Вольфенштейн 3D - Wolfenstein 3D

Вольфенштейн 3D
Человек без рубашки, стоящий над телом нацистского солдата во время стрельбы из пистолета
Обложка для DOS-версии по почте
Разработчики)id Программное обеспечение
Издатель (ы)
Директор (ы)Том Холл
Дизайнер (ы)
Программист (ы)
Художник (ы)Адриан Кармак
Композитор (ы)Роберт Принс (DOS)
Брайан Лузетти (Macintosh)
Тодд Деннис (3DO)
СерииWolfenstein
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Шутер от первого лица
Режим (ы)Один игрок

Вольфенштейн 3D это шутер от первого лица видео игра разработан id Программное обеспечение и опубликовано Программное обеспечение Apogee и FormGen. Первоначально выпущен 5 мая 1992 г. для ДОС, он был вдохновлен 1981 Программное обеспечение Muse видео игра Замок Вольфенштейн, и это третья партия в Wolfenstein серии. В Вольфенштейн 3D, игрок берет на себя роль из Союзник шпион Уильям "Б.Дж." Blazkowicz в течение Вторая Мировая Война как он убегает из Нацистский немецкий тюрьма Castle Wolfenstein и выполняет ряд решающих миссий против нацистов. Игрок проходит каждую из игровых уровни найти лифт на следующий уровень или убить последний босс, сражаясь с нацистскими солдатами, собаками и другими врагами с помощью ножей и разнообразного оружия.

Вольфенштейн 3D был вторым крупным выпуском id Software после Командир Кин серия эпизодов. В середине 1991 года программист Джон Кармак экспериментировал с быстрым 3D игровой движок ограничив игровой процесс и точку обзора одним самолет, производя Ховертанк 3D и Катакомбы 3-D в качестве прототипов. После того, как дизайнерская сессия подтолкнула компанию к переходу от семейного Увлеченный к более жестокой теме, программист Джон Ромеро предложил переделать стелс-шутер 1981 года Замок Вольфенштейн как динамичный экшн. Он и дизайнер Том Холл разработал игру, построенную на движке Кармака, чтобы она была быстрой и жесткой, в отличие от других компьютерных игр, представленных на рынке того времени. Вольфенштейн 3D представлены работы автора Адриан Кармак звуковые эффекты и музыку Бобби Принс. Игра была выпущена через Apogee в двух наборах по три эпизода под условно-бесплатная модель, в которой первый эпизод выходит бесплатно, чтобы заинтересовать оплату остальных. Дополнительный эпизод, Копье судьбы, был выпущен как отдельное розничное издание через FormGen.

Вольфенштейн 3D имел коммерческий успех и широко считался одним из величайшие видеоигры из когда-либо созданных. К концу 1993 года он получил множество наград и был продан более 200 000 копий. Его называли «дедушкой 3D-шутеров», и многие считают, что он способствовал популяризации жанра шутеров от первого лица и установил стандарты динамичных боевиков и боевиков. техническое мастерство для многих последующих игр в этом жанре, а также демонстрация жизнеспособности модели публикации условно-бесплатного программного обеспечения в то время. FormGen разработала два дополнительных эпизода для игры, а Apogee выпустила пакет из более чем 800 уровней, созданных фанатами. Id Software никогда не возвращалась в серию, но лицензировала движок для множества других игр, прежде чем бесплатно выпустить исходный код в 1995 году, и несколько других игр в Wolfenstein серии разрабатываются другими компаниями с 2001 года.

Геймплей

Пистолет-пулемет стреляет по падающему нацисту в коричневой форме, в то время как второй нацист целит пистолет в зрителя.
Внутриигровой снимок экрана версии для DOS, на котором персонаж игрока стреляет из пистолета-пулемета по охранникам.

Вольфенштейн 3D это шутер от первого лица представлены элементарными 3D графика.[1] Игра разбита на уровни, каждая из которых представляет собой плоскую плоскость, разделенную на области и комнаты сеткой из стен и дверей одинаковой высоты.[1] Каждый уровень тематический Нацистский бункеры и постройки. Чтобы закончить уровень, игрок должен пройти через область, чтобы добраться до лифта.[2] Уровни - десять в исходных эпизодах - сгруппированы в названные эпизоды, причем последний уровень сосредоточен на битва с боссом с особо трудным противником.[3] Проходя уровни, игрок должен сражаться с нацистскими охранниками и солдатами, собаками и другими врагами, управляя запасами боеприпасов и здоровье. Игрок может найти оружие и боеприпасы, размещенные на уровнях, или собрать их у мертвых врагов; оружие включает нож, пистолет, пистолет-пулемет и скорострельный цепной пистолет.[2] В то время как уровни представлены в трехмерной перспективе, враги и объекты вместо этого представлены в 2D. спрайты представлен с нескольких установленных углов обзора, метод, который иногда называют 2.5D графика.[4]

Здоровье игрока представлено процентом, начинающимся со 100, который уменьшается, когда в него стреляют или атакуют враги.[5] Если здоровье игрока падает до нуля, он теряет один жизнь и начните уровень заново с ножом, пистолетом и восемью патронами.[2] Игрок начинает каждый эпизод с тремя жизнями и может получить больше, найдя жетоны дополнительной жизни или заработав достаточно очков. Очки набираются, убивая врагов или собирая сокровища, разбросанные по уровням.[5] Очки также можно набирать, убивая всех врагов на уровне, собирая все сокровища, находя все секретные области или завершая уровень меньше номинального времени; коэффициент завершения и скорость игрока отображаются, когда уровень завершен. Секретные области, содержащие сокровища, запасы здоровья или боеприпасы, можно найти в скрытых комнатах, которые можно открыть, активировав определенные плитки стены, которые сдвигаются назад при срабатывании триггера.[3] Исходная версия игры позволяет игроку сохранять свой прогресс в любой момент, хотя во многих случаях порты игрок может сохранять только между уровнями.[2][3]

участок

Вольфенштейн 3D разделен на два набора по три эпизода: «Побег из замка Вольфенштейн», «Операция: Эйзенфауст» и «Умри, фюрер, умри!» служить основной трилогией, а вторая трилогия называется Ночные миссии в том числе «Темная тайна», «След сумасшедшего» и «Противостояние». Главный герой Уильям "Б.Дж." Blazkowicz, американский шпион Польское происхождение, и игра следует за его усилиями по разрушению нацистского режима. В «Побеге» Бласкович был схвачен при попытке найти планы операции «Айзенфауст» («Железный кулак») и заключен в замок Вольфенштейн, из которого он должен сбежать. «Операция: Эйзенфауст» следует за его открытием и срывом нацистского плана по созданию армии нежить мутанты в замке Холлехаммер, а в "Die, Führer, Die!" он проникает в бункер под Рейхстаг, завершившейся битвой с Адольф Гитлер в роботизированный костюм оснащен четырьмя цепные пушки.

Ночные миссии сформировать приквел сюжетная линия о немецких планах химическая война. «Темная тайна» рассказывает о первоначальном преследовании ученого, ответственного за разработку оружия, через центр исследования оружия. «След сумасшедшего» происходит в замке. Эрланген, где цель Бласковича - найти карты и планы химической войны. История заканчивается в «Противостоянии», действие которого происходит в Замке. Offenbach когда он противостоит нацистскому генералу, стоящему за инициативой химического оружия.

Дополнительный эпизод под названием Копье судьбы, была выпущена как розничная игра компанией FormGen. Он следует за Бласковичем в другой миссии приквела, пытаясь вернуть Копье судьбы у нацистов после того, как его украли из Версаль. Позже FormGen разработала два сиквела, «Возвращение к опасности» и «Окончательное испытание», в каждом из которых Бласкович борется через другую нацистскую базу, чтобы вернуть Копье Судьбы после того, как оно было снова украдено в рамках заговора, чтобы создать ядерное оружие или же вызывать демонов.

