

В 2016 году Кодзима запустил свой собственный канал на YouTube, где он и кинокритик Кенджи Яно обсуждают свои любимые фильмы и вопросы, касающиеся студии Кодзимы.[110] Начиная с 2017 года Кодзима стал постоянным автором Катящийся камень, часто обсуждая недавние выпуски фильмов и иногда сравнивая их с собственными работами.[111]

Death Stranding был выпущен 8 ноября 2019 года и имел коммерческий успех и успех у критиков.[112][113][114][115][116] Он также получил ряд наград, в том числе «Лучшее игровое направление» и «Лучший саундтрек / музыка» на The Game Awards 2019.[117]

В ноябре 2019 г. BBC Newsbeat В рамках документального фильма о Death Stranding Кодзима сказал: «В будущем Kojima Productions начнет снимать фильмы. Если ты умеешь что-то делать хорошо, значит, ты можешь делать все хорошо ». Далее Кодзима объяснил, что он видит, что фильмы, телешоу и игры будут конкурировать в одном и том же пространстве в будущем благодаря технологии потоковой передачи, и что это будет стимулировать появление новых форматов. «Я очень заинтересован в новом формате игры, который там появится, и это то, чем я хочу заниматься», - добавил Кодзима.[118]

Влияния и менталитет

Кодзима процитировал Юджи Хории с Дело о серийном убийстве в Портопии (1983)[119] и Сигеру Миямото с Super Mario Bros. (1985)[120] как игры, которые вдохновили его войти в индустрия видеоигр. Дело о серийном убийстве Портопии, а тайна убийства Приключенческая игра оказала большое влияние, потому что, по словам Кодзимы, в ней была «тайна, трехмерное подземелье, юмор, а также надлежащая предыстория и объяснение того, почему убийца совершил преступление. Вот почему в этой игре была драма. Мое столкновение эта игра расширила в моем понимании потенциал видеоигр ".[119] Портопия оказал влияние на его ранние работы, в том числе Железный механизм и особенно Похититель.[121]

Любовь Кодзимы к фильму проявляется в его играх, где он платит дань уважения через его рассказы и персонажей, иногда до стилизация, как в Похититель. Он привел контраст между фильмами и играми: если в своих играх он намеревается изображать насилие, как в фильме, то в самой игре решение остается за игроком. Он хочет, чтобы люди понимали последствия насилия.Поскольку он считает игры слишком напряженными, он также хочет, чтобы они контрастировали с комическим облегчением.[122]

Похититель вдохновлен многими научно-фантастическими фильмами, особенно 1980-е, включая Бегущий по лезвию,[123] Акира,[124] Вещь, Нашествие похитителей тел,[125] и Терминатор.[124] Примеры влияния фильмов включают кодовое имя Solid Snake (названное в честь Змея Плисскен из Побег из Нью-Йорка ),[126] Псевдоним Снейка в MGS2: Плискин (отсылка к фамилии Змея Плискен из Побег фильмы), настоящее имя Снейка (Дэйв из 2001: Космическая одиссея ),[127] и фирменная бандана Snake (Охотник на оленей[128]).

Фильм также окажет влияние на другие аспекты его игр. Хэл "Отакон" Эммерих (назван в честь HAL 9000 из 2001: Космическая одиссея и режиссер Роланд Эммерих ),[127] Снайпер Волк стреляет в Мерил Metal Gear Solid (Цельнометаллическая оболочка ),[126] Psycho Mantis (по мотивам фильма Ярость )[126] и весь Железный механизм концепция скрытности (Большой побег[126] и Пушки Навароне[129]). Джеймс Бонд также оказал большое влияние на Железный механизм серии,[130] с Metal Gear Solid 3 иметь Джеймс Бонд-подобная последовательность введения. Кодзима писал, что на Metal Gear "сильное влияние" оказали "антивоенные и анти-ядерные" темы Планета обезьян кинофраншиза.[131]

В статье, которую он написал для Официальный журнал PlayStation 2, Кодзима описал влияние фильма Рассвет мертвецов на Железный механизм серии. Классика зомби вдохновила на «максимальное трехмерное использование закрытого пространства, такого как торговый центр с лифтами, воздуховодами и эскалаторами». По его мнению, эти аспекты достаточно похожи, что "[Metal Gear Solid] является [Рассвет мертвецов] если заменить солдат зомби ».[132]

Он также получил вдохновение от аниме. Его ранние работы, особенно киберпанк приключенческая игра Похититель (который использует искусство в стиле аниме), испытали влияние аниме киберпанка, в первую очередь Акира (упомянутый выше).[124] В интервью он упомянул, что его Зона Края серия была вдохновлена меха / робот аниме, Такие как Евангелион Neon Genesis. Меха-аниме также послужило источником вдохновения для Железный механизм серия, в которой механика роботы, такие как Metal Gear REX и Metal Gear RAY; это упоминается в Metal Gear Solid, где Отакон упоминает меха-аниме как влияние на его дизайн Metal Gear REX.

Что касается развития сюжетных линий и взаимодействия с ними, он сказал:

Рассказывать истории очень сложно. Но добавление аромата помогает передать повествование, то есть в кат-сцена с установленной камерой и эффектами вы можете заставить пользователей почувствовать печаль, порадовать или посмеяться. Это простой подход, которым мы и занимаемся. Это один момент, второй момент заключается в том, что если я создам несколько сюжетных линий и позволю пользователям выбирать, какую историю, это действительно может принести в жертву глубокие эмоции, которые может испытать пользователь; когда есть конкретная сюжетная линия, и вы как бы идете по ней, вы чувствуете судьбу истории, которая в конце заставляет вас чувствовать себя более тронутым. Но когда вы сделаете ее интерактивной - если вам нужно несколько историй, в которых вы так или иначе пойдете, - заставит ли это игрока двигаться больше, когда он или она закончит игру? Эти два момента действительно являются ключевыми, о которых я думаю, и если это сработает, я думаю, что, вероятно, смогу ввести более интерактивный повествовательный метод.[133]

Что касается обратного влияния на фильм, его работа над сюжетами Железный механизм сериал был назван сценаристом Дэвид Хейтер, озвучивающий Солида Снейка, во время написания сценария для Голливудские фильмы. Он заявил, что «у нас с Кодзимой разные стили (...), но я определенно многому научился у него, особенно в отношении двусмысленности и рассказа истории, не давая всех ответов».[134]

Кодзима также оказал влияние на ряд актеров и авторов в киноиндустрии. Голливудские актеры Мадс Миккельсен и Леа Сейду иметь голосовые роли в Death Stranding, и прославленный директор Гильермо дель Торо входит в число его самых больших поклонников.[135]

