Kings Quest: Маска Вечности - Kings Quest: Mask of Eternity - Wikipedia

King's Quest: Mask of Eternity
King's Quest - Маска вечности Coverart.jpg
Разработчики)Sierra Studios
Издатель (ы)Sierra Studios
Директор (ы)Марк Зайберт
Производитель (и)Крейг Александр
Дизайнер (ы)Марк Зайберт
Роберта Уильямс
Художник (ы)Джейсон Пил
Писатель (ы)Роберта Уильямс
Композитор (ы)Бен Хоуг
Кевин Мантеи
Марк Зайберт
СерииКоролевский квест
Платформа (и)Майкрософт Виндоус
Релиз24 ноября 1998 г.[1]
Жанр (ы)Приключение /приключенческий боевик
Режим (ы)Один игрок

King's Quest: Mask of Eternity (также известен как King's Quest VIII: Mask of Eternity[2][3]) является гибридом укажи и щелкни приключение и приключенческий боевик разработан и опубликован Sierra Studios в 1998 году. Это была восьмая официальная игра в Королевский квест series, первая и единственная игра в основной серии, где главный герой не является ни королем Грэмом, ни членом его семьи, а также первая игра в серии, в которой используется полная 3D двигатель в отличие от 2D мультяшный или пиксельный стиль более ранних игр[4] и первый, который опускает систему нумерации сиквелов на обложке и титульном экране.

Геймплей

Игра сочетает в себе укажи и щелкни единый многоцелевой контекстно-зависимый курсор из Королевский квест VII, и разновидность стандарта приключенческая игра инвентарь предметов вверху. Он также включает информацию об общем количестве собранных частей маски и общем количестве золотых монет. Меню в нижней части экрана содержит информацию о уровень, персонаж опыт, лечебный Предметы, зелья, предлагающие разные способности, два текущих оружия и броню. В правой части меню находится интерфейс для элемента с крюком и камней.

Курсор является динамическим и может принимать четыре разных типа в зависимости от действий. Первичный курсор - это Курсор воспроизведения, который работает так же, как курсор в Королевский квест VII. Он привык смотреть, брать, говорить и делать. Как в Королевский квест VII, взятие предмета из инвентаря переключает игру на Курсор инвентаря. Этот курсор показывает изображение поднятого предмета и позволяет игрок чтобы нажать на что-нибудь еще. Далее идет курсор «Меч», очень похожий на тот, что виден в конце Королевский квест VI (во время битвы на мечах Альхазреда). Он используется для боя в игре. Последний курсор - это курсор-стрелка, который позволяет игроку нажимать на врагов на расстоянии и стрелять снарядами.

Игра была разработана в первую очередь для игры в третье лицо режим, но также предлагает первое лицо режим. Режим от первого лица был в первую очередь введен в игру, чтобы игроки могли лучше осматриваться или получать крупный план предметов на экране. Но его можно использовать для игры, кроме как во время взаимодействия персонажей.[5] Есть три уровни сложности для боя (легкий, нормальный и жесткий).

участок

История

История начинается в замке Давентри с короля Грэма и его министра, говорящего о повседневных делах управления страной, когда перед ними активируется Волшебное зеркало, показывая им плохое предзнаменование. Они становятся свидетелями того, как Лукрето, архаршон Царства Солнца, разрушает Маску Вечности и высвобождает волну энергии. Зеркало показывает единственную надежду королевства, скромного крестьянина и рыцаря Коннора из Давентри из соседней деревни. Он показан болтающим со своей соседкой Сарой, когда возникает буря и кусок маски падает к его ногам. Он поднимает его и, оборачиваясь, обнаруживает, что Сара обратилась в камень. Развязанный магия Энергия обратила в камень всех смертных в мире, включая короля Грэма с частью маски, по-видимому, защищающей Коннора от такой судьбы. На этом Зеркало заканчивает свое видение.

В начале игры полутемник волшебник то, что Коннор встречает, рассказывает ему о Маске Вечности, судьбе Коннора и создает для него волшебную карту, которая показывает все исследованные области и позволяет Коннору телепортироваться между землями после телепортация места в каждой стране (кроме Царства Солнца) были обнаружены. Зная о своем Квесте, Коннор направился в Замок Давентри, чтобы проверить своего сюзерена и королевскую семью, обнаружив, что Грэм и остальные обитатели замка обратились в камень. Он поклялся, что спасет короля Грэма и королеву Валанис, их семью и остальных жителей Давентри или умрет, пытаясь.