Разработка

Вращающийся вид сложной трехмерной области, с видом сверху справа, показывающим область лучевого моделирования при повороте вида
Простой лучей рендеринг похож на Вольфенштейн 3D двигатель. Красная точка - это местоположение игрока. Оранжевая область представляет игрок поле зрения.

В октябре – декабре 1990 г. команда сотрудников студии программирования. Softdisk называя себя «Идеи из глубин», разработали трехчастную видеоигру Командир Кин во время вторжения вортиконов, первая игра в Командир Кин серии. Группа, которая работала в Softdisk в Шривпорт, Луизиана развивающие игры для Край геймера услуга подписки на видеоигры и дисковый магазин, состояла из программистов Джон Ромеро и Джон Кармак, дизайнер Том Холл, художник Адриан Кармак и менеджер Джей Уилбур. После выхода игры в декабре по условно-бесплатная издатель Программное обеспечение Apogee, команда планировала покинуть Softdisk и основать собственную компанию. Когда их босс, владелец Softdisk Аль Вековиус, рассказал им об их планах и использовании ресурсов компании для разработки игры - команда создала ее на своих рабочих компьютерах, как в офисе в нерабочее время, так и доставив компьютеры Джону Кармаку. дом по выходным - команда не скрывала своих намерений. После нескольких недель переговоров команда согласилась выпустить серию игр для Край геймера, один раз в два месяца.[6]

Идеи из глубин, теперь официально признанные как id Программное обеспечение, использовали некоторые из них для прототипирования идей для своих игр.[7] Адриан Кармак использовал их, чтобы продвигать свой любимый темный стиль искусства, в то время как Джон Кармак начал экспериментировать с 3D компьютерная графика, который до этого был в основном прерогативой симуляторы полета Такие как Командир крыла (1990). Кармак обнаружил, что это во многом связано с ограничениями персональные компьютеры времени, которые испытывали трудности с отображением быстрого игра в жанре экшн в 3D благодаря количество поверхностей ему нужно было вычислить, но он чувствовал, что возрастающая вычислительная мощность ПК означает, что это возможно.[6][8] В течение 1991 года он экспериментировал с ограничением возможных поверхностей, которые компьютер должен отображать, создавая игровые уровни со стенами, спроектированными только на плоской сетке, а не с произвольными формами или углами. Он также использовал необычный подход к созданию отображаемой графики с помощью лучей, в котором рассчитывались только поверхности, видимые игроку, а не вся область вокруг игрока. После шести недель разработки Кармак создал элементарную 3D-модель. игровой движок который использовал анимированный 2D спрайты для врагов. Затем Id Software использовала движок для игры Softdisk в апреле 1991 года. Ховертанк 3D, в котором игрок гонит танк через плоскость разноцветных стен и расстреливает ядерных монстров.[1][6] Осенью 1991 года, после того, как команда - без Уилбура - переехала в Мэдисон, Висконсин, и он в основном закончил работу двигателя для Командующий Кин на прощание, Галактика, Кармак решил реализовать функцию из Ultima Underworld: Стигийская бездна, а ролевая игра в разработке Blue Sky Productions.[9] Ultima Underworld планировалось показать наложенный на текстуру 3D графика без Hovertank's ограничения плоских стен и простого освещения.[9][10][11] Решив, что он может добавить наложение текстур, не жертвуя скоростью движка и не увеличивая системные требования, Другой мир делал, Кармак улучшил двигатель за шесть недель после Ховертанк 3D для другой игры Softdisk, ноябрь 1991 г. Катакомбы 3-D.[1][9] Увидев это, Скотт Миллер компании Apogee начали подталкивать команду к созданию условно-бесплатной трехмерной игры.[9]

В ноябре 1991 г. со вторым Командир Кин Трилогия эпизодов близится к завершению, а их договорные обязательства перед Softdisk почти завершены, id Software села, чтобы спланировать свою следующую крупную игру. Дизайнер Том Холл, который изначально хотел сделать третью Увлеченный трилогии, признал, что фокус программирования Кармака сместился с 2D боковая прокрутка платформер серии к 3D-играм. После первоначального предложения Холла о научно-фантастическом проекте «Это зеленый и злой» Ромеро предложил трехмерный римейк фильма 1981 года. Замок Вольфенштейн. Команда была заинтересована в этой идее, так как Ромеро, Холл и Джон Кармак с теплотой вспоминали оригинальное название и чувствовали, что игровой процесс, похожий на лабиринт-шутер, хорошо сочетается с трехмерным игровым движком Кармака, в то время как Адриан Кармак был заинтересован в отходе от детский художественный стиль Увлеченный во что-то более жестокое. Воодушевленный приемом его идеи, Ромеро изложил ее, предложив "громкую" и "крутую" игру с быстрым действием, в которой игрок мог бы стрелять в солдат, прежде чем таскать и грабить их тела. Суть игрового процесса будет быстрым и простым, поскольку Ромеро считал, что из-за новизны трехмерной игры и схемы управления игроки не будут восприимчивы к более сложному и медленному игровому процессу.[12] Он чувствовал, что игра займет уникальное место в индустрии, где тогда доминировали более медленные симуляторы и стратегии. Адриан и Джон Кармак были взволнованы этой перспективой, в то время как Холл считал, что это было достаточно приятно, и, поскольку он был дизайнером компании, они могли вернуться к его идеям позже.[4]

Первоначально команда считала, что они не смогут использовать Wolfenstein имя из-за проблем с товарным знаком и придумал несколько возможных названий.[13] Они связались Замок Вольфенштейн разработчик Сайлас Уорнер, но узнал, что Программное обеспечение Muse и компаний-преемников больше не существовало, и товарный знак утратил силу к 1986 году.[14] Авторские права последний раз принадлежали кому-то в Мичиган,[15] и команда смогла приобрести их примерно в середине апреля 1992 года за 5000 долларов США.[16] Таким образом, они могли свободно использовать имя Вольфенштейн 3D.[17] Концепция игры была немедленно одобрена Скоттом Миллером из Apogee, который считал id Software своим звездным разработчиком, и гарантировал id выплату 100 000 долларов США по проекту.[9] Марк Рейн, который за несколько месяцев до этого был назначен президентом id на испытательный срок, также продал идею розничного Wolfenstein проект на FormGen, который опубликовал ID за декабрь 1991 г. Командир Кин в "Пришельцах" съел мою няню, преодолевая опасения издателя по поводу Wolfenstein'Предлагаемое содержание. Это поставило id в уникальное положение - продавать одновременно на условно-бесплатные и розничные рынки.[13]