Наследие

Кодзима был известен тем, что предсказывал и исследовал темы в своих работах за годы до того, как они получили широкую известность во многих случаях, от социологических до научных.[136]

Основной пример этого относится к сюжету и тематике Metal Gear Solid 2: Сыны свободы, выпущенный 13 ноября 2001 г., в котором подробно рассматриваются идеи и концепции, которые станут культурно значимыми в 2010-х годах. Среди этих тем были политика постправды, альтернативные факты, эхо-камеры, фальшивые новости, Курируется AI новостные ленты, информационная перегрузка в Информационный век и политкорректность.[137] Хотя игра получила всеобщее признание после выпуска за свой игровой процесс и внимание к деталям, сюжет вызвал разногласия среди критиков, некоторые назвали его «абсурдным» и «глупым».[138] Переосмысления сюжета игры начали появляться в 2010-х годах, причем некоторые называли его «неправильно понятым» в свое время, устрашающим даром предвидения и «необходимым для наступления политического климата» для предсказания некоторых культурных проблем 2010-х годов с поразительной точностью и точностью. похожие концепции.[139][140] GamesRadar + процитировал предвидение игры в отношении Скандал с данными Facebook – Cambridge Analytica и Вмешательство России в выборы в США в 2016 году.[141] Представленная в игре концепция «Отбора по социальному здравомыслию» стала одной из оснований для статьи. Неудачная фильтрация: об отборе с точки зрения общественного здравомыслия написано Адрианом Мрозом и опубликовано в академическом журнале Культура и история.[142]

В Metal Gear Solid V: Призрачная боль, выпущенный 1 сентября 2015 г., Вольбахия бактерии используется, чтобы остановить воспроизведение вымышленного «паразита голосовых связок». В то время широкомасштабное использование Вольбахия для борьбы с болезнями, передаваемыми насекомыми, такими как малярия и денге существовал только в смоделированных вычислительные модели и выпуски для полевых испытаний в Австралия.[143][144] Развертывание Вольбахия был предложен в следующем году на пике Эпидемия Зика в Америке.[143] Масштабное развертывание Вольбахия бактерии стали наиболее эффективным способом контроля и искоренения эпидемий, связанных с комарами, по состоянию на 2019 год, с успешным внедрением в Малайзия,[145] Сингапур,[146] Шри-Ланка,[147] Индонезия, Вьетнам, и Бразилия.[148]

В Death Stranding "Кодзима", выпущенный 8 ноября 2019 года, представляет собой постапокалиптическую обстановку, в которой люди живут изолированно в городах и приютах для людей с ограниченными возможностями, не имея возможности выйти на улицу из-за опасных условий, вызванных событием под названием "Death Stranding". Таким образом, жители мира полагаются на «носильщиков», людей, которые рискуют своей жизнью при доставке грузов, чтобы получать и обменивать ресурсы, необходимые им для выживания. Сходства с COVID-19 пандемия были отмечены многочисленными журналистами в начале 2020 года, в том числе акцент в игре на темы изоляции, одиночества и политического раскола.[149][150]

Личная жизнь

Кодзима очень конфиденциально рассказывает о своей личной жизни. У него есть как минимум один брат.[151] Его отец умер, когда ему было 13 лет, а мать умерла в начале 2017 года.[152][153] Женат, имеет детей, в том числе как минимум одного сына.[152][26]

В 2019 году Кодзима выбрал 2001: Космическая одиссея, Бегущий по лезвию, Высокий и низкий, Безумный Макс 2, и Таксист в качестве его пяти любимых фильмов всех времен, добавив: «Как создатель, у меня бывают тяжелые времена, но всякий раз, когда я чувствую, что особенно нуждаюсь в зарядке, я смотрю 2001. Для меня это идеальный фильм ".[26]

Награды и похвалы

Newsweek назвал Кодзиму одним из десяти лучших людей 2002 года.[154][155] В 2008, Следующее поколение поместил его седьмым в своем списке «100 горячих разработчиков 2008».[156]

В 2009, IGN поместил его на шестое место в своем списке лучших создателей игр всех времен.[157] В 2008 году на церемонии вручения наград MTV Game Awards Кодзима был удостоен первой награды за заслуги перед игровым дизайнером, а также был удостоен награды за заслуги в жизни в 2009 году. Конференция разработчиков игр.[158][159] В 2014, ЮНЕСКО Город кино в Брэдфорде вручил Кодзиме инаугурационную награду за кинематографию в видеоиграх «за его поразительную режиссуру, рассказывание историй и кинематография "в видеоиграх.[160]

На церемонии вручения награды Национальной академии обозревателей видеоигр (NAVGTR) 2014 года Кодзима был удостоен награды Metal Gear Solid V: Ground Zeroes ' номинация в категории Игра, Франшиза Приключения.[161] В декабре 2015 года Кодзима был приглашен принять награду от The Game Awards 2015 за Metal Gear Solid V: Призрачная боль, но Konami помешала ему присутствовать.[162]

В феврале 2016 года Кодзима получил премию Зала славы AIAS на 19-м ежегодном мероприятии. ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ. Награды.[163] В декабре 2016 года Кодзима смог посетить The Game Awards 2016 и получил награду Industry Icon Award.[164]

12 октября 2017 года Кодзима получил Премию за заслуги перед Бразильское игровое шоу.[165]

Кодзима был назван Стипендия BAFTA в 2020 году, чтобы быть присужденным ему во время Награды Британской академии игр в апреле 2020 года, что сделало его вторым японцем, получившим награду за работу над видеоиграми после Сигеру Миямото.[166]

