Half-Life 2: Затерянный берег - Half-Life 2: Lost Coast - Wikipedia

Half-Life 2: Затерянный берег
Half-Life 2 Затерянный берег header.jpg
Разработчики)Клапан
Издатель (ы)Клапан
СерииПериод полураспада
ДвигательИсточник
Платформа (и)Майкрософт Виндоус, OS X, Linux
Релиз
  • Майкрософт Виндоус
  • 27 октября 2005 г.
  • OS X, Linux
  • 28 июня 2013 г.
Жанр (ы)Шутер от первого лица
Режим (ы)Один игрок

Half-Life 2: Затерянный берег является дополнительным уровень на 2004 год шутер от первого лица видео игра Half Life 2. Разработан Клапан, он был выпущен 27 октября 2005 г. Пар сервис доставки контента в виде бесплатной загрузки владельцам Windows версия Half Life 2. Затерянный берег служит демонстрация технологий, особенно демонстрируя рендеринг с высоким динамическим диапазоном реализовано в Исходный движок. Уровень был разработан с множеством подходящих сред, чтобы подчеркнуть эти эффекты. Затерянный берег была первой видеоигрой, разработанной Valve, чтобы позволить разработчикам объяснять различные элементы дизайна по мере прохождения игроком уровня.

Затерянный берег следует Период полураспада главный герой Гордон Фриман когда он поднимается по прибрежной скале, чтобы уничтожить Объединить Пусковая установка хедкрабской артиллерии в монастыре, которая ведет огонь по соседнему городу Святая Ольга. В Затерянный берег уровень изначально создавался для Half Life 2, но в конечном итоге был удален из игры. В результате в нем есть несколько второстепенных деталей истории, которые не были включены в Half Life 2. Уровень получил в целом положительную оценку, и среди рецензентов был консенсус, что новые функции, включенные в Затерянный берег должны быть интегрированы в будущие игры, выпущенные Valve.

Геймплей

Затерянный берег использует то же самое шутер от первого лица игровой процесс как Half Life 2. Игрок экипирован оружием из Half Life 2, включая объектно-манипуляционные гравитационная пушка.[1]

В алтарь Византийской христианской церкви в Затерянный берег, который художник Valve Виктор Антонов назвал "отличной витриной для HDR "

Нравиться Half Life 2, игрок управляет Гордон Фриман. Фримен должен войти в монастырь этот враг Объединить используются для запуска снарядов, заполненных хедкрабы в приморский городок.[2] Игрок встречает солдат Альянса, отключает артиллерийскую установку и уничтожает боевой вертолет. РПГ. По окончании уровня рыбак поздравляет Гордона с победой, а затем восклицает, что Гордон «начинает расплываться по краям».[1]

Разработка

Дизайн уровня

Затерянный берег был задуман как часть главы шоссе 17 в Half Life 2 (Шоссе 17 называлось «Побережье», отсюда и название «Затерянный берег»), но позже было отброшено во время разработки. Как результат, Затерянный берег содержит незначительные детали сюжетной линии, которые были удалены из Half Life 2, например, артиллерийские установки хедкраб.[3] Каждая область уровня была разработана с определенной целью. An Восточно-православный архитектурный стиль был специально выбран для монастыря, так как здания этого типа «очень красочные и имеют большое разнообразие материалов» и «часто освещены естественным светом, с крайней темнотой и яркостью», обеспечивая идеальную демонстрацию световых эффектов HDR.[а] Valve также думала, что монастырь поможет создать резкий контраст между старой человеческой архитектурой и футуристической технологией Combine внутри него.[b]

У утеса, ведущего к монастырю, была цель, ориентированная на игровой процесс, и он должен был имитировать аналогичную боевую сцену у утеса в оригинале. Период полураспада (1998). Обрыв также заставляет игрока следить за угрозами сверху и снизу, выходя из обычного горизонтального боя.[c] Внутренний двор монастыря был спроектирован как зона, где игрок восстанавливается после битвы на скале, а также представляет собой изолированную боевую арену на более позднем уровне, на котором игрок должен удерживать свои позиции, пока на него атакуют с нескольких направлений.[d]

