Сьерра Развлечения - Sierra Entertainment

Sierra Entertainment, Inc.
Раньше
  • Он-лайн системы
  • (1979–1982)
  • Sierra On-Line, Inc.
  • (1982–2002)
Деление
ПромышленностьВидеоигры
СудьбаРастворенный
Основан1979; 41 год назад (1979) в Окхерст, Калифорния, США
Учредители
Несуществующий2008 (2008)
Штаб-квартира,
НАС.
ПродуктыСписок игр
Родитель

Sierra Entertainment, Inc. (ранее Он-лайн системы и Sierra On-Line, Inc.) был американцем разработчик видеоигр и издатель. Компания была основана в 1979 г. Кен и Роберта Уильямс, и известен тем, что стал пионером графическая приключенческая игра жанра, включая первую такую ​​игру, Роберты Таинственный дом. Компания известна своей серией графических приключенческих игр. Королевский квест, Космический квест, Полицейский квест, Габриэль Найт, Костюм для отдыха Ларри, и В поисках славы.

После нескольких лет существования собственной компании Sierra была приобретена CUC International в феврале 1996 г., чтобы стать частью Программное обеспечение CUC. Однако в 1998 году CUC International была уличена в бухгалтерском скандале, и многие из первоначальных основателей Sierra, включая Williams, покинули компанию. Sierra осталась частью CUC Software, поскольку в течение следующих нескольких лет она несколько раз продавалась и переименовывалась; Сьерра была официально ликвидирована как компания и преобразована в деление этой группы в августе 2004 года. Бывшая группа CUC Software была приобретена Вивенди и под маркой Игры Vivendi в 2006 году. Подразделение Sierra продолжало работать за счет слияния Vivendi Games с Activision формировать Activision Blizzard 10 июля 2008 г., но в том же году закрыли. Бренд Sierra был возрожден Activision в 2014 году для перевыпуска бывших игр Sierra и некоторых игр, разработанных независимо.

История

Основание как онлайновые системы (1979–1982)

Оригинальный логотип On-Line Systems

Sierra Entertainment была основана в 1979 году как On-Line Systems в Сими-Вэлли, Калифорния, мужем и женой Кен и Роберта Уильямс. Кен, программист IBM планировал использовать компанию для создания программного обеспечения для бизнеса TRS-80 и Яблоко II.[1][2] Кен принес телетайп домой однажды в 1979 году, и, просматривая каталог программ, обнаружил текстовое приключение Колоссальное приключение в пещере.[3] Он призвал Роберту присоединиться к нему в игре, и она была очарована игрой; после того, как Кен принес Apple II в их дом, она сыграла в другие текстовые приключения, такие как Скотт Адамс и Softape изучить их.[2] Недовольная текстовым форматом, она поняла, что возможности графического отображения Apple II могут улучшить впечатления от приключенческих игр. С помощью Кена в программировании Роберта разработала Таинственный дом, вдохновленный романом А после там не было ничего и настольная игра Ключ к разгадке, используя текстовые команды и распечатку в сочетании с элементарной графикой, отображающей текущую настройку.[2]

Таинственный дом был выпущен по почте в мае 1980 года. Он сразу стал хитом: было продано около 15 000 копий, что принесло ему прибыль. 167 000 долл. США (эквивалент 518 199 долларов США в 2019 году). Это первая компьютерная приключенческая игра с графикой, хотя и сделанной из грубых, статичных, монохромных линейных рисунков. Они решили сместить фокус компании на разработку более графических приключенческих игр. Таинственный дом стал первым из их Приключения в высоком разрешении серии.[2][4] В Приключения в высоком разрешении серия продолжилась Миссия Астероид, который был выпущен как Приключение в высоком разрешении # 0 хоть и являюсь вторым релизом. Следующий выпуск, Волшебник и принцесса, также известен как Приключение в Серении, считается прелюдией к более позднему Королевский квест серия как по сюжету, так и по концепции.[5] В течение 1981 и 1982 годов в серии было выпущено больше игр, включая Cranston Manor, Улисс и Золотое руно, Часовой пояс, и Темный кристалл. Упрощенная версия Темный кристалл, предназначенный для более молодой аудитории, был написан Эл Лоу и выпущен как Приключения Гельфлинга.