Официально проект стартовал 15 декабря 1991 года.[15] Ромеро и Холл разработали игровой процесс и эстетику; Ромеро хотел, чтобы цель состояла в том, чтобы «косить нацистов», с ожиданием штурма нацистского бункера, полного SS солдаты и сам Гитлер, а также собаки, кровь, «которую вы никогда не увидите в играх», и прямое, смертоносное оружие. Он также составил общую сюжетную линию игры.[18] Холл разработал уровни, а также добавил коллекционные предметы в виде сокровищ и еды для предметов здоровья.[13] Он также делал наброски для боссов и титульного экрана.[19] Он запрограммировал «ядро» движка игры за месяц; он добавил несколько функций в Вольфенштейн 3D двигатель от Катакомбы 3-D, включая поддержку дверей и декоративных объектов, не являющихся стенами, но в первую очередь нацелена на то, чтобы игра работала более плавно и быстро с графикой с более высоким разрешением.[20][1][13] Игра была запрограммирована на ANSI C и язык ассемблера.[15] Графика для игры планировалась 16-цветная. EGA, но были изменены на 256 цветов VGA за четыре месяца до выпуска.[21] Ромеро, в свою очередь, работал над созданием игры на движке, удаляя элементы первоначального дизайна, такие как грабежи тел врагов, которые, как он чувствовал, прерывали ход быстрого игрового процесса.[13] Адриан Кармак нарисовал спрайты врагов и объектов вручную под восемью разными углами с помощью Electronic Arts с Deluxe Paint II.[22][23][24] Первоначально в команде был внешний художник, который помогал ему и создавал анимированные текстуры стен, но команда посчитала, что качество было плохим, и не использовала его в игре.[25] Дизайн уровней, разработанный Ромеро и Холлом, благодаря сетке дизайна уровней, черпал вдохновение из Pac-Man, и воздавал должное скрытым Pac-Man уровень.[26] Команда собиралась включить некоторые антифашистские упоминания и зверства нацистов, но не учла их, чтобы избежать разногласий.[27] Они позаботились о том, чтобы презентация игры создавала ту атмосферу, которую они хотели, добавив жестокую анимацию Адриана Кармака для стреляющих врагов, а также музыку и звуковые эффекты от Увлеченный композитор Бобби Принс чтобы оружие звучало захватывающе.[13] Принц черпал вдохновение в своих временах, когда он был солдатом взвода в армии США.[28] С помощью 16-битной клавиатуры сэмплера и кассетного магнитофона он создавал реалистичные звуки из стрельбища в дополнение к Фоли звуки. Команда разработчиков вместе со Скоттом Миллером озвучивала врагов.[29] Некоторые вражеские крики были основаны на оригинальной игре Castle Wolfenstein.[14]

По мере продолжения разработки id Software наняла своего бывшего представителя Softdisk. Кевин Клауд в качестве помощника художника, и перевел компанию в Мескит, Техас, недалеко от того места, где располагался Апогей.[13] Скотт Миллер из Apogee был рад видеть рядом своих звездных разработчиков и согласился не только увеличить их роялти до 50 процентов, но пусть Apogee создаст свою следующую игру для Softdisk, ScubaVenture, чтобы id мог сосредоточиться на Wolfenstein. Игра должна была быть выпущена с использованием условно-бесплатной модели Apogee, состоящей в том, чтобы разделить ее на три эпизода и выпустить первый бесплатно, с десятью уровнями в эпизоде.[30] Карты уровней были разработаны в 2D с помощью специальной программы Tile Editor (TEd), которая использовалась для всего Увлеченный серия, а также несколько других игр.[31] Узнав, что команда смогла создать уровень за один день с помощью программы, Миллер убедил их вместо этого разработать шесть эпизодов, которые можно было бы продавать пакетами разного размера.[1][30] Примерно в то же время команда сменила состав и структуру: id уволила президента с испытательным сроком Марка Рейна и вернула Джея Уилбура, который оставался в Шривпорте, на должность генерального директора и бизнес-команду; Бобби Принс временно переехал в офис, чтобы записать звуковые эффекты, а Адриан Кармак ушел из офиса, чтобы убежать от шума.[30]

Когда игра приближалась к завершению, FormGen связалась с id и выразила обеспокоенность по поводу ее жестокости и шока. В ответ id увеличил эти аспекты; Адриан Кармак добавил скелеты, трупы и кровавые детали стен, а Холл и Ромеро добавили крики и крики на немецком языке, а также камеру смерти, которая показывала бы повтор смерти финального босса эпизода. Команда также добавила "Хорст-Вессель-Лид ", гимн Нацистская партия, на начальный экран. Тем временем Джон Кармак добавил стены, которые двигались при срабатывании триггера, чтобы скрыть секретные области, - особенность, которую Холл продвигал в течение нескольких месяцев, но против которой Кармак возражал по техническим причинам. Холл также добавил чит-коды и написал предысторию игры. Команда провела месяц плейтестинга на заключительном этапе разработки игры.[15] Рано утром 5 мая 1992 года первый эпизод условно-бесплатной игры был завершен и загружен Apogee и id в системы досок объявлений. Остальные эпизоды были завершены через несколько недель. Общее время разработки составляло около полугода, при этом затраты на аренду команды составляли около 25000 долларов США, а зарплата - 750 долларов США в месяц.[32] плюс около 6500 долларов США за компьютер, который Джон Кармак использовал для разработки двигателя, и 5000 долларов США на приобретение Wolfenstein Авторские права.[14]

Следующим летом большая часть команды id Software разработала Копье судьбы, за исключением Джона Кармака, который вместо этого экспериментировал с новым графическим движком, лицензированным для Заклинатель теней и стал основой Рок двигатель.[33] Один эпизод Копье судьбы был приквелом к Вольфенштейн 3D и использовал тот же движок, но добавил несколько новых звуков, графики и врагов. На создание потребовалось два месяца, и он был коммерчески опубликован FormGen в сентябре 1992 года.[33][34][35]

Релиз

Первый эпизод был выпущен Apogee как условно-бесплатное ПО для бесплатного распространения, а вся оригинальная трилогия эпизодов стала доступной для покупки 5 мая как Вольфенштейн 3D, хотя купленные эпизоды были отправлены покупателям лишь через несколько недель. Вторая трилогия, которую Миллер убедил id создать, была выпущена вскоре после этого как дополнительный пакет под названием Ночные миссии.[32] Игроки могли покупать каждую трилогию отдельно или как отдельную игру.[36] В 1993 году Apogee также опубликовал Обновления Wolfenstein 3D Super пакет, который включал 815 фанатских уровней под названием «WolfMaster», а также редактор карт под названием «MapEdit» и генератор случайных уровней под названием «Wolf Creator».[37][38] Розничная торговля Wolfenstein эпизод вдвое длиннее эпизодов Апогея, Копье судьбы, был выпущен через FormGen 18 сентября 1992 года. Позже FormGen опубликовал два набора миссий, названные «Return to Danger» и «Ultimate Challenge», каждый такой же длины, как Копье судьбы, в мае 1994 г., а позже в том же году опубликовал Копье судьбы и два набора миссий вместе как Комплект суперкомпакт-диска Spear of Destiny. Id выпустила шесть оригинальных эпизодов Apogee в розничной продаже через Программное обеспечение GT в 1993 году и произвел сборник эпизодов Apogee и FormGen, выпущенных через Activision в 1998 г.[39]

С оригинальным релизом Apogee было запланировано два промоушена, оба из которых были отменены. Подвижный лабиринт на стене привел к табличке с надписью "Позвони в Apogee и скажи Земляной волк "(" Snapity "в бета-версиях)[15][40]; Предполагалось, что первый человек, который найдет знак и выполнит его инструкции, получит приз (состоящий из 1000 долларов США или серии игр Apogee на всю жизнь),[15][40] но быстрое создание редакторов уровней и изменять программы для игры вскоре после выпуска заставили id и Apogee отказаться от этой идеи. Кроме того, после завершения эпизода игроку дается трехбуквенный код в дополнение к общему счету и времени. Этот код был задуман как проверочный код в рамках конкурса с высокими баллами, но внезапное распространение программ-редакторов привело к отмене конкурса без официального объявления.[41]

Воображающий купил права на игру,[42] и поручил id портировать игру на Система развлечений Super Nintendo (SNES) за аванс в размере 100 000 долларов США. Команда была занята развитие Рок, и игнорировал проект семь или восемь месяцев, наконец наняв Ребекка Хейнеман делать работу.[43][44][45] Однако они не добились прогресса в портировании, и вместо этого члены команды id потратили три недели, лихорадочно изучая, как создавать игры для SNES и создавая порт к марту 1993 года.[43] В этой версии использовались разделение двоичного пространства а не raycasting, чтобы придать ему скорость.[46] Nintendo настаивали на цензуре игры в соответствии с их политикой; это включало в себя сначала сделать всю кровь зеленой, а затем, наконец, удалить ее, удалить нацистские образы и немецкие голосовые клипы, а также заменить вражеских собак гигантскими крысами.[47][43] Порт был выпущен в Японии 10 февраля 1994 года под названием Wolfenstein 3D: Коготь Эйзенфауста до того, как он был выпущен в Северной Америке и Европе в том же году.[48] Используя исходный код порта SNES, Джон Кармак позже по прихоти преобразовал игру для запуска на Атари Ягуар. Корпорация Atari одобрил преобразование для публикации, и Кармак провел три недели при содействии Дэйв Тейлор, улучшив графику и качество порта до того, что, как он позже утверждал, было в четыре раза более детальным, чем в версии для DOS. Он также удалил изменения, на которых настаивала Nintendo.[20]

