Panta Rhei (игровой движок) - Panta Rhei (game engine)
Разработчики) | Capcom |
---|---|
Написано в | C #[нужна цитата ] |
Платформа | PlayStation 4, Xbox One, Майкрософт Виндоус |
Тип | Игровой движок |
Panta Rhei (назван в честь английской транслитерации Panta Rhei ), это движок видеоигр разработан Capcom, для использования с консолями 8-го поколения: PlayStation 4, Xbox One; как замена предыдущей MT Framework двигатель.
Предпосылки и история
После нескольких лет использования Capcom своей собственной MT Framework движок для разработки видеоигр во время седьмое поколение оборудования было решено, что для максимальной производительности в следующее поколение оборудования необходимо будет создать новый движок разработки, который теперь называется «Panta Rhei». Это было предназначено для домашних консолей, а игры для Смартфоны, PlayStation Vita и Nintendo 3DS все еще использовать MT Framework Mobile и Lite двигатели.[1]
Конкретные цели дизайна нового движка включали повышение эффективности рабочего процесса за счет сокращения времени итераций для модификаций игрового процесса и дизайна игры.[2] Кроме того, в движке улучшено физическое моделирование жидкостей и сделан акцент на глобальное освещение рендеринг.[2] Разработка нового движка началась летом 2011 года. В состав нового движка входили следующие: управление шейдерными (GPU) программами внутри движка; виртуальная машина с движком, позволяющая изначально писать сценарии игры на C #; изменения в организации рабочего процесса / контента привели к потере обратной совместимости с механизмом MT Framework.[3] Двигатель соответствует DirectX 11 уровень технологии.[4]
Первоначальная игра, разработанная с помощью Panta Rhei, была В глубине души,[1] чья команда предоставила отзывы о разработке двигателя;[2] разработка игры и движка велась параллельно.[5] Трейлер для В глубине души и двигатель Panta Rhei были публично продемонстрированы Ёсинори Оно на презентации PlayStation 4 в феврале 2013 года.[6][7] в В глубине души демонстрация технологии использовала ~ 3 ГБ текстуры, с 30 шейдеры со скоростью примерно 30 кадров в секунду. Графические приемы, используемые в В глубине души демо включало тесселяцию (маскировку актеров); с отложенный рендеринг реализация динамических источников света; и обработанные поверхности, включая диффузные и зеркальные отражения света с шероховатостью поверхности, реализованные Модель отражательной способности Орена – Наяра; расчеты глобального освещения (например, свет от огненного дыхания дракона) были оценены с использованием метода «воксельной трассировки конуса» (с 1 зеркальным «лучом» и приближением к 12 додекаэдрически расположенные «лучи», отобранные с более низким разрешением, для диффузного отражения); движущиеся источники света, включая пламя, были смоделированы с использованием 64x64x64 воксель (размер воксельного куба ~ 0,5 м) реализован в виде трехмерных текстур, хранящихся в Mipmap как структура.[8]
Дальнейшие демонстрации технологий, демонстрирующие жидкое моделирование огня и дыма в двигателе Panta Rhei, были выпущены в августе 2013 года.[9] Техническая демонстрация продемонстрировала использование движком объемных имитаций огня (также использовавшихся в феврале 2013 г. В глубине души видео), в отличие от менее функциональных 2D-объявлений с рекламой (см. Спрайт ) на основе изображений. В демо использовался том (воксель ) на основе физического моделирования жидкости с фиксированным размером вокселя. При моделировании течения жидкости использовалась полулагранжев метод для приближений к решению адвекция уравнение - в частности удержание завихренности симуляции с Маккормак метод используется для получения решений.[10] Воксельное представление жидкости требовало процесса рендеринга графики «с маршевым лучом» (см. Объемный луч ); самозатенение жидкостей и рассеивания также были реализованы в демонстрационных версиях двигателей.[11]
