Кристалл Инструменты - Crystal Tools

Кристалл Инструменты
Разработчики)Square Enix
изначальный выпускСентябрь 2007 г.; 13 лет назад (2007-09)
ПлатформаPlayStation 3, Xbox 360, Майкрософт Виндоус, Wii
ТипИгровой движок
ЛицензияПроприетарный
Интернет сайтwww.square-enix.com/ jpn/индекс.html Отредактируйте это в Викиданных

Кристалл Инструменты это игровой движок создан и используется внутри японской компании Square Enix. Он сочетает в себе стандартные библиотеки для таких элементов, как графика, звук и искусственный интеллект, предоставляя разработчикам игр различные инструменты разработки. Целевыми системами Crystal Tools являются PlayStation 3, то Xbox 360, Майкрософт Виндоус и Wii. Это было решено с намерением сделать кроссплатформенное производство более осуществимым. Идея движка возникла из желания Square Enix иметь единую среду разработки игр, чтобы эффективно делиться технологиями и ноу-хау отдельных команд компании.

Crystal Tools был запущен в разработку в августе 2005 года под кодовым названием Белый двигатель. Он был предназначен для тогдашней эксклюзивной ролевой игры для PlayStation 3. Последняя фантазия XIII. Решение расширить совместимость Crystal Tools с другими игровыми проектами и системами ознаменовало официальный старт проекта общекорпоративного движка. Разработка велась отделом исследований и разработок во главе с Таку Мурата, который был создан специально для этой цели. Создание Crystal Tools, крупнейшего проекта Square Enix на сегодняшний день, вызвало серьезные проблемы при одновременном производстве нескольких флагманских игр; различные критики назвали двигатель основной причиной значительных задержек с выпуском Последняя фантазия XIII.

Функции

Crystal Tools - это единый игровой движок от японского разработчика и издателя Square Enix это объединяет стандартные библиотеки за рендеринг графики, обработка физики, управления движением, кинематограф, визуальный эффект, звук, искусственный интеллект и сеть.[1][2] Его целевыми системами являются PlayStation 3, то Xbox 360, Майкрософт Виндоус и Wii.[1] Что касается разработки, двигатель принимает форму различных инструменты разработки ориентирована на масштабные игровые проекты.[1][3] Он включает в себя программу просмотра персонажей для 3D модели, редактор эффектов и роликов, превизуализация инструмент и звукорежиссер.[1][4] Использование сторонних программ Autodesk Maya, Autodesk Softimage и Adobe Photoshop поддерживается через плагины. Индивидуальные инструменты разработки подключаются через коммуникационный сервер называется GRAPE2, который считывает все различные форматы данных, обрабатывает их и дает мгновенный предварительный просмотр финальной игры.[1] Движок обладает широкими возможностями настройки и может быть расширен новыми функциями и инструментами, если в них возникнет необходимость. Хотя Crystal Tools позволяет упростить кросс-платформенный развития, отличия в целевых системах ' видеопамять и микроархитектура по-прежнему необходимы тонкие настройки в играх, например, касающиеся текстура размеры.[1][5]

Разработка

Происхождение

Как компания по производству видеоигр с разными производственными группами, Квадрат хотел, чтобы его сотрудники эффективно делились своими ноу-хау и технологиями еще до слияния с конкурентом Enix. Стремление к общей инфраструктуре разработки и движку восходит к 1997 году. ролевая видеоигра Final Fantasy Tactics, который был создан в переходный период от 2D к 3D игровое производство.[3] Тогда художники, работавшие над игрой, попросили программиста Таку Мурата чтобы быстро проверить, как их работа будет выглядеть в финальной игре. Поскольку разработка велась на персональных компьютерах, графика отображалась на мониторах компьютеров. Это выглядело очень отличным от Игровая приставка фактическая графика консоли отображается на экране телевизора. Первоначально точный предварительный просмотр визуальных эффектов игры занимал слишком много времени, потому что сначала нужно было перенести все данные с ПК на консоль. Чтобы избежать этого шага, Мурата создал инструмент мгновенного предварительного просмотра. Благодаря этому он вскоре стал свидетелем роста производительности художников и качества их работы. На 2000-е годы Бродячая история, разработчики решили повторно использовать этот инструмент мгновенного предварительного просмотра, а не программировать новый с нуля.[3] Мурата и его коллеги добавили новые функции для создания единого инструмента предварительного просмотра и кат-сцены, адаптированного к полностью полигональной трехмерной графике игры. С 2001 года PlayOnline service, компания затем сделала первый набег на внедрение общего программного обеспечения для всех своих подразделений.[1]

