Разработка Doom - Development of Doom

Рок, а шутер от первого лица игра от id Программное обеспечение, была выпущена в декабре 1993 года и считается одной из самых значительных и влиятельных игр в истории видеоигр.[1][2][3] Разработка началась в ноябре 1992 года программистами. Джон Кармак и Джон Ромеро, художники Адриан Кармак и Кевин Клауд, и дизайнер Том Холл. В конце разработки Холл был заменен на Сэнди Петерсен и программист Дэйв Тейлор присоединился. Музыка и звуковые эффекты созданы Бобби Принс.

В Рок концепция была предложена в конце 1992 г., после выпуска Вольфенштейн 3D и его продолжение Копье судьбы. Джон Кармак работал над улучшенным 3D игровой движок из тех игр, и команда хотела, чтобы в их следующей игре использовались его разработки. Было предложено несколько идей, в том числе новая игра в их Командир Кин серии, но Джон предложил игру об использовании технологий для борьбы с демонами, вдохновленную Подземелья и Драконы кампании, которую сыграла команда. Первые месяцы разработки были потрачены на создание прототипов, в то время как Холл создал Библия судьбы, а проектный документ за его видение игры и ее сюжета; после того, как id выпустила грандиозный пресс-релиз, рекламирующий функции, над которыми команда еще не начала работать, Библия судьбы была отклонена в пользу игры без сюжета, вообще без проектной документации.

В течение следующих шести месяцев Холл разрабатывал уровни на основе реальных военных баз, элементов, созданных Ромеро, и художников, созданных Адрианом и Клаудом. текстуры и демоны, основанные на глиняных моделях, которые они построили. Однако проекты уровней Холла были сочтены неинтересными, и Ромеро начал разрабатывать свои собственные уровни; Холл, все более разочарованный своим ограниченным влиянием, был уволен в июле. В сентябре его заменил Петерсен, и команда работала все больше и больше, пока игра не была завершена в декабре 1993 года. Рок был опубликован id 10 декабря 1993 года и сразу же скачан тысячами игроков.

Дизайн

Концепция

В мае 1992 г. id Программное обеспечение вышел Вольфенштейн 3D. Его часто называют «дедушкой 3D-шутеров»,[4][5] конкретно шутеры от первого лица, потому что он установил динамичный экшн и техническое мастерство, обычно ожидаемые в жанре, и значительно повысил популярность жанра.[4][6][7][8] Сразу после его выпуска большая часть команды начала работу над набором новых Wolfenstein эпизоды Копье судьбы. В качестве эпизодов использованы те же игровой движок как оригинальная игра, соучредитель id и ведущий программист Джон Кармак вместо этого сосредоточился на технологических исследованиях для следующей игры компании, точно так же, как он экспериментировал с созданием трехмерного игрового движка до разработки Вольфенштейн 3D. С мая по Копье судьбы'В выпуске в сентябре 1992 года он создал несколько экспериментальных движков, в том числе один для гоночной игры, прежде чем приступить к работе над улучшенной версией движка. Wolfenstein двигатель, на который будет выдана лицензия Программное обеспечение Raven для их игры ShadowCaster. Для этого движка он разработал несколько улучшений Wolfenstein двигатель, включая полы с уклоном, текстуры на полах и потолках в дополнение к стенам, а также исчезает видимость на расстоянии. В результате двигатель был намного медленнее, чем Wolfenstein один, но считался приемлемым для приключенческой игры, такой как ShadowCaster.[9]

