Left 4 Dead (сериал) - Left 4 Dead (series)

Оставленные для мертвых
Left 4 Dead logo.png
Логотип серии для Оставленные для мертвых
Жанр (ы)Шутер от первого лица, ужас выживания
Разработчики)
Издатель (ы)Клапан
Первый выпускОставленные для мертвых
17 ноября 2008 г.
Последний релизLeft 4 Dead 2
17 ноября 2009 г.

Оставленные для мертвых это серия кооперативных шутер от первого лица ужас выживания видеоигры, разработанные Клапан. Установить в дни после пандемия вспышка вирусного штамма, превращающего людей в зомби -подобные дикие существа, игры повествуют о приключениях четырех выживших, которые пытаются добраться до убежищ и военного спасения, отбиваясь от атакующих орд.

В играх поощряется совместная игра до четырех игроков, каждый из которых играет роль одного из выживших персонажей, а компьютер управляет всеми неназначенными персонажами. Игроки используют комбинацию рукопашный бой оружие, огнестрельное оружие и брошенные предметы для отражения атак основной части зараженных существ, а также использование целого ряда лечебных предметов, чтобы сохранить жизнь своей группе. Определенные уникальные зараженные существа представляют собой более сложную задачу, обычно требующую командной работы для эффективного уничтожения. За играми наблюдает "AI Директор », созданный для того, чтобы дать игрокам более впечатляющие впечатления в зависимости от их производительности, наказывая игроков за задержку и награждая игроков специальным оружием, выбирая более длинные или более рискованные пути. Директор также делает игровой процесс динамичным, а это означает, что нет двух совершенно одинаковых прохождений. .

Видеоигры

График выпуска
2008Оставленные для мертвых
2009Ускоренный курс DLC
Left 4 Dead 2
2010Прохождение DLC
Жертвоприношение DLC
2011
2012Холодный поток DLC
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020Последняя битва DLC
  • Оставленные для мертвых был выпущен в ноябре 2008 года. Разработку игры начали Turtle Rock Studios, которые были куплены Valve во время создания игры, а разработка продолжается в студиях Valve.
  • Left 4 Dead 2 был выпущен годом позже, в ноябре 2009 года. Valve объяснила, что короткий переход между названиями произошел из-за наличия множества идей по расширению первой игры, но больше, чем можно было бы разумно сделать с помощью исправлений программного обеспечения или загружаемого контента. Быстрый разворот сиквела изначально подвергся критике со стороны многих игроков первой игры, что привело к временной попытке бойкотировать вторую игру. Valve помогла уладить ситуацию, продемонстрировав, что она все еще разрабатывает контент для первой игры, включая перекрестную кампанию «The Passing» между персонажами обеих игр.

Загружаемый контент

  • Ускоренный курс это первый Загружаемый контент (DLC) кампания для Оставленные для мертвых. Она бесплатна для ПК, но не для Xbox 360. Она была выпущена 29 сентября 2009 года. Согласно Valve, она предназначена для преодоления разрыва между No Mercy и Death Toll.
  • Прохождение это первая кроссоверная кампания DLC Left 4 Dead 2, который включает новую кампанию и «новые режимы совместной игры», а также представляет новое огнестрельное оружие M60; гольф-клуб и новый необычный зараженный под названием «Падший выживший». Он был выпущен 22 апреля 2010 года.
  • Жертвоприношение это DLC из трех глав для обоих Оставленные для мертвых и Left 4 Dead 2 и был выпущен 5 октября 2010 года. Сбор крови и считается прологом к The Passing, поскольку обе кампании связаны друг с другом.
  • Холодный поток это третье DLC для Left 4 Dead 2. Об этом было объявлено в блоге 16 февраля 2011 года. Холодный поток был выпущен 22 марта 2011 года в виде бета-версии в Steam, а в окончательной форме он был официально выпущен в Steam 24 июля 2012 года. Cold Stream был выпущен на Xbox Marketplace 3 августа 2012 года для 560MSP. Он был создан членом сообщества разработчиков карт Мэтью Лурделетом и украшен различными граффити на стенах с изображением друзей автора.
  • Последняя битва это сценарий сообщества для Left 4 Dead 2, и был выпущен 24 сентября 2020 года с благословения Valve в качестве официального обновления игры. Обновление включает более двадцати новых карт и дополнительные обновления к игре.