Работает

Геймография

ГодИграЗачислено как
РежиссерДиректорПисательДизайнерПримечание
1986Пингвин ПриключениеНетНетНетНетПомощник дизайнера
1987Железный механизмНетдадада
1988ПохитительНетдадада
1990Metal Gear 2: Solid SnakeНетдадада
SD SnatcherНетНетдаНет
1994ПолицейскиеНетдадада
1997Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 1даНетНетНет
1998Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 2даНетНетНет
Metal Gear Solidдададада
1998-2002Битмания консольные портыдаНетНетНет
2000-2002Битмания IIDX консольные портыдаНетНетНет
2000Metal Gear: Призрачный ВавилондаНетНетНет
2001Зона КраядаНетНетНет
Metal Gear Solid 2: Сыны свободыдададада
2003Боктай: Солнце в твоих рукахдаНетНетда
Zone of the Enders: 2-й бегундаНетНетНет
2004Metal Gear Solid: Двойные змеидаНетдаНет
Боктай 2: Солнечный мальчик ДжангодаНетНетНет
Metal Gear Solid 3: Пожиратель змейдададада
Металлическая зубчатая кислотадаНетНетНет
2005Син Бокура но Тайё: Гьякусю но СабатадаНетНетНет
Металл Gear Acid 2даНетНетНет
2006Лунные рыцаридаНетНетНет
Metal Gear Solid: переносные операциидаНетНетНет
Кабусики Байбай Тренер: Кабуторе!даНетНетНет
2007Кабусики Байбай Тренер: Кабуторе! СледующийдаНетНетНет
2008Metal Gear Solid MobileдаНетНетНет
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriotsдададада
Metal Gear Onlineдададада
Двенадцать нежных убийцдаНетНетНет
2009Гайтаме Байбай Тренер: Кабуторе! FXдаНетНетНет
Metal Gear Solid TouchдаНетНетНет
2010Metal Gear АркадыдаНетНетНет
Metal Gear Solid: Мирный ходокдададада
Castlevania: Lords of ShadowдаНетНетНет
2013Metal Gear Rising: RevengeanceдаНетНетНет
2014Metal Gear Solid V: Ground Zeroesдададада
P.T.НетдаНетда
2015Metal Gear Solid V: Призрачная больдададада
2019Death Strandingдададада

Отмененные игры

Год отмененИграСсылка
1986Lost Warld
2015Тихие холмы

Голосовые роли

ГодЗаголовокРольИсточник
1994ПолицейскиеAP Officer No. 2, в титрах не указан
1998Metal Gear SolidСам (только японская версия)
1999Metal Gear Solid: Миссии VRGenola
2008Metal Gear Solid 4: Guns of the PatriotsБог (Сам)[167]
Metal Gear OnlineСолдаты
2010Castlevania: Lords of ShadowЧупакабра (японский голос)
2014Metal Gear Solid V: Ground ZeroesСам[167]
2015Metal Gear Solid V: Призрачная боль
2019КонтрольД-р Йошими Токуи[168]