После выпуска Копье судьбы и завершение ShadowCaster Engine, id Software обсудили, каким будет их следующее название. Они хотели создать еще одну 3D-игру, используя новый движок Кармака в качестве отправной точки, но в значительной степени устали от Wolfenstein. Ведущий дизайнер Том Холл был особенно утомлен этим и заставил команду провести еще одну игру в Командир Кин серии; команда создала семь эпизодов сериала в 1990–91 годах в качестве своих первых игр, но запланированный третий набор эпизодов был отброшен в пользу Вольфенштейн 3D. Хотя Кармак изначально был заинтересован в этой идее, остальная часть команды - нет. Все вместе они сочли, что платформерный игровой процесс этой серии плохо подходит для динамичных 3D-движков Кармака, особенно после успеха Wolfenstein были заинтересованы в проведении большего количества игр такого типа. Кроме того, два других соучредителя id не были заинтересованы в создании еще одного Увлеченный игра: Джон Ромеро, дизайнер Wolfenstein, не был заинтересован в создании еще одной "милой" игры, а ведущий художник Адриан Кармак предпочел создать искусство в более темном стиле, чем Увлеченный игры. Джон Кармак вскоре потерял интерес к Увлеченный идея, вместо этого он придумывает свою собственную концепцию: игра об использовании технологий для борьбы с демонами, вдохновленная Подземелья и Драконы кампаний, которые играла команда, сочетая стили Зловещие мертвецы II и Инопланетяне.[9][10] Первоначально концепция имела рабочее название «Зеленый и рассерженный», которое также было названием концепции, предложенной Холлом до Wolfenstein, но Кармак вскоре назвал предложенную игру в честь строки из фильма Цвет денег: "'В чем дело?' / 'Здесь? Рок.' "[9][11]

Команда согласилась продолжить Рок концепция, и разработка началась в ноябре 1992 года.[10] Первоначальная команда разработчиков состояла из пяти человек: программисты Джон Кармак и Джон Ромеро, художники. Адриан Кармак и Кевин Клауд, и дизайнер Том Холл.[12] Они переместили офисы в темное офисное здание, которое назвали «Люкс 666», и черпали вдохновение в звуках, доносящихся из кабинета стоматолога по соседству. Они также разорвали связи с Программное обеспечение Apogee, который дал им первоначальный аванс для создания их первой игры, Командир Кин во время Вторжения вортиконов, и через которую они публиковали условно-бесплатные версии своих игр на сегодняшний день. Хотя у них были хорошие личные отношения с владельцем Скотт Миллер, они чувствовали, что переросли издателя. Облако, который участвовал в деловых отношениях id, настаивал на том, чтобы id взяла на себя обязанности по публикации условно-бесплатного ПО после расследования и обнаружения того, что Apogee не может надежно справиться с большим количеством клиентов, покупающих игры id через Apogee. Он убедил остальных, что увеличение доходов от продаж компенсирует проблемы с их собственными публикациями. Две компании мирно расстались, и Рок должен был быть опубликован самостоятельно.[13]

Разработка

В начале разработки в коллективе стали появляться расколы. Холл, который, несмотря на то, что хотел разработать другую игру, оставался ведущим дизайнером и креативным директором компании, не хотел Рок иметь такой же недостаток сюжета как Вольфенштейн 3D. В конце ноября он доставил проектный документ, которую он назвал Библия судьбы, описывающий сюжет, предысторию и цели проекта.[10] Его дизайн был концепцией научно-фантастического ужаса, в которой ученые на Луне открывают портал, из которого появляются инопланетяне. За серию уровней игрок обнаруживает, что пришельцы - это демоны; Ад также неуклонно поражает дизайн уровней, поскольку атмосфера становится все темнее и ужаснее.[14] Хотя Romero изначально понравилась идея, Джон Кармак не только не любил его, но отказался от этой идеи иметь историю вообще: «История в игре есть как история в порно фильме, это, как ожидается, будет там, но это не так важно.» Джон Кармак хотел сосредоточиться не на глубоком рассказе, а на технологических инновациях, отказавшись от уровней и эпизодов Wolfenstein в пользу быстрого, непрерывного мира. Тому идея не понравилась, но Ромеро встал на сторону Кармака. Хотя Джон Кармак был скорее ведущим программистом, чем дизайнером, он стал рассматриваться в компании как самый важный источник идей; компания рассматривала возможность вывоза страхование ключевого лица на Кармака, но никого другого.[14]

Следующие несколько недель Холл потратил на переработку Библия судьбы работать с технологическими идеями Кармака, в то время как остальная часть команды планировала, как они могли бы их реализовать.[10] Его скорректированное видение сюжета заключалось в том, что персонаж игрока был назначен на большую военную базу на чужой планете, Тей Тенга. В начале игры, как первый из четырех персонаж игрока солдаты по имени Бадди играли в карты с остальными, ученые на базе случайно открыли портал в ад, через который хлынули демоны, убив других солдат. Он представил структуру из шести эпизодов с сюжетной линией, включающей путешествие в ад и обратно через врата, которые использовали демоны, и разрушение планеты, за которое игроки будут отправлены в тюрьму.[14][15] Бадди был назван в честь персонажа Холла в Подземелья и Драконы Кампания Джона Кармака, в которой рассказывалось о вторжении демонов.[14] Холл был вынужден переработать Библия судьбы снова в декабре, однако, после того, как Джон Кармак и остальная часть команды решили, что они не могут создать единый цельный мир с аппаратными ограничениями того времени, что во многом противоречило новому документу.[10]

