От первого лица (видеоигры) - First-person (video games)

Vg graphics.svg
Часть серии по:
Графика видеоигр

В видеоигры, первое лицо есть ли графическая перспектива визуализируется с точки зрения персонажа игрока или с точки зрения кабины или переднего сиденья транспортного средства, которым управляет персонаж. Многие жанры включают в себя перспективы от первого лица, в том числе приключенческие игры, вождение, плавание, любительский симулятор полета и моделирование боевого полета. Наиболее примечательным является шутер от первого лица, в котором графическая перспектива является неотъемлемой частью игрового процесса.

Игровая механика

Скриншот из S.T.A.L.K.E.R .: Тень Чернобыля, шутер от первого лица

Игры с видом от первого лица обычно аватар -based, при этом игра отображает то, что аватар игрока видел бы собственными глазами. Таким образом, игроки обычно не могут видеть тело аватара, хотя они могут видеть оружие или руки аватара. Эта точка обзора также часто используется для представления перспективы водителя в транспортном средстве, как в симуляторах полета и гонках; Обычно используется позиционный звук, когда громкость окружающих звуков меняется в зависимости от их положения относительно аватара игрока.[1]

Игры с видом от первого лица не требуют сложной анимации аватара игрока, а также не требуют реализации ручной или автоматической схемы управления камерой, как в третье лицо перспектива.[1] Перспектива от первого лица упрощает прицеливание, поскольку отсутствует изображение аватара, которое блокирует обзор игрока. Однако отсутствие аватара может затруднить определение времени и расстояний, необходимых для перехода между платформами, и может вызвать морская болезнь в некоторых плеерах.[1][2][3]

Игроки ожидают, что игры от первого лица будут точно масштабировать объекты до соответствующих размеров. Однако ключевые объекты, такие как уроненные предметы или рычаги могут быть преувеличены для улучшения видимости.[1]

История

Начало

Неизвестно, когда именно была создана первая подобная игра-шутер от первого лица. Есть два заявителя, Спасим и Лабиринт войны. Неуверенность в том, что было первым, проистекает из отсутствия каких-либо точных дат разработки Лабиринт войны- даже разработчик не может точно вспомнить.[4] Напротив, развитие Спасим гораздо лучше задокументирован, а даты более точны.

Первоначальное развитие Лабиринт войны Вероятно, это произошло летом 1973 года. Один игрок проходит через лабиринт коридоров с фиксированной перспективой. Возможности многопользовательской игры, в которых игроки пытаются стрелять друг в друга, вероятно, были добавлены позже в 1973 году (две машины связаны через последовательное соединение) и летом 1974 года (полностью подключены к сети).[4]

Спасим был первоначально разработан весной 1974 года с документально подтвержденным дебютом на Университет Иллинойса В том же году. Игра рудиментарная симулятор космического полета с трехмерным каркасным видом от первого лица.[5] Это позволило онлайн-мультиплеер по всему миру на базе университетов Сеть PLATO.

Будущая война (1978) старшеклассника Эрика К. Витца и Ника Боланда, также основанного на PLATO, иногда называют первым настоящим шутером от первого лица.[6] Игра включает в себя векторное изображение пистолета и другого вооружения, направленного на монстров. Действие происходит в 2020 г. Будущая война ожидаемый Гибель, хотя что касается Замок Вольфенштейн'При переходе к футуристической тематике общее происхождение PLATO случайно. Следующим PLATO FPS стала игра про танки. Пантера, представленный в 1975 году, общепризнанный как предшественник Battlezone.[нужна цитата ]

Восстание от первого лица

В 1979 году были выпущены две космические боевые игры от первого лица: аркадная игра Exidy. Звездный огонь и Дуг Нойбауэр основополагающий Звездные рейдеры для Семейство 8-битных Atari. Популярность Звездные рейдеры привели к созданию игр с аналогичным стилем от других разработчиков и для других систем, включая Стармастер для Atari 2600, Космические спартанцы для Intellivision и Теневой Ястреб Один для Apple II. Это повлияло на две основные игры от первого лица 1990-х годов: Командир крыла и X-крыло.[7]