С момента первого выпуска Вольфенштейн 3D был перенесен на множество других платформ.[49] В 1993 году компания Alternate Worlds Technology лицензировала Вольфенштейн 3D и преобразовал его в виртуальная реальность аркадная игра.[50][51] Перенос Acorn Archimedes в 1994 году был выполнен в Великобритании программистом Эдди Эдвардсом и опубликован Powerslave Software.[52][53] К 1994 году порт для Sega Mega Drive разрабатывался Воображающий, которые намеревались выпустить его к сентябрю, но он был отменен из-за технических проблем.[54] 1994 год Классическая Mac OS Версия игры имела три релиза: Первая встреча, условно-бесплатная версия; Вторая встреча, с 30 эксклюзивными уровнями; и Третья встреча, со всеми 60 уровнями из версии DOS.[55] An Atari Lynx Версия игры ранее предлагалась Atari для id, но работа над портом так и не была начата.[56][57] А 3DO Версия была выпущена в октябре 1995 года.[58][59] Перенос Apple IIGS был начат осенью 1994 года Витессом с Ребеккой Хейнеман в качестве первоначального разработчика, с последующей графической поддержкой со стороны Ninjaforce Entertainment, но из-за проблем с лицензией с id он не был выпущен до 1998 года.[60][61] Открытый исходный код iOS порт, запрограммированный самим Кармаком, был выпущен в 2009 году.[1][62][63][64] Неофициальный порт для Цвет Game Boy изготовлен в 2016 году.[65] Порт для Android назывался «Wolfenstein 3D Touch» и был опубликован компанией Beloko Games.[66] Другие выпуски включают Game Boy Advance (2002), Xbox Live Аркады, и PlayStation Network.[67][68][69] Звук, графика и уровни этих портов иногда отличаются от оригинала. Многие из портов включают только эпизоды Apogee, но порт iOS включает Копье судьбы, и 2007 Пар Выпуск для ПК, macOS и Linux включает все эпизоды FormGen.[62][70] Bethesda Softworks, материнская компания которой купила id Software в 2009 году, отпраздновала 20-летие Вольфенштейн 3D'выпуск, выпустив бесплатную на основе браузера версия игры 2012 года.[71]

Прием

У Id не было четких ожиданий относительно Wolfenstein's коммерческий прием, но надеялся, что он заработает около 60 000 долларов США в первый месяц; Вместо этого первый чек на гонорар от Apogee был на 100 000 долларов США.[32] Игра продавалась по почте в количестве 4000 копий в месяц.[72] Зона ПК процитировал распространителя условно-бесплатного программного обеспечения, сказав Вольфенштейн 3D был ведущим продавцом условно-бесплатного ПО в 1992 году.[73] К концу 1993 года продажи эпизодов Apogee Вольфенштейн 3D а также Копье судьбы достигла более 100 000 единиц каждая, и к концу года игра Apogee по-прежнему продавалась хорошо, поскольку ее охват увеличивался без новых розничных наименований, которые могли бы конкурировать с ней за место на полках.[74] К середине 1994 года было зарегистрировано 150 000 условно-бесплатных копий, и id продала еще 150 000 копий в розницу. Копье судьбы; По оценкам компании, по всему миру было распространено один миллион условно-бесплатных копий.[17] Свыше 20 процентов продаж было произведено за пределами США, несмотря на отсутствие каких-либо маркетинговых материалов или не-английского описания, а также несмотря на то, что игра была запрещен к продаже в Германии из-за включения нацистской символики Федеральное управление по СМИ, вредным для молодежи в 1994 г. и снова в 1997 г. Копье судьбы.[32][74][75] Японский игровой журнал Famitsu рассмотрел игру через пять месяцев после выпуска, описав ее так: «Взгляд с точки зрения персонажа: это настоящий шутер. В игру легко играть, и она хорошо работает ... Это единственная игра такого типа».[76] Продажи эпизодов Apogee значительно превысили рекорд продаж условно-бесплатных игр, установленный разработчиком ранее. Командир Кин series и обеспечил id гораздо более высокой рентабельностью, чем продажи его розничного аналога; куда Командир Кин игры приносили Apogee около 10 000 долларов в месяц, Вольфенштейн 3D в среднем 200000 долларов в месяц в течение первых полутора лет.[74][77]

Вольфенштейн 3D выиграл награду за лучшую аркадную игру 1992 г. Вычислить!, награды "Самая инновационная игра" и "Лучший боевик" 1992 г. Видеоигры и компьютерные развлечения, награда "Выбор читателей" за игру в жанре экшн / аркада 1992 г. Байты игры, награды "Лучшая игра в жанре экшн / аркада", "Лучшее развлекательное программное обеспечение" и "Выбор народа" в 1993 г. Награды индустрии условно-бесплатного ПО, награда 1993 года за лучшую игру в жанре экшн от Компьютерный игровой мир, а Codie награда от Ассоциация издателей программного обеспечения за лучший боевик / аркадную игру.[78][79][37][80][81] Это была первая условно-бесплатная программа, получившая награду Codie, а id (с шестью сотрудниками) стала самой маленькой компанией, когда-либо получавшей эту награду. Вольфенштейн 3D была отмечена как одна из лучших игр года на чемпионате 1993 г. Конференция разработчиков игр.[82]

Вольфенштейн 3D был хорошо принят рецензентами после его выпуска. Крис Ломбарди из Компьютерный игровой мир похвалил «редкую [но] великолепную», «пугающе реалистичную» и «чрезвычайно жестокую» графику, а также захватывающий звук и музыку. Отметив насилие, он предупредил «тех, кто чувствителен к таким вещам, оставаться дома». Ломбарди пришел к выводу, что Вольфенштейн 3D, рядом с Ultima Underworld выпущенная двумя месяцами ранее, это была «первая игра, технологически способная создать достаточный элемент недоверия - отстранения, чтобы эмоционально погрузить игрока в угрожающую среду», заявив, что они не знали ни одной другой игры, которая могла бы «вызвать такие сильные психологические реакции в своей игре. игроков ».[83] Wolfenstein дважды получил 5 из 5 звезд в Дракон в 1993 г ​​.; Хартли, Патриция и Кирк Лессер назвали ее «определенно одной из лучших аркадных игр, когда-либо созданных для ПК», высоко оценили графику и звук и заявили, что «динамичный экшен» может удерживать игроков в восторге на несколько недель, если они этого не сделают. обеспокоены насилием.[5] Сэнди Петерсен в первой колонке «Глаз наблюдателя» утверждал, что «нет ничего более похожего на Wolfenstein"и что она" эволюционировала почти до неузнаваемости "из оригинальной игры 1981 года. Он с энтузиазмом похвалил скорость и игровой процесс, назвав ее" забавной игрой с большим количеством действий "и" забавной, довольно бессмысленной возней ", хотя он и отметил что при более высоких настройках сложности или более поздних уровнях это стало чрезвычайно сложно.[2] В Копье судьбы розничный выпуск также получил высокую оценку Компьютерный игровой мир's Брайан А. Уокер, который похвалил добавленных типов врагов, хотя и отметил, что это была по сути та же игра, что и условно-бесплатные эпизоды.[84] Formgen's Копье судьбы Пакеты миссий «Возвращение в опасность» и «Непревзойденное испытание» были рассмотрены Полом Хайманом из Компьютерный игровой мир, который похвалил обновленные графические детали и звук, а также плавный игровой процесс, но отметил общую устаревшую графику и отсутствие изменений игрового процесса по сравнению с оригинальной игрой.[85]