В начале 1993 года id выпустила пресс-релиз Холла, рекламируя историю Бадди о борьбе с демонами, «по колено в мертвых», попытках уничтожить демонов и выяснить, что заставило их появиться. В пресс-релизе провозглашались новые игровые функции, созданные Джоном Кармаком, а также другие функции, включая функции многопользовательской игры, которые еще не были запущены командой или даже разработаны.[14] Компания рассказала Компьютерный игровой мир который Рок было бы "Wolfenstein раз в миллион! "[16] Ранние версии были созданы, чтобы соответствовать Библия судьбы; «пре-альфа» версия первого уровня включала других персонажей за столом и передвижные стулья на колесиках, основанные на персонажах в офисе id.[17] Первоначальные версии также сохранили элементы «аркады», присутствующие в Вольфенштейн 3D, такие как баллы и элементы баллов, но они были удалены на ранней стадии разработки, поскольку казались нереальными и не соответствовали тону.[12] Другие элементы, такие как сложный пользовательский интерфейс, система инвентаризации, вторичная защита экрана и жизни были изменены и постепенно удалялись в процессе разработки.[10][18]

Однако вскоре Библия судьбы в целом был отклонен: Ромеро хотел игру даже «более жесткую и быструю», чем Wolfenstein, который не оставлял места для сюжета, созданного Холлом.[14] Кроме того, команда не чувствовала, что им вообще нужен проектный документ, поскольку они не создавали его для предыдущих игр; то Библия судьбы был полностью отброшен.[14] Было сохранено несколько идей, в том числе начало игры на военной базе, а также некоторые локации, предметы и монстры, но история была упразднена, а большая часть дизайна была удалена, поскольку команда сочла, что в ней подчеркивается реализм, а не увлекательный игровой процесс. Некоторые элементы, такие как оружие, узловая система карт и монорельсовые дороги, появились позже. Рок или id игры.[15] Работа продолжалась, и демо было показано Компьютерный игровой мир в начале 1993 года, который бредил этим. Однако Джон Кармак и Ромеро не любили дизайн уровней, вдохновленный военной базой Холла. Ромеро особенно чувствовал, что, хотя Джон Кармак изначально просил о реалистичных уровнях, поскольку они заставляли бы двигатель работать быстро, дизайн уровней Холла не вдохновлял.[14] Он чувствовал, что квадратные плоские уровни слишком похожи на Wolfenstein's дизайн, и не продемонстрировал всего, что мог делать двигатель.[19] Он начал создавать свои собственные, более абстрактные уровни, начиная с изогнутой лестницы на большую открытую площадку, которая стала вторым уровнем финальной игры, который, по мнению остальной команды, был намного лучше.[14][19]

Холл был расстроен приемом его проектов и малым влиянием, которое он оказал как ведущий дизайнер; С тех пор Ромеро утверждал, что Холл все еще не интересовался Рок концепция вообще.[14][17] Холл также был расстроен тем, как много ему приходилось сражаться с Джоном Кармаком, чтобы получить то, что он считал очевидными улучшениями игрового процесса, такими как летающие враги.[10] Он стал меньше работать в офисе, и в ответ Джон Кармак предложил уволить его из id. Первоначально Ромеро сопротивлялся, поскольку это означало, что Холл не получит никаких доходов, но в июле он и другие основатели id уволили Холла, который пошел работать на Apogee.[14] Зал заменили в сентябре, за десять недель до этого. Рок был выпущен гейм-дизайнером Сэнди Петерсен, несмотря на опасения по поводу его относительно высокого возраста 37 лет по сравнению с другими сотрудниками в возрасте 20 лет и его религиозного происхождения.[20][21] Команда также добавила третьего программиста, Дэйв Тейлор.[22] Петерсен и Ромеро разработали остальные уровни для Рок, с разными целями: команда посчитала, что проекты Петерсена более интересны и разнообразны в техническом плане, а работы Ромеро - более интересны с эстетической точки зрения.[21] Процесс проектирования уровней Ромеро заключался в том, чтобы создать уровень или часть уровня, начиная с самого начала, затем пройти его и повторить дизайн так, чтобы к тому времени, когда он был удовлетворен ходом и игровыми возможностями уровня, на котором он играл. "тысячи раз". Первый уровень, сделанный Ромеро, был последним созданным, чтобы продемонстрировать новые элементы двигателя.[12] Конечный экран каждого уровня, как в Вольфенштейн 3D, отображает «номинальное время» для уровня, установленное Ромеро.[17]