Спин-оффы и кроссоверы

  • Наемники: Нет пощады возвращается на ПК-версию Обитель зла 6. Как эксклюзив для Нет пощады, Capcom и разработчик игр Valve объединились, чтобы позволить Left 4 Dead 2 контент для Нет пощады. В контенте представлены основные актеры из Left 4 Dead 2 быть игровыми персонажами со своим собственным снаряжением вместе с Ведьмой и Танком, заменяющими Bloodshot и Napad в качестве врагов.
  • Pixel Force: Left 4 Dead это загружаемая инди-игра, в которую играют так, как если бы она была выпущена для NES.
  • Left 4 Dead: Выжившие (Left 4 Dead: 者 た ち, (Сэйдзоншатачи)) это версия Left 4 Dead 2 выпущен 10 декабря 2014 г. для японских игровых автоматов компанией Taito.[1] В игре представлены те же сценарии и локации, что и L4D2, но в нем есть другой состав выживших, уникальный для этого издания.
  • В Нет пощады уровень Оставленные для мертвых появился как DLC для кооператива-шутера День выплаты жалованья: ограбление и его продолжение День выплаты жалованья 2.[2]
  • 20 августа 2015 года вышло бесплатное обновление для ПК-версии игры. Трилогия армии зомби который импортировал восемь выживших персонажей из Оставленные для мертвых игры.[3]
  • В марте 2017 года вышел асимметричный хоррор Мертвый при дневном свете выпустила DLC «Left Behind» для ПК, в котором Билла стал игровым персонажем. Он также разблокировал костюмы Зои, Эллис, Фрэнсис и Рошель для Мэг, Дуайт, Джейка и Клодетт соответственно.[4]
  • Назад 4 Кровь это предстоящее название от Turtle Rock Studios, оригинальные разработчики Оставленные для мертвых. Название не будет опубликовано Valve, требуя, чтобы оно было оригинальным. IP, но задуман как духовный преемник к Оставленные для мертвых серии.[5]

Комиксы

Связанный с выпуском загружаемого контента "The Sacrifice", веб-комикса из четырех частей, нарисованного Майкл Эйвон Эминг был выпущен, чтобы описать события первой группы выживших, Билла, Луи, Зои и Фрэнсиса, которые привели их к встрече со второй группой, Тренером, Эллисом, Рошель и Ником.[6][7] Каждая из частей содержит предысторию каждого из первых выживших персонажей в начале пандемии, а также непосредственно следует за финальной кампанией из первой игры «Blood Harvest», где выжившие, идентифицированные как носители, взяты на безопасный военный объект. Использование комиксов для расширения сюжета игры за пределы игры уже использовалось Valve для продвижения Team Fortress 2.[8]

Товары и другие товары

В Left 4 Dead 2, вымышленный южный рок была представлена ​​группа под названием Midnight Riders. Было написано несколько песен для игры и дополнительных рекламных акций. Два из них, «Midnight Ride» и «One Bad Man», появились в качестве загружаемого контента для Рок-группа серия через Сеть рок-групп.[9] Valve выпустила серию праздничных открыток, посвященных выжившим, созданных Александрией Неонакис.[10] Выпущены три плюшевые игрушки по мотивам Оставленные для мертвых сериал 'заражен; сначала с Бумером, а затем с Охотником и Танком. За ними последуют еще две плюшевые игрушки, которые еще не выпущены. Их также создала Александрия Неонакис.[11][12]

В июне 2011 года было подтверждено, что Valve подписала сделку с NECA, для создания фигурок, в том числе Оставленные для мертвых и другие серии Valve. На данный момент произведены две фигурки, Оставленные для мертвых's Boomer (выпущенный в июне) и Left 4 Dead 2's Smoker (выпущенный в ноябре).[13]

Left 4 Dead 3

Valve пока не делала никаких прямых заявлений о будущих играх серии, хотя Чет Фалишек сказал в 2012 году, что, как и другие игры Valve, продолжение не исключено.[14] Слухи с 2013 по 2016 год заставили игроков поверить в то, что Valve разрабатывает Left 4 Dead 3, с целевой датой выпуска в 2017 году.[15][16][17][18] Однако к этому моменту Turtle Rock больше не работала с Valve, а вместо этого разрабатывала асимметричную многопользовательскую игру. Эволюционировать. Однако в апреле 2019 года независимый репортер Тайлер МакВикер из Valve News Network сообщил, что пока Left 4 Dead 3 в какой-то момент находился в разработке в Valve, но впоследствии был отменен несколькими годами ранее. Активы, которые получил МакВикер, показали уровень, сопоставимый с активами, использованными в Counter-Strike: глобальное наступление, и указал, что над названием было сделано очень мало другой работы.[19] Мультимедийный сборник рассказов Последние часы Half-Life: Аликс, который был посвящен 2010-м годам в Valve, дал информацию об отмененных Left 4 Dead 3 проект, который был разработан примерно в 2013 году, описывая его как игру с открытым миром, действие которой происходит в Марокко, где игрок сражается с сотнями зомби. Проект был отложен из-за медленного развития Источник 2 двигатель.[20][21]