Дальнейшие подробности игрового движка обсуждались в ходе выступления на CEDEC (Конференция разработчиков CESA), 2014 год от Хитоши Мисимы (三 嶋 仁) и Харуны Акузавы (阿久澤 陽 菜). Как и другие движки рендеринга поколения PS4 / Xbox One, движок Panta Rhei использовал физический рендеринг методы расчета коэффициента отражения света; демонстрации, основанные на В глубине души В видеоигре разработки Panta Rhei использовалась Модель Орен-Наяра за диффузное отражение, Кук-Торранс модель для зеркальные блики (заменяя Модель затенения Блинна – Фонга использовался в более ранних демонстрациях). Используемые демонстрации отложенный рендеринг на основе тайлов как правило, с прямой рендеринг также применяется для моделирования эффектов полупрозрачной кожи и других прозрачных объектов. Непрямое освещение было снова продемонстрировано с использованием 128x128x128 воксель сетка, представляющая локальную интенсивность света, и воксельная трассировка конуса по 12 направлениям (додекаэдрические). Конкретными демонстрациями на CEDEC были предварительно интегрированный шейдер кожи для имитации света через эффекты кожи (человека / животного) и шейдер «жидкости»; поверхностные отражения моделировались с использованием техники отражения в экранном пространстве, первоначально разработанной Crytek, используя карты окружающей среды с поправкой на параллакс; эффект моделирования волос с использованием среды выполнения вычислить шейдер создание позиций волос в сочетании с тесселяцией.[12]
В ноябре 2014 г. AMD Сингапурская конференция "Будущее вычислительной техники" Масару Иджуин Capcom объявила, что AMD API мантии технология была включена в игровой движок.[13]
По состоянию на 2019 год никаких новых обновлений движка не производилось, а Capcom все еще использует MT Framework для восьмое поколение консоли и RE Engine для Обитель зла 7: биологическая опасность и Дьявол может плакать 5.
Рекомендации
- ^ а б Иджуин 2014, п. 1.
- ^ а б c Иджуин 2014, п. 2.
- ^ Двигатель Panta Rhei, часть 1 (game.watch.impress.co.jp) стр.1. (Японский)
- ^ Двигатель Panta Rhei, часть 1 (game.watch.impress.co.jp) стр.3. (Японский)
- ^ Двигатель Panta Rhei, часть 1 (game.watch.impress.co.jp) п.2. (Японский)
- ^ Тач, Дэйв (20 февраля 2013 г.), «Capcom представляет Deep Down, встроенный движок, разработанный для PS4», www.polygon.com
- ^ «PlayStation Meeting - Deep Down: движок PS4 Panta Rhei и дебютный трейлер», YouTube, 20 фев 2013
- ^ Двигатель Panta Rhei, часть 1 (game.watch.impress.co.jp) стр.2-5. (Японский)
- ^ «Техническая демонстрация Panta Rhei Engine PS4 приносит жару», www.vg247.com, 2 авг 2013
- ^ Двигатель Panta Rhei, часть 2 (game.watch.impress.co.jp) стр.1. (Японский)
- ^ Двигатель Panta Rhei, часть 2 (game.watch.impress.co.jp) п.2. (Японский)
- ^ CEDEC сессия (www.4gamer.net)
- ^ 西川 善 司 [Нисикава Дзэндзи] (22 ноября 2014 г.), カ プ コ ン の 新 世代 ゲ ム エ ン 「Panta Rhei」 は Мантия に 対 応 。AMD の イ ベ ン で 開 発 者 が そ 理由 を 解説 (на японском языке)
Источники
- Иджуин, Масару (6 января 2014 г.), «Основа для создания игр в Capcom: движок разработки« Panta Rhei »для консолей следующего поколения и его потенциал», Интервью с разработчиками, 2013 г. (Capcom), Capcom по связям с инвесторами, 3
- «西川 善 司 の 3D ゲ ー ム フ ァ ン の た め の「 Panta Rhei 」講座 (前 編)», game.watch.impress.co.jp (на японском языке), стр. 1–5, 31 июля 2013 г.
- «西川 善 司 の 3D ゲ ー ム フ ァ ン の た め の「 Panta Rhei 」講座 (後 編)», game.watch.impress.co.jp (на японском языке), стр. 1–3, 1 августа 2013 г.
- "プ コ ン 独自 の ゲ ー ム エ ン「 Panta Rhei 」と「 глубоко внутри の 技術 的 詳細 に 迫 る CEDEC セ ッ シ ョ ン レ ポ ー ト ", www.4gamer.net (на японском языке), 27 сентября 2014 г.