В конце 1993 года, после того, как был написан многопользовательский компонент, команда разработчиков начала играть в многопользовательские матчи для четырех игроков, которые Ромеро назвал "deathmatch "; он предложил добавить кооперативный мультиплеер режим тоже.[23] По словам Ромеро, режим Deathmatch был вдохновлен файтинги. Команда часто играла Уличный боец ​​II, Смертельная ярость и Искусство борьбы во время перерывов, при разработке сложных правил, касающихся пустой разговор и разбивать мебель или оборудование. Позже Ромеро заявил, что «можно сказать, что японские файтинги подпитывали творческий импульс к созданию deathmatch в наших стрелках ».[24]

Программирование

А Следующая станция компьютер

Рок был запрограммирован в основном в ANSI C язык, с несколькими элементами в язык ассемблера, на Следующий компьютеры под управлением Следующий шаг Операционная система.[25] Данные, включая проекты уровней и графические файлы, хранятся в WAD файлы, сокращение от "Где все данные". Это позволяет изменять любую часть конструкции без необходимости корректировки кода двигателя. Кармак был впечатлен модификациями, внесенными поклонниками Вольфенштейн 3D, и хотел поддержать это с помощью легко заменяемой файловой структуры и выпустил онлайн-редактор карт.[26]

Ромеро и Кармак провели раннюю стадию разработки, сосредоточившись на функциях движка, а не на концепции игры. Wolfenstein требовалось, чтобы уровни были плоскими, со стенами одинаковой высоты и под прямым углом; в то время как Рок world по-прежнему оставался вариацией на плоской плоскости, в которой две проходимые области не могли располагаться друг над другом, у него могли быть стены и полы под любым углом и высотой, что позволяло создавать большее разнообразие уровней. Затухающая видимость в ShadowCaster был улучшен за счет регулировки цветовой палитры по расстоянию, затемнения дальних поверхностей и создания более мрачного и реалистичного вида.[14] Эта концепция также использовалась для системы освещения: вместо того, чтобы рассчитывать, как свет проходит от источников света к поверхностям, используя трассировка лучей, движок вычисляет «уровень освещенности» части уровня, которая может быть всего лишь одной ступенькой, на основе расстояния до источников света. Затем он соответственно затемняет цветовую палитру текстур поверхности этого раздела.[25] Ромеро использовал разработанный им инструмент редактирования карт, чтобы построить грандиозные области с этими новыми возможностями, и придумал новые способы использования механизма освещения Кармака, такие как стробоскопы.[14] Он также запрограммировал функции двигателя, такие как переключатели, подвижные лестницы и платформы.[10][12]

В первой половине 1993 года Кармак работал над улучшением графического движка. После того, как дизайн уровней Ромеро начал вызывать проблемы с двигателем, он исследовал и начал использовать разделение двоичного пространства чтобы быстро выбрать часть уровня, которую игрок мог видеть в любой момент времени.[10][21] В марте 1993 года коллектив прекратил работы на Рок потратить три недели на создание Система развлечений Super Nintendo порт Вольфенштейн 3D, после того, как подрядчик, нанятый для порта, не добился прогресса.[10][22] Тейлор, помимо программирования других функций, добавил чит коды; некоторые, такие как idspispopd, были основаны на идеях, которые их фанаты придумали, с нетерпением ожидая игры.[требуется разъяснение ][12] К концу 1993 г. Рок близился к завершению, и ожидания игроков были высоки, чему способствовала просочившаяся демоверсия для прессы. Джон Кармак начал работать над многопользовательской составляющей; через две недели у него было два компьютера, играющих в одну и ту же игру по внутренней офисной сети. Вскоре в офисе играли вчетвером. deathmatch игры.[23]