Atari, Inc. 1983 год Звездные войны аркадная игра полностью опиралась на действие, а не на тактику, но предлагала трехмерную цветную векторную визуализацию СИД-истребители и поверхность Звезда Смерти.[8]

Среди других шутеров с видом от первого лица начала 1980-х годов Taito's Космический искатель в 1981 г.,[9] Горизонт V для Apple II того же года,[10] Стереоскопическая аркада Sega SubRoc-3D в 1982 г.,[11] Новагена Встреча в 1983 г. и EA Skyfox для Apple II в 1984 году.

Симуляторы полета были основным продуктом для домашних компьютеров с видом от первого лица, начиная с 1979 года. Симулятор полета FS1 от Сублогический и продолжил Симулятор полета II в 1983 г. MicroProse нашла нишу с играми о воздушных боях от первого лица: Hellcat Ace (1982),[12] Спитфайр Эйс (1982),[13] и F-15 Strike Eagle (1985).

Среди множества искусственных трехмерных игр-лабиринтов от первого лица, игрок привязан к одной из четырех ориентаций, например Призрак, 3D Monster Maze, Призрачный убийца, и Подземелья Даггората, в 1982 году вышла книга Пола Эдельштейна. Выход из положения от Sirius Software.[14] Не стрелок, он имеет плавное, произвольное движение, используя то, что позже было названо лучей движок, придавая ему визуальную плавность, характерную для будущих игр MIDI лабиринт и Вольфенштейн 3D. В 1983 году за ним последовал разделенный экран. Захват флага, позволяя сразу двум игрокам,[15] и предвосхищение общего режима игры для 3D-игр 1990-х годов.

Прибытие Atari ST и Amiga в 1985 году, а Apple IIGS год спустя увеличились вычислительные мощности и графические возможности компьютеров потребительского уровня, что привело к новой волне инноваций. 1987 год ознаменовался выпуском MIDI лабиринт, важная переходная игра для жанра. В отличие от современников, MIDI лабиринт используемый лучей быстро рисовать квадратные коридоры. Он также предлагал сетевой мультиплеер. deathmatch (общение через компьютерный MIDI порты). Суб-логика Jet был основным выпуском для новых платформ, как и Звездный планер и симулятор танка Арктическая лиса.

В 1988 г. Голго 13: Совершенно секретный эпизод представлены уровни шутера от первого лица и включены Снайперская винтовка для убийства вражеского агента с большого расстояния с помощью неустойчивого снайперского прицела.[16] В том же году был выпущен Программное обеспечение Arsys с Звездный крейсер.

В конце 1980-х годов интерес к 3D-симуляторам вождения от первого лица привел к появлению таких игр, как Тест-драйв (1987) и Ветте! (1989). 1989-е Hard Drivin ' аркадная игра от Игры Atari был особенно влиятельным благодаря быстрой полигональной графике, математической модели того, как части автомобиля работают вместе, силовой обратной связи и мгновенному воспроизведению после аварий.[17] В последующие годы два Hard Drivin 'появились игры в стиле MS-DOS, в каждой из которых есть редактор треков: Каскадер из Spectrum Holobyte (1990) и Трюки из Бродербунда (1991).

1990-е

В 1990 г. СНК выпущенный бей их с видом от первого лица: рубить и слэш игра Скрещенные мечи,[18] и файтинг и стрельба Супер шпион.[19] В конце 1991 г. id Программное обеспечение выпущенный Катакомбы 3D, который представил концепцию отображения руки игрока на экране, усиливая иллюзию того, что игрок смотрит на мир глазами персонажа.