Ребрендинг в Sierra On-Line (1982-1988)

On-Line Systems была переименована в Sierra On-Line в 1982 году, и они переехали в Окхерст, Калифорния.[6] Название «Сьерра» было взято из Сьерра-Невада горный массив, рядом с которым находился Окхерст, и его новый логотип включал в себя изображение горы, отражающее это.[7] К началу 1984 г. InfoWorld По оценкам, Sierra была 12-й по величине компанией в мире по производству программного обеспечения для микрокомпьютеров с объемом продаж в $ 12,5 млн в 1983 году.[8]

Компания пережила авария видеоигры 1983 года увидев рост продаж всего на 20% после того, как аналитики в 1982 году предсказали удвоение в 1983 году всего рынка программного обеспечения. Компания потратила большую часть 1983 года на разработку машины Commodore и ТИ-99 / 4А к концу года оба были устаревшими. Кен Уильямс был описан как «сбитый с толку темпами, с которыми компьютеры входят и выходят из моды», а Уильямс сказал: «Я усвоил урок. Я не буду двигаться, пока не пойму рынок лучше».[9]

Многие из самых известных сериалов Sierra начались в 1980-х годах. В 1983 году IBM обратилась к Sierra On-Line с предложением создать игру для новых PCjr.[10] IBM предложила полностью профинансировать разработку и маркетинг игры, выплачивая роялти. Кен и Роберта Уильямс согласились и приступили к проекту. Роберта Уильямс создала рассказ с элементами классической сказки. Ее концепция игры включает в себя анимированную цветную графику, псевдо-трехмерную перспективу, в которой главный герой виден на экране, более компетентный анализатор текста, который понимает расширенные команды от игрока, и музыку, играющую в фоновом режиме через звуковое оборудование PCjr. Для игры предусмотрена полная система разработки под названием Интерпретатор приключенческих игр (AGI) был разработан. В середине 1984 г. King's Quest: В поисках короны был выпущен с большим успехом, начав Королевский квест серии.

Пока работаем до конца Черный котел, программисты Марк Кроу и Скотт Мерфи начали планировать собственную приключенческую игру. После простой демонстрации Кену Уильямсу он позволил им начать работу над полной игрой, которая получила название Космический квест: Встреча с Сариеном. Игра была выпущена в октябре 1986 года и имела мгновенный успех, породив множество сиквелов в Космический квест серии в последующие годы.

Эл Лоу, который много лет работал в Sierra On-Line, Кен Уильямс попросил написать современную версию Чак Бентон с Softporn Приключения с 1981 года, единственное чисто текстовое приключение, которое когда-либо выпускала компания. Костюм для отдыха Ларри в стране лаунж-ящериц был большим хитом и выиграл Ассоциация издателей программного обеспечения награда за лучшую приключенческую игру 1987 года. Можно сделать вывод, что игра сначала стала известной как ранний пример компьютерного пиратства, поскольку Sierra продала гораздо больше справочников, чем реальных копий игры. Серии Костюм для отдыха Ларри игры последовали.

Кен Уильямс подружился с отставным офицером дорожного патруля по имени Джим Уоллс и попросил его создать приключенческий сериал на полицейскую тему. Стены приступили к созданию Полицейский квест: В погоне за ангелом смерти, который был выпущен в 1987 году. Затем последовало несколько сиквелов и сериал рекламировался за соблюдение полицейского протокола (соответствующие части которого были объяснены в руководствах к играм), а также за представление некоторых реальных ситуаций, с которыми Уоллс столкнулся во время своей карьеры офицера.

В поисках славы представляет собой серию гибридных приключенческих / ролевых видеоигр, разработанных Кори и Лори Энн Коул. Первая игра в серии, В поисках славы: значит, вы хотите стать героем, был выпущен в 1989 году. Сериал сочетает в себе юмор, элементы головоломки, темы и персонажей, заимствованных из различных легенд, каламбуров и запоминающихся персонажей, создавая серию из пяти частей о конюшне Sierra. Хотя сериал изначально назывался Квест героя, Sierra не удалось зарегистрировать торговую марку. Милтон Брэдли успешно зарегистрировал электронную версию своей несвязанной совместной настольной игры Games Workshop, HeroQuest, что вынудило Sierra изменить название серии на В поисках славы. Это решение привело к тому, что все будущие игры серии (а также более новые выпуски Поиски героя I), чтобы переключиться на новое имя.

В 1987 году Sierra On-Line начала публиковать собственный игровой журнал о предстоящих играх и интервью с разработчиками. Журнал изначально назывался Информационный бюллетень Sierra, Журнал Sierra News, и Журнал Sierra / Dynamix Newsmagazine. Однако, поскольку Сьерра Клуб уже издал журнал под названием Журнал Сьерра, название журнала, издаваемого Sierra On-Line, изменено на Взаимодействие в 1991 году. Производство было прекращено в 1999 году.

Движок Sierra Adventure Game Interpreter, представленный в Королевский квест, был заменен в 1988 г.[11] с творческим переводчиком Sierra в Королевский квест IV. Игра была выпущена на обоих движках, поэтому те, у кого были более новые компьютеры, могли использовать новый движок и улучшенную технологию рендеринга.[12]

Выход на публику (1989–1995)

Сьерра стала публичная компания в 1989 г., торгуя на NASDAQ под биржевым тикером SIER. Дополнительные вложения за счет государственного финансирования позволили компании участвовать в дальнейших приобретениях в течение следующих нескольких лет.[13]

В 1990 году Sierra выпустила Королевский квест V, первая игра Sierra On-Line, когда-либо проданная тиражом более 500 000 копий, и самая продаваемая игра за пять лет. Он получил несколько наград, в том числе лучшую приключенческую игру года от обоих Ассоциация издателей программного обеспечения и Компьютерный игровой мир журнал.