Параметр

В Оставленные для мертвых игры происходят в дни после пандемической вспышки инфекции, которая превращает людей в диких зомби-подобных существ, стремящихся убить тех, кто еще не инфицирован. В Соединенных Штатах Агентство по чрезвычайным ситуациям и обороне (CEDA) отдает приказ о создании безопасных зон с помощью военных и эвакуирует в эти районы как можно больше людей с целью их переселения на острова и океанские корабли. поскольку инфицированные не могут переходить водоемы. У ряда людей обнаруживается иммунитет к инфекции, хотя они могут переносить и непреднамеренно передавать ее другим. В обеих играх четверо из этих «Носителей» или просто иммунных людей встречаются и становятся персонажами «Выживших», пробираясь в убежища и точки эвакуации.

Символы

  • В первая игра следует за четырьмя выжившими, когда они путешествуют из Пенсильвания к Флорида. Четыре Выживших в игре:
    • Счет: старое постоянное курение война во Вьетнаме ветеран.
    • Луи: измученный ИТ-аналитик. Самый оптимистичный из четырех.
    • Фрэнсис: байкер вне закона, ненавидящий все, кроме жилетов.
    • Зои: студент колледжа, который любит фильмы ужасов.
  • В вторая игра следует за другой группой, когда они едут из Саванна, Джорджия к Новый Орлеан, Луизиана и включает в себя четырех новых выживших:
    • Тренер: крупный школьный футбольный тренер.
    • Эллис: болтливый механик. Оптимистичный, немного наивный и "старый добрый мальчик "кто считает зомби-апокалипсис забавным и захватывающим.
    • Ник: пессимистичный игрок и мошенник.
    • Рошель: телерепортер низкого уровня.
  • Японская аркадная версия второй игры следует тому же маршруту и ​​сюжету, но включает четырех Выживших, эксклюзивных для издания Arcade:
    • Юсуке: студент японского колледжа, приезжающий в Америку на каникулах.
    • Харука: японская школьница, приехавшая в Америку во время школьной поездки.
    • Сара: японско-американский гид.
    • Блейк: американский бармен и ветеран армии.

Геймплей

В Оставленные для мертвых игры шутеры от первого лица включение ужас выживания элементы. Игрок управляет одним из четырех персонажей-выживших и может перемещаться, прыгать и использовать оружие, находящееся в его распоряжении. Игроки ограничены двумя видами оружия: основным огнестрельным оружием с ограниченным количеством боеприпасов, взятым из тайников с боеприпасами, и одним (или двумя пистолетами) пистолетом с неограниченным боезапасом или оружием ближнего боя. У игроков также есть три дополнительных слота для инвентаря. Третий слот дает игроку метательное оружие, в том числе коктейль Молотова, самодельная бомба, которую можно использовать, чтобы заманить к себе орду, прежде чем она взорвется, или банку с желчью, которую можно использовать, чтобы заманить орду в определенную область. Четвертый слот предоставляет либо аптечку, которую они могут использовать на себе или других выживших, дефибриллятор, чтобы оживить мертвого выжившего, либо специальный комплект для развертывания боеприпасов, обеспечивающий уникальные боеприпасы, такие как разрывные пули. Пятый слот инвентаря используется для болеутоляющих таблеток, дающих игроку временное улучшение здоровья, или укол адреналина, временно увеличивающего скорость игрока. Некоторые объекты окружающей среды, такие как баллоны с пропаном или канистры с бензином, можно переносить и бросать в толпы, по которым они могут стрелять как импровизированное взрывчатое вещество, но не могут храниться в инвентаре игрока. В Left 4 Dead 2оружие ограниченного использования, такое как бензопила или пулемет, также можно переносить аналогичным образом. Игрок может использовать любой предмет, который он держит в руках, чтобы временно оттолкнуть окружающих его зараженных.