Рекомендации

  1. ^ а б "IGN: Биография Хидео Кодзимы". Архивировано из оригинал 16 ноября 2007 г.. Получено 12 марта, 2008.
  2. ^ «Хидео Кодзима - первый автор видеоигр - экранный робот». Экранный робот. Июль 2014 г. В архиве с оригинала 18 апреля 2016 г.. Получено 7 апреля, 2016.
  3. ^ «Объявление о кадровых перестановках (17 марта 2009 г.)». Konami. 17 марта 2009 г. Архивировано с оригинал 6 мая 2009 г.. Получено 11 августа, 2009.
  4. ^ «Хидео Кодзима становится вице-президентом Konami Digital Entertainment». 30 марта 2011 г.. Получено 20 октября, 2018.
  5. ^ «Дата выхода Death Stranding для PS4 раскрыта в новом игровом трейлере». GameSpot. Получено 5 ноября, 2019.
  6. ^ "Хидео Кодзима". Катящийся камень. В архиве с оригинала 21 июня 2018 г.. Получено 5 января, 2018.
  7. ^ «Хидео Кодзима был удостоен двух мировых рекордов Гиннеса, но не за то, чего вы могли ожидать». GameSpot. Получено 12 ноября, 2019.
  8. ^ "IGN: Биография Хидео Кодзимы". IGN. Архивировано из оригинал 16 ноября 2007 г. Хидео Кодзима родился 24 августа 1963 года и является операционным директором Konami Digital Entertainment и руководителем студии Kojima Productions.
  9. ^ а б Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1». Хранитель. ISSN  0261-3077. Получено 7 сентября, 2020. Именно тогда мои родители ввели семейную традицию: каждую ночь мы все вместе смотрели фильм. Мне не разрешали лечь спать, пока фильм не закончился: как раз наоборот, как это бывает у большинства детей. Мои родители были большими поклонниками вестернов, европейского кино и, в частности, ужасов. Мне бы не показывали детские фильмы. Я бы даже посмотрел сцены секса.
  10. ^ Докинз, Дэн (12 июня 2018 г.). «Почему финальная сцена MGS4 мощнее, чем мы когда-либо думали». gamesradar. Получено 7 сентября, 2020. Кинго Кодзима, фармацевт, назвал своего сына именем, наиболее часто встречающимся среди врачей, которых он встречал. Он много путешествовал по делам и смотрел много фильмов, и это его черта впечатлила молодого Хидео.
  11. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1». Хранитель. ISSN  0261-3077. Получено 7 сентября, 2020. «Я родился в сельском городке», - говорит он. «Но когда мне было четыре года, мы переехали в Осаку. Это было огромным изменением окружающей среды, и после этого я проводил гораздо больше времени дома, смотрел телевизор или делал фигурки.
  12. ^ Итои, Кей (30 декабря 2001 г.). "Хидео Кодзима". Newsweek. Получено 7 сентября, 2020.
  13. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1». Хранитель. ISSN  0261-3077. Получено 7 сентября, 2020. Нам удалось обманом заставить родителей дать нам деньги на четырехдневную поездку на экзотический остров у побережья Японии. Но когда мы приехали, мы первые три дня купались в море. В последний день мы поняли, как мало у нас осталось времени, поэтому я сменил сюжет… на другой фильм про зомби. Идея заключалась в том, что самолет разбился, а старшеклассник выжил. Но на этот раз на острове нашли зомби.
  14. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1». Хранитель. ISSN  0261-3077. Получено 7 сентября, 2020. "Вы показывали родителям фильм?" Я спрашиваю. «Нет», - отвечает он, разражаясь щедрым смехом.
  15. ^ «Хидео Кодзима: главный дизайнер игр». Деловая неделя. 6 мая 2011 г. Архивировано с оригинал 11 мая 2009 г.. Получено 7 сентября, 2020. Будучи подростком в Каваниси на западе Японии, Кодзима увлекался фильмами, японскими комиксами-манга и романами.
  16. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1». Хранитель. ISSN  0261-3077. Получено 7 сентября, 2020. Именно в это время его жизни, когда он смотрел фильмы и отправлялся в путешествие по их созданию, мир Кодзимы развалился со смертью его отца. «Мне было всего 13 лет, когда он умер», - говорит он. «Это было тяжело и одиноко, но в некотором смысле это укрепило мою решимость стать режиссером».
  17. ^ Паркин, Саймон (23 марта 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1». Хранитель. Получено 7 сентября, 2020.
  18. ^ Гольдберг, Гарольд (27 ноября 2019 г.). "Поиск связи автора видеоигр". Гриф. Получено 7 сентября, 2020.
  19. ^ Чен, Адриан (3 марта 2020 г.). "Странные, незабываемые миры видеоигр Хидео Кодзимы". Нью-Йорк Таймс. ISSN  0362-4331. Получено 7 сентября, 2020.
  20. ^ Шрамм, Майк (6 октября 2011 г.). «Хидео Кодзима рассказывает о жизни и влияет на презентацию USC». Engadget. Получено 7 сентября, 2020.
  21. ^ Паркин, Саймон (23 марта 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1». Хранитель. Получено 7 сентября, 2020. Кодзима изучал экономику в университете, когда принял решение присоединиться к игровой индустрии. «Я писал романы в свободное время во время учебы», - говорит он.
  22. ^ Шрамм, Майк (6 октября 2011 г.). «Хидео Кодзима рассказывает о жизни и влияет на презентацию USC». Engadget. Получено 7 сентября, 2020. Его диссертация по экономике даже включала в себя рассказ, «чтобы удивить моего профессора, и он был очень удивлен, - сказал Кодзима через переводчика, - но это не сильно помогло моей оценке».
  23. ^ Паркин, Саймон (23 марта 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1». Хранитель. ISSN  0261-3077. Получено 7 сентября, 2020. «Даже это стремление было связано с кино, потому что я хотел получить награды за свои романы и думал, что, если это произойдет, возможно, у меня будет шанс снять фильм.
  24. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1». Хранитель. Получено 7 сентября, 2020. Но у меня не было друзей, которые интересовались кино; никто не поддерживал меня в этой карьере.
  25. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1». Хранитель. ISSN  0261-3077. Получено 7 сентября, 2020. Жених встал и представил меня. Он сказал: «Приветствую всех. Это мистер Кодзима. Он очень талантливый и симпатичный человек. Но с сожалением вынужден сообщить, что по неизвестной причине он решил присоединиться к компании, занимающейся видеоиграми ». Все засмеялись. Видите ли: в то время работа в игровой индустрии считалась очень низким статусом. Тогда не было даже слова по-японски для обозначения работы геймдизайнера. Я бы лежал на вечеринках. Я сказал людям, что работаю в финансовой фирме ...