Ранние порты игры также получили высокие отзывы, хотя их продажи были охарактеризованы как «мрачные».[86] Четыре рецензента Ежемесячный отчет об электронных играх назвал версию Super NES хорошей конверсией, сохранившей хорошую музыку, огромные уровни и общее удовольствие от оригинальной игры, и отклонил цензуру в версии как несущественную.[87] Журнал оценил версию Jaguar аналогичным образом, отметив, что графика и звук были лучше, чем в других версиях игры, но критикуя более быстрое движение персонажа игрока как менее увлекательное для игры.[88] А GamePro обзор порта Jaguar был очень комплиментарным, сказав Вольфенштейн 3D «установил новый стандарт для компьютерных игр» и что версия Jaguar была лучшей на сегодняшний день и лучше оригинала благодаря улучшенным графическим и звуковым возможностям.[89] А Следующее поколение обзор версии Jaguar был менее восторженным, назвав ее хорошей, но не соответствующей стандартам более новых игр.[90] Его обзор версии игры для Macintosh также был мягким, в нем говорилось, что «здесь нет ошеломляющего количества свежести, но действие быстрое, смертоносное и (неожиданно) вызывает привыкание».[91] Майор Майк из GamePro высоко оценил полное отсутствие в версии 3DO пикселизация, быстрое масштабирование, "зажигательная" музыка и высококачественные звуковые эффекты, но критиковал элементы управления как излишне чувствительные. Он пришел к выводу, что игра, которой на тот момент исполнилось три года, «по-прежнему впечатляет, как шутер от первого лица».[92] Вольфенштейн 3D выиграл GamePro'награда за лучшую 3DO-игру 1995 года, опередив признанную Жажда скорости и D.[93] Максимум, с другой стороны, заявив, что порт 3DO был лучше, чем оригинал и так же хорош, как версия Jaguar, чувствовал, что он настолько устарел по сравнению с недавними выпусками, такими как Hexen: Beyond Heretic и версия для PlayStation Рок что новый порт был бессмысленным, поскольку игра теперь «несколько утомительна и очень, очень повторяющаяся».[94] Рецензент для Следующее поколение утверждал, что Вольфенштейн 3D был "все еще как вызывающий привыкание как всегда », но по сути согласился с Максимум, утверждая, что любой, кто интересуется шутерами от первого лица, либо уже играл в них на другой платформе, либо «перешел» к более продвинутым играм в этом жанре.[95] Более современные обзоры включают один для Xbox 360 порт в 2009 году Райаном Маккаффри из Официальный журнал Xbox, который сильно раскритиковал его за несуществующий ИИ противника и плохой дизайн уровней и обнаружил, что он заметно уступает Рок, и в том же году Дэймоном Хэтфилдом из IGN, который тепло встретил выпуск игры PlayStation Network, сказав, что, хотя она была «устаревшей и несовершенной», в нее «требовалось играть для любого фаната шутеров от первого лица».[96][97]

Наследие

Вольфенштейн 3D называют «дедушкой 3D-шутеров»,[98] особенно шутеры от первого лица, потому что они установили динамичный боевик и техническое мастерство, обычно ожидаемые в этом жанре, и значительно повысили его популярность.[98][99][100][101] Хотя и существовали некоторые предыдущие компьютерные игры-стрелялки, они, как правило, скролл-шутеры, пока Вольфенштейн 3D помогли переместить рынок в сторону шутеров от первого лица. Это также было признано подтверждением распространения условно-бесплатного программного обеспечения как серьезной и прибыльной бизнес-стратегии в то время;[74][98] Видеоигры и компьютерные развлечения утверждал в сентябре 1992 года, что игра «оправдывает существование условно-бесплатного программного обеспечения», а в июле 1993 года Компьютерный игровой мир утверждал, что он «почти в одиночку» продемонстрировал жизнеспособность условно-бесплатного программного обеспечения как метода публикации, что привело к появлению волны других условно-бесплатных шутеров от первого лица.[82][102][103] Высокий доход от игры по сравнению с предыдущими более мелкими 2D-играми привел к тому, что Apogee, а также другие участники индустрии условно-бесплатных игр перешли к более крупным 3D-играм, созданным более крупными командами разработчиков.[77]При разработке id подошел Сьерра Развлечения, тогда одна из крупнейших компаний в отрасли и работодатель нескольких их кумиров, чтобы посмотреть, смогут ли они заключить сделку с компанией. После просмотра Командир Кин и ранняя версия Вольфенштейн 3D, ИСПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР Кен Уильямс предложили купить id Software за 2,5 миллиона долларов и превратить ее в собственную студию разработки. Команда была взволнована сделкой, но почувствовала, что во время их визита в Сьерру между двумя компаниями возникло серьезное культурное столкновение, и не решалась принять предложение; Ромеро предложил запросить 100 000 долларов наличными авансом в рамках сделки, а не принимать оплату только акциями Sierra в качестве меры серьезности Уильямса. Уильямс отказался, что id интерпретировало как означающее, что Уильямс не осознавал потенциал Вольфенштейн 3D и компания, и сделка сорвалась, в результате чего id решила оставаться независимой компанией в обозримом будущем.[13] К концу 1993 года, как раз перед выпуском следующей игры, Рок, успех Вольфенштейн 3D Это привело к тому, что id ежемесячно получала несколько звонков от инвестиционных компаний, стремящихся сделать id публичной компанией, но все они были отклонены.[74] В 1996 г. Компьютерный игровой мир объявлен Wolfenstein 3-D 97-я лучшая компьютерная игра из когда-либо выпущенных.[104]

Эта игра также признана основной причиной запрета в Германии видеоигр, содержащих определенные типы символов и изображений от экстремистских групп, таких как нацисты, в соответствии с ее правилами. Strafgesetzbuch Раздел 86a до 2018 года. Раздел 86а предусматривал надбавки за «социальную адекватность» произведений искусства, но в 1998 году дело Высокого окружного суда Франкфурта, оценивавшее нацистские образы внутри Вольфенштейн 3D определила, что видеоигры не подпадают под это пособие. Суд постановил, что, поскольку видеоигры привлекают более молодую аудиторию, «это может привести к тому, что они вырастут с этими символами и знаками отличия и, таким образом, привыкнут к ним, что снова может сделать их более уязвимыми для идеологических манипуляций со стороны национал-социалистических идей».[105] Вплоть до 2018 года Совет по оценке программного обеспечения Германии Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) отказался оценивать любую игру, содержащую неприемлемые символы и изображения, фактически запретив продажу игры внутри страны. Однако в августе 2018 года это решение было отменено правительством Германии, определившим, что Вольфенштейн 3D Решение было устаревшим, так как USK теперь включает возрастные рейтинги вместе с другими предупреждениями о содержании, и что видеоигры должны рассматриваться как искусство в рамках надбавки за социальную адекватность.[106][105] В ноябре 2019 г. Вольфенштейн 3D был официально исключен из «Индекса» - списка игр, запрещенных к продаже в Германии.[107]