А полоса здоровья используется для отслеживания здоровья каждого персонажа; игроки знают о состоянии здоровья друг друга и об особых предметах, и каждый персонаж показан другим игрокам через очерченный силуэт на игровом поле. HUD, независимо от стен, разделяющих персонажей, и окрашены в зависимости от состояния их здоровья. Здоровье персонажа страдает от атак любого зараженного, воздействия окружающей среды, такого как пожары, и инцидентов с дружественным огнем. Когда здоровье персонажа падает ниже определенного уровня, персонаж не сможет двигаться так быстро, пока не восстановит свое здоровье. Если здоровье игрока падает до нуля, он становится недееспособным, и появляется новая временная полоса здоровья, представляющая кровоточить период. Если эта полоса упадет до нуля, персонаж погибнет, и его можно будет восстановить только через дефибриллятор, появляющийся позже на уровне в «спасательном шкафу», из которого они должны быть освобождены, или когда оставшиеся игроки достигнут убежища. В противном случае выведенный из строя персонаж может быть возрожден с помощью любого другого персонажа. Однако, если персонаж выйдет из строя три раза подряд без использования аптечки, он немедленно умрет в третий раз. Точно так же, если персонаж упадет с края, он ненадолго зависнет в течение ограниченного времени и упадет насмерть, если ему вовремя не помочь.

В основном режиме кампании каждая кампания разделена на от двух до пяти разделов. Для всех, кроме последнего раздела, цель игроков - добраться до убежища в конце уровня, где обычно находятся свежие запасы оружия, боеприпасов и предметов здоровья. В последнем разделе кампания достигает кульминации и требует от игроков либо противостоять волнам зараженных, пока они ждут спасательную машину, либо заполнить бензобак спасательной машины, отбиваясь от орды, либо промчаться через перчатку. зараженных, чтобы добраться до точки спасения.

Также доступны дополнительные игровые режимы. Доступен соревновательный режим 4 на 4, в котором в чередующихся матчах одна сторона контролирует персонажей-выживших, а другая - уникальных зараженных существ. При игре за Выживших цель остается такой же, как и в обычном режиме кампании. Зараженная сторона пытается помешать Выжившим добраться до убежища; если они будут убиты выжившими, они появятся позже как новое существо. Подсчет очков зависит от того, как далеко продвинулись Выжившие, и других факторов, при этом команда, набравшая наибольшее количество очков в конце кампании, считается победителем. Другие режимы основаны на противостоянии в одной ситуации, когда Выжившие должны продержаться как можно дольше.

В Left 4 Dead 2 были введены два дополнительных режима. В режиме «реализма» из игры удаляются некоторые аспекты видеоигры, такие как определение местоположения товарищей по команде по их силуэту, возрождение мертвых персонажей позже в спасательных шкафах и более серьезные модели повреждений. В сиквеле также представлены «мутации», игровые режимы, основанные либо на кампании, либо на соревновательных режимах, где могут быть определенные правила. Например, одна мутация может дать всем персонажам-выжившим бензопилы с самого начала, в то время как другая может сделать каждого уникального зараженного представителем определенного типа, например, Танк.

Обе игры поддерживают пользовательский контент с помощью новых карт и кампаний с использованием инструментов, предоставляемых Valve; Left 4 Dead 2 также обеспечивает поддержку пользовательских мутаций. Valve также поддерживает сообщество пользователей, выделяя популярные сторонние карты и добавляя избранные в программные исправления для игры.

Директор AI

В Оставленные для мертвых серия использует коллекцию искусственный интеллект процедуры, совместно именуемые «AI Director», для отслеживания и изменения игрового процесса в ответ на действия игроков. Основная цель Valve с AI Director заключалась в том, чтобы обеспечить возможность повторного прохождения игровых кампаний, как и их предыдущие многопользовательские игры с этой функцией, такие как Контер страйк и Team Fortress 2 показали процветающие сообщества игроков, которые продолжают играть в игры, несмотря на ограниченное количество доступных карт из-за непредсказуемости сетевой игры.[22] Учитывая это для Оставленные для мертвых, Valve определила, что во многих играх используются статические события, которые всегда происходят в фиксированных точках уровня, или ограниченные динамические события, когда одно из нескольких событий может происходить в фиксированных точках. Сами Valve использовали эту идею в некоторых ключевых битвах в Half-Life 2: Эпизод два где создание сил Объединения будет зависеть от местоположения игрока.[23] Они признали, что такие системы не способствуют повторному воспроизведению или сотрудничеству: игроки могут легко запоминать, где будут происходить события, а те, кому еще предстояло пережить события, замедлили бы работу других игроков.[22] Valve полагала, что с концепцией AI Director сможет уловить тот же хаос и случайность, которые будут происходить в Контер страйк и Team Fortress 2 в совместном игровом процессе, превращая его из простого запоминания в испытание навыков.[22] Valve далее назвала этот подход "процедурное повествование ", создавая новую историю при каждом прохождении игры.[24]