Рендеринг с высоким динамическим диапазоном

Сравнение стандартного рендеринга с фиксированной апертурой (слева) и рендеринга HDR (справа) в движке Source

Цель Затерянный берег должен был продемонстрировать новый рендеринг с высоким динамическим диапазоном реализовано в Исходный игровой движок.[4] Valve впервые попыталась реализовать рендеринг с расширенным динамическим диапазоном в Source в конце 2003 года. Первый метод сохранял текстуры в Цветовое пространство RGBA, что позволяет мультисэмпловое сглаживание и пиксельные шейдеры использоваться, но это помешало альфа-отображение и эффекты тумана работают правильно, а текстуры выглядят резкими и неровными.[5] Второй метод заключался в сохранении двух версий текстуры: одна с обычными данными, а другая с данными чрезмерной яркости. Однако этот метод не позволял использовать мультисэмпловое сглаживание и потреблял вдвое больше видеокарта память, что делает его невозможным.[5] Третий метод, показанный на Конвенция E3 в 2005 г. использовалось плавающая точка данные для определения Цветовое пространство RGB, что позволяет достаточно эффективно хранить данные с высоким динамическим диапазоном. Однако этот метод также не позволял использовать сглаживание мультисэмплов и был совместим только с Nvidia видеокарты, уходящие ATI карты не могут работать с высоким динамическим диапазоном.[5] Четвертый и последний метод - это компромисс между вторым и третьим методами, экономное использование переосветляющих текстур и позволяющее картам ATI отображать HDR иначе, чем карты Nvidia, при этом почти давая тот же результат.[5]

Последняя версия технологии Valve с расширенным динамическим диапазоном добавляет в движок значительное количество световых эффектов, призванных сделать игру более реалистичной. Затенение цветения была представлена, размывая яркие края в игровом мире и имитируя передержку камеры на свету.[6] Это сочетается с контроль экспозиции адаптировать эффект к представлению человеческий глаз. Например, когда игрок выходит из темной области в светлую, новая область изначально ярко светится, но быстро темнеет, что свидетельствует о приспособлении глаз персонажа к свету.[7] Новый отображение куба методы позволяют отражению, отбрасываемому объектом, соответствовать яркости источника света, и карты освещения включение отражения света и глобального освещения, которые должны учитываться при рендеринге.[6] Преломление были добавлены эффекты, чтобы свет учитывал физические атрибуты объекта и имитировал отражение света от воды.[6] В Затерянный берег уровень специально разработан для демонстрации этих эффектов. Он использует море и пляж как возможности для демонстрации водных эффектов, монастырь, чтобы продемонстрировать цветение его побеленных стен, и святилище, чтобы предоставить средства для демонстрации преломления через витражи и кубические карты на золотых урнах и подсвечниках.[8]

В качестве демонстрации технологий Valve рассмотрела Затерянный берег иметь очень высокие системные требования.[9] Игра работает на компьютерах со спецификациями ниже рекомендованных, хотя и без некоторых ключевых функций, таких как высокий динамический диапазон. Если используется карта, не поддерживающая высокий динамический диапазон, комментарий разработчика немного изменяется, чтобы отразить это. Например, президент Valve Гейб Ньюэлл описал бы эффекты, которые видны по-разному.[10]

Система комментариев

Помимо демонстрации визуальных улучшений, Затерянный берег выступал в качестве испытательной площадки для системы комментариев Valve. Когда эта функция включена, в игре появляются дополнительные элементы, с которыми можно взаимодействовать, чтобы воспроизводить аудиокомментарии. Каждая аудиозапись составляет от десяти секунд до минуты комментария. Игроки слышат, как разработчики говорят о том, что видит игрок, что происходит, почему они приняли определенные решения и с какими проблемами они столкнулись. Дорожки комментариев представлены плавающими речевыми пузырями, называемыми узлами комментариев.[11] Valve предназначена для игроков, которые сначала играют на уровне с отключенными комментариями, а после завершения уровня снова играют с включенными комментариями, узнавая о каждом новом этапе по мере продвижения.[12] С тех пор компания сделала систему комментариев стандартом во всех своих более поздних видеоиграх.[13]