Графика и звук

Модель вдохновителя паука

Адриан Кармак был ведущим художником Рокс Кевином Клаудом в качестве дополнительного художника. Кроме того, Дон Иван Пуншац был нанят для создания обложки и логотипа упаковки, а его сын Грегор Пункатц создал несколько монстров. Рок был стиль игры, который Адриан Кармак хотел создать с момента основания id, с темным стилем и демонами. Он и Клауд сделали монстров «кошмарными» и разработали новую технику их анимации. Намерение состояло в том, чтобы графика была реалистичной и темной, в отличие от постановки или рендеринга, поэтому смешанная техника подход к оформлению.[27] В отличие от Wolfenstein, где Кармак нарисовал каждый кадр анимации для нацистского врага. спрайты, за Рок художники лепили из глины модели некоторых врагов и фотографировали их в остановить движение от пяти до восьми различных углов, чтобы их можно было реалистично вращать в игре; затем изображения были оцифрованы и преобразованы в двумерные символы с помощью программы, написанной Джоном Кармаком.[14][28] Адриан Кармак сделал глиняные модели для игрового персонажа, Кибердемона и Барона Ада, прежде чем решить, что проблемы с поддержанием однородности глины при освещении при перемещении моделей с помощью анимации слишком велики.[10] Позже он попросил специалиста по практическим эффектам Грегора Пунхаца построить латексные и металлические скульптуры демонов Arch-Vile, Mancubus, Spider Mastermind и Revenant.[12] Пуншац получил материалы в хозяйственных магазинах и магазинах товаров для хобби и использовал то, что он назвал «эффектом резинки и жевательной резинки».[29] Оружие было игрушечным, с частями, составленными из разных игрушек, чтобы сделать больше оружия.[10] Они также сканировали себя, используя руку Клауда в качестве модели руки персонажа, держащего пистолет, а также ботинки Адриана из змеиной кожи и раненное колено для текстур в игре.[14] Ромеро был моделью тела, использовавшейся для прикрытия; пытаясь работать с моделью-мужчиной, чтобы получить эталонную фотографию для работы Дона Ивана Пуншаца, Ромеро разочаровался, пытаясь объяснить ему, как изображать из себя, как будто «Морской пехотинец подвергнется нападению бесконечного количества демонов» . Ромеро изобразил голый по пояс, чтобы продемонстрировать образ, который он старался, и эту фотографию использовал Пуншац.[30] Electronic Arts с Deluxe Paint II использовался при создании спрайтов.[31]

Как они были для Вольфенштейн 3D, id нанят Бобби Принс для создания музыки и звуковых эффектов. Ромеро направил Принца писать музыку в стилях техно и металл; многие песни были вдохновлены песнями популярных металлических групп, таких как Алиса в цепях и Пантера.[21][32] Принс чувствовал, что более эмбиентная музыка будет работать лучше, особенно учитывая аппаратные ограничения того времени, какие звуки он мог воспроизводить, и выпустил множество треков в обоих стилях в надежде убедить Ромеро; Однако Ромеро все еще нравились металлические треки, и он добавил оба стиля.[33] Prince не создавал музыку для определенных уровней; большая часть музыки была написана до того, как уровни, на которые они были в конечном итоге были назначены, были завершены. Вместо этого Ромеро назначил каждую дорожку для каждого уровня на поздней стадии разработки. В отличие от музыки, звуковые эффекты для врагов и оружия были созданы Принцем для определенных целей; Принц разработал их на основе кратких описаний или концепт-арта монстра или оружия, а затем скорректировал звуковые эффекты, чтобы они соответствовали завершенной анимации.[34] Звуковые эффекты для монстров были созданы из звуков животных, и Принс разработал все звуковые эффекты, чтобы они были различимы на ограниченном звуковом оборудовании того времени, даже когда многие звуковые эффекты воспроизводились одновременно.[21][33]

