Режим Noclip - Noclip mode
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
В видеоигры, режим без клипа (также известен как "нить") это обман что предотвращает первое лицо персонаж игрока Камера не заслоняется другими объектами и позволяет камере двигаться в любом направлении, позволяя ей проходить сквозь такие предметы, как стены, реквизиты и других игроков. Noclipping можно использовать для обмана, избежания ошибок (и помощи разработчикам в отладке), поиска пасхальные яйца и просматривать области за пределами физических границ карты.
Описание
Этот термин был популяризирован играми id Программное обеспечение в 1990-е гг. Название происходит от команды, традиционно используемой для его активации: набрав "idclip" в команде игры. Игровая консоль ПК для Doom II (предыдущий был "idspispopd"). Чит является обычным явлением, особенно в боевых шутерах от первого лица, таких как Землетрясение или Период полураспада. Джон Кармак из id Software сказал фанатам, что он получил этот термин от концепции «отсечения вектора движения». Первый экземпляр кода noclip был получен из id Программное обеспечение популярная серия игр Командир Кин.[1]
Режимы Noclip (и аналогичные режимы) часто возникают как средство, с помощью которого разработчики тестируют игры. Если в игре реализована новая функция, но для определения того, работает ли она, требуется игра, это экономит время, если разработчик может быстро добраться до соответствующей части игры, избегая смерти или «летая» над трудоемкими областями игровой среды. . Этот источник режимы бога часто проявляется в маршруте, по которому игроки активируют эти режимы - например, запуск игры с флагом режима разработки.
Эквивалентный код для игры также может отключать вырезка, но это не причина, по которой игрок может проходить сквозь стены. Код отключается обнаружение столкновения, полностью отдельный переключатель. Код обычно делает не выключить отбраковка обратной стороны, поэтому другая сторона односторонней стены не отображается, когда игрок использует режим «без столкновений», чтобы пройти через нее.
Некоторые разработчики продолжили моду на id Software.
Вообще говоря, стены и объекты не имеют «вещества», если не используется продвинутая внутриигровая физика. Обнаружение столкновения относится к пересечению стены или объекта с аватар. Если есть пересечение (столкновение включено), игра останавливает движение игрока, как если бы он врезался в пересекающийся объект. В противном случае аватар не будет взаимодействовать с объектом и будет проходить через него. Это относительно простой метод реализации физики игры со стенами.
Ничто не может противоречить другим элементам игры. Например, в MS-DOS зарегистрированная версия 1.3D Duke Nukem 3D, а Командир Кин серия, включение режима без клипа и выход за пределы уровня приводит к смерти, и если у игрока активирован режим бога, игра останется в бесконечном цикле или выйдет из строя из-за способа реализации режима бога. в MS-DOS Plutonium Pak 1.4 / Atomic Edition 1.5 и в исходные порты для Duke Nukem 3D, эта проблема исправлена, и теперь она больше похожа на Гибель. Отключение обнаружения столкновений может также помешать программированию игры другими способами; игрок может запускать заранее запрограммированные события в неподходящее время, вообще предотвращать активацию критического события или непреднамеренно блокировать доступ к другим частям игрового мира.
Визуальные глюки
В классическом шутере от первого лица Гибель, эффект, известный как «Зеркальный зал», может возникать в результате ошибки дизайна или экспериментов игрока.[требуется дальнейшее объяснение ]
Игры дня были запрограммированы исходя из предположения, что точка зрения игрока всегда будет полностью заключена в закрытых областях. Это сделало ненужным стирать содержимое экрана перед рисованием следующего кадра; новая рама в любом случае полностью закрывала бы своего предшественника. Однако, когда игрок использовал режим без клипа для маневра виртуальной камеры, чтобы нарушить это предположение, игра генерировала кадры с «дырами» в них, где не было контента для отображения. Эти кадры не могли полностью покрыть старые, оставляя все, что было нарисовано мгновением ранее, все еще видимым в определенных областях экрана. По мере того, как игрок перемещает виртуальную камеру дальше, многочисленные нестертые области будут сливаться вместе, создавая визуальные узоры, похожие на те, что встречаются в физическом зеркальный зал.