  26. ^ а б c https://editorial.rottentomatoes.com/article/death-stranding-director-hideo-kojimas-five-favorite-films/
  27. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: выбывший из видеоигр - интервью, часть 1». Хранитель. ISSN  0261-3077. Получено 7 сентября, 2020. Я начал искать компанию, в которой можно было бы работать, и остановился на Konami не из-за типа игр, которые они делали в то время, а, скорее, потому, что они котировались на фондовой бирже, - говорит он. - Они были единственной игровой компанией. быть в списке в то время; даже Nintendo не имела такой награды.
  28. ^ Szczepaniak, Джон. «До того, как они стали знаменитыми». Ретро Геймер (35): 74: Было очень досадно, потому что меня направили в отдел MSX. Я присоединился к компании игровой индустрии, желая делать Famicom или аркадные игры, а затем меня назначили в MSX. В то время в MSX было только 16 цветов, и, вдобавок ко всему, если вы исключили все цвета, которые было трудно использовать, такие как розовый или фиолетовый, у вас осталось только восемь цветов.
  29. ^ Ли, Джулия (4 ноября 2019 г.). "Хидео Кодзима сделал игру доставки пингвинов до Death Stranding". Многоугольник. Получено 7 сентября, 2020.
  30. ^ Ли, Джулия (4 ноября 2019 г.). "Хидео Кодзима сделал игру доставки пингвинов до Death Stranding". Многоугольник. Получено 7 сентября, 2020.
  31. ^ Лэмби, Райан (1 сентября 2015 г.). "Почему Metal Gear 1987 года по-прежнему важен". Логово компьютерщиков. Получено 7 сентября, 2020.
  32. ^ Szczepaniak, Джон. «До того, как они стали знаменитыми». Ретро Геймер (35): 74. «Компания попросила меня создать боевую игру. На самом деле, за это отвечал старший сотрудник, но он застрял, и меня попросили это сделать».
  33. ^ Szczepaniak, Джон. «До того, как они стали знаменитыми». Ретро Геймер (35): 74. «У вас не может быть больше четырех пуль с MSX, а это значит, что у вас может быть только два-три врага. С этим вы не можете сделать боевую игру. Так что я придумал такую ​​игру, как The Great Escape. где заключенному пришлось бежать. Эта идея родилась из неблагоприятных ситуаций ".
  34. ^ "METAL GEAR 25-ЛЕТИЕ メ タ ル ギ ア ソ リ ッ ド の 実". Konami.com (на японском языке). 13 июля 2012 г.. Получено 7 сентября, 2020. (Metal Gear [1987.7.13] MSX2
  35. ^ «Краткая история стелс-игр». VentureBeat. 10 октября 2010 г.. Получено 7 сентября, 2020.
  36. ^ Паттерсон, Шейн (3 февраля 2009 г.). «Скрытая история стелс-игр». Игры Радар. Получено 7 сентября, 2020.
  37. ^ «От« Castle Wolfenstein »до« Dishonored 2 »: краткая история стелс-игр». Порок. 4 ноября 2016 г.. Получено 7 сентября, 2020. Серия Metal Gear была краеугольным камнем жанра стелс, с момента его первого появления в 1987 [...] играх Metal Gear были элементы стелса, такие как прямая видимость, камуфляж на основе коробки и обнаружение шума.
  38. ^ а б «Hardcore Gaming 101: Интервью с Масахиро Уэно». Хардкорные игры 101. 1 апреля 2012 г. Архивировано с оригинал 1 апреля 2012 г.. Получено 7 сентября, 2020. Моей команде было предложено перенести исходную версию MSX2 на NES за три месяца, и нам пришлось внести некоторые изменения в зависимости от управления и из-за аппаратных ограничений.
  39. ^ "СНАЧЕР ". Журнал Super Soft Magazine Deluxe: A.V.G и R.P.G. (на японском языке). Vol. 10. 1988. С. 3, 54. Архивировано с оригинал 7 октября 2018 г. Проверено 7 сентября 2020 г.
  40. ^ Тиерия, Питер (16 июня 2017 г.). "Snatcher - это киберпанк-нуар в лучшем виде". Котаку. Получено 8 сентября, 2020.
  41. ^ Гиффорд, Кевин (4 ноября 2009 г.). «Кодзима размышляет о Snatcher, Adventure Games». 1UP.com. Архивировано из оригинал 22 октября 2012 г.. Получено 11 сентября, 2018.
  42. ^ Калата, Курт (8 мая 2011 г.). "SD Snatcher - Hardcore Gaming 101". Хардкорные игры 101. Получено 8 сентября, 2020.
  43. ^ Конами (1989). ス ナ ッ チ ャ ー ラ イ ナ ー ノ ー ツ. Примечания к вкладышу Snatcher (Radio Play CD). С. 3–4. В архиве из оригинала 13 октября 2018 г. Проверено 13 октября 2018 г.
  44. ^ Хардавар, Девиндра (29 апреля 2017 г.). «Хидео Кодзима о его влиянии на кинематограф,« Death Stranding »и VR». Engadget. Получено 7 сентября, 2020.
  45. ^ Чен, Адриан (3 марта 2020 г.). "Странные, незабываемые миры видеоигр Хидео Кодзимы". Нью-Йорк Таймс. ISSN  0362-4331. Получено 7 сентября, 2020.
  46. ^ Гиффорд, Кевин (22 октября 2012 г.). «Кодзима размышляет о Snatcher, Adventure Games». 1 Up. Архивировано из оригинал 22 октября 2012 г.. Получено 8 сентября, 2020.
  47. ^ "Ноб Огасавара из EGM берет интервью у г-на Ёсинори" Моаи "Сасаки ..." (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. № 66. Январь 1995 г. с. 176. В архиве из оригинала 7 октября 2018 г. Проверено 8 сентября 2020 г.
  48. ^ "Интервью Криса Баркера с Джереми Блаустейном". JunkerHQ. Получено 8 сентября, 2020.
  49. ^ Тиерия, Питер (16 июня 2017 г.). "Snatcher - это киберпанк-нуар в лучшем виде". Котаку. Получено 7 сентября, 2020.
  50. ^ "Супер деформированный". Сеть новостей аниме. В архиве с оригинала 1 февраля 2019 г.. Получено 2 марта, 2019.
  51. ^ Курт Калата, Похититель В архиве 21 июля 2016 г. Wayback Machine, Хардкорные игры 101
  52. ^ Установлена ​​европейская дата для экшена / ролевой игры Last Rebellion В архиве 2 апреля 2016 г. Wayback Machine (Перевод ), Jeuxvideo.com
  53. ^ Флетчер, Дж. К. (1 марта 2007 г.). "Практически незамеченный: SD Snatcher". Engadget. Получено 8 сентября, 2020.
  54. ^ а б «Интервью с Хидео Кодзимой». Геймеры сегодня. Архивировано из оригинал 3 ноября 2005 г.. Получено 8 сентября, 2020.
  55. ^ Касавин, Грег (25 июня 2007 г.). "Metal Gear Solid 3: Обзор средств существования". GameSpot. Получено 8 сентября, 2020.
  56. ^ Льюис, Грег. "Metal Gear Solid 3: Snake Eater". IGN. Получено 8 сентября, 2020.