Релиз

Потому что id планировал опубликовать самостоятельно Рок, поскольку он приближался к завершению, им пришлось настроить системы для его продажи. Джей Уилбур, который был назначен генеральным директором и единственным членом бизнес-команды, планировал маркетинг и распространение Рок. Он чувствовал, что массовая пресса не заинтересована, и, поскольку id будет получать наибольшую прибыль от копий, которые они продают напрямую клиентам - до 85 процентов от запланированной цены в 40 долларов США, - он решил максимально использовать рынок условно-бесплатного программного обеспечения, покупая только одно объявление в любом игровом журнале. Вместо этого он обратился непосредственно к продавцам программного обеспечения, предлагая им копии первых Рок эпизод бесплатно, что позволяет им взимать за него любую цену, чтобы подстегнуть интерес клиентов к покупке полной игры непосредственно у id.[21]

Рок'Первоначальной датой выпуска был третий квартал 1993 года, чего команда не встретила. К декабрю 1993 года команда работала без перерыва, несколько сотрудников спали в офисе; программист Дэйв Тейлор утверждал, что работа дала ему такой импульс, что он потерял сознание от напряжения. В Id начали поступать звонки от людей, заинтересованных в игре или недовольных тем, что она пропустила запланированную дату выпуска, поскольку в сети росла шумиха вокруг игры. В полночь в пятницу, 10 декабря 1993 года, проработав 30 часов подряд, команда загрузила первый эпизод в Интернет, позволяя заинтересованным игрокам распространять его для них. Так много пользователей были подключены к первой сети, в которую они планировали загрузить игру - Университет Висконсина – Парксайд FTP сеть - что даже после того, как сетевой администратор увеличил количество подключений, пока он разговаривал с Уилбуром, id не смог подключиться, вынудив их выгнать всех остальных пользователей, чтобы позволить id загрузить игру. Когда через полчаса загрузка закончилась, 10 000 человек попытались загрузить ее сразу, что привело к сбою сети университета. Через несколько часов другие университетские сети запретили Рок многопользовательские игры, когда наплыв игроков захлестнул их системы.[23]

Версии для разработки

Пока Рок находился в разработке, пяти предварительным версиям были присвоены имена или номера и показаны тестерам или прессе.[10]

Предварительные версии
ВерсияДата выходаОписание
0,2 Альфа4 февраля 1993 г.Ранняя версия, разрабатываемая два месяца назад; имеет наложение текстуры, переменные уровни освещенности и неортогональные стены на одном плоском уровне. Имеет неподвижных врагов и хедз-ап дисплей (HUD) с элементами из Библия судьбы, позже удален.
0,3 Альфа28 февраля 1993 г.Еще одна ранняя версия с изменениями интерфейса.
0,4 Альфа2 апреля 1993 г.Содержит девять уровней с некоторыми узнаваемыми структурами из финальной версии игры. У игрока есть винтовка, из которой можно стрелять, хотя враги по-прежнему не двигаются.
0,5 Альфа22 мая 1993 г.Содержит четырнадцать уровней, но последний уровень недоступен; шестой уровень позже использовался в Doom II вместо Рок. Предметы и опасности для окружающей среды присутствуют и функционируют. Враги не атакуют и исчезают при выстреле.
пресс-релиз4 октября 1993 г.Аналогичен релизной версии, с некоторыми отличиями в оружии и дизайне уровней. Включены три уровня, которые в окончательной версии станут E1M2, E3M5 и E2M2.