Выпуск и прием

Затерянный берег был выпущен 27 октября 2005 г. как бесплатно загружаемый с сайта Valve Пар служба доставки контента всем, кто приобрел Half Life 2.[14] Люди, получившие Half Life 2 в подарок от интернет-магазина Valve нельзя было скачивать уровень. 30 мая 2007 года Valve объявила, что Затерянный берег, вместе с Half-Life 2: Deathmatch, будет бесплатно предоставлена ​​владельцам ATI Radeon открытки.[15] Позже он был освобожден бесплатно Nvidia владельцы видеокарт вместе с Half-Life 2: Deathmatch, Peggle Extreme, и первые одиннадцать уровней Портал.[16]

Затерянный берег был в целом хорошо принят критиками видеоигр. 1UP.com понравилось количество деталей, включая графику, головоломки и умных врагов, сказав: «Valve просто собрала больше атмосферы в крошечный фрагмент, чем собираются большинством стрелков, точка». Обзор также дал высокую оценку системе комментариев уровня, назвав его информативным дополнением, и получил удовольствие от интересных и проницательных комментариев, сделанных некоторыми из его создателей.[17] Уровень доволен УГО потому что «было бы труднее не наслаждаться этим уровнем во всей его великолепной визуализации - даже после того, как вы разбили все окна и залили стены кровью Комбината»,[18] и GameSpot прокомментировал, что «текстуры в Lost Coast заметно более детализированы и многочисленнее, чем в розничной игре». Обзор завершился надеждой, что функции, представленные в Затерянный берег будут включены в будущие выпуски Valve.[10]

Отрицательная реакция на игру сосредоточена на ее продолжительности и игровом процессе. 1UP.com и UGO сочли это коротким;[17][18] Шон Эллиотт из 1UP.com описал это как «быстрый переход через красивые пруды с приливом, как на открытке, вверх по скалам и в церковь, превратившуюся в форпост Альянса».[17] Найджел Грэммер из UGO заявил, что Затерянный берег'игровой процесс казался второстепенным по сравнению с графикой уровня.[18] Затерянный берег'разочарован геймплей Брэд Шумейкер GameSpot, который сравнил его с Half Life 2 и посчитал их очень похожими, сказав, что это «не подожжет мир».[10]

Примечания

  1. ^ Клапан (2005). Half-Life 2: Затерянный берег (ПК). Виктор Антонов: Церкви - прекрасные драматические места. Они часто освещены естественным светом, с крайней темнотой и яркостью, что делает их отличной демонстрацией HDR. Готические церкви - это сдержанные монохромные пространства, которые вы видели почти в каждом фильме ужасов или игре. Византийские церкви, с другой стороны, очень красочны и имеют большое разнообразие материалов. Мы хотели, чтобы такое разнообразие цветов и материалов продемонстрировало наши отражения HDR.
  2. ^ Клапан (2005). Half-Life 2: Затерянный берег (ПК). Виктор Антонов: Нам также нравится сосредотачиваться на контрастных элементах в наших настройках, таких как древняя человеческая архитектура и футуристическая технология Combine. Монастырь полностью соответствовал этим требованиям. Монастыри, как правило, изолированные, неосвещенные и построенные много лет назад. Они создают отличный фон для контрастной технологии Combine.
  3. ^ Клапан (2005). Half-Life 2: Затерянный берег (ПК). Робин Уокер: Нам особенно понравился вертикальный обрыв в Half-Life 1, и сожалеем, что мы не повторяли эту концепцию в Half Life 2. Вертикальное пространство позволяет нам заставить игрока бороться с угрозами сверху и снизу. Мы обнаружили, что игроки сосредотачивают свое внимание на направлении, в котором они движутся, поэтому, используя обрыв и заставляя игрока подниматься по нему, мы гарантируем, что игрок будет смотреть вверх и быть готовым к врагам. Если бы игрок проходил мимо подножия скалы, вряд ли он заметил бы солдат, спускающихся сверху вниз.
  4. ^ Клапан (2005). Half-Life 2: Затерянный берег (ПК). Робин Уокер: Двор перед вами - это пространство, которое мы называем Ареной. Арены построены так, чтобы удерживать игрока в течение определенного периода времени, и обычно содержат сражения или другие испытания. У них часто есть несколько точек входа для врагов, а также какие-то ворота, чтобы игрок не мог двигаться дальше, пока задача не будет завершена. В этом случае на арене нет врагов, пока игрок не решит головоломку и не вызовет сигнал тревоги. [...] Перерыв в действии здесь также является важной частью темпов уровня. Это позволяет игроку восстановиться и немного исследовать мир после того, как на него напали на пути вверх по скале.