У AI Director есть несколько аспектов, которые в совокупности образуют «структурированную непредсказуемость» для каждого прохождения.[22] Директор сначала процедурно генерирует драматический поток для уровня, который определяет размер и расположение полчищ обычных и необычных зараженных на протяжении уровня. Процедурная генерация учитывает каждую проходимую область на карте, используя алгоритмы поиска пути, которые Valve включила в Контер страйк управляемые компьютером персонажи и «поток» карты - общее направление от начала уровня до убежища. По мере продвижения игроков по карте Директор будет порождать зараженных в областях рядом с игроками и вне поля зрения, одновременно удаляя зараженные с более ранних частей карты, через которые прошли игроки.[22] Место размещения также считается «Маршрутом побега», кратчайшим путем через карту, и увеличит количество встреч на этом маршруте, чтобы увеличить сложность.[22] Правила нереста у каждого зараженного разные; орды чаще появляются позади игроков, чтобы застать их врасплох, в то время как особые зараженные, такие как Охотник и Курильщик, будут появляться впереди игроков, давая их индивидуальному ИИ возможность подстерегать игроков.[22] Процедурная генерация также используется для размещения оружия и других предметов по всему уровню.[22] Оружие и снаряжение может быть запрограммировано дизайнером карты для создания Директором в фиксированных точках, что обеспечивает некоторую предсказуемость для игроков и дает некоторый творческий контроль над дизайном для повествования историй и визуальных эффектов.[22]

Преодоление процедурной генерации является целью создания «активного динамического ритма» игры путем непрерывного мониторинга игроков и изменения заданного ритма для реагирования на это.[22] Каждый персонаж игрока отслеживается метрикой, называемой «Интенсивность выжившего», которая увеличивается по мере того, как персонаж получает урон, становится недееспособным или другой персонаж умирает поблизости, среди прочих эффектов, и постепенно уменьшается со временем. Директор изменит ранее составленный график появления зараженных, чтобы повысить интенсивность выживших до определенного порога; когда это происходит, игра поддерживает этот пик в течение нескольких секунд, а затем входит в период, когда он расслабляется и уменьшает нерест зараженных, позволяя игрокам завершить свое текущее столкновение и позволить своей интенсивности выжившего упасть с порога. Затем Директор повторяет этот цикл, пока игроки не достигнут конца уровня.[22]

Зараженные боссом встречи генерируются разными способами, создавая последовательность, основанную на циклическом без повторения между тремя ситуациями: Танк, Ведьма или «Нет события».[22] Затем генерируются события с боссами на основе количества областей, через которые прошли игроки. Эти события не изменяются динамическим темпом игры; Valve обнаружила, что когда они контролировались темпом, игроки часто были слишком интенсивны, чтобы позволить этим столкновениям происходить. Хранение событий на отдельном треке позволяет сделать ритмичность непредсказуемой, что еще больше повысит реиграбельность режиссера.[22]

Примерная серия встреч (с прогрессом слева направо) во время прохождения уровня Оставленные для мертвых.[22] Верхняя полоса показывает исходную совокупность обычных (белые значки), специальных (цветные значки) и боссов (большие значки), процедурно сгенерированные ИИ-директором перед началом уровня. Вторая полоса - это отслеживаемая «Интенсивность выжившего», причем красные секции «Расслабление» появляются сразу после того, как интенсивность достигает порогового значения. Третья полоса - это фактическое население, созданное во время прохождения уровня; некоторые обычные орды были удалены из-за высокой интенсивности и в "расслабленном" состоянии, в то время как другие орды и необычные орды были добавлены, когда интенсивность очень низкая ближе к концу уровня.

Режиссер также создает настроение и напряжение с помощью эмоциональных сигналов, таких как визуальные эффекты, звуковые сигналы для определенных типов зараженных и общение с персонажами.[25] В Left 4 Dead 2Директор имеет возможность изменять размещение стен, расположение уровней, освещение и погодные условия, а также вознаграждать игроков за прохождение более сложных маршрутов более полезным оружием и предметами.[26][27] Специальная программа Director динамически управляет музыкой и другими звуковыми эффектами окружающей среды, отслеживая, что пережил игрок, чтобы создать соответствующий звуковой микс. Этот процесс осуществляется на стороне клиента и выполняется многодорожечной системой. Каждый игрок слышит свой собственный микс, который создается по мере прохождения игры, а мертвые игроки, наблюдающие за товарищем по команде, слышат микс своих товарищей по команде.[28]

Valve рассматривает AI Director как инструмент, который можно использовать в других играх. Программный патч для кооперативной игры Рой пришельцев добавлен игровой режим Onslaught, в котором использовалась версия AI Director из Оставленные для мертвых для динамического создания врагов, с которыми игроки будут сражаться.[29]