Сеть Sierra Network была запущена 6 мая 1991 года как первая игровая онлайн-среда.[14] Развитие сети началось в 1989 году, так как Кен Уильямс был вдохновлен запуском Вундеркинд service в 1988 году, чтобы создать нечто подобное для игр Sierra.[15] В качестве бесплатной услуги, помимо платы за использование доступа, сеть предоставляла «наземный» предшественник MMORPG и интернет-чатов, каждая наземная тема для типа контента обеспечивала многопользовательские игры, а также доски объявлений и чаты на основе категорий по всему миру. континентальная часть США.[16] К июлю 1993 года, достигнув около 40 000 подписчиков, AT&T объявил о планах инвестировать 5 миллионов долларов США в сеть и добавить больше игр, получая частичный контроль в рамках расширения сети растущих онлайн-сервисов.[17] Позже AT&T перешла в единоличное владение сетью 15 ноября 1994 года, в результате чего название было изменено на ImagiNation Network.[14] Сеть не нашла массовой аудитории и была продана Америка онлайн в 1996 г.[18][19]

В 1991 году Sierra выпустила первую игру в Доктор Брэйн серии, Замок доктора Брейна, гибридная приключенческая обучающая игра-головоломка, у которой есть несколько сиквелов. В 1993 г. Габриэль Найт: Грехи отцов был выпущен, начиная Габриэль Найт серии. Игра и последующие сиквелы в то время были встречены критиками в массовой прессе.

Сьерра и Бродербунд закончились переговоры о слиянии в марте 1991 года.[20]

В связи с ростом компании Sierra потребовалось новое здание, и она переехала в Белвью, Вашингтон. Первоначальное местоположение Sierra в Окхерсте продолжалось как внутренняя студия разработки для компании, а позже было переименовано. Йосемити Развлечения.[нужна цитата ]

Теперь компания состояла из пяти отдельных и в значительной степени автономных подразделений разработки: Sierra Publishing, Sierra Northwest, Dynamix, Технология Bright Star, и Coktel Vision, при этом каждая группа отдельно работает над разработкой продукта, но совместно использует ресурсы производства, распространения и продаж.

1995 год был успешным для компании. В течение года Sierra была лидером рынка компьютерных игр.[21] При продажах программного обеспечения в 83,4 миллиона долларов прибыль увеличилась на 19 процентов, а чистая прибыль составила 11,9 миллиона долларов. В июне Сьерра и Pioneer Electric Corp. подписали соглашение о создании совместного предприятия, которое будет разрабатывать, публиковать, производить и продавать развлекательное программное обеспечение для японского рынка программного обеспечения. Это совместное предприятие создало новую компанию под названием Sierra Venture. С Sierra и Pioneer, инвестировавшими более 12 миллионов долларов, новая компания немедленно произвела и отгрузила более двадцати самых популярных продуктов Sierra в Японию и создала новые продукты для японского рынка.[нужна цитата ] В 1995 году Sierra также приобрела ряд девелоперских компаний, как небольших, так и более крупных компаний.[22]

Фантасмагория был, безусловно, самым крупным проектом, когда-либо реализованным Sierra. Ожидается, что игра будет выпущена в конце 1995 года. Несмотря на то, что к моменту ее первого выпуска в августе 1995 года было продано почти миллион копий, игра стала бестселлером приключенческой игры Sierra, но она получила смешанные отзывы критиков.[23]

Продажа CUC International (1996–1998)

В феврале 1996 года пионер электронной коммерции CUC International, стремясь расшириться до интерактивных развлечений, предложила купить Sierra по цене около 1,5 миллиарда долларов.[13] Уолтер Форбс генеральный директор CUC International и член совета директоров Sierra с 1991 года после заседания совета директоров удивил Кена Уильямса сделкой. На тот момент Sierra получила скромные доходы около 158 миллионов долларов США в текущем финансовом году, поэтому сумма оказалась для Кена неожиданной. Forbes подсказал Кену, что это станет началом большой компании, которая в конечном итоге приведет к LucasArts Entertainment, Бродербунд, и Дэвидсон и партнеры (который в то время владел Blizzard Entertainment ) в рамках одной организации и быть крупным издателем в индустрии видеоигр, что является большим подарком для Williams и акционеров Sierra. Роберта выразила озабоченность по поводу этого предложения Кену, а также исполнительным директорам компании, но он по-прежнему интересовался потенциалом, предлагаемым Forbes.[13] Кен принял предложение, полагая, что оно отвечает интересам будущего Sierra и акционеров, и в конце февраля 1996 года CUC объявила, что они начинают закрывать сделки по приобретению Sierra и Davidson для 1,06 млрд долларов США и 1,14 млрд долларов США на складе CUC соответственно; сделка по приобретению LucasArts и Broderbund сорвалась.[13]

Приобретение Sierra завершилось 24 июля 1996 г.[13] Среди включенных условий, что Кен Уильямс будет назначен заместителем председателя CUC International, членом офиса президента CUC и останется ответственным за исследования и разработки Sierra, а также останется генеральным директором Sierra.[24] Он также потребовал, чтобы была создана «плата программного обеспечения». В правление входили он, Майкл Брочу (президент и главный операционный директор Sierra), Боб Дэвидсон (основатель и генеральный директор компании Дэвидсон и партнеры ) и Forbes. Он функционировал как руководящий орган того, что впоследствии стало CUC Software, регулируя основные решения и линейки продуктов.

