Майкл Абраш - Michael Abrash

Майкл Абраш
Майкл Абраш на Facebook F8 2015.jpg
Майкл Абраш как Oculus VR Главный научный сотрудник на сцене в Facebook F8 2015 года
Родившийся1957 (62–63 года)[1]
Род занятийПрограммист
Технический писатель
РаботодательOculus VR
ЗаголовокГлавный научный сотрудник

Майкл Абраш руководитель программного обеспечения, программист и технический писатель специализируясь на оптимизация кода и 80x86 язык ассемблера, репутация, закрепленная его книгой 1990 г. Zen of Assembly Language Volume 1: Знание[2] и ежемесячный столбец в Журнал доктора Добба в начале 1990-х гг. Более поздняя книга, Дзен графического программирования, применил эти идеи к 2D и 3D графике до появления аппаратных ускорителей для ПК.[3] Хотя Абраш и не совсем программист игр, он работал над базовой технологией для игр, например Землетрясение на протяжении большей части своей карьеры. С 2014 г. - главный научный сотрудник Oculus VR, дочерняя компания Facebook, Inc..[4]

Он часто начинает обсуждение технических вопросов с анекдота, в котором проводятся параллели между его реальным жизненным опытом и предметом статьи. Его проза побуждает читателей мыслить нестандартно и подходить к решению технических проблем новаторски.

Программист игр

Абраш впервые купил микрокомпьютер, когда учился в аспирантуре Пенсильванский университет.[нужна цитата ] Прежде чем заняться написанием технических статей, Абраш был программист игр в первые дни IBM PC. Его первая коммерческая игра была клоном Космические захватчики опубликовано Datamost в 1982 году как Космический удар. Он стал соавтором нескольких компьютерных игр с Дэном Илловски, который ранее написал успешную Pac-Man клон Закуска Атака для Apple II. Абраш и Илловски вместе работали над Галактика -подобно Космический крестоносец (1982), лабиринт Закуска Атака II (1982) и платформер Большая палатка (1983).[5]

После работы на Microsoft по графике и ассемблерному коду для Windows NT 3.1, он вернулся в индустрия видеоигр в середине 1990-х для работы над Землетрясение за id Программное обеспечение. Некоторые из технологий, лежащих в основе Землетрясение задокументирован в Abrash's Бродяги в реальном времени опубликовано в Журнал доктора Добба.[6] Он упоминает Quake как свою любимую игру всех времен.[7] После Землетрясение был выпущен, Абраш вернулся в Microsoft, чтобы заняться исследованием естественного языка, а затем перешел в Xbox команда, до 2001 года.[нужна цитата ]

В 2002 году Абраш отправился в Инструменты игры RAD где он был соавтором Pixomatic программный рендерер, который имитирует функциональность DirectX 7 -уровневая видеокарта и используется как программный рендерер в таких играх, как Нереальный турнир 2004.[нужна цитата ] В конце 2005 года Pixomatic была приобретена Intel. При разработке Pixomatic он и Майк Сартен разработали новую архитектуру под названием Ларраби, которая сейчас входит в ГПГПУ проект.[8]

Гейб Ньюэлл, управляющий директор Клапан, сказал, что он «вечно пытался нанять Майкла Абраша. [...] Примерно раз в квартал мы ходим обедать, и я говорю: «Вы уже готовы здесь работать?» "[9] В 2011 году Абраш перешел в Valve.[10]

28 марта 2014 г., через три дня после Facebook объявленные договоренности о покупке компании,[11] виртуальная реальность гарнитура компании Oculus VR опубликовали заявление о том, что Майкл Абраш присоединился к их компании как Главный научный сотрудник.[4]

Технический писатель

Ранняя работа

Майкл Абраш в 1980-х годах был обозревателем журнала под названием Журнал программиста. Эти статьи были собраны в книге 1989 года, Программирование Power Graphics.

Его вторая книга, Zen of Assembly Language Volume 1: Знание (1990), сосредоточился на написании эффективных код сборки для 16-битного процессора 8086, но был выпущен после 80486 ЦП уже был доступен.[12] Помимо оптимизации на уровне сборки, в книге были рассмотрены части системы, незаметно влияющие на производительность кода, которые он назвал «пожирателями циклов». Ключевой момент Дзен языка ассемблера заключается в том, что производительность всегда необходимо измерять, и в книгу включен инструмент «Zen Timer», чтобы проверить, действительно ли сработала теоретическая оптимизация кода. Том 2 так и не был опубликован.