Игра заканчивается тем, что Коннор поднимается на вершину Царства Солнца с восстановленной Маской. Луч синего света освещает Маску, кажется, восстанавливая ее силу, и посылает волну энергии, которая восстанавливает все, включая Королевство Давентри, к жизни. Сара восстановлена. Недавно отреставрированный король Грэм с гордостью смотрит на своего героя в «Волшебном зеркале». Игра заканчивается тем, что Архонты освобождаются из своих каменных темниц и присоединяются к Коннору, который торжествующе поднимает свой меч в воздух.

Символы

  • Коннор: скромный кожевник, художник и рыцарь Давентри (очень похожий на молодого сэра Грэма в King's Quest I: Поиски короны ). Хотя он не знатного происхождения, он поднимается над своим скромным статусом, чтобы спасти свое королевство и мир, став великим героем. Коннор является объектом нескольких древних пророчеств о спасении мира. В ходе приключения он зарабатывает множество титулов, основываясь на своих пророчествах и / или делах. Коннор начинает свое приключение в короткой коричневой тунике, зеленых штанах, поясе и высоких сапогах. Он быстро обновляется до различных доспехов, пока не получит Доспех Света (вдохновленный библейскими Доспехи Бога ). Доспехи, вместе с Мечом и Щитом Истины, и бессмертие, данное Чашей Порядка (навеянной Святой Грааль ), Коннор способен преодолеть силы злого Лукрето и изгнать его в Бездну.
  • Лукрето: До своего падения во зло он был главой Архонтов, которому было поручено защищать Маску Вечности, Глобальную Икону Истины, Света и Порядка. Используя темную и мощную магию, он разбил Маску. Его части были разбросаны по разным частям мира Давентри. В результате воцарился Хаос, и созданиям тьмы было позволено свободно бродить по миру. Лукрето потерпел поражение в битве с героем Коннором, которого Маска считала своим Вечным Чемпионом, и был погружен в магический портал. В игре было заявлено, что, поскольку он был бессмертным Архонтом, Лукрето нельзя было убить, но что толкнуть его через портал в Черную Бездну было бы единственным способом победить его навсегда. Лукрето дается несколько титулов, основанных на его роли в пророчестве. Например, он «Отец» демонов и мерзостей. Персонаж и предыстория Лукрето вдохновлены историей Люцифер.
  • Грэм: король Давентри и один из величайших героев прошлых лет (и прошлых игр). Теперь он старше и озабочен повседневными делами Королевства, например, следит за тем, чтобы в элеваторах были излишки зерна. Он и его министр становятся свидетелями катаклизма через Волшебное зеркало и их единственная надежда, Коннор, но быстро обращены в камень из-за высвобождения магии. Позже Коннор входит в Замок Давентри, чтобы проверить своего короля. Находясь там, он находит картину короля Грэма в классической кепке авантюриста и, продвигаясь дальше в замок, находит каменные формы короля и его министра. Коннор клянется спасти своего короля. Конечный результат приключения Коннора заключается в том, что Грэм восстанавливается вместе с Королевством Давентри, становясь свидетелем того, как молодой герой торжествующе стоит в Храме Солнца из зеркала.

Разработка

Маска Вечности прошел два или три основных этапа разработки, на которых Роберта Уильямс Были изменены идеи, доработан движок и доработана графика. Осенью 1996 года Уильямс продемонстрировала некоторые из своих первых скриншотов уровней игры, нескольких врагов и заполнителя для Коннора. Видео, показывающее уровень развития этой версии игры, было включено в Антология Роберты Уильямс. Есть сцены на двоих или троих уровни которые были вырезаны из финальной части игры (включая подводную зону и зеленый лес с деревней).[нужна цитата ] К июлю 1997 года игра вошла в завершающую фазу и выглядела так же, как в финальном продукте. Первые кадры игрового процесса этой версии появились в Коллекция King's Quest II. Эта версия не была завершена до декабря 1998 года.