В сентябре 1996 года CUC объявила о планах по объединению некоторых функций своих игровых компаний в единую компанию под названием CUC Software Inc. со штаб-квартирой в г. Торранс, Калифорния. Боб Дэвидсон, основатель и генеральный директор Davidson & Associates, стал генеральным директором издательства. CUC Software объединила ресурсы производства, распространения и продаж всех подразделений, включая то, что впоследствии стало Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure и Gryphon Software.

CUC Software использовала рыночные особенности своих различных лейблов; например, в октябре 1996 г. Sierra опубликовала Оставайся Toone!, приключенческая игра, разработанная Funnybone Interactive (дочерняя компания Davidson & Associates), поскольку Sierra была более известна как издатель приключенческих игр, чем Davidson.

В ноябре 1996 года Кен Уильямс встретился с основателями Клапан и договорились об исключительных правах Sierra на публикацию Период полураспада,[25] Кен Уильямс дебютировал на E3 в мае 1997 года. В декабре 1996 года Sierra выпустила Царство онлайн, фэнтезийная ролевая онлайн-игра.

После продажи Кен Уильямс остался в отделе программного обеспечения, чтобы обеспечить стратегическое руководство для Sierra, хотя он начал разочаровываться, когда вскоре обнаружил, что его новые игры в CUC мало что значат, а совет по программному обеспечению собирался только один раз. Он также начал спорить с Дэвидсоном по поводу консервативного стиля управления Дэвидсона и его пренебрежения к более рискованным продуктовым линейкам Sierra, таким как Фантасмагория и Костюм для отдыха Ларри.[26]

В январе 1997 года Дэвидсон ушел с поста генерального директора CUC Software, и на его место был назначен исполнительный директор CUC Крис МакЛауд.[27] После этого Кен Уильямс переключил свое внимание на онлайн-дистрибьютора продуктов CUC, NetMarket оставаясь генеральным директором Sierra только номинально. В ноябре Кен Уильямс ушел из CUC International, а Роберта Уильямс осталась с Sierra до выпуска King's Quest: Mask of Eternity в декабре 1998 года. Брочу, который был нанят в 1995 году Кеном Уильямсом для ведения повседневных деловых дел Sierra, сменил Кена Уильямса и оставался президентом Sierra до октября 1997 года, когда он тоже покинул компанию.

В апреле 1997 года, чтобы еще больше расширить свою роль в образовательно-развлекательном бизнесе, компания Sierra. купил книги, которые работают и CUC International куплен Berkeley Systems и передал управление студией компании Sierra в качестве внутреннего разработчика.[28] В декабре 1997 г. в целях обеспечения прав на Вернуться в Крондор, Sierra приобрела PyroTechnix, которая разрабатывала игру.

5 ноября 1997 г., после ухода Brochu в октябре, Sierra была разделена на три бизнес-подразделения, все из которых подчинялись непосредственно Маклауду.[29]

В 1998 году Sierra разделилась на 5 суббрендов и корпоративных подразделений:[30]

  • Sierra Attractions (для казуальных игр, таких как покер) - состоит из Berkeley Systems.
  • Sierra Home (программное обеспечение для дома / образа жизни) - состоит из подразделений Sierra по садоводству, дизайну дома и кулинарии.
  • Sierra Sports (для спортивных игр) - состоит из спортивных игр Dynamix, программного обеспечения Synergistic и Papyrus.
  • Sierra Studios (общее издательское подразделение) - состоит из Sierra Northwest / Bellevue, Pyrotechnix и Impressions Software[31]
  • Sierra FX (приключенческие игры и многопользовательские онлайн-игры) - базируется в старой штаб-квартире Sierra в Окхерсте, которая публично именовалась Yosemite Entertainment.

24 ноября 1997 г. Sierra опубликовала Diablo: Hellfire, официальный пакет расширения для широко популярной игры Diablo разработан Синергетическое программное обеспечение, подразделение Сьерра.

19 ноября 1998 г. Sierra опубликовала Период полураспада для ПК, разработанная Клапан, которая широко считается одной из величайших игр всех времен.