После выпуска игры id Software передала лицензию на движок другим разработчикам, например Командир Кин двигатель перед ним, как часть серии лицензионных сделок на двигатели, которые id заключала на протяжении всей своей истории; игры с использованием Вольфенштейн 3D двигатель или его производные включают Блейк Стоун, то Программное обеспечение Capstone игры Коридор 7 и Счетчик тела операции, а также Супер 3D Ноев ковчег.[108][109] В 1993 году Apogee намеревалась выпустить пакет расширения под названием Восстание триады: Wolfenstein 3D, часть II, разработанный Томом Холлом с использованием Вольфенштейн 3D движок, но во время разработки игра была преобразована в отдельную игру с улучшенным движком, Восстание триады.[110] Кроме того, Softdisk произвел Катакомбная бездна используя прототип Вольфенштейн 3D двигатель от Катакомбы 3-D как часть Катакомбные приключения серии трилогия сиквелов.[111] Несмотря на то что Вольфенштейн 3D не предназначался для редактирования или модификации, игроки разработали редакторы персонажей и уровней, чтобы вносить оригинальные изменения в контент игры.[1][32] Джон Кармак и Ромеро, которые играли в множество модификаций других игр, были в восторге и отвергли любые опасения других по поводу авторских прав.[32] Усилия по модификации Wolfenstein игроки побудили id Software явно разрабатывать более поздние названия, такие как Рок и Землетрясение чтобы игроки могли легко его изменять, даже включая инструменты редактирования карт id Software, используемые с играми.[1][112][113] Исходный код оригинала Вольфенштейн 3D двигатель был выпущен компанией id в 1995 году; при портировании iOS 2009 года Кармак использовал некоторые улучшения движка, сделанные фанатами после его выпуска.[1][39] Технические достижения игры также привели к появлению множества подражателей, таких как Лабиринт Кена, Nitemare 3D, Терминатор: Буйство, Терминальный террор и Крепость доктора Радиаки, среди прочего.[114]

Хотя id Software не разрабатывала другого Wolfenstein игры, поскольку их разработка сместилась на Рок вскоре после выпуска,[32] и никогда не возвращался в сериал, несколько Wolfenstein игры были созданы другими компаниями, иногда с использованием игровых движков, разработанных id. Первый из этих более новых Wolfenstein игры были Вернуться в Замок Вольфенштейн в 2001 г. перезагрузка серии, а самые свежие названия - игры 2019 г. Wolfenstein: Youngblood и Wolfenstein: Cyberpilot.[115][116]