Книги доктора Добба и более поздние

В начале и середине 1990-х Абраш написал колонку по программированию графики для ПК для Журнал доктора Добба называется «Бродяги в реальном времени». В 1991 году он представил Режим X, графический режим 320x240 VGA с квадратными пикселями вместо слегка вытянутых пикселей стандартного режима 320x200. В то же время он познакомил читателей с малоизвестной частью стандарта VGA, позволяющей записывать сразу несколько пикселей. Статья и ее последующие действия вызвали интерес среди программистов компьютерных игр.

Большая часть содержания Дзен языка ассемблера был обновлен в Zen of Code Optimization: полное руководство по написанию программного обеспечения, которое доводит ПК до предела (1994),[13] вместе с новым материалом. Презентация пошагового уточнения программы эмпирически продемонстрировала, как изменение дизайна алгоритма может повысить производительность до 100 раз. Перекодирование на языке ассемблера, с другой стороны, может улучшить производительность только в 10 раз. улучшение возможно, а повышение производительности одной подпрограммы может выявить узкие места в других подпрограммах. Наконец, он продемонстрировал повышение производительности на основе сборки, зависящее от процессора, сравнив оптимизацию языка ассемблера для поколений x86, включая то, как некоторые микрооптимизации исчезли или даже замедлили выполнение программы.

В 1997 году у Абраша Черная книга графического программирования,[14][15] был опубликован. Это была его коллекция Журнал доктора Добба статьи и его работы по Землетрясение графическая подсистема.

Абраш перестал писать публично в 2000-х, пока с апреля 2012 по январь 2014 года не вел публичный блог в Valve «Бродяги во времена Valve».

Рекомендации

  1. ^ Абраш, Майкл (1 апреля 1997 г.). «Некоторые вещи, которые я узнал о программировании игр для Win32». Доктора Добба.
  2. ^ Абраш, Майкл (Январь 1990 г.). Дзен языка ассемблера: знание. Скотт Форесман Торговля. ISBN  978-0-673-38602-1.
  3. ^ Абраш, Майкл (1994-01-15). Zen of Graphics Programming: полное руководство по написанию быстрой графики для ПК. Группа Кориолиса; Bk & Disk edition. ISBN  978-1-883577-08-7.
  4. ^ а б «Представляем Майкла Абраша, главного ученого Oculus». Oculus VR. 2014-03-28. Получено 28 марта 2014.
  5. ^ Гаага, Джеймс. «Огромный список программистов классических игр».
  6. ^ Абраш, Майкл (1996-02-01). «Бродяги в реальном времени». www.drdobbs.com. Получено 2010-07-10.
  7. ^ Клапан трубопровод. «Pipeline Interviews: Майкл Абраш о виртуальной реальности и будущем игр». YouTube. Получено 8 ноября 2016.
  8. ^ Абраш, Майкл (2009-04-01). "Первый взгляд на новые инструкции Larrabee (LRBni)". drdobbs.com/architecture-and-design. Получено 2010-07-10.
  9. ^ Уокер, Джон (21 ноября 2007 г.). «Эксклюзив RPS: Интервью с Гейбом Ньюэллом». Камень, Бумага, Ружье. Получено 22 января 2010.
  10. ^ Кроссли, Роб (13.05.2011). «Valve нанимает трио разработчиков мирового класса». Развивать. Получено 16 мая 2011.
  11. ^ «Facebook приобретает Oculus». Facebook. 2014-03-25. Получено 28 марта 2014.
  12. ^ Гаага, Джеймс (18 февраля 2008 г.). «Пять памятных книг о программировании». Получено 2010-07-10.
  13. ^ Абраш, Майкл (1994-12-08). Zen of Code Optimization: полное руководство по написанию программного обеспечения, которое доводит ПК до предела. Книги группы Кориолиса. ISBN  978-1-883577-03-2.
  14. ^ Абраш, Майкл (Июль 1997 г.). Черная книга графического программирования. Книги группы Кориолиса. ISBN  978-1-57610-174-2.
  15. ^ Абраш, Майкл (2001-11-01). "Черная книга графического программирования". www.drdobbs.com/high-performance-computing. Получено 2010-07-10.

внешняя ссылка