Valve исследовала использование биологическая обратная связь от игроков непосредственно в качестве входных данных для Директора. В 2011 году Конференция разработчиков игр, Valve продемонстрировала простой тест, в котором игрок, оснащенный устройством для измерения проводимость кожи уровень, пройденный через Left 4 Dead 2 уровень. Определенные игровые действия, такие как услышание угрожающего шума или прохождение открывающегося дверного проема, могут вызвать повышение проводимости кожи. Valve постулирует, что такая информация, введенная в Директор, может сделать игровой процесс более эффективным.[30]

Зараженные персонажи

Зараженные персонажи в игре делятся на четыре категории. Наиболее многочисленны «обычные» инфицированные, наименее уродливые из инфицированных существ. Поодиночке эти зараженные слабы, но в большом количестве они представляют значительную угрозу для Выживших. Часто Директор создает «орду», где большое количество обычных зараженных атакуют игроков. Орды также можно создавать, инициируя внутриигровые «крещендо-события», которые обычно включают громкий шум, создаваемый игроками, или активируя автосигнализация. Таким образом, многие отдельные уровни содержат уникальное шумное событие, такое как поднятие ржавого лифта, куда будет привлечена очень большая орда, с предупреждением игроков, чтобы они могли подготовиться к нападению.

Второй тип зараженных появился в Left 4 Dead 2, являются «редко зараженными». Необычные зараженные уникальны для определенных кампаний и, хотя и не сильнее обычных зараженных, обладают особой способностью, которая может препятствовать прогрессу игроков. Например, в «Hard Rain» редко заражаются инфицированные дорожные рабочие, которые все еще носят защитные наушники, что делает их невосприимчивыми к приманке самодельными бомбами.

Третий тип зараженных существ - «особые» зараженные. Каждое из этих существ появляется реже во время кампании и создано для того, чтобы игроки работали вместе как одна команда. У них очень специфическая вокализация, а также лейтмотивы которые вставляются в саундтрек игры, когда ИИ-директор ставит его, что позволяет игрокам-выжившим немного предупредить. Они служат в качестве игровых персонажей для Зараженных в режимах игры.

  • Охотник - проворный и проворный Зараженный, способный прыгать на большие расстояния и сражаться с единственным Выжившим, который будет получать урон, пока либо его не убьют, либо Охотник не будет убит или оттолкнут. Атакованный Выживший становится совершенно неспособным к действию, что отражает намерение особого зараженного: они должен быть спасенными другими Выжившими, поскольку они не могут помочь себе.
  • Курильщик - Зараженный с длинным языком, который он использует, чтобы заманить в ловушку и задушить Выживших, делая их беспомощными до тех пор, пока не ударит по языку, не убьет или не оглушит Курильщика взрывчаткой или толканием. Когда его убивают, он оставляет облако дыма, которое временно закрывает обзор выживших и заставляет их кашлять.
  • Бумер - медленно движущийся раздутый Зараженный, извергающий желчью Выживших; Хотя и не вредная сама по себе, желчь привлекает к персонажу обычных инфицированных. Будучи убитым, Бумер взрывается, покрывая всех ближайших Выживших желчью.
  • Плевать - Зараженный, изрыгающий большое количество кислой «слюны» на Выживших. Выжившие, стоящие в «слизи», получают быстро увеличивающийся урон, пока не выйдут из лужи. Сама Спиттер довольно слаба, и после своей смерти она оставляет небольшую лужу кислоты, которая также повреждает Выживших.
  • Зарядное устройство - Зараженный с большой мутировавшей рукой, атакующей выживших с высокой скоростью. Заряженная атака способна сбить с ног и эффективно оглушить каждого Выжившего сразу, и Выживший на переднем крае атаки уносится до тех пор, пока Зарядное устройство не бежит или пока Зарядное устройство не ударится о стену, и в этот момент Зарядное устройство начинает бить Выживший. Выжившие, которых бьют, совершенно беспомощны и будут убиты, если не убьет Зарядное устройство. Зарядное устройство также уникально среди Особо Зараженных тем, что из-за своего огромного размера его нельзя толкнуть; только осколочные снаряды и взрывчатка могут споткнуть зарядное устройство. Зарядное устройство может нанести почти такой же урон своей стандартной атакой в ​​ближнем бою, не заряжаясь.
  • Жокей - маленький Зараженный горбун, который может «оседлать» Выжившего, отсюда и название. Жокей может управлять движением Выжившего во время езды на нем, направляя Выжившего в опасность. Выживший получает урон, пока на нем ездит Жокей, и полностью беспомощен, если Жокея не толкнет или не убьет.