Рекомендации

Рекомендации
  1. ^ а б c d е ж грамм час я j Кармак, Джон (9 мая 2012 г.). Комментарий директора Wolfenstein 3D с Джоном Кармаком (Видеоподкаст). Bethesda Softworks. В архиве с оригинала 5 января 2017 г.. Получено 28 июля, 2016.
  2. ^ а б c d е Петерсен, Сэнди (Сентябрь 1993 г.). "Глаз наблюдателя: делитесь и делитесь (посудой) одинаково" (PDF). Журнал Дракон. № 197. TSR. С. 57–58. ISSN  1062-2101. В архиве (PDF) с оригинала от 20 марта 2016 г.
  3. ^ а б c Бренс, Корвин (2 апреля 2012 г.). "Вольфенштейн". Хардкорные игры 101. п. 2. В архиве с оригинала 12 сентября 2016 г.. Получено 6 февраля, 2017.
  4. ^ а б Мастера судьбы, стр. 87–93
  5. ^ а б c Лессер, Хартли; Лессер, Патриция и Лессер, Кирк (апрель 1993 г.). «Роль компьютеров» (PDF). Журнал Дракон. № 192. TSR. С. 57–63. В архиве (PDF) с оригинала 21 марта 2016 г.
  6. ^ а б c Мастера судьбы, стр. 66–76
  7. ^ Фахс, Трэвис (23 сентября 2008 г.). «Первые годы id Software». IGN. IGN Entertainment. В архиве с оригинала 26 апреля 2016 г.. Получено 10 июня, 2016.
  8. ^ «Следующее поколение - Wolfenstein 3D». Следующее поколение. №51. Imagine Media. Март 1999. с. 105.
  9. ^ а б c d е Мастера судьбы, стр. 77–86
  10. ^ Маллинсон, Пол (16 апреля 2002 г.). «Игры, которые изменили мир: Ultima Underworld». Компьютерные и видеоигры. Будущее издательство. Архивировано из оригинал 12 декабря 2007 г.. Получено 22 июля, 2016.
  11. ^ «Эволюция 3D-игр». ПК Плюс. TechRadar. 11 июля 2010 г. В архиве из оригинала 2 марта 2016 г.. Получено 22 июля, 2016.
  12. ^ Ромеро, Джон; Бартон, Мэтт (6 марта 2010 г.). «Мэтт Чат 52: Wolfenstein 3D с Джоном Ромеро» (Видео). YouTube. В архиве с оригинала 25 ноября 2016 г.. Получено 28 июля, 2016.
  13. ^ а б c d е ж грамм час Мастера судьбы, стр. 94–104
  14. ^ а б c Грилиопулос, Дан (21 сентября 2012 г.). «Рассвет FPS: изнутри создания Wolfenstein 3D». PCGamesN. Сеть N. Получено 12 апреля, 2020.
  15. ^ а б c d е ж «Интервью с ID Software». Байты игры. № 4. 10 августа 1992 г.
  16. ^ Кэмпбелл, Колин (24 декабря 2019 г.). «Человек, создавший Wolfenstein». Многоугольник. Vox Media, LLC. Получено 17 июля, 2020.
  17. ^ а б Ломбарди, Крис (июль 1994). "В ад и обратно". Компьютерный игровой мир. № 120. С. 20–24. ISSN  0744-6667.
  18. ^ «Представляем ... программное обеспечение ID». Формат ST. № 59. Future plc. Июнь 1994. с. 79.
  19. ^ Санглар, Фабьен (24 июня 2019 г.). «Как компания id создала Wolfenstein 3D с использованием технологий Commander Keen». Гамасутра. Получено 12 апреля, 2020.
  20. ^ а б "id Software". Край. № 9. Будущее. Июнь 1994. С. 30–33. ISSN  1350-1593.
  21. ^ Эдвардс, Бендж (21 августа 2009 г.). «20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D-миры». Гамасутра. УБМ. В архиве из оригинала 12 мая 2014 г.. Получено 15 августа, 2017.
  22. ^ Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательная статья: история и анализ дизайна уровней в 3D-компьютерных играх - Часть 1». Гамасутра. УБМ. Получено 21 июля, 2018.
  23. ^ Хафакри, Гарет (10 мая 2012 г.). «Wolfenstein 3D бесплатно к 20-летию». Bit-Tech. Команда СМИ. Получено 27 ноября, 2018.
  24. ^ Джон Кармак в Твиттере: «Deluxe Paint II был пиксельным инструментом для всех ранних игр Id Software."". Twitter. 12 июля 2019 г.,. Получено 14 сентября, 2019.
  25. ^ Ирвин, Джон (5 мая 2017 г.). «Том Холл: 5 ключевых уроков дизайна, которые я усвоил, работая над Wolfenstein 3D». Гамасутра. УБМ. Получено 21 июля, 2018.
  26. ^ Бейли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клиффа Блежински, Джона Ромеро, Уилла Райта и Сида Мейера». Joystiq. AOL. Архивировано из оригинал 2 февраля 2017 г.. Получено 15 февраля, 2017.
  27. ^ Wolfenstein 3-D Руководство по подсказкам. id Программное обеспечение. 1992. стр. 40.
  28. ^ Cyber ​​Den (23 июля 2018 г.). «Интервью Бобби Принца (Расширенная версия)». YouTube. Получено 16 июля, 2020.
  29. ^ Принц, Бобби (март 1996). «Уловки и методы создания звуковых эффектов». Гамасутра. УБМ. В архиве с оригинала 21 января 1998 г.. Получено 22 января, 2018.
  30. ^ а б c Мастера судьбы, стр. 105–112
  31. ^ Лайтбаун, Дэвид (23 февраля 2017 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TEd, редактора плиток, который выпустил более 30 игр». Гамасутра. УБМ. В архиве с оригинала 1 июля 2017 г.. Получено 28 ноября, 2017.
  32. ^ а б c d е ж грамм Мастера судьбы, стр. 113–117
  33. ^ а б Грилиопулос, Дан (8 апреля 2016 г.). "The Making of Doom: шедевр шутера id". PCGamesN. Получено 8 июля, 2018.
  34. ^ Ромеро, Джон (18 сентября 2002 г.). "Копье Судьбы в день рождения!". rome.ro. Получено 8 июля, 2018.
  35. ^ "5 лет гибели - интервью Джона Ромеро". Doomworld. Получено 18 ноября, 2018.
  36. ^ Полная история видеоигр, Гл. 24
  37. ^ а б "Сайт 3D Realms: Wolfenstein 3D". 3D Realms. В архиве с оригинала 15 августа 2016 г.. Получено 27 июля, 2016.
  38. ^ Скотт Миллер (1992). Улучшение Супер Волка. Программное обеспечение Apogee.
  39. ^ а б Стоддард, Сэмюэл. "Часто задаваемые вопросы об Apogee: Wolfenstein 3D и Spear of Destiny". FAQ по Apogee. Сэмюэл Стоддард. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 22 июля, 2016.
  40. ^ а б Сиглер, Джо (17 августа 2016 г.). "Позови Апогей и скажи земляного волка". Блог Джо Сиглера. Агентство Pro. Получено 18 февраля, 2020.
  41. ^ Стоддард, Сэмюэл. "The Apogee FAQ:" Позвоните в Apogee и скажите Aardwolf"". Часто задаваемые вопросы об Apogee. Сэмюэл Стоддард. В архиве с оригинала 5 марта 2016 г.. Получено 22 июля, 2016.
  42. ^ "Super NES предназначена для ПК!". Первый игрок. № 38. Média Système Édition. Январь 1994. с. 35.
  43. ^ а б c "Terraform: Создание Doom 64". Shacknews. Shacknews LTD. 3 апреля 2020 г.. Получено 10 апреля, 2020.
  44. ^ Ромеро, Джон; Холл, Том (2011). Классическая игра Postmortem - Doom (Видео). Конференция разработчиков игр. В архиве с оригинала от 6 августа 2017 г.. Получено 6 февраля, 2018.
  45. ^ Ромеро, Джон (2016). Первые дни id Software (Видео). Конференция разработчиков игр. В архиве из оригинала 7 июля 2017 г.. Получено 5 февраля, 2018.
  46. ^ СтрашноТемноБыстрый, стр. 43-44
  47. ^ «Обзор сценария игры - Wolfenstein 3d». Формат ST. № 59. Future plc. Июнь 1994. с. 60.
  48. ^ "ウ ル フ ェ ン シ ュ タ イ ン 3D [ス ー パ ー フ コ ン]". Famitsu (на японском языке). Enterbrain. Получено 17 августа, 2018.
  49. ^ "График май 1994". GameFan. Vol. 2 шт. 6. Клуб DieHard Gamer's. Май 1994. с. 141. ISSN  1092-7212.
  50. ^ Райс, Роберт (13 декабря 2013 г.). «Моей первой технической работой было создание виртуальной реальности». curiousraven.com. Архивировано из оригинал 25 сентября 2018 г.. Получено 17 августа, 2018.
  51. ^ Взрыв видеоигр, п. 139
  52. ^ Фонтан, Тим (6 ноября 2000 г.). «Интервью: Эдди Эдвардс». Желудь Аркады. В архиве с оригинала 26 июня 2016 г.. Получено 17 января, 2012.
  53. ^ "Желудь Мировая выставка". Пользователь Acorn. № 148. Europress. Ноябрь 1994. с. 42.
  54. ^ "Up 'N' Coming" (PDF). Мега. №22. Будущее издательство. Июль 1994. с. 85. ISSN  0966-6206.
  55. ^ «Знакомьтесь, MacDoom». Электронные развлечения. № 12. Деннис Паблишинг. Декабрь 1994. с. 61.
  56. ^ "Chips & Bits Inc - Atari Lynx". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 52. Сендайское издательство. Ноябрь 1993 г. с. 229. ISSN  1058-918X.
  57. ^ Уоллетт, Адриан (30 апреля 2018 г.). «Подкаст 61 - апрель (5 из 5) 2018 - Билл Ребок - Интервью». Аркадная Атака. Получено 7 августа, 2018.
  58. ^ "Wolfenstein 3-D - пресс-релиз 3DO". Interplay Entertainment. Архивировано из оригинал 10 июля 1998 г.. Получено 21 июля, 2018.
  59. ^ «ウ ル フ ェ ン シ ュ タ イ ン 3D [3DO]». Famitsu (на японском языке). Enterbrain. Получено 17 августа, 2018.
  60. ^ «Сайт 3D Realms: Wolfenstein 3D для Apple IIgs». 3D Realms. Получено 22 июля, 2018.
  61. ^ "Haben Sie Führerschein?". 13 февраля 2000 г.. Получено 22 апреля, 2020.
  62. ^ а б Гибсон, Роб (25 марта 2009 г.). «Wolfenstein 3D поразил iPhone». Журнал ПК. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала от 6 марта 2016 г.. Получено 27 февраля, 2012.