Команда Уильямса была вынуждена создать движок из более ранней версии 3Space (как Dynamix отставал от графика завершения обновления Красный Барон II версия движка 3Space для собственных игр).[нужна цитата ] 3Space был разработан для бега авиасимуляторы, и поэтому он не подходил для приключенческой 3D-игры по нескольким причинам: не мог эффективно отображать наложенный на текстуру вблизи, он не мог анимировать трехмерные объекты и не имел средств потоковой передачи голосовых фрагментов.[4] Модификация двигателя для целей Маска Вечности занял почти год.[4] Режиссер Марк Зайберт объяснил, что это было необходимо, потому что 3Space был единственным игровым движком, который мог работать как с трехмерным ландшафтом, так и с интерьерами, что позволяло персонажам внутри зданий просматривать и взаимодействовать с персонажами и объектами, находящимися за пределами здания.[4]

Здания и другие сооружения были построены с помощью специального редактора объектов под названием ZED, а ландшафт был создан с помощью другого редактора под названием TED.[4]

Роберта Уильямс классифицирована Маска Вечности либо как «Приключение», либо в рамках возможного нового жанра «3D-приключение».[6] Как «3D-приключение», в нем сохранена система головоломок, основанная на принципах «укажи и щелкни», как в традиционных приключенческих играх, но также включены элементы приключенческого действия (например, избегание ловушек и катящихся валунов). Уильямс хотел оторваться от затянутых анимаций и длинных катсцены типично для приключенческих игр, когда игрок проводит много времени сидя и наблюдая.[4] В частности, она только что закончила делать Фантасмагория, который, как она признала, подчеркивает важность сюжета за счет частого ущерба интерактивности, и чувствовала себя обязанной создать игру, которая пошла бы в противоположном направлении.[7] Игра включает в себя множество действий и головоломок, которые можно решить только в 3D, многие из которых основаны на физике, бросании камней, прыжках, лазании или трехмерных боях. Например, срубить дерево, чтобы река не проворачивала колесо мельницы,[7] или убить врага так, чтобы он упал и прижал нажимную пластину (в качестве альтернативы можно использовать камень). Команда решила не предлагать несколько решений головоломок после того, как их исследования обнаружили, что подавляющее большинство людей, которые покупают данную приключенческую игру, никогда не заканчивают ее, не говоря уже о повторном воспроизведении.[7]

3D также позволил команде расширить и сосредоточиться на элементе исследования, который был одним из основных моментов предыдущих Королевский квест игры. Другие головоломки включали более традиционную разновидность "укажи и щелкни". инвентарь головоломки на основе предыдущих игр серии. Это изменение или «эволюция» в направлении приключенческих игр было частью Роберты и Кен Уильямс «попытки обновить жанр и предотвратить его застой и« посредственность »; она олицетворяла то, каким было бы будущее «приключенческих игр», если бы Кен Уильямс продолжал владеть компанией.[8][9]

Новый интерфейс игры вдохновлен недавними ролевые видеоигры Такие как Даггерфолл и Diablo.[4] Уильямс прокомментировал, что сотрудничество между ней и Зайбертом во время разработки игры включало баланс ее особой привязанности к приключенческим играм с его особой привязанностью к ролевым играм: «Мне нравится брать что-то, что может быть сложной идеей, и раскрывать ее сильные стороны, но ломать ее. во что-то более доступное для людей. Итак, Марк объяснит, как, например, вся система создания персонажей работает во многих ролевых играх, а я скажу, что это звучит слишком сложно, и спрошу, как мы можем сделать это более доступным. С другой стороны, я хочу добавить все эти элементы приключенческой игры, и он остановит меня, когда я начну вставлять что-то, что просто больше наведи и щелкни. Так что это действительно был хороший ответ и тому подобное ... "[7]

Это был второй Королевский квест игра (после оригинала King's Quest: В поисках короны (AGI release)), чтобы в названии не было числа при первоначальном выпуске. Но это следовало образцу нескольких предыдущих игр Sierra, которые были выпущены без цифр, но должны были стать продолжением серии. Ссылки на то, что это восьмая игра, появляются в файловой структуре и руководство, и игра продавалась как Королевский квест 8 на официальном сайте.[10] В обновленном 'gamecard / boxart' для цифровой версии игра указана как King's Quest VIII: Mask of Eternity.

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
CGW4/5 звезд[12]
ПК-геймер (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ)86%[11]
ПК-геймер (НАС)66%[14]
Зона ПК89/100[13]
Компьютерные игры Стратегия Плюс4/5 звезд[15]
Следующее поколение3/5 звезды[16]
Компьютерные игрыB +[17]

Роберта Уильямс утверждала в 1999 году, что Маска Вечности был одним из самых продаваемых приключений 1998 года и превзошел Мрачное фанданго 2 к 1, и что каждая игра в серии превосходит продажи каждой предыдущей игры в серии.[18] (но она также отметила, что в то время она не знала точных цифр продаж из-за изменений в руководстве).[19][20] Однако, по мнению GameSpot, к ноябрю 2000 года продажи игры в США составляли «лишь небольшую часть» от 300 000–400 000 единиц, проданных в регионе каждым из ее непосредственных предшественников.[21] Только за 2001 год было продано 69 976 единиц в Северной Америке (эта оценка не включает продажи через Интернет).[22] В 2002 году замок Луи Westwood Studios Предполагаемый общий объем продаж игры составляет 750 000 единиц.[23]

