Источник (игровой движок) - Source (game engine)

Источник
Логотип Source Engine и wordmark.svg
Разработчики)Клапан
изначальный выпускИюнь 2004 г.; 16 лет назад (2004-06)
Написано вC ++
ПО промежуточного слоя
ПредшественникGoldSrc
ПреемникИсточник 2
ЛицензияПроприетарный

Источник это 3D игровой движок разработан Клапан. Он дебютировал как преемник GoldSrc с участием Half-Life: Источник в июне 2004 г., за которым вскоре последовали Half Life 2 в ноябре, и с тех пор активно развивается. В источнике нет краткого нумерация версий схема; вместо этого он разработан с постоянными инкрементными обновлениями. Производство двигателя началось к концу 2010-х годов. Источник 2 после этого.

История

Источник удаленно происходит от GoldSrc двигатель, являющийся сильно модифицированной версией Джон Кармак с Quake Engine с некоторым кодом из Quake II движок. Кармак прокомментировал свое блог в 2004 г., что "еще есть Землетрясение код в Half Life 2".[1] Сотрудник Valve Эрик Джонсон объяснил, что двигатель номенклатура в сообществе разработчиков Valve:[2]

Когда мы были очень близки к выпуску Период полураспада (меньше чем через неделю или около того), мы обнаружили, что уже есть несколько проектов, над которыми нам нужно начать работу, но мы не могли рисковать, проверяя код для поставляемой версии игры. В этот момент мы раздвоенный от кода в VSS быть обоими / $ Goldsrc и / $ Src. В течение следующих нескольких лет мы использовали эти термины внутри компании как «Goldsource» и «Source». По крайней мере, первоначально ветвь кода Goldsrc ссылалась на кодовую базу, которая была в настоящее время выпущен, а Src сослался на следующий набор более рискованных технологий, над которыми мы работали. Когда дело дошло до того, чтобы показать Half Life 2 впервые в E3, это было частью нашей внутренней коммуникации, чтобы ссылаться на механизм "Source" вместо двигателя "Goldsource", и это название прижилось.

Начиная с этого форка, Source разрабатывался по частям, постепенно заменяя GoldSrc во внутренних проектах Valve.[3] и, отчасти, объяснение причин его необычно модульной природы. Разработка Source компании Valve с тех пор была сочетанием лицензированных промежуточное ПО и код собственной разработки. Среди прочего, Source использует Бинк Видео для воспроизведения видео.[4]

Модульность и заметные обновления

Source был создан для постепенного развития с новыми технологиями, в отличие от Обратная совместимость -разрушающие «скачки версий» конкурентов. Различные системы в Source представлены отдельными модулями, которые можно обновлять независимо. С участием Пар, Valve может автоматически распространять эти обновления среди своих многочисленных пользователей. Однако на практике в этой цепочке совместимости время от времени случались разрывы. Выпуск Half-Life 2: Episode One и Оранжевая коробка оба представили новые версии движка, которые нельзя было использовать для запуска старых игр или моды без выполнения разработчиками обновлений кода и, в некоторых случаях, содержимого.[5] В обоих случаях для обновления версии требовалось заметно меньше усилий, чем для конкурирующих движков.

Источник 2006 г.

Ветвь Source 2006 - термин, используемый для игр Valve, использующих технологии, кульминацией которых стал выпуск Half-Life 2: Episode One. HDR рендеринг и цветовая коррекция были впервые реализованы в 2005 году с использованием День поражения: Источник, что потребовало переписывания шейдеров движка.[6] Первые, вместе с комментариями разработчиков, были представлены в Half-Life 2: Затерянный берег. Эпизод первый представил Затенение по Фонгу и другие мелкие функции. С момента перехода на Steam Pipe эта ветка стала устаревшей и теперь используется для обратной совместимости со старыми модами.[нужна цитата ] Визуализация на основе изображений технология разрабатывалась для Half Life 2,[7] но был вырезан из двигателя перед его выпуском. Это было снова упомянуто Гейб Ньюэлл в 2006 году в качестве технологии, которую он хотел бы добавить в Source, чтобы реализовать поддержку гораздо более крупных сцен, которые невозможно строго многоугольный объекты.[8]

Источник 2007 г.