Во время этих событий CUC объединилась с Генри Сильверман с HFS Incorporated в декабре 1997 г. и стал Cendant Corporation; слияние не сразу повлияло на деятельность Sierra. [13] Однако Сильверман, который занимал пост генерального директора Cendant, стал больше заниматься бухгалтерским учетом объединенных компаний и заметил нарушения в прошлой бухгалтерской отчетности CUC, что привело к обнаружению массовое мошенничество с бухгалтерским учетом в CUC в марте 1998 г .; Позже Forbes был осужден по трем обвинениям в мошенничестве со стороны Комиссия по безопасности и обмену в 2007.[13] В этой новости Cendant объявила о намерении продать подразделение компьютерных развлечений, а 20 ноября 1998 г. объявила о продаже подразделения потребительского программного обеспечения компании Париж -на основании Havas S.A. Sierra стала частью Havas Interactive, подразделения компании, занимающегося интерактивными развлечениями.

Последствия приобретения CUC (1999–2003 гг.)

22 февраля 1999 года Sierra объявила о крупной реорганизации компании, результатом которой стало закрытие нескольких их студий разработки, сокращение числа других и перемещение ключевых проектов и сотрудников из этих студий в Bellevue. Всего около 250 человек потеряли работу. Группы разработчиков в Sierra, такие как PyroTechnix, были закрыты. Другие, такие как "Книги, которые работают", были переведены в Бельвю. Также было закрыто Yosemite Entertainment, подразделение, занимавшее первоначальную штаб-квартиру Sierra On-Line. Компания продала права на Headgate Studios обратно к первоначальному владельцу.[32] За исключением склада и отдела сбыта, вся студия была закрыта. Игровые дизайнеры Эл Лоу и Скотт Мерфи были уволены. Лоу только что начал работу над Костюм для отдыха Ларри 8. Мерфи участвовал в Космический квест 7 проект в то время. Увольнения продолжились 1 марта, когда Sierra уволила 30 сотрудников ранее не затронутого Dynamix, или 15 процентов их персонала.

Несмотря на увольнения, Sierra продолжала выпускать игры для небольших компаний-разработчиков. В сентябре 1999 года они выпустили Родной мир, космическая боевая стратегия в реальном времени, разработанная Relic Entertainment. Дизайн игры был революционным для жанра, и игра получила высокие оценки критиков и множество наград.

Разработчик и издатель игр из Великобритании Codemasters, пытаясь утвердиться в Соединенных Штатах, в середине сентября 1999 года объявила о запуске новой студии разработки в Окхерсте, используя заброшенные помещения Sierra и наняв значительную часть уволенного персонала Yosemite Entertainment. В начале октября компания объявил о планах взять на себя управление и обслуживание онлайн-ролевой игры Царство и приобретение полной, но ранее отмененной Морские котики. Компания также сообщила, что они получили право продолжать использовать название Yosemite Entertainment для дома разработки.

Тем временем Sierra объявила об очередной реорганизации, на этот раз в три бизнес-подразделения: Core Games, Casual Entertainment и Home Productivity. Эта реорганизация привела к еще большему количеству увольнений, устранению 105 дополнительных рабочих мест и ряда разрабатываемых игр. После 1999 года Сьерра почти полностью перестала быть разработчик игр и, со временем, вместо этого стал издатель игр независимых разработчиков.

В конце июня 2000 г. был заключен стратегический деловой альянс между Вивенди, Seagram, и Канал + было объявлено, и Vivendi Universal, ведущая мировая медиа и коммуникационная компания, была образована после слияния с Seagram (материнская компания универсальные студии ). Havas S.A. была переименована в Vivendi Universal Publishing и стала издательским подразделением новой группы, разделенной на пять групп: игры, образование, литература, здоровье и информация. За слиянием последовало еще много увольнений сотрудников Sierra.

В августе 2001 года Sierra объявила о крупной реорганизации, которая включала закрытие Dynamix а также увольнения 148 сотрудников в штаб-квартире компании в Бельвю.[33]

19 февраля 2002 года Sierra On-Line официально объявила о смене названия на Sierra Entertainment, Inc.

В 2002 году Sierra, работая с High Voltage Software, объявила о разработке новой главы во франшизе Leisure Suit Larry под названием Костюм для отдыха Larry: Magna Cum Laude. Выпущено в основном от смешанных до отрицательных отзывов; Создатель Ларри, Лоу, не участвовал в проекте.

Недавно переименованная Sierra Entertainment продолжала разрабатывать в основном безуспешные интерактивные развлекательные продукты. Однако ударил Родной мир 2 еще раз укрепил репутацию Sierra как респектабельного издателя.

В 2003 году Sierra Entertainment выпустила вторую адаптацию видеоигры Хоббит, а также NASCAR Racing 2003 Сезон.

Приобретение и закрытие в рамках Vivendi Games (2004–2008 гг.)