Маска Вечности был финалистом Компьютерный игровой мир'приз 1998 года "Лучшее приключение", который в конечном итоге получил Мрачное фанданго и Санаторий (галстук).[24] Он также был номинирован в этой категории CNET Gamecenter, GameSpot, Компьютерные игры Стратегия Плюс и Академия интерактивных искусств и наук, но потерял все эти награды Мрачное фанданго.[25][26][27][28] Академия также номинировала его на награду «Выдающееся достижение в развитии персонажа или истории», которая досталась Покемон Красный и Синий.[29] Тем не мение, Маска Вечности выиграл РПГ Убежище награда «Выдающееся техническое достижение»,[30] и получил награду «Приключенческая игра года» на сайте Digital Entertainment On-line.[31]

Наследие

King's Quest: Mask of Eternity вдохновил на создание 12-минутного музыкального «продолжения» сюиты под названием «Сюита Давентри» Дональда М. Уилсона, почетного профессора в Государственный университет Боулинг Грин. Мультичастное произведение для духового ансамбля было разделено на три части: «Песня Сары», «Триумфальное возвращение Коннора в Давентри» и «Праздник с звенящим колокольчиком». Произведение Уилсона было отмечено Sierra On-Line как «первое музыкальное произведение расширенного масштаба, вдохновленное компьютерной игрой».[32][33]

Первоначально выпущенная в розницу в 1998 году, игра была переиздана в цифровом виде компанией Activision как часть Королевский квест 7 + 8 упаковывать GOG.com (Сентябрь 2010 г.) и исправлены для работы над Виндоус виста и Windows 7. Хотя этот выпуск был загружен только в цифровом формате, в нем есть ошибка, и он не будет работать, если Оптический привод присутствует на компьютере или с помощью виртуального диска из DAEMON Tools.[34] А патч вентилятора доступен для розничных копий игры, что позволяет запускать его на компьютерах без оптических приводов, и исправляет несколько зависаний кат-сцен (несовместимо с выпуском GoG).[35]

Переосмысление директора 2015 года Королевский квест, сказал Маска Вечности канон: "Королевский квест VIII существуют. Мы мало что делаем с Коннором - возможно, у нас есть камео, но мы сосредоточены на основной семье ».[36] В конечном итоге Коннор не вошел в игру, однако элементы King's Quest 8 действительно вошли в игру, включая отсылки, по крайней мере, к ледяным оркам и спригганам.