Ветка Source 2007 представляет собой полное обновление движка Source для выпуска Оранжевая коробка. Управляемый художником, резьбовой система частиц заменено ранее жестко запрограммированный эффекты для всех игр внутри.[нужна цитата ] В-обработать Для его поддержки была создана среда инструментов, которая также поддерживала начальные сборки Источник Filmmaker. Кроме того, система лицевой анимации была сделана с аппаратным ускорением на современных видеокартах для качества «художественного фильма и эфирного телевидения».[9] Выпуск Оранжевая коробка на нескольких платформах позволяет рефакторинг кода, что позволяет движку Source использовать преимущества нескольких ядер ЦП.[10] Однако поддержка на ПК была экспериментальной и нестабильной.[11] до выпуска Оставленные для мертвых.[12] Позднее поддержка мультипроцессоров была перенесена на Team Fortress 2 и День поражения: Источник.[13] Valve создала Xbox 360 релиз Оранжевая коробка внутри компании, а поддержка консоли полностью интегрирована в основной код движка. Он включает конвертеры активов, кроссплатформенную игру и Xbox Live интеграция.[14] Программный код можно перенести с ПК на Xbox 360, просто перекомпилировав его.[15] В PlayStation 3 Выпуск был передан Electronic Arts на аутсорсинг, и на протяжении всего процесса возникали проблемы. Гейб Ньюэлл упомянул эти проблемы, критикуя консоль во время выпуска Оранжевая коробка.[16]

Оставленные для мертвых ветвь

Ветка Left 4 Dead была полной переработкой движка Source за счет разработки Оставленные для мертвых серии. Поддержка мультипроцессоров была дополнительно расширена, включая такие функции, как многопользовательский режим с разделением экрана, дополнительные эффекты постобработки, создание сценариев событий с Белка, и очень динамичный Директор AI. Интерфейс меню был повторно реализован с новым макетом, более ориентированным на консоль. Эта ветвь позже стала источником выпусков Рой пришельцев и Портал 2, первая версия была выпущена с исходным кодом, описывающим многие изменения, внесенные с момента создания ветки. Портал 2, кроме того, это стало результатом того, что Valve решила самостоятельно портировать на PlayStation 3, и в сочетании с Steamworks интеграция, создавшая то, что они назвали «лучшей консольной версией игры».[17]

Поддержка OS X, Linux и Android

В апреле 2010 года Valve выпустила все свои основные игры на Source на OS X, совпадающий с выпуском клиента Steam на той же платформе. Valve объявила, что все их будущие игры будут выпущены одновременно для Windows и Mac.[18][19] Первой из игр Valve, поддерживающих Linux, была Team Fortress 2, порт, выпущенный в октябре 2012 года вместе с закрытой бета-версией Steam для Linux. Порты движка для OS X и Linux используют преимущества OpenGL и питаются от Простой слой DirectMedia.[20] В процессе портирования Valve реорганизовала большинство игр, выпущенных до Оранжевая коробка на отдельные, но параллельные ветви «одиночной» и «многопользовательской». Код игры для этих веток был обнародован разработчиками модов в 2013 году, и они служат текущим стабильным выпуском Source, предназначенным для модов. Поддержка внутренней системы распределения паровой трубы Valve, а также Oculus Rift включены.[21] В мае 2014 г. Nvidia выпущенные порты Портал и Half Life 2 к их Тегра 4 на базе Android портативная игровая консоль Nvidia Shield.[22]

Инструменты и ресурсы

Исходный SDK

Меню запуска для Source SDK с 2010 г.

Исходный SDK это комплект для разработки программного обеспечения для движка Source и содержит множество инструментов, используемых Valve для разработки ресурсов для своих игр. Он поставляется с несколькими программами командной строки, предназначенными для специальных функций в конвейере ресурсов, а также с несколькими программами на основе графического интерфейса, предназначенными для обработки более сложных функций. Source SDK был запущен как бесплатный автономный набор инструментов через Steam и требовал, чтобы игра Source была приобретена для той же учетной записи. С момента выпуска Оставленные для мертвых В конце 2008 года Valve начала выпускать «Инструменты разработки» для отдельных игр, которые представляют собой одни и те же программы, адаптированные для каждой сборки движка игры. После Team Fortress 2 стал бесплатным, Source SDK был фактически открыт для всех пользователей Steam. Когда некоторые игры Source были обновлены до Source 2013, старые пакеты Source SDK были прекращены. Три приложения, упомянутые ниже, теперь включены в установку каждой игры.