Рекомендации

  1. ^ а б "Half-Life 2: Затерянный берег Прохождение". Планета Half-Life. GameSpy. Архивировано из оригинал 13 ноября 2012 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2008.
  2. ^ "Half-Life 2: Затерянный берег Союзники ». Планета Half-Life. GameSpy. Архивировано из оригинал 26 апреля 2013 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2008.
  3. ^ Аккрадо, Сал (28 октября 2005 г.). "Half-Life 2: Затерянный берег (ПК)". GameSpy. В архиве с оригинала 11 октября 2012 г.. Получено 17 октября, 2008.
  4. ^ Ли, Гарнетт (2005-08-29). "Half Life 2: Последствия и Затерянный берег". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2011-05-22. Получено 2008-11-20.
  5. ^ а б c d Реймер, Джереми (15 сентября 2005 г.). «Праймер по HDR и тур по затерянному побережью Valve: путь к HDR». Ars Technica. В архиве с оригинала от 29 января 2009 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2008.
  6. ^ а б c Ричардс, Джефф (14 июня 2005 г.). "Затерянный берег / Набор функций Source HDR ". бит-тек. В архиве из оригинала от 1 февраля 2009 г.. Получено 20 ноября, 2008.
  7. ^ Ричардс, Джефф (14 июня 2005 г.). "Недостаточная и чрезмерная экспозиция". бит-тек. В архиве с оригинала 4 декабря 2008 г.. Получено 20 ноября, 2008.
  8. ^ Ричардс, Джефф (14 июня 2006 г.). "Half Life 2: Затерянный берег HDR Eye Candy ". бит-тек. В архиве из оригинала 16 февраля 2008 г.. Получено 20 ноября, 2008.
  9. ^ Брамвелл, Том (28 октября 2005 г.). "HL2 Затерянный берег вышел". Eurogamer. В архиве с оригинала 19 сентября 2012 г.. Получено 20 ноября, 2008.
  10. ^ а б c Шумейкер, Брэд (28 июля 2005 г.). "Half-Life 2 Затерянный берег Руки вверх". GameSpot. В архиве с оригинала 3 ноября 2012 г.. Получено 17 октября, 2008.
  11. ^ "Half-Life 2: Затерянный берег Обзор ». Планета Half-Life. GameSpy. Архивировано из оригинал 10 октября 2012 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2008.
  12. ^ Ричардс, Джефф (14 сентября 2005 г.). "Предварительный просмотр: Half-Life 2: Затерянный берег: Мысли". бит-тек. Архивировано из оригинал 14 февраля 2008 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2008.
  13. ^ «Маркетинговое сообщение Steam». Клапан. 5 августа 2005 г. В архиве из оригинала 14 февраля 2012 г.. Получено 17 октября, 2008.
  14. ^ Пинкард, Джейн (27 октября 2005 г.). "Затерянный берег сейчас". 1UP. Архивировано из оригинал на 2007-10-31. Получено 20 ноября, 2008.
  15. ^ Валич, Тео (30 мая 2007 г.). «Valve раздает бесплатные игры владельцам ATI Radeon». Спрашивающий. Архивировано из оригинал 15 апреля 2008 г.. Получено 31 мая, 2007.
  16. ^ Суинберн, Ричард (10 января 2008 г.). «Бесплатный портал для всех владельцев Nvidia GeForce». бит-тек. В архиве с оригинала 15 июня 2011 г.. Получено 29 ноября, 2008.
  17. ^ а б c Эллиотт, Шон (28 октября 2005 г.). «Half-Life 2: Затерянный берег (ПК)». 1UP. Архивировано из оригинал на 2011-05-24. Получено 20 ноября, 2008.
  18. ^ а б c Грэммер, Найджел. «Half-Life 2: Lost Coast Review». УГО. Архивировано из оригинал 15 июня 2011 г.. Получено 20 ноября, 2008.

внешняя ссылка