Весной 2004 года материнская компания Sierra приняла меры по сокращению затрат. Универсальные игры Vivendi из-за финансовых проблем и из-за низкой рентабельности Sierra как работающего разработчика. Последние студии Сьерры Впечатления Игры и Папирус Дизайн Группа оба были закрыты весной 2004 года, потеряв при этом 50 рабочих мест; 180 должностей, связанных с Sierra, также были упразднены в офисах Vivendi в Лос-Анджелесе; а к июню 2004 года Vivendi полностью закрыла филиал Sierra в Бельвю, что стоило более 100 человек их рабочих мест и распространило работу Sierra на другие подразделения VU Games, а остатки активов Sierra переместили в штаб-квартиру Vivendi в Фресно, Калифорния. Всего потеряли работу 350 человек. Различные названия, которые были удалены в процессе, включали Художник по печати и названия вроде Hoyle франшизы были проданы другим издателям или разработчикам. К тому моменту Sierra была просто издательским лейблом и торговой маркой для названий Vivendi, которые использовались в тандеме с их собственным названием для публикации. Как компания, Sierra была ликвидирована 24 августа 2004 года.[34] Бизнес продолжал работать как подразделение Vivendi Games.[35]

В конце 2005 года бренд Sierra был повторно запущен из Лос-Анджелеса. В это же время была основана новая дочерняя компания под названием Sierra Online (не имеющая отношения к прежнему названию Sierra Sierra On-Line), которая сосредоточилась на скачивании игр и онлайн-играх.

В течение 2005 и 2006 годов Vivendi приобрела несколько студий разработки игр, в том числе Массовые развлечения, High Moon Studios, Радикальные развлечения, Secret Lair Studios / Studio Ch'in (базируется в Сиэтле и Шанхае) и Swordfish Studios и интегрировал их в Sierra вместе с лицензиями на творчество от других подразделений Vivendi и от компаний, сотрудничающих с Vivendi, а также с авторскими правами нескольких известных интеллектуальная собственность, такие как Крэш Бандикут, Спайро Дракон, 50 Cent: Пуленепробиваемый и Лицо со шрамом. К этому моменту Vivendi также прекратила публиковаться под своим собственным именем после смены названия, и все основные игры выпускались под торговой маркой Sierra.

Цезарь IV был опубликован 26 сентября 2006 г. в Северной Америке в партнерстве с Tilted Mill Развлечения.

Летом 2007 года Sierra Online начала выпуск игр Xbox Live Arcade для Xbox 360. Одним из первых релизов стало преобразование успешной настольной игры в «немецком стиле». Каркассон, который разрабатывался в Secret Lair Studios.

В конце 2007 года Sierra выпустила такие игры, как Шутер от первого лица игра TimeShift (изначально собирался опубликовать Atari, задерживались в разное время в процессе разработки) и тактический в реальном времени видео игра Мир в конфликте.

В 2008 году компания-учредитель Sierra Entertainment, Vivendi Games, объединилась с издателем видеоигр. Activision сформировать Activision Blizzard Холдинговая компания. Vivendi Games была поглощена Activision после слияния, и собственность на Sierra properties перешла к Activision. Позже в том же году Sierra была закрыта для возможной продажи в будущем. Накануне слияния руководство Activision было уверено, что Sierra прекратит свою деятельность после слияния.[35]

29 июля 2008 года Activision отказалась от нескольких запланированных к выпуску игр Sierra, которые не очень соответствовали ее долгосрочной стратегии.[36] Предстоящие названия, такие как Crash: Mind Over Mutant, Легенда о Спайро: Рассвет дракона и Прототип были сохранены Activision. Многие из ранее запланированных игр Vivendi / Sierra были проданы другим издателям. Охотники за привидениями: Видеоигра и Хроники Риддика: Нападение на Темную Афину были проданы Atari, Inc., Brütal Legend был продан Electronic Arts, МОКРЫЙ был продан Bethesda Softworks, 50 Cent: Кровь на песке был продан THQ и Мир в конфликте: Советское нападение был продан Ubisoft, который также приобрел Массовые развлечения. Swordfish Studios был продан Codemasters. В октябре онлайн-сервисы нескольких изданных Sierra игр закрылись.[37] и дивизия в целом прекратила свое существование в том же году.[38]

Возрождение бренда под Activision (2014 – настоящее время)

Логотип Sierra, используемый Activision в качестве издательского лейбла и торговой марки.

7 августа 2014 года веб-сайт Sierra, который ранее перенаправлялся на веб-сайт Activision, был обновлен, и на нем появился новый логотип, дразнящий: «Больше будет опубликовано на Gamescom 2014. «Activision подтвердила, что лейбл Sierra перевыпустит некоторые из своих старых игр,[39] переосмысление своих старых франшиз, а также сотрудничество с инди-студиями для создания новых «инновационных, ярких и графически уникальных» проектов.[40] Sierra сосредоточится на публикации загружаемых игр через PlayStation Network, Steam для ПК и Xbox Live.[41] «Мы очень гордимся тем, что мы создали много лет назад с помощью Sierra On-Line, и сегодняшние новости о продвижении Sierra как независимого бренда очень обнадеживают», - сказал основатель Кен в официальном заявлении. «Мы надеемся, что независимый дух Sierra будет жить дальше».[42] В тот же день, Королевский квест и Войны геометрии 3: Размеры были объявлены; это были первые две игры, выпущенные под возрожденным брендом Sierra.[43] 5 декабря 2014 года они были награждены наградой «Иконка индустрии» в 2014 году. Награды игры, а также представили первые кадры с перезагрузки Королевский квест.[44]