В Source SDK входят три приложения: Hammer Editor, Model Viewer и Face Poser. Hammer Editor, официальный движок редактор уровней, использует инструменты рендеринга и компиляции, включенные в SDK, для создания карт с помощью разделение двоичного пространства (BSP) метод. Первоначально инструмент был известен как Worldcraft и был независимо разработан Беном Моррисом до того, как его приобрела Valve.[23] Model Viewer - это программа, которая позволяет пользователям просматривать модели и может использоваться для множества различных целей, включая разработку. Разработчики могут использовать программу для просмотра моделей и соответствующих им анимаций, точек крепления, костей и т. Д. Face Poser - это инструмент, используемый для доступа к лицевым анимациям и системам хореографии. Этот инструмент позволяет редактировать выражения лица, жесты и движения для персонажей, синхронизация губ речь, последовательность выражений и другие действующие сигналы и предварительный просмотр того, как сцена будет выглядеть в игровом движке.

Исходный выделенный сервер

В Исходный выделенный сервер (SRCDS) - это автономная программа запуска для движка Source, которая запускает сеансы многопользовательской игры без использования клиента. Его можно запустить в Windows или Linux, и он может поддерживать настраиваемые уровни и ресурсы. Большинство сторонних серверов дополнительно запускаются Метамод: Источник и SourceMod, которые вместе обеспечивают основу поверх SRCDS для пользовательской модификации игрового процесса в существующих играх.[24][25]

Источник Filmmaker

Source Filmmaker (SFM) - это приложение для захвата и редактирования видео, которое работает внутри движка Source.[26] Разработанный Valve, инструмент изначально использовался для создания фильмов для День поражения: Источник и Team Fortress 2. Он также использовался для создания некоторых трейлеров к играм на Source Engine. Программное обеспечение было выпущено в продажу в 2012 году.

Инструменты мастерской назначения

В июне 2016 года Valve выпустила набор бесплатных инструментов Destinations Workshop Tools. виртуальная реальность (VR) инструменты создания, работающие с использованием Source 2 SDK.[27]

Сообщество разработчиков Valve

В июне 2005 года Valve открыла Сообщество разработчиков Valve (VDC). вики.[нужна цитата ] VDC заменил статическую документацию Source SDK Valve на полную MediaWiki -поддержка сайта сообщества; В течение нескольких дней Valve сообщила, что «количество полезных статей почти удвоилось». Эти новые статьи касались ранее недокументированных Counter-Strike: Источник бот, Клапаны неигровой персонаж AI, советы мод-командам по настройке управления источником, и другие статьи.

Академические работы

Сотрудники Valve время от времени выпускают профессиональные и / или научные статьи для различных мероприятий и публикаций, в том числе СИГГРАФ, Журнал разработчиков игр и Конференция разработчиков игр, объясняя различные аспекты разработки движка Source.[28]

Игры с использованием исходного кода

ГодзаглавиеРазработчики)Издатель (ы)
2004Counter-Strike: ИсточникКлапанКлапан
Half Life 2
Вампир: Маскарад - Родословные[29]Игры ТройкаActivision
Half-Life 2: DeathmatchКлапанКлапан
Half-Life: Источник
2005День поражения: Источник
Half-Life 2: Затерянный берег
2006Half-Life Deathmatch: Источник
Half-Life 2: Episode One
Garry's ModFacepunch Studios
SiN ЭпизодыРитуальные развлеченияРитуальные развлечения
Темный Мессия Меча и МагииArkane StudiosUbisoft
КорабльВнешний светMindscape (ЕС), Merscom (NA)
Кума ВойнаКума Реалити игрыИгры Kuma Reality
2007Half-Life 2: Эпизод дваКлапанКлапан
Team Fortress 2
Портал
ДистопияКоманда Антиутопия, Маленький ЧеловекМаленький человек
Мятеж: современный бой пехотыКоманда по развитию повстанческого движенияНовый мир интерактивный
2008Оставленные для мертвыхКлапанКлапан
2009Left 4 Dead 2
Зено столкновение[30]Команда ACEАйсберг Интерактивный, Tripwire Interactive
NeoTokyoСтудия Ради-8НЕОТОКИО[31]
2010Кровавое хорошее времяВнешний светUbisoft
ВиндиктусdevCATNexon
E.Y.E .: Божественная кибермантииStreum On StudioStreum On Studio
Рой пришельцевКлапанКлапан
2011Портал 2
Больше нет места в адуНет больше места в адской командеРычаг Игры
Ядерный рассветInterWave StudiosАйсберг Интерактивный
Почтовый IIITrashmasters, Бег с ножницамиАкелла
Дино день Д800 North, Цифровое ранчо800 North, Цифровое ранчо
2012Дорогая ЭстерКитайская комнатаCurve Digital
Counter-Strike: глобальное наступлениеКлапан, Скрытый путь развлеченияКлапан
Гибридный5-я ячейкаMicrosoft Studios
2013Тактическое вмешательствоFIX КореяOGPlanet
Притча СтэнлиГалактическое кафеГалактическое кафе
Dota 2[а]КлапанКлапан
2014Blade SymphonyМаленький человекМаленький человек
КонсорциумМежпространственные игрыМежпространственные игры
ЗаражениеМонохромныйМонохромный
МятежНовый мир интерактивныйНовый мир интерактивный
Тег диафрагмыКоманда Aperture TagКоманда Aperture Tag
Горсть фраговКоманда Fistful of FragsКоманда Fistful of Frags
2015Истории портала: МелPrism StudiosPrism Studios
Руководство для начинающихВсе без ограниченийВсе без ограничений
2016ИнфраLoiste InteractiveLoiste Interactive
2017День позораНовый мир интерактивныйНовый мир интерактивный
2020Black MesaКоллектив ломаКоллектив лома