  57. ^ Слива, Марти (25 августа 2014 г.). «7 странных игр Metal Gear, о существовании которых вы, вероятно, никогда не подозревали». IGN. Получено 8 сентября, 2020.
  58. ^ а б や っ ぱ り 、 サ タ ー ン) が 一番 可愛 く な っ た. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 15. 13 сентября 1996 г. С. 200–201. (Перевод, В архиве 14 февраля 2019 г. Wayback Machine ). Проверено 8 сентября 2020 года.
  59. ^ Паркин, Саймон (24 мая 2012 г.). "Хидео Кодзима: выбывший из видеоигры - интервью, часть 2". Хранитель. Получено 8 сентября, 2020. В то время для меня было очень сложно делать игры. Я хотел все контролировать. Итак, после запуска второго Metal Gear я разработал свой собственный скриптовый движок и решил работать над приключенческими играми, чтобы иметь полный контроль над тем, когда воспроизводится анимация или когда запускается музыка. Именно тогда я разработал Snatcher и Policenauts. Это был способ вернуть творческий контроль программистам.
  60. ^ Гантаят, Ануп (13 августа 2012 г.). "Хидео Кодзима: Полисенавтов изначально называли невиновными". Andriasang.com. Архивировано из оригинал 25 декабря 2012 г.. Получено 8 сентября, 2020.
  61. ^ "監督 小島 秀 夫 が 語 る ポ リ ス ノ ー ツ ". Konami.com. 2003. Проверено 8 сентября, 2020.
  62. ^ «Обзор Sega Saturn Soft: リ ス ノ ー». Журнал Sega Saturn (на японском языке). Vol. 15. SoftBank Creative. 13 сентября 1996 г. с. 241.
  63. ^ "ポ リ ス ノ ー ツ み ん な の ク ロ ス レ ビ ュ ー ". Famitsu. Архивировано из оригинал 3 октября 2014 г. Проверено 8 сентября 2020 г.
  64. ^ Паркин, Саймон (17 сентября 2009 г.). «Полицейские». Eurogamer. В архиве из оригинала 24 декабря 2018 г. Проверено 8 сентября 2020 г.
  65. ^ Макки, Боб (7 января 2013 г.). «Истоки приключенческой игры полицейских и Хидео Кодзимы с сайта 1UP.com». 1Up.com. В архиве из оригинала 9 ноября 2017 г. Проверено 8 сентября 2020 г.
  66. ^ Кодзима, Хидео (22 июля 2011 г.). "KOJIMA PRODUCTIONS - HIDEOBLOG". web.archive.org (на японском языке). Архивировано из оригинал 22 июля 2011 г.. Получено 11 сентября, 2020.
  67. ^ а б Паркин, Саймон (24 мая 2020 г.). "Хидео Кодзима: выбывший из видеоигры - интервью, часть 2". Хранитель. ISSN  0261-3077. Получено 11 сентября, 2020.
  68. ^ E3 1997 - Руководство E3 Wiki - IGN, получено 11 сентября, 2020
  69. ^ "Metal Gear Solid". Официальный журнал PlayStation - Великобритания (42): 88. Февраль 1999.
  70. ^ Нельсон, Рэнди (21 октября 1998 г.). "Обзор Metal Gear Solid". IGN. В архиве из оригинала 14 июня 2007 г.. Получено 7 июля, 2007.
  71. ^ "Metal Gear Solid". GMR: 97. Февраль 2003.
  72. ^ Касавин, Грег (13 ноября 2001 г.). "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Review". GameSpot. В архиве с оригинала от 9 августа 2009 г.. Получено 11 августа, 2009.
  73. ^ "Metal Gear Solid 2 продано 1,8 миллиона". IGN. 28 ноября 2001 г. Архивировано с оригинал 7 декабря 2007 г.. Получено 11 августа, 2009.
  74. ^ Приход, Джереми (10 декабря 2011 г.). "Metal Gear Solid 2: величайшая аферистическая работа в играх". 1UP.com. Архивировано из оригинал 6 августа 2012 г.. Получено 8 августа, 2012.
  75. ^ Паркин, Саймон (24 мая 2012 г.). "Хидео Кодзима: выбывший из видеоигры - интервью, часть 2". Хранитель. В архиве из оригинала 3 февраля 2014 г.. Получено 31 января, 2014.
  76. ^ «Super Smash Bros. Brawl с участием Солида Снейка для Wii!». 10 мая 2006 г. Архивировано с оригинал 23 апреля 2008 г.. Получено 13 марта, 2008.
  77. ^ «Создатель MGS получил угрозы смерти». 21 ноября 2005 г. Архивировано с оригинал 23 октября 2012 г.. Получено 15 марта, 2013.
  78. ^ Нельсон, Рэнди (24 ноября 2008 г.). «Хидео Кодзима получает награду за заслуги перед MTV». Joystiq. Архивировано из оригинал 3 марта 2009 г.. Получено 7 августа, 2009.
  79. ^ "Хидео Кодзима: Интервью Кикидзо 2009". Кикидзо. 15 апреля 2009 г. Архивировано с оригинал 4 ноября 2009 г.. Получено 7 августа, 2009.
  80. ^ Дори, Адам (24 августа 2008 г.). "Хидео Кодзима: Интервью Кикидзо 2008". Кикидзо. Архивировано из оригинал 5 ноября 2009 г.. Получено 7 августа, 2009.
  81. ^ «Выпуск MGS только для PSP запланирован на 2010 год; намекнул на совместную игру для четырех игроков». GameSpot. 2 июня 2009 г. В архиве с оригинала 3 августа 2009 г.. Получено 7 августа, 2009.
  82. ^ Робинсон, Мартин (20 августа 2009 г.). «GC 2009: вопросы и ответы Хидео Кодзимы». IGN. Архивировано из оригинал 26 августа 2009 г.. Получено 20 августа, 2009.
  83. ^ "Хидео Кодзима проверяет демо Metal Gear Rising". Андриасанг. 15 мая 2012 г. В архиве с оригинала 18 мая 2012 г.. Получено 15 мая, 2012.
  84. ^ Акерман, Ник (22 февраля 2013 г.). «Metal Gear Solid: Ground Zeroes преодолеет многие табу, возможно, не выпустит в текущем состоянии». VG247. В архиве из оригинала 25 февраля 2013 г.. Получено 22 февраля, 2013.
  85. ^ Роза, Майк. «Konami продвигает Хидео Кодзима до вице-президента». Гамасутра. В архиве с оригинала 26 августа 2014 г.. Получено 22 августа, 2014.
  86. ^ E3 2011 Специальное интервью KONAMI с Хидео Кодзимой на YouTube
  87. ^ "Кодзима анонсировал радиошоу Snatcher". Joystiq.com. Архивировано из оригинал 9 июля 2011 г.. Получено 9 июля, 2011.
  88. ^ «Совместная работа Кодзимы и 5pb станет игрой и аниме». Силиконра. 16 октября 2011 г. В архиве с оригинала от 19 февраля 2014 г.
  89. ^ Эшкрафт, Брайан. «Хидео Кодзима создает приключенческую игру». Котаку. В архиве из оригинала 1 февраля 2014 г.. Получено 31 января, 2014.
  90. ^ "Игра Кодзимы из Metal Gear, Шикура из 5pb имеет планы аниме". Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала 26 февраля 2014 г.. Получено 31 января, 2014.
  91. ^ «Хидео Кодзима проявляет интерес к Silent Hill. Вот как он мог (очень легко) сделать его лучше, чем это было за десять лет». GamesRadar +. В архиве с оригинала 14 августа 2014 года.
  92. ^ «TwitLonger - Когда ты слишком много говоришь в Твиттере». В архиве с оригинала 15 октября 2014 г.
  93. ^ «TwitLonger - Когда ты слишком много говоришь в Твиттере». В архиве из оригинала 17 августа 2014 г.
  94. ^ «Полицейские, Silent Hill и Metal Gear JRPG - аудиенция у Кодзимы». Eurogamer.net. 27 сентября 2012 г. В архиве с оригинала 15 октября 2014 г.