Печатать gl_clear 1 в Quake Engine games - это способ очистить буфер от изображения, которое было отрисовано в последний раз. С этой настройкой пурпурный цвет отрисовывается за пределами мира, очищая экран и облегчая навигацию за пределами уровня.
В играх есть ошибки, такие как Соник Приключение 2, Восстание мертвецов, Потерянная планета и Мы любим Катамари при котором тень персонажа появляется на всех этажах ниже персонажа, а не только на полу непосредственно под персонажем.
Это также может произойти в Исходный движок игры в том числе Half Life 2, Counter-Strike: Источник, Оставленные для мертвых, и Team Fortress 2, где, если создатель карты не установил правильные свойства на полу (отключить затенение и т. д.), тени игроков выше будут видны сквозь. Эффект «Зеркального зала» также может возникнуть, если картограф не запечатал карту заранее и оставил утечку в пустоту.[2] В Team Fortress 2, noclipping можно использовать для строительства зданий в местах возрождения; проходить сквозь стены; плавают везде; получать здоровье, патроны и металл; и перемещать игроков во вражеские точки возрождения, если это разрешено сервером. В Контр страйк и Оставленные для мертвых после смерти игрока у них есть возможность выбрать «свободный режим», пока они ждут возрождения или являются зрителями. Это позволяет игроку перемещаться в любом месте карты. Эта способность также помогает находить секретные области карты, которые недоступны или не могут быть видны в обычной игре, например, просмотр кредитов для карты de_Dust2 (и многих других карт) за пределами респауна Counter Terrorist.
Это может произойти в Единство игры, если для параметра Clear Flags камеры установлено значение «Не снимать».
Во многих Unreal Engine games есть несколько читов, которые можно ввести, чтобы включить режим noclip. Самый распространенный - однократный набор призрак обмануть. Игрок, набравший чит, сможет летать по уровню и сквозь геометрию.
в многопользовательская ролевая онлайн игра RuneScape а Сбой было обнаружено, что дает игрокам определенные свойства noclip, такие как способность преодолевать практически любые препятствия и позволяет игрокам жульничать в игровых действиях. Этот сбой был исправлен через несколько месяцев после его обнаружения в 2008 году.
В играх Call of Duty 4: Modern Warfare, Call Of Duty Мир в войне, и Чувство долга: секретные операции для Xbox 360 и совсем недавно[когда? ] то PlayStation 3 игроки могли скопировать данные сохранения игры на свой компьютер и изменить их, чтобы использовать noclip в сетевых многопользовательских матчах. Игроки в основном использовали режим noclip для обмана, поскольку он позволял им «летать» по карте с большой скоростью и получать доступ к обычно недоступным частям карты в дополнение к отключению обнаружение попаданий (что фактически сделало их непобедимыми). Однако, пока был активен режим noclip, игроки никоим образом не могли взаимодействовать с игровой средой (то есть стрелять в других игроков). С тех пор этот эксплойт был исправлен для обеих версий игры на Xbox 360 и PlayStation 3 для портативных компьютеров. Однако некоторые игры, такие как Team Fortress 2 не исправили это в версии для консоли. В версиях для ПК режим noclip доступен и на картах для одиночной игры, если ввести в консоли команду noclip.
Режим Noclip доступен во многих играх с открытым исходным кодом на основе GPL Землетрясение исходный код.
Смотрите также
использованная литература
- ^ "me_irl и Джон Кармак (с твитами) · pcsegal · Storify". Storify.com. 2012-11-16. Архивировано из оригинал на 2018-04-12. Получено 2013-10-17.
- ^ «Void - Сообщество разработчиков Valve». developer.valvesoftware.com. Получено 2020-08-18.