Рекомендации

  1. ^ Сапожник, Брэд (02.02.2006). «Величайшие игры всех времен: Гибель». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала на 2017-10-09. Получено 2018-01-24.
  2. ^ Линдси, Патрик (10 декабря 2013 г.). «20 лет гибели: самый влиятельный шутер в истории». Вставить. Вольфганга. В архиве из оригинала на 2017-06-11. Получено 2018-01-24.
  3. ^ Вебстер, Эндрю (2013-12-10). "'Doom 'в 20 лет: адское отродье Джона Кармака навсегда изменило игровой процесс ». Грани. Vox Media. В архиве из оригинала на 2017-04-26. Получено 2018-01-24.
  4. ^ а б Компьютерный игровой мир. "Зал славы CGW". 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2016-07-27. Получено 2016-07-27.
  5. ^ Библия видеоигр, 1985-2002, п. 53
  6. ^ Уильямсон, Колин. "Обзор Wolfenstein 3D DOS". AllGame. All Media Network. Архивировано из оригинал на 2014-11-15. Получено 2016-07-27.
  7. ^ "100 лучших игр IGN (2003 г.)". IGN. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2016-04-19. Получено 2016-07-27.
  8. ^ Шахтман, Ной (2008-05-08). "5 мая 1992 года: Wolfenstein 3-D стреляет в звездный шутер от первого лица". Проводной. Condé Nast. Архивировано из оригинал на 2011-10-25. Получено 2016-07-27.
  9. ^ а б c Мастера судьбы, стр. 118–121
  10. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Ромеро, Джон; Холл, Том (2011). Классическая игра Postmortem - Doom (Видео). Конференция разработчиков игр. В архиве из оригинала на 2017-08-06. Получено 2018-02-06.
  11. ^ Антониад, Александр (22.08.2013). "Монстры из Ид: Создание Судьбы". Гамасутра. УБМ. Получено 2018-03-03.
  12. ^ а б c d е ж "Мы играем в дум с Джоном Ромеро". IGN. Зифф Дэвис. 2013-12-10. В архиве из оригинала на 2018-01-11. Получено 2018-02-02.
  13. ^ Мастера судьбы, стр. 122–123
  14. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Мастера судьбы, стр. 124–131
  15. ^ а б Официальные стратегии и секреты выжившего в DOOM, стр. 249–250
  16. ^ Уокер, Брайан А. (январь 1993 г.). "Зов природы". Компьютерный игровой мир. № 102. С. 100–102. ISSN  0744-6667.
  17. ^ а б c Бэтчелор, Джеймс (26 января 2015). «Видео: Джон Ромеро раскрывает секреты дизайна уровней, играя в Doom». MCV. NewBay Media. В архиве из оригинала на 2018-02-02. Получено 2018-02-02.
  18. ^ "На горизонте". Игроки Компьютерные развлечения. Vol. 6 шт. 3. Публикации GP. Май 1993. с. 8.
  19. ^ а б Ромеро, Джон; Бартон, Мэтт (13 марта 2010 г.). Мэтт Чат 53: Гибель с Джоном Ромеро (Видео). Мэтт Бартон. В архиве из оригинала от 24.11.2016. Получено 2018-02-02.
  20. ^ Баб, Эндрю С. (2002-07-10). "Говорит Сэнди Петерсен". GameSpy. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2005-03-22. Получено 2018-01-31.
  21. ^ а б c d е ж Мастера судьбы, стр. 132–147
  22. ^ а б Ромеро, Джон (2016). Первые дни id Software (Видео). Конференция разработчиков игр. В архиве из оригинала от 07.07.2017. Получено 2018-02-05.
  23. ^ а б c Мастера судьбы, стр. 148–153
  24. ^ Из Atari в Zelda, стр. 201–203
  25. ^ а б Щуйтема, Пол С. (август 1994 г.). "Светлая сторона судьбы". Компьютерный игровой мир. № 121. С. 140–142. ISSN  0744-6667.
  26. ^ Мастера судьбы, п. 166
  27. ^ Официальные стратегии и секреты выжившего в DOOM, п. 247
  28. ^ Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательная статья: история и анализ дизайна уровней в 3D-компьютерных играх - Часть 1». Гамасутра. УБМ. Получено 2018-07-21.
  29. ^ Керр, Крис (13 апреля 2016 г.). «Резинки и жевательная резинка: как практические эффекты сформировали Doom». Гамасутра. УБМ. Получено 2018-11-25.
  30. ^ Мел, Энди (2017-07-19). «Джон Ромеро наконец-то раскрывает, кто на самом деле настоящий Парень Рока». ПК-геймер. Будущее. В архиве из оригинала на 20.07.2017. Получено 2018-02-02.
  31. ^ Джон Кармак в Твиттере: «Deluxe Paint II был пиксельным инструментом для всех ранних игр Id Software."". Twitter. 2019-07-12. Получено 2019-09-14.
  32. ^ Ромеро, Джон (2005-04-19). "Влияние на музыку Doom". rome.ro. Архивировано из оригинал на 2013-09-01. Получено 2018-02-06.
  33. ^ а б Doom: Scarydarkfast, стр. 52–55
  34. ^ Принц, Бобби (2010-12-29). «Решение, где разместить музыку / звуковые эффекты в игре». Бобби Принс Музыка. В архиве из оригинала от 12.08.2011. Получено 2018-02-06.

Источники

внешняя ссылка