  95. ^ Майкл МакВертор (27 сентября 2012 г.). «Konami хочет, чтобы Хидео Кодзима сделал игру для Silent Hill». Многоугольник. В архиве из оригинала от 2 января 2015 г.
  96. ^ «Konami попросила Хидео Кодзиму возглавить Silent Hill». Деструктоид. В архиве из оригинала от 20 июля 2013 г.
  97. ^ "Twitch". Архивировано из оригинал 8 августа 2014 г.
  98. ^ «Кодзима хочет перезагрузить Silent Hill, но не раньше, чем он будет готов к ежедневным кошмарам». Положитесь на ужас. 13 марта 2014 г. В архиве из оригинала от 7 августа 2014 г.
  99. ^ «Резюме интервью Кодзимы на Twitch: обсуждение японской игровой индустрии, каноничность Portable Ops и возможность ремейков». Информер Metal Gear. 14 марта 2014 г. В архиве с оригинала от 29 июля 2014 г.
  100. ^ Грейсон, Натан. «Хидео Кодзима и Гильермо дель Торо объединились для создания нового Silent Hill». Котаку. В архиве с оригинала 15 августа 2014 г.. Получено 22 августа, 2014.
  101. ^ Тасси, Пол (27 апреля 2015 г.). "'Silent Hill 'Lives,' Silent Hills 'мертв, а Konami почти наверняка умирает [обновление] ". В архиве из оригинала 27 апреля 2015 г.. Получено 27 апреля, 2015.
  102. ^ "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, интервью Кодзимы". GameTrailers. 28 марта 2013 г. В архиве с оригинала 31 марта 2013 г.. Получено 29 марта, 2013.
  103. ^ Браун, Питер; Кроссли, Роб. «Ожидается, что Кодзима покинет Konami после MGS5, подтверждают внутренние источники». Gamespot. В архиве с оригинала 19 марта 2015 г.. Получено 19 марта, 2015.
  104. ^ Инь-Пул, Уэсли (20 марта 2015 г.). «Konami объявляет о плане выпуска новой серии Metal Gear». Eurogamer. В архиве с оригинала 21 марта 2015 г.. Получено 20 марта, 2015.
  105. ^ Матулеф, Джеффри (20 октября 2015 г.). «Хидео Кодзима покинул Konami в начале этого месяца - отчет». EuroGamer. В архиве с оригинала 21 октября 2015 г.. Получено 27 октября, 2015.
  106. ^ а б Люк, Рейли (3 декабря 2015 г.). «KONAMI ЗАПРЕЩАЕТ СОЗДАТЕЛЯ METAL GEAR SOLID 5 Кодзиму от ИГРОВЫХ НАГРАД». IGN. В архиве с оригинала 6 декабря 2015 г.. Получено 4 декабря, 2015.
  107. ^ Хуссейн, Тамур (12 июля 2015 г.). "Kojima Productions распалась, говорит актер озвучивания Metal Gear Solid". GameSpot. В архиве с оригинала 2 декабря 2019 г.. Получено 11 июля, 2015.
  108. ^ «Хидео Кодзима подтверждает уход из Konami, создает новую студию и партнерство с Sony». Многоугольник. 16 декабря 2015 г. В архиве с оригинала 16 декабря 2015 г.. Получено 16 декабря, 2015.
  109. ^ Кроссли, Роб (13 июня 2016 г.). «Кодзима представляет новый проект для PS4, Death Stranding». GameSpot. Получено 14 июня, 2016.
  110. ^ Шимека, Деннис (12 февраля 2016 г.). «Создатель Metal Gear Хидео Кодзима только что запустил свой собственный канал на YouTube». Daily Dot. В архиве с оригинала 14 января 2018 г.. Получено 13 января, 2018.
  111. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала 4 сентября 2017 г.. Получено 5 января, 2018.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  112. ^ «Death Stranding (PS4)». Гамстат. 12 апреля 2020 г.. Получено 18 апреля, 2020.
  113. ^ «Хидео Кодзима: Death Stranding был прибыльным и окупил затраты; прибыль обеспечена для следующего названия». Гемацу. 29 мая, 2020. Получено 13 июня, 2020.
  114. ^ "日本 に 本 物 の ク リ い る の か? 小島 秀 夫「 家 性 に こ だ わ る 理由 ". Новости Livedoor. 29 мая, 2020. Получено 13 июня, 2020.
  115. ^ "Death Stranding для PlayStation 4: обзоры". Metacritic. В архиве с оригинала 1 ноября 2019 г.. Получено 5 декабря, 2019.
  116. ^ "Death Stranding для обзоров ПК". Metacritic. Получено 17 июля, 2020.
  117. ^ Гослин, Остин (13 декабря 2019 г.). «Все победители конкурса The Game Awards 2019». Многоугольник. В архиве с оригинала 13 декабря 2019 г.. Получено 13 декабря, 2019.
  118. ^ «Kojima Productions планирует снимать фильмы в будущем», IGN, 4 ноября 2019 г., получено 10 июля, 2020
  119. ^ а б Касавин, Грег (21 марта 2005 г.). ""Все возможно ": в сознании ведущих рассказчиков игр". GameSpot. п. 2. В архиве из оригинала от 29 сентября 2007 г.. Получено 15 августа, 2007.
  120. ^ Холл, Кендзи (6 мая 2009 г.). «Хидео Кодзима: главный дизайнер игр». Деловая неделя. Архивировано из оригинал 11 мая 2009 г.. Получено 7 августа, 2009.
  121. ^ Джон Щепаниак (февраль 2011 г.). "Портопия Рензоку Сацудзин Дзикен". Ретро Геймер. Архивировано из оригинал 3 декабря 2011 г.. Получено 16 марта, 2011. (Печатается на Джон Щепаньяк. «Ретро Геймер 85». Hardcore Gaming 101. Архивировано с оригинал 12 апреля 2011 г.. Получено 16 марта, 2011.)
  122. ^ «Интервью: Хидео Кодзима рассказывает о юморе, насилии и финале Metal Gear Solid V». Время. В архиве из оригинала от 1 июля 2014 г.
  123. ^ "Влияние Бегущего по лезвию на видеоигры от". 1UP.com. Архивировано из оригинал 18 июля 2012 г.. Получено 18 июня, 2012.
  124. ^ а б c Хоппер, Бен (20 февраля 2001 г.). «Великие игры - похититель». GameCritics.com. Архивировано из оригинал 21 октября 2011 г.. Получено 24 августа, 2011.
  125. ^ "Обзор похитителя". Siliconera.com. Архивировано из оригинал 18 июля 2012 г.. Получено 18 июня, 2012.
  126. ^ а б c d Стивен Кент. "Хидео Кодзима: гуру игры, маньяк кино". Архивировано из оригинал 3 ноября 2005 г.. Получено 13 марта, 2008.
  127. ^ а б Создание Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty DVD упакован с европейской версией Metal Gear Solid 2: Сыны свободы
  128. ^ «「 MGS シ リ ー ズ に 影響 を 与 え た 偉大 な る 15 の 映 画 子 」特集 - 2» (на японском языке). Архивировано из оригинал 29 апреля 2009 г.. Получено 7 августа, 2009. そ れ ま で と は 違 っ た 視点 か ら ベ ト ナ ム 戦 争 を 描 い た マ イ ケ ル · チ ミ ノ 監督 の 出世 作. ス ネ ー ク の バ ン ダ ナ は 「ラ ン ボ ー」 か ら 来 て い る と 思 わ れ て い る が, 実 は こ の 映 画 の デ · ニ ー ロ か ら 来 て い る (на японском языке)
  129. ^ «「 MGS シ リ ー ズ に 影響 を 与 偉大 な る 15 の 映 画 作子 」特集 - 1» (на японском языке). Архивировано из оригинал 8 июля 2009 г.. Получено 7 августа, 2009. メ タ ル ギ ア の ゲ ー ム コ ン セ プ ト で あ る 「潜入 ミ ッ シ ョ ン」 と い う イ メ ー ジ の 元 に な っ た ア リ ス テ ア · マ ク リ ー ン 原作 に よ る 戦 争 冒 険 映 画 の 名作. ま さ に 孤立 無援 で 敵 要塞 に 潜入, 不可能 を 可能 に す る 男 達 の 物語. (на японском языке)