В августе 2018 г. Компании TJX приобрел домен sierra.com у Activision. Впоследствии TJX сократила название «Sierra Trading Post» до Сьерра.[45]

Дочерние компании

Развитие

Издательский

  • Достопримечательности Сьерры; 1998–2001
  • Sierra FX; 1998 г.
  • Сьерра-Хоум; 1996–2004
  • Сьерра Спортс; Февраль 1998[54]–2000
  • Sierra Studios; 1998–2001

Игры

Sierra разрабатывала собственные игры и издала несколько игр от своих подразделений и сторонних разработчиков. В качестве разработчика Sierra запустила серию видеоигр Королевский квест, Космический квест, Полицейский квест, Габриэль Найт, Костюм для отдыха Ларри, и В поисках славы.

использованная литература

  1. ^ Вольф, Марк Дж. П., изд. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр, том 2. Гринвуд. п. 573. ISBN  978-0313379369.
  2. ^ а б c d Нуни, Лайн (2017). «Давайте начнем снова: Sierra On-Line и истоки графической приключенческой игры». Американский журнал игры. 10 (1): 71–98.
  3. ^ Крэддок, Дэвид Л. (17 сентября 2017 г.). «1: Интерактивные переворачиватели страниц». Однажды в точку и нажмите.
  4. ^ Махер, Джимми. «Таинственный дом, часть 1». Цифровой антиквар. Получено 5 сентября, 2019.
  5. ^ Журнал Interaction, осень 1994 г.
  6. ^ Леви, Стивен (1984). Хакеры: Герои компьютерной революции. Doubleday. ISBN  0-385-19195-2.
  7. ^ Кифер, Джон (31 марта 2006 г.). «GameSpy Retro: истоки разработчика, стр. 17 из 19». GameSpy. Архивировано из оригинал 9 июня 2007 г.
  8. ^ Карузо, Дениз (2 апреля 1984 г.). "Стратегии компании Бумеранг". InfoWorld. С. 80–83. В архиве из оригинала 16 марта 2015 г.. Получено 10 февраля, 2015.
  9. ^ «Под елкой 1983 года ждите домашний компьютер». Нью-Йорк Таймс. 10 декабря 1983 г. ISSN  0362-4331. Получено 2 июля, 2017.
  10. ^ Сэнгер, Дэвид (22 апреля 1984 г.). "Головокружительный мир поставщиков I.B.M.". Нью-Йорк Таймс. Получено 31 октября, 2020.
  11. ^ «Архивная копия». В архиве с оригинала 2 ноября 2015 г.. Получено 10 ноября, 2015.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт)
  12. ^ «Архивная копия». В архиве с оригинала 20 декабря 2016 г.. Получено 15 июня, 2017.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт)
  13. ^ а б c d е ж г Файф, Дункан (29 октября 2020 г.). «Как Сьерра была захвачена, а затем убита в результате массового мошенничества с бухгалтерским учетом». Вице. Получено 30 октября, 2020.
  14. ^ а б «75 сильных игроков: следующее поколение?». Следующее поколение. Imagine Media (11): 75. Ноябрь 1995.
  15. ^ Махер, Джимми (2 февраля 2018 г.). "Сеть Сьерра". Интернет-историк. Получено 31 октября, 2020.
  16. ^ Триветт, Дон (31 декабря 1991 г.). «Сеть Sierra: онлайн-игровой мир, в который никогда не поздно играть». Журнал ПК. Vol. 10 шт. 22. С. 472–473. ISSN  0888-8507.
  17. ^ Эндрюс, Эдмунд Л. (23 июля 1993 г.). "A.T. & T. видит будущее в играх". Нью-Йорк Таймс. Получено 31 октября, 2020.
  18. ^ «Традиционные онлайн-сервисы». Следующее поколение. № 19. Imagine Media. Июль 1996. С. 30–31.
  19. ^ Карлесс, Саймон (17 октября 2005 г.). «Игра в догонялки: основатель Sierra Кен Уильямс». Гамасутра. Получено 31 октября, 2020.
  20. ^ «Внутри индустрии». Компьютерный игровой мир. Июнь 1991. с. 62. В архиве с оригинала 3 декабря 2013 г.. Получено 17 ноября, 2013.
  21. ^ «Сьерра сливается с CUC». GamePro. № 92. IDG. Май 1996. с. 20.
  22. ^ Шерман, Кристофер (февраль 1996 г.). "Двигатели и шейкеры". Следующее поколение. №14. Imagine Media. п. 25.
  23. ^ «Фантасмагория (pc: 1995)». Архивировано из оригинал 23 сентября 2008 г.
  24. ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/723612/0000950112-96-002113.txt