  63. ^ Сильва, Владимир (27 декабря 2009 г.). Игры про Android. Apress. п. 63. ISBN  978-1430247975.
  64. ^ Джеймс Рэнсом-Уайли (24 марта 2009 г.). «Кармак выпускает Wolfenstein с открытым исходным кодом для iPhone». Engadget. Verizon Media. Получено 10 апреля, 2020.
  65. ^ Дэнни Коуэн (19 декабря 2016 г.). «Фанат ретро-игр запускает Wolfenstein 3D на Game Boy Color». Цифровые тенденции. Корпорация Designtechnica. Получено 10 апреля, 2020.
  66. ^ «ECWolf на Android». Белоко. Дизайн X-Raiders. 2016 г.. Получено 24 июля, 2018.
  67. ^ «Wolfenstein 3-D - Game Boy Advance». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 28 апреля 2016 г.. Получено 24 февраля, 2016.
  68. ^ «Wolfenstein 3-D - Xbox 360». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 1 августа 2016 г.. Получено 25 февраля, 2016.
  69. ^ «Wolfenstein 3-D - PlayStation 3». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 4 августа 2016 г.. Получено 25 февраля, 2016.
  70. ^ «Легендарные игры id Software теперь в Steam». Пар. Клапан. 3 августа 2007 г. Архивировано с оригинал 1 июня 2016 г.. Получено 27 июля, 2016.
  71. ^ Хахман, Марк (9 мая 2012 г.). "Бесплатная браузерная версия Wolfenstein 3D, выпущенная Bethesda". Журнал ПК. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 7 апреля 2016 г.. Получено 9 мая, 2012.
  72. ^ "Интервью с создателем Daikatana Джоном Ромеро, часть 2". Prima Games. Prima Communications, Inc. Архивировано с оригинал 5 декабря 2000 г.
  73. ^ "Вне доски". Зона ПК. № 1. Деннис Паблишинг. Апрель 1993. с. 102. ISSN  0967-8220.
  74. ^ а б c d е Антониад, Александр (15 января 2009 г.). "Архив разработчика игры:" Монстры с места событий: Создание Doom "'". Разработчик игр. УБМ. В архиве с оригинала от 20 января 2012 г.. Получено 26 июля, 2016 - через Гамасутра.
  75. ^ Креймайер, Бернд (27 августа 1999 г.). «Игры с убийствами: взгляд на немецкое законодательство в области видеоигр». Гамасутра. УБМ. Получено 21 июля, 2018.
  76. ^ "Wolfenstein3D". Еженедельный Famitsu. № 198. 2 октября 1992 г. с. 160.
  77. ^ а б Эдвардс, Бендж (21 августа 2009 г.). «20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D-миры». Гамасутра. УБМ. Получено 30 ноября, 2017.
  78. ^ "Лауреаты Премии индустрии условно-бесплатного программного обеспечения 2000-1992 гг.". Награды индустрии условно-бесплатного ПО. Фонд условно-бесплатного программного обеспечения. Архивировано из оригинал 14 февраля 2010 г.. Получено 7 июня, 2012.
  79. ^ СтрашноТемноБыстрый, п. 11
  80. ^ «Награды - Имя Твое - спор». Компьютерный игровой мир. № 106. Май 1993 г. с. 146. ISSN  0744-6667. В архиве из оригинала от 2 июля 2014 г.
  81. ^ «Награда за лучшую игру года в мире компьютерных игр». Компьютерный игровой мир. № 111. Зифф Дэвис. Октябрь 1993. С. 70–74. ISSN  0744-6667. В архиве с оригинала от 16 марта 2016 г.
  82. ^ а б «7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр». Компьютерный игровой мир. № 108. Июль 1993 г. С. 34–38. ISSN  0744-6667. В архиве из оригинала 14 июля 2014 г.
  83. ^ Ломбарди, Крис (сентябрь 1992 г.). «Id Software открывает новый взгляд на классику». Компьютерный игровой мир. № 98. С. 50–52. ISSN  0744-6667. В архиве из оригинала 2 июля 2014 г.. Получено 26 июля, 2016.
  84. ^ Уокер, Брайан А. (январь 1993 г.). "Зов природы". Компьютерный игровой мир. № 102. С. 100–101. ISSN  0744-6667. В архиве из оригинала 2 июля 2016 г.. Получено 26 июля, 2016.
  85. ^ Хайман, Пол (сентябрь 1994). "Шип в бок Гитлера". Компьютерный игровой мир. № 122. Зифф Дэвис. С. 66–68. ISSN  1059-2938.
  86. ^ «75 сильных игроков». Следующее поколение. №11. Imagine Media. Ноябрь 1995. с. 76. ISSN  1078-9693. В свете Замок Вольфенштейн's [sic ] мрачная производительность на Atari Jaguar и Nintendo Super NES ...
  87. ^ «Команда обзора: Wolfenstein 3D». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 55. Сендайское издательство. Февраль 1994. с. 36. ISSN  1058-918X.
  88. ^ «Команда обзора: Wolfenstein 3D». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 63. Сендайское издательство. Октябрь 1994. с. 38. ISSN  1058-918X.
  89. ^ «ProReview: Wolfenstein 3D». GamePro. № 72. IDG. Сентябрь 1994. с. 106. ISSN  1042-8658.
  90. ^ «Финал». Следующее поколение. № 1. Imagine Media. Январь 1995. с. 93. ISSN  1078-9693.
  91. ^ «Финал». Следующее поколение. № 6. Imagine Media. Июнь 1995. С. 109–110. ISSN  1078-9693.
  92. ^ «ProReview: Wolfenstein 3D». GamePro. № 88. IDG. Январь 1996. с. 102. ISSN  1042-8658.
  93. ^ "Выбор редакции 1995". GamePro. №89. IDG. Февраль 1996. с. 26. ISSN  1042-8658.
  94. ^ «Максимум обзоров: Wolfenstein 3D». Максимум: Журнал видеоигр. № 2. Emap International. Ноябрь 1995. с. 161. ISSN  1360-3167.
  95. ^ «Wolfenstein 3-D». Следующее поколение. № 12. Imagine Media. Декабрь 1995. с. 186. ISSN  1078-9693.
  96. ^ Маккаффри, Райан (август 2009 г.). "История, которую мы были обречены повторять". Официальный журнал Xbox. №99. Будущее. п. 74. ISSN  1534-7850. Получено 20 ноября, 2018.
  97. ^ Хэтфилд, Демон (15 июня 2009 г.). «Обзор Wolfenstein 3-D». IGN. IGN Entertainment. В архиве из оригинала 13 мая 2016 г.. Получено 27 июля, 2016.
  98. ^ а б c Компьютерный игровой мир. "Зал славы CGW". 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 27 июля 2016 г.. Получено 27 июля, 2016.
  99. ^ Уильямсон, Колин. "Обзор Wolfenstein 3D DOS". AllGame. All Media Network. Архивировано из оригинал 15 ноября 2014 г.. Получено 27 июля, 2016.
  100. ^ "100 лучших игр IGN (2003 г.)". IGN. IGN Entertainment. Архивировано из оригинал 19 апреля 2016 г.. Получено 27 июля, 2016.
  101. ^ Шахтман, Ной (8 мая 2008 г.). "5 мая 1992 года: Wolfenstein 3-D стреляет в звездный шутер от первого лица". Проводной. Condé Nast. Архивировано из оригинал 25 октября 2011 г.. Получено 27 июля, 2016.
  102. ^ «Wolfenstein 3-D». Видеоигры и компьютерные развлечения. № 44. LFP. Сентябрь 1992 г. с. 113. ISSN  1059-2938.
  103. ^ Лэнгшоу, Марк (12 мая 2012 г.). «Ретро-уголок: Вольфенштейн 3D". Цифровой шпион. Hearst. В архиве с оригинала 29 марта 2016 г.. Получено 27 июля, 2016.
  104. ^ «150 лучших (и 50 худших) игр всех времен». Компьютерный игровой мир (148): 63–98. Ноябрь 1996 г. ISSN  0744-6667.
  105. ^ а б Орланд, Кайл (10 августа 2018 г.). «Германия заявляет, что игры с нацистской символикой могут получить« художественное »исключение из запрета». Ars Technica. Condé Nast. Получено 10 августа, 2018.
  106. ^ Швиддессен, Себастьян (8 мая 2018 г.). «Генеральный прокурор Германии: видеоигра со свастикой не нарушает закон; представляет собой искусство». Лексология. Глобус Бизнес Медиа Группа. Получено 26 августа, 2019.
  107. ^ Фрёлих, Петра (22 ноября 2019 г.). "Wolfenstein 3D: Bundesprüfstelle hebt Indizierung auf" [Wolfenstein 3D: Федеральное ведомство отменяет индексацию]. Игры (на немецком). Получено 24 ноября, 2019.
  108. ^ Гештальт (26 июня 2000 г.). "Игра по лицензированию движка". Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 2 марта 2016 г.. Получено 28 июля, 2016.
  109. ^ Матулеф, Джеффри (24 января 2014 г.). "Как Super 3D Noah's Ark был перепечатан на SNES в 2014 году". Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 14 июня, 2015.
  110. ^ "Спецификация оригинального дизайна ROTT". 3D Realms. В архиве с оригинала 15 августа 2016 г.. Получено 10 мая, 2011.
  111. ^ Стоддард, Сэмюэл. «Часто задаваемые вопросы об Apogee: какие отношения у Apogee с Softdisk?». Часто задаваемые вопросы об Apogee. Сэмюэл Стоддард. В архиве с оригинала 13 марта 2016 г.. Получено 28 июля, 2016.
  112. ^ Мастера судьбы, п. 166
  113. ^ Онлайн миры, п. 21 год
  114. ^ Боуэн, Кевин (июль 1997 г.). "РОТТ в аду". Планета Землетрясение. Марк Сурфас. Архивировано из оригинал 21 апреля 2009 г.. Получено 23 августа, 2016.
  115. ^ Брамвелл, Том (21 декабря 2001 г.). «Возвращение в замок Вольфенштейн». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 28 июля, 2016.
  116. ^ Робертс, Сэмюэл (26 октября 2017 г.). «Обзор Wolfenstein 2: The New Colossus». ПК-геймер. Future plc. В архиве с оригинала 27 октября 2017 г.. Получено 27 октября, 2017.

Источники

внешняя ссылка