  130. ^ «「 MGS シ リ ー ズ に 影響 を 与 え た 偉大 な る 15 の 映 画 子 」特集 - 3» (на японском языке). Архивировано из оригинал 29 апреля 2009 г.. Получено 7 августа, 2009. メ タ ル ギ ア 誕生 に 最 も 影響 を 受 け た の は, 諜報 ア ク シ ョ ン 映 画 で あ る 007 シ リ ー ズ. シ ョ ー ン · コ ネ リ ー 演 じ る 初 代 ボ ン ド の 作品 の 中 で 最 も 娯 楽 性 に 富 ん で い る の が こ の 作品. の ち の ボ ン ド 映 画 の 手本と な っ た。 (на японском языке)
  131. ^ Полное руководство по Metal Gear Solid 1987-2015. Будущее издательство. 2015. стр. 104. ISBN  9783598202216.
  132. ^ "Хидео Кодзима из фильмов: Рассвет мертвецов". В архиве с оригинала 14 октября 2016 г.. Получено 3 апреля, 2016.
  133. ^ "Хидео Кодзима: Интервью Кикидзо 2008 (стр. 3)". Кикидзо. 24 августа 2008 г. Архивировано с оригинал 9 октября 2011 г.. Получено 7 августа, 2009.
  134. ^ Fitch, Эндрю (7 мая 2008 г.). "Anime Expo: Дэвид Хейтер критикует некоторые моменты MGS". 1UP.com. Получено 2 марта, 2012.
  135. ^ Докинз, Дэниел (16 ноября 2019 г.). «Почему Хидео Кодзима - самая вызывающая споры фигура в играх». Хранитель. ISSN  0261-3077. Получено 5 декабря, 2019.
  136. ^ Моран, Мигель (30 марта 2020 г.). «Каждый раз Хидео Кодзима предсказывал будущее». Looper.com. Получено 29 июня, 2020.
  137. ^ Уилтшир, Алекс. «Как« Metal Gear Solid 2 »предсказал наше постправдивое будущее». Glixel. Rolling Stones. Архивировано из оригинал 19 ноября 2016 г.. Получено 29 июня, 2020.
  138. ^ «25 самых переоцененных игр всех времен». Игровой шпион. 2003. Архивировано с оригинал на 2004 г.
  139. ^ «Metal Gear Solid 2 - Непонятная статья в сериале». История игр 101. 21 августа 2015 г.. Получено 30 июня, 2020.
  140. ^ Кунзельман, Кэмерон (20 января 2017 г.). "VICE - Страшная политическая значимость Metal Gear Solid 2"'". www.vice.com. Получено 30 июня, 2020.
  141. ^ Докинз, Дэн; Март 2018, Крис Парнелл 30. «Как Metal Gear Solid манипулировала своими игроками, предупреждая нас об эпохе фейковых новостей, Cambridge Analytica и слежки за данными». Официальный журнал PlayStation. Получено 29 июня, 2020.
  142. ^ Mróz, Адриан. «Неудача фильтрации: выбор в пользу общественного здравомыслия». Культура и история.
  143. ^ а б Гейл, Джейсон (4 февраля 2016 г.). «Лучшее оружие для борьбы с вирусом Зика? Больше комаров». Bloomberg.
  144. ^ Вастаг, Брайан (24 августа 2011 г.). «Полевые испытания показывают, что чудак из бактерий может разрушить денге». Вашингтон Пост.
  145. ^ «Испытания в Малайзии Wolbachia: борьба с денге и другими вирусами, переносимыми комарами». Новости вспышки сегодня. 22 ноября 2019 г.,. Получено 29 июня, 2020.
  146. ^ «Сингапур выпускает комаров Wolbachia по мере роста заболеваемости денге | New Straits Times». NST Онлайн. 8 мая 2020. Получено 29 июня, 2020.
  147. ^ «Шри-Ланка выпускает комаров с инъекциями Wolbachia для борьбы с распространением лихорадки денге - Синьхуа | English.news.cn». www.xinhuanet.com. Получено 29 июня, 2020.
  148. ^ «Инфекции денге ныряют там, где Wolbachia прижилась среди комаров в некоторых частях Азии, Австралии и Бразилии». EurekAlert!. Получено 29 июня, 2020.
  149. ^ Эшкрафт, Брайан (16 марта 2020 г.). "Death Stranding теперь имеет больше смысла, чем когда-либо". Котаку. Получено 31 июля, 2020.
  150. ^ Фрэнк, Адам (14 мая 2020 г.). "Играя Death Stranding, даже в изоляции ты не один". NPR.org. Получено 31 июля, 2020.
  151. ^ https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1238252559598485504
  152. ^ а б https://www.vulture.com/2019/11/hideo-kojima-death-stranding.html
  153. ^ https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/833145450408448001
  154. ^ «Г-н Кодзима, дизайнер видеоигр Konami был выбран одним из десяти« Кто следующий? »Журнала NEWSWEEK». 22 января 2002 г. Архивировано с оригинал 12 апреля 2008 г.. Получено 31 марта, 2008.
  155. ^ "Newsweek называет мужчин и женщин 2002 года: 10 достойных внимания". 23 декабря 2001 г. Архивировано с оригинал 9 мая 2008 г.. Получено 13 марта, 2008.
  156. ^ "100 горячих разработчиков следующего поколения 2008". 19 февраля 2008 г. Архивировано с оригинал 9 мая 2008 г.. Получено 25 марта, 2008.
  157. ^ IGN. "IGN - 6. Хидео Кодзима". IGN. Архивировано из оригинал 2 апреля 2010 г.. Получено 15 октября, 2009.
  158. ^ "Жизненные достижения Хидео Кодзимы". 24 ноября 2008 г. В архиве с оригинала 25 ноября 2010 г.. Получено 19 января, 2011.
  159. ^ «GDC 09: Кодзима получит награду за заслуги перед жизнью». 17 февраля 2009 г. В архиве из оригинала 21 февраля 2009 г.. Получено 2 июня, 2009.
  160. ^ «Создатель Metal Gear Solid Хидео Кодзима получает награду Брэдфордского города кинематографии!». Брэдфорд Город кино. ЮНЕСКО. 19 ноября 2014 г.. Получено 3 ноября, 2020.
  161. ^ «НАВГТР Awards (2014)». Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. Архивировано из оригинал 22 марта 2017 г.. Получено 8 декабря, 2017.
  162. ^ «Konami не дает Хидео Кодзиме посещать The Game Awards». BBC. 4 декабря 2015 года. В архиве из оригинала от 16 мая 2016 г.
  163. ^ DICE2016 В архиве 23 апреля 2016 г. Wayback Machine, Академия интерактивных искусств и наук
  164. ^ Кэмпбелл, Колин (1 декабря 2016 г.). «Кодзима с триумфом выходит на сцену Game Awards». В архиве с оригинала 2 декабря 2016 г.. Получено 2 декабря, 2016.
  165. ^ @ KojiPro2015_EN (6 ноября 2017 г.). "Жизненное достижение Хидео Кодзимы ..." (Твитнуть). Архивировано из оригинал 22 февраля 2018 г.. Получено 8 декабря, 2017 - через Twitter.
  166. ^ «Хидео Кодзима получит стипендию BAFTA». www.bafta.org. Получено 27 февраля, 2020.
  167. ^ а б «Хидео Кодзима - 4 изображения персонажей | Актеры озвучивания». behindthevoiceactors.com. Галочка указывает на то, что роль была подтверждена с использованием снимков экрана заключительных титров и других надежных источников.
  168. ^ "'Control 'представляет собой удивительно сюрреалистичную камею Хидео Кодзимы ". Engadget. Получено 6 декабря, 2019.

внешняя ссылка