Источник 2

Источник 2, преемник Source, был объявлен Valve на Конференция разработчиков игр в марте 2015 года.[32] Там Valve заявила, что его можно будет бесплатно использовать для разработчиков с поддержкой Графический API Vulkan, а также использование нового собственного физический движок называется Рубикон.[33][34] В июне 2015 года Valve объявила, что Dota 2, изначально созданный в движке Source, будет перенесен на Source 2 в обновлении под названием Dota 2 Reborn.[35][36] Возрождается была впервые выпущена для широкой публики в виде подписки на бета-обновление в том же месяце, прежде чем в сентябре 2015 года была официально заменена исходная версия клиента, что сделало ее первой игрой, использующей этот движок.[37][38] К концу 2010-х Source 2 пришел на смену оригинальному движку, и Valve выпустила несколько игр с его использованием.

Смотрите также

Заметки

  1. ^ Перенесено на Source 2 в 2015 г.

использованная литература

  1. ^ «Добро пожаловать, источник в третьем квартале, графика». Блог Джона Кармака. 2004-12-31. Архивировано из оригинал на 17 мая 2006 г.
  2. ^ Джонсон, Эрик (01.09.2005). "Разговор: Эрик Джонсон". Сообщество разработчиков Valve. В архиве из оригинала от 15.02.2012. Получено 2007-08-15.
  3. ^ Ходжсон, Дэвид (2004). Half-Life 2: поднимая планку. Prima Games. ISBN  0-7615-4364-3.
  4. ^ О'Доннелл, Райан (19 июля 2004 г.). "Counter-Strike: Source - полноэкранная презентация E3 2004". GameSpy. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 20 апреля, 2015.
  5. ^ "Новое обновление: новые и старые модификации?". PlanetPhillip. В архиве с оригинала от 21.10.2014. Получено 2014-10-17.
  6. ^ Клапан. Half-Life 2: Затерянный берег (ПК). Крис Грин: Движок Source поддерживает большое количество шейдеров. Здесь шейдер преломления в окне требует, чтобы мы скопировали сцену в текстуру, преломили ее, а затем применили к поверхности окна. Чтобы полностью поддерживать HDR, необходимо обновить каждый шейдер в движке, поэтому этот шейдер преломления был улучшен для поддержки всего диапазона контраста.
  7. ^ «Интервью с Гейбом Ньюэллом». DriverHeaven.net. Архивировано из оригинал 28 июня 2009 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2009.
  8. ^ "Valve Week". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2006-07-13. Получено 2006-07-14.
  9. ^ «Лицом к лицу с пулеметом из TF2». Новости Steam. 2007-05-14. В архиве из оригинала от 08.05.2009. Получено 2010-04-25.
  10. ^ «Интервью: Гейб Ньюэлл». Зона ПК. 2006-09-11. В архиве из оригинала от 12.02.2012. Получено 2006-09-20.
  11. ^ «Двухъядерная производительность». 2008-10-11. В архиве из оригинала от 14.03.2012. Получено 2008-12-23.
  12. ^ Ломбарди, Дуг (13 мая 2008 г.). "Интервью PCGH о Left 4 Dead, часть 2". Опрашивающий: Франк Стёвер. Получено 2008-12-23.[постоянная мертвая ссылка ]
  13. ^ Ник, Брекон (18 марта 2008 г.). «Обновление Team Fortress 2 добавляет многоядерный рендеринг». В архиве из оригинала от 16.06.2009. Получено 2009-08-19.
  14. ^ «Источник - Консольная поддержка». Клапан. Архивировано из оригинал на 2009-08-13. Получено 2009-08-08.
  15. ^ «Joystiq берет интервью у Дуга Ломбарди о Xbox 360 Source». Joystiq. 2006-10-17. В архиве из оригинала от 22.09.2009. Получено 2009-08-08.