Рекомендации

  1. ^ "Новости". IGN. 24 ноября 1998 г. Архивировано с оригинал 17 ноября 1999 г.. Получено 6 декабря, 2019.
    Сейчас доставка: "... Вышел Sierra's King's Quest VIII: Mask of Eternity ..."
  2. ^ "KQVIII: Маска вечности". Web.archive.org. Архивировано из оригинал на 2004-12-06. Получено 2016-04-21.
  3. ^ "King's Quest 7 + 8 на". Gog.com. В архиве с оригинала от 22.10.2012. Получено 2016-04-21.
  4. ^ а б c d е ж грамм "NG Alphas: King's Quest: Mask of Eternity". Следующее поколение. № 30. Imagine Media. Июнь 1997. С. 72–75.
  5. ^ Руководство пользователя, стр.17.
  6. ^ "King's QWuest: Mask of Eternity: Image" (JPG). Sierragamers.com. В архиве из оригинала от 04.03.2016. Получено 2016-04-21.
  7. ^ а б c d "Интервью с Робертой Уильямс и Марком Зайбертом". Следующее поколение. № 30. Imagine Media. Июнь 1997. С. 77–81.
  8. ^ Шнайдер, Янв. "Приключения-Трефф". Adventure-treff.de. Архивировано из оригинал на 2016-03-04. Получено 2016-04-21.
  9. ^ «Приложения - Доступ к моей библиотеке - Гейл». Доступ к моей библиотеке. В архиве с оригинала от 23.10.2012. Получено 2016-04-21.
  10. ^ "Сьерра Игры". Sierragamers.com. 1999-02-22. Архивировано из оригинал на 2016-04-28. Получено 2016-04-21.
  11. ^ Бикхэм, Джес (февраль 1999 г.). "Регал". PC Gamer UK (66). Архивировано из оригинал 14 февраля 2002 г.
  12. ^ Нгуен, Тьерри (1 апреля 1999 г.). "King's Quest: Mask of Eternity". Компьютерный игровой мир. Архивировано из оригинал 16 августа 2000 г.
  13. ^ Пресли, Пол. "King's Quest: Mask of Eternity". Зона ПК. Архивировано из оригинал 31 мая 2007 г.
  14. ^ Пул, Стив (март 1999 г.). "King's Quest: Mask of Eternity". PC Gamer США. Архивировано из оригинал 8 марта 2000 г.
  15. ^ Бэкер, Энди (19 января 1999 г.). "Маска Вечности". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 9 июля 2003 г.
  16. ^ Персонал (март 1999 г.). "King's Quest: Mask of Eternity". Следующее поколение (51): 92.
  17. ^ Олафсон, Питер. "King's Quest: Mask of Eternity". Компьютерные игры. Архивировано из оригинал на 1999-04-27. Получено 2018-11-13.
  18. ^ "Интервью KQ8 Talkspot, часть 2 с Робертой Уильямс и Марком Зайбертом".
  19. ^ "Говорит Роберта Уильямс". Web.archive.org. 2011-07-13. Архивировано из оригинал на 2011-07-13. Получено 2016-04-21.
  20. ^ "Интервью 1999". Web.archive.org. Архивировано из оригинал на 2001-04-30. Получено 2016-04-21.
  21. ^ GameSpot Staff (7 ноября 2000 г.). «15 самых влиятельных игр всех времен; King's Quest IV: Опасности Розеллы". GameSpot. п. 13. Архивировано из оригинал на 2005-05-25. Получено 2018-11-13.
  22. ^ Слугански, Рэнди (март 2002). "Состояние приключенческих игр - Таблица продаж за март 2002 - 2001 гг.". Просто приключение. Архивировано из оригинал на 2002-06-19. Получено 2018-11-13.
  23. ^ Пирс, Селия (декабрь 2002 г.). «Многоликий игрок». Игровые исследования. 2 (2). В архиве из оригинала от 27.06.2003. Получено 2018-11-13.
  24. ^ Персонал (апрель 1999 г.). "Компьютерный игровой мир'Премия Премьер-министр 1999 года;CGW Представлены лучшие игры 1998 года ». Компьютерный игровой мир (177): 90, 93, 96–105.
  25. ^ Редакторы Gamecenter (29 января 1999 г.). "Награды CNET Gamecenter.com за 1998 год". CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал на 2000-12-16. Получено 2018-11-13.
  26. ^ Персонал (11 февраля 1999 г.). «Лучшее 1998 года». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 3 февраля 2005 г.
  27. ^ Сотрудники. "Лучшее и худшее от GameSpot 1998 года". GameSpot. Архивировано из оригинал 15 августа 2000 г.
  28. ^ "Вторая награда за интерактивные достижения; персональный компьютер". Академия интерактивных искусств и наук. Архивировано из оригинал 4 ноября 1999 г.
  29. ^ «Награда за второе интерактивное достижение; награда за искусство». Академия интерактивных искусств и наук. Архивировано из оригинал 11 октября 1999 г.
  30. ^ Персонал (16 января 1999 г.). "Лучшие награды 1998 года". РПГ Убежище. Архивировано из оригинал на 2003-03-23. Получено 2018-11-13.
  31. ^ «Сьерра: KQ8: Маска вечности - Обновления». Архивировано из оригинал на 2001-12-02. Получено 2016-04-21.
  32. ^ "Христианское содружество композиторов музыки". CFAMC. Архивировано из оригинал на 2016-03-04. Получено 2016-04-21.
  33. ^ "King's Quest: Mask of Eternity вдохновляет на создание нового ансамбля - IGN". Uk.pc.ign.com. 1999-11-10. Получено 2016-04-21.
  34. ^ [1][мертвая ссылка ]
  35. ^ «Форумы SHP • Просмотр темы - Установщик New Mask of Eternity для XP / Vista / Win7». Sierrahelp.com. 2011-12-10. В архиве из оригинала на 2016-03-05. Получено 2016-04-21.
  36. ^ Джуба, Джо (28.07.2015). «Передача шляпы: подробный взгляд на квест нового короля - особенности». GameInformer.com. В архиве из оригинала на 2016-03-05. Получено 2016-04-21.

внешняя ссылка