Наконец, есть два особых инфицированных «босса» персонажа, которых AI Director включает в редкие моменты:

  • Ведьма - инфицированная женщина с горящими глазами и длинными когтистыми пальцами. Ведьмы уникальны тем, что они пассивны, предпочитая, чтобы их оставили в покое и плакали. Однако, если Выживший «напугает» ее фонариком, вторгнувшись в ее пространство или нанеся ей урон, она атакует этого Выжившего и автоматически выводит его из строя. Оказавшись недееспособным, Ведьма будет злобно атаковать сбитого Выжившего, пока либо он не будет убит, либо она. Если она убьет Выжившего, который изначально беспокоил ее, она убежит. На более высоких уровнях сложности Ведьма может автоматически убить Выжившего. Она не особенно прочна, но может бежать быстрее, чем Выжившие, что затрудняет ее убийство, прежде чем кто-то получит урон. Она самая сильная и самая быстрая зараженная пешком. Тем не менее, она занимает второе место по количеству очков здоровья после Танка. Она может быть оглушена взрывчаткой и осколочными снарядами.
  • Танк - огромный Зараженный нечеловеческой силой. Танк может атаковать Выживших и разбивать их об пол, или может бросать в них обломки, камни и машины, что приводит к мгновенному выведению из строя.Кайтинг - допустимая тактика, но Выжившие должны делать это в течение длительного периода времени, Танк на Нормальном уровне сложности имеет в десять раз больше здоровья, чем все Выжившие. комбинированный. В режимах против - игроки не могут управлять Ведьмой и могут играть за Танка только в том случае, если Директор ИИ уже решил создать его. Он является вторым по силе зараженным и имеет наибольшее количество жизней, чем все остальные инфицированные. Из-за его гигантских размеров, Танк можно споткнуться, только взорвав кислородные баллоны или баллоны с пропаном. В Left 4 Dead: Жертвоприношение, он убийца Билла.