  16. ^ Юн, Эндрю (11 октября 2007 г.). "Гейб Ньюэлл называет PS3" пустой тратой времени'". Engadget. В архиве с оригинала 3 июля 2015 г.. Получено 20 апреля, 2015.
  17. ^ «Портал 2: Ответы практически на каждый вопрос о PS3 (и еще об этом торте)». Sony Computer Entertainment America. 2011-04-14. В архиве из оригинала от 02.09.2011.
  18. ^ «Valve предоставит Steam и исходный код на Mac». Клапан. 2010-03-08. В архиве из оригинала от 26.08.2013. Получено 2010-03-08.
  19. ^ «Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Portal и Steam выйдут на Mac в апреле». Котаку. 2010-03-08. В архиве из оригинала от 15.02.2012. Получено 2010-03-08.
  20. ^ «Простой слой DirectMedia - Домашняя страница». В архиве с оригинала 21 апреля 2018 г.. Получено 21 апреля, 2015.
  21. ^ «Новости - Source SDK 2013 Release». Пар. В архиве из оригинала 8 апреля 2015 г.. Получено 21 апреля, 2015.
  22. ^ «Величайшие компьютерные игры всех времен - Half-Life 2 и Portal - теперь доступны на SHIELD». Nvidia. 2014-05-12. В архиве из оригинала от 13.05.2014. Получено 2014-05-12.
  23. ^ "Пресс-релиз Valve". Клапан. В архиве из оригинала 2011-06-10. Получено 2010-05-12.
  24. ^ «MetaMod: S». В архиве из оригинала от 01.07.2014.
  25. ^ "SourceMod". В архиве из оригинала от 01.06.2014.
  26. ^ "Source Filmmaker". В архиве из оригинала 2013-04-02. Получено 2013-03-31.
  27. ^ Crecente, Брайан. «Valve выпускает бесплатный инструмент для создания виртуальной реальности для семинара по новым направлениям». Многоугольник. В архиве из оригинала на 09.06.2016. Получено 2016-06-09.
  28. ^ "Публикации Valve". В архиве с оригинала 1 ноября 2017 г.. Получено 6 июня, 2020.
  29. ^ "Вампир: Маскарад - Дневник дизайнера родословных № 3". GameSpot. 16 декабря 2003 г. В архиве из оригинала 16 апреля 2014 г.. Получено 4 января, 2015.
  30. ^ «Иероним: команда ACE объясняет Zeno Clash II». Камень, Бумага, Ружье. 7 июня 2012 г. В архиве с оригинала 5 апреля 2015 г.. Получено 4 января, 2015.
  31. ^ "NEOTOKYO в Steam". Получено 2020-03-07.
  32. ^ Коллар, Филипп (2015-03-03). «Valve анонсирует движок Source 2, бесплатный для разработчиков». В архиве из оригинала на 2015-03-05. Получено 2015-03-03.
  33. ^ Махарди, Майк (2015-03-03). «GDC 2015: Valve анонсирует движок Source 2». IGN. В архиве из оригинала от 04.03.2015. Получено 2015-03-03.
  34. ^ Мигдальский, Сергей (март 2015). "Физика для разработчиков игр: стратегии оптимизации физики" (PDF). Конференция разработчиков игр. В архиве (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено Второе октября, 2015.
  35. ^ Мартин, Майкл. «Valve объявляет о возрождении Dota 2». IGN. В архиве из оригинала от 29.06.2016. Получено 2016-07-10.
  36. ^ Мэйси, Сет. "Dota 2 - первая игра от Valve Source 2". IGN. В архиве из оригинала от 10.09.2015. Получено 2015-09-09.
  37. ^ Ливингстон, Кристофер (2015-06-12). «Valve объявляет о выходе нового движка Dota 2 Reborn». ПК-геймер. В архиве из оригинала 15.06.2015. Получено 2015-06-13.
  38. ^ Мэйси, Сет. "Dota 2 - первая игра от Valve Source 2". IGN. В архиве из оригинала от 10.09.2015. Получено 2015-09-09.