  25. ^ «GameSpot». 11 декабря 2004 г. Архивировано с оригинал 11 декабря 2004 г.
  26. ^ "Кен Уильямс". www.sierragamers.com.
  27. ^ "Avis Budget Group :: SEC Filing". ir.avisbudgetgroup.com.
  28. ^ а б МИЛЛЕР, ГРЕГ (10 апреля 1997 г.). «CUC соглашается приобрести Berkeley Systems Inc.» - через LA Times.
  29. ^ Персонал, Gamespot (26 апреля 2000 г.). "Сьерра Он-лайн Реорг". gamespot.com.
  30. ^ Данкин, Алан (28 апреля 2000 г.). «Планы Сьерры на будущее». gamespot.com.
  31. ^ Jebens, Harley (28 апреля 2000 г.). "Сьерра Студиос Образовалась". gamespot.com.
  32. ^ "Headgate Studios: О нас". Headgate Studios. Архивировано из оригинал 15 сентября 2007 г.. Получено 25 августа, 2009.
  33. ^ «УДАР - Настоящая игра». 15 декабря 2001 г. Архивировано с оригинал 15 декабря 2001 г.
  34. ^ «Обзор разработчиков: Sierra Online». Ретро Геймер. №31. Представьте себе публикацию. С. 44–51.
  35. ^ а б Кэрон, Фрэнк (21 марта 2008 г.). «Слияние Activision и Vivendi приводит к проблемам для Sierra Games». Ars Technica.
  36. ^ Паттисон, Нараян (29 июля 2008 г.). «Activision выпускает несколько игр Vivendi». ign.com.
  37. ^ Пурчез, Роберт (8 октября 2008 г.). «Сьерра закрывает 21 игровой сервер». eurogamer.net.
  38. ^ Хоутон 2012-07-05T09: 12: 01.186ZXbox 360, Дэвид. «Сколько именно студий Activision закрыла это поколение? ТАКОЕ много». gamesradar.
  39. ^ Алекса Рэй Корриа (12 августа 2014 г.). «Geometry Wars и King's Quest возвращаются с возрожденным лейблом Sierra». Многоугольник. В архиве с оригинала 15 августа 2014 г.. Получено 12 августа, 2014.
  40. ^ Крис Перейра (17 августа 2014 г.). «Geometry Wars 3, новый King's Quest From Sierra анонсирован на Gamescom 2014». GameSpot. В архиве с оригинала 15 августа 2014 г.. Получено 17 августа, 2014.
  41. ^ Патрик Клепек (17 августа 2014 г.). "Сьерра возвращается с King's Quest, Geometry Wars". Гигантская бомба. В архиве с оригинала 28 августа 2014 г.. Получено 17 августа, 2014.
  42. ^ Мартин Робинсон (17 августа 2014 г.). «Сьерра вернулась - также как и Geometry Wars и King's Quest». Eurogamer. В архиве с оригинала 15 августа 2014 г.. Получено 17 августа, 2014.
  43. ^ Хамза Азиз (17 августа 2014 г.). "Сьерра вернулась! Новый King's Quest и, ммм, Geometry Wars идут". Деструктоид. В архиве с оригинала 15 августа 2014 г.. Получено 17 августа, 2014.
  44. ^ Кевин Дансмор (5 декабря 2014 г.). «Обнародован полный список победителей The Game Awards 2014». Хардкор геймер. В архиве с оригинала от 6 января 2015 г.. Получено 5 декабря, 2014.
  45. ^ «TJX приобретает Sierra.com у Activision для Sierra Trading Post». 14 августа 2018.
  46. ^ а б c d Персонал, И. Г. Н. (22 февраля 1999 г.). "Сьерра закрывает студии". ign.com.
  47. ^ Шеннон, Л. Р. (24 ноября 1992 г.). «ПЕРИФЕРИЯ; Когда дети играют» - через NYTimes.com.
  48. ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/724991/0000891020-95-000357.txt
  49. ^ Персонал, И. Г. Н. (13 августа 2001 г.). "Сьерра закрывает Dynamix". ign.com.
  50. ^ «Бизнес - Sierra On-Line приобретает Green Thumb Of Colorado - газету Seattle Times». community.seattletimes.nwsource.com.
  51. ^ а б c «Конец игры: как ведущие разработчики продали свои студии - часть первая». www.gamasutra.com.
  52. ^ Ремо, Крис. «EA расширяет студию в Солт-Лейк-Сити с бывшими разработчиками Sims». www.gamasutra.com.
  53. ^ а б «Сьерра сильно пострадала, поскольку VU Games сокращает 350 рабочих мест». GamesIndustry.biz.
  54. ^ Зальцман, Марк (20 февраля 1998 г.). "Sierra готовится к выпуску нового спортивного бренда" - через www.wired.com.