Рекомендации

  1. ^ Инь-Пул, Уэсли (30 апреля 2014 г.). "Есть новый Left 4 Dead ... для японских игровых автоматов". Eurogamer. Сеть геймеров. Получено 30 апреля, 2014.
  2. ^ https://steamcommunity.com/games/218620/announcements/detail/1705069396240296814
  3. ^ https://www.polygon.com/2015/8/20/9182773/left-4-dead-zombie-army-trilogy-crossover-free-update-pc
  4. ^ https://www.polygon.com/2017/3/8/14849658/dead-by-daylight-left-4-dead-crossover-left-behind
  5. ^ Инь-Пул, Уэсли (14 марта 2019 г.). "Turtle Rock возвращается к своим корням Left 4 Dead с Back 4 Blood". Eurogamer. Получено 14 марта, 2019.
  6. ^ Мастрапа, Гас (15 сентября 2010 г.). «Комикс Left 4 Dead рассказывает историю между миссиями». Проводной. Получено 10 марта, 2011.
  7. ^ «Комикс Left 4 Dead: The Sacrifice выходит с первой частью». Игра Ежедневно. 14 сентября 2010 г.. Получено 10 марта, 2011.
  8. ^ О'Коннер, Элис (14 августа 2009 г.). «Valve Talks Team Fortress 2: планы комиксов, возможности фильмов и телешоу». Shacknews. Получено 8 июля, 2010.
  9. ^ Флетчер, JC (16 апреля 2010 г.). «На следующей неделе в городе появится« Прохождение »из Left 4 Dead 2». Joystiq. Получено 10 марта, 2011.
  10. ^ Пинья, Крис (14 ноября 2009 г.). «Поздравления с наступающим сезоном с потрясающими праздничными открытками от Valve». 1Up.com. Архивировано из оригинал 5 марта 2016 г.. Получено 5 февраля, 2016.
  11. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (19 декабря 2010 г.). "Left 4 Dead Hunter и Tank плюс отправляются 27 декабря". Engadget. Получено 5 февраля, 2016.
  12. ^ Квиллен, Дастин (3 мая 2010 г.). "Valve продает плюшевые игрушки Left 4 Dead 2 за 49,99 долларов". 1Up.com. Архивировано из оригинал 4 марта 2016 г.. Получено 5 февраля, 2016.
  13. ^ Мур, Джо (21 июля 2011 г.). «SDCC 2011 NECA представляет игрушки с клапанами». Тоярк - Новости. Получено 5 февраля, 2016.
  14. ^ Инь-Пул, Уэсли (1 октября 2012 г.). «Чет Фалижек из Valve о Steam Greenlight, Counter-Strike и будущем Left 4 Dead». Eurogamer.
  15. ^ «Half-Life 3, Left 4 Dead 3, Source 2 замечены в просочившемся архиве Valve». VG247. 19 июня 2013 г.
  16. ^ «Над Half-Life 3 работают, и Left 4 Dead 3 выглядит великолепно, - говорит создатель Counter-Strike». VG247. 23 мая 2014 года.
  17. ^ «Ссылки на Half-Life 3 и Left 4 Dead 3, найденные в инструменте тестирования Vive». VG247. 24 февраля 2016 г.
  18. ^ «Сотрудник Left 4 Dead 3: Valve, возможно, сообщил новости о разработке игры». VG247. 5 июля 2016 г.
  19. ^ Вуд, Остин. «Предполагаемая утечка Left 4 Dead 3 - это 29 чрезвычайно скучных скриншотов». GamesRadar.
  20. ^ Лапунов, Дмитрий (13 июля 2020 г.). «Half-Life 3, Left 4 Dead 3 и многое другое отменено Valve за последние годы». ScreenRant. Получено 14 июля, 2020.
  21. ^ Янг, Рори (9 июля 2020 г.). «Left 4 Dead 3 собиралась стать игрой с открытым миром с сотнями зомби одновременно». Game Rant. Получено 14 июля, 2020.
  22. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Бут, Майкл (2009). «Системы искусственного интеллекта в Left 4 Dead» (PDF). Клапан. Получено 7 марта, 2011.
  23. ^ "Интервью с Left 4 Dead 2". eurogamer.net. 3 июля 2009 г.. Получено 5 июля, 2009. Директор ИИ - я не хочу сказать, что он выпал из Half-Life 2, но это определенно была отправная точка того, что мы делали в Half-Life 2, особенно в эпизоде ​​2. Есть пара ключевых сражений где номер Combine и откуда они у вас идут, используется что-то подобное. Это намного грубее, чем то, что мы сделали с Left 4 Dead, но кое-что из этого там было
  24. ^ Ньюэлл, Гейб (21 ноября 2008 г.). «Гейб Ньюэлл пишет для Edge». Край. Архивировано из оригинал 9 сентября 2012 г.. Получено 22 ноября, 2008. События пытаются дать им смысл повествования. Мы смотрим на последовательности событий и пытаемся понять, каковы их действия, чтобы создать новые последовательности. Если им особенно бросили вызов один вид существ, то мы можем использовать эту информацию, чтобы принимать решения о том, как использовать это существо в последующих столкновениях. Это то, что делает процедурное повествование в большей степени средством повествования, чем, скажем, простым механизмом сложности.
  25. ^ Гейб Ньюэлл (2008). Видео презентации EA E3 (Видео-презентация). Мудрость 411.
  26. ^ Уокер, Джон (1 июня 2009 г.). «Left 4 Dead 2: Эксклюзивный превью RPS». Камень, Бумага, Ружье. Получено 1 июня, 2009.
  27. ^ "E3 09 Демонстрации игр в реальном времени на GameSpot". GameSpot. 2 июня 2009 г.. Получено 2 июня, 2009.
  28. ^ Клапан (2008). Оставленные для мертвых (ПК). Уровень / область: No Mercy (комментарий разработчика). Тим Ларкин: Мы предприняли несколько шагов, чтобы музыка оставалась достаточно интересной, чтобы игроки были склонны продолжать ее во время игры. Мы продолжаем его менять, чтобы он не стал утомительным; с этой целью мы создали музыкального руководителя, который работает вместе с режиссером AI, отслеживая опыт игрока, а не его эмоциональное состояние. Мы сохраняем музыку, соответствующую ситуации каждого игрока и максимально индивидуализированной. Музыкальный движок в Оставленные для мертвых имеет полную клиентскую многодорожечную систему для каждого игрока, которая полностью уникальна для этого игрока и может даже контролироваться зрителями. Поскольку некоторые из удовольствия Оставленные для мертвых наблюдает за вашими друзьями, когда вы мертвы, мы подумали, что было важно также услышать их личный саундтрек. Эта функция уникальна для Оставленные для мертвых.
  29. ^ Старший, Том (24 августа 2010 г.). «Aliens Swarm добавляет AI Director, становится еще сложнее». ПК-геймер. Получено 7 марта, 2011.
  30. ^ Шимека, Деннис (4 марта 2011 г.). «Valve о важности использования пота для улучшения игр». G4 TV. Получено 7 марта, 2011.

внешняя ссылка