Тайто Gun Buster был выпущен в игровых автоматах в 1992 году. Он отличается пешим геймплеем и схемой управления, при которой игрок перемещается в восьми направлениях. джойстик и цели с помощью навесного позиционного световой пистолет. Это позволяет двум игрокам кооперативный геймплей для режима миссии и имеет deathmatch режим, в котором два игрока соревнуются друг с другом или до четырех игроков соревнуются в двух командах.[20]

В 1992 г. Ultima Underworld: Стигийская бездна был одним из первых, в котором были наложены текстуры, полигональные объекты и базовое освещение. Позже движок был улучшен для использования в играх. Ultima Underworld II: Лабиринт миров и Системный шок. Позже в 1992 году id улучшила технологию, используемую в Катакомбы 3D добавив поддержку VGA графика в Вольфенштейн 3D. В последующие годы его будут широко копировать, и он положил начало многим конвенциям в жанре, включая сбор различного оружия, которое можно переключать с помощью цифровых клавиш клавиатуры, и сохранение боеприпасов. 1996 год ознаменовался выпуском The Elder Scrolls II: Daggerfall для MS-DOS от Bethesda Softworks, с похожей графикой и многоугольными структурами, что и в других играх того времени, и продолжением элемента от первого лица, включенного в 1994 году The Elder Scrolls: Арена, к которому это было продолжением.

Зено столкновение Особенности бей их игровой процесс от первого лица

Игра 1995 года Спуск использовал полностью трехмерный полигональный графический движок для визуализации противников, выходящих из спрайты использовался в большинстве предыдущих игр в жанре FPS. Он также избежал графических ограничений «чистых вертикальных стен», присущих более ранним играм этого жанра, и предоставил игроку шесть степеней свободы движения (вверх / вниз, влево / вправо, вперед / назад, тангаж, крен и рыскание ).

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ а б c d Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл.
  2. ^ Миллер, Росс (17 июля 2008 г.). «Как Mirror's Edge борется с симуляционной болезнью». Engadget. Получено 24 февраля 2016.
  3. ^ Эшкрафт, Брайан (16 июля 2008 г.). "Mirror's Edge Motion Sickness". Котаку. Получено 24 февраля 2016.
  4. ^ а б en, en. "Истории из 30-летней ретроспективы войны в лабиринте: История оригинального лабиринта Стива Колли". Компьютерный музей DigiBarn. Получено 19 января, 2016. Возможно, сетевая версия появилась только в 1974 году, потому что я [разработчик Стив Колли] не могу точно вспомнить, когда сеть была помещена на Imlacs.
  5. ^ Гармон, Джей, Интересный факт: первые выстрелы, TechRepublic, 24 мая 2005 г., доступ 16 февраля 2009 г.
  6. ^ Брайан Дир (14 ноября 2017 г.). Дружелюбное оранжевое сияние: невыразимая история подъема киберкультуры. Knopf Doubleday Publishing Group. ISBN  978-1-101-87156-0.
  7. ^ Даттон, Фред (23 октября 2010 г.). «Atari возрождает Star Raiders». Eurogamer.
  8. ^ Звездные войны на Убийственный список видеоигр
  9. ^ Космический искатель на Убийственный список видеоигр
  10. ^ «Насир Гебелли и первые дни Sirius Software». Аркадный историк Золотого века. 28 августа 2015 года.
  11. ^ SubRoc-3D на Убийственный список видеоигр
  12. ^ "Hellcat Ace". Атари Мания.
  13. ^ "Спитфайр Эйс". Атари Мания.
  14. ^ Дуберман, Дэвид (февраль 1983 г.). «Обзоры продуктов». Античный. 1 (6).
  15. ^ "Захват флага". Атари Мания.
  16. ^ Играя с силой, 1UP
  17. ^ Hard Drivin на Убийственный список видеоигр
  18. ^ Скрещенные мечи[мертвая ссылка ] в AllGame
  19. ^ Супер шпион[мертвая ссылка ] в AllGame
  20. ^ Gun Buster на Убийственный список видеоигр