Однако после слияния Square Enix отдельные команды продолжали программировать и настраивать свои собственные инструменты для каждой игры, что в конечном итоге пропадало даром, поскольку только их соответствующие создатели знали, как их использовать. С количеством активов и инструментов, необходимых для разработки Последняя фантазия XII и предстоящее появление седьмое поколение консоли, общий формат данных для компании был предложен в 2004 году. Он должен был быть разработан собственными силами и заменить универсальные форматы, такие как FBX и КОЛЛАДА. Достижение цели создания движка с помощью общего набора инструментов оказалось трудным, поскольку многие производственные группы стремились продвигать свои собственные интересы, а не интересы компании в целом. Отобранные сотрудники из разных подразделений компании объединились для работы над проектом на добровольной основе, но их разрозненная организационная структура не дала результатов. Тем не менее, Мурата счел эту групповую работу первым шагом в правильном направлении.[1] В 2005 году он был назначен генеральным менеджером недавно сформированного технологического подразделения.[3] Хотя это позволило Мурате и его подчиненным более подробно рассказать о двигателе в масштабе компании, нехватка рабочей силы снова помешала каким-либо значительным достижениям.[1]

Версия 1.0

После положительной реакции публики на графику Последняя фантазия VII Техническая демонстрация для PS3 представлен на Выставка электронных развлечений в 2005 году было решено выпустить ролевую видеоигру Последняя фантазия XIII на PlayStation 3, а не PlayStation 2 как изначально планировалось.[6] В августе 2005 года Технологический отдел начал работу над White Engine, движком PlayStation 3, который должен был использоваться исключительно для Последняя фантазия XIII.[1][6][7] Однако восемь месяцев спустя было решено перепрофилировать двигатель, чтобы сделать его совместимым с другими проектами, такими как РПГ действия Последняя фантазия против XIII (позже был переименован и перепрофилирован в Последняя фантазия XV ) и многопользовательская ролевая онлайн игра (MMORPG) Последняя фантазия XIV.[6][7][8] Чтобы компания оставалась конкурентоспособной в многоплатформенной среде, поддержка движка была расширена с PlayStation 3 до Xbox 360 и Microsoft Windows, обе из которых были успешными на западных рынках.[1][5] Это ознаменовало официальное начало разработки общекорпоративного двигателя, для которого в сентябре 2006 года Технологический отдел был преобразован в Отдел исследований и разработок.[1][3] Мурата оставался генеральным менеджером подразделения с постоянным штатом в его распоряжении.[1]

Во время разработки Crystal Tools Отдел исследований и разработок постоянно изучал, какие типы инструментов необходимы для создания флагманских игр Square Enix. Среди наиболее часто запрашиваемых функций было широкое использование персонаж крупным планом. Это заставило сотрудников понять, что Последняя фантазия в сериале большое внимание уделяется "аниме -подобная крутизна »его персонажей. Следовательно, разработчики движка сосредоточились на привлекательной графике, а не на точной физике. Чтобы добиться стилизованного вида, Постобработка фильтр для дополнительного освещения, размытие, реализованы визуальные эффекты. Большие команды Square Enix обычно состояли из ветеранов индустрии и начинающих разработчиков игр. Чтобы учесть это, графический интерфейс пользователя Движок стал еще одной главной особенностью и был разработан, чтобы быть максимально интуитивно понятным. Крупные инвестиции в технологии и человеческие ресурсы быстро превратили White Engine в крупнейший проект компании на сегодняшний день. После года работы версия 1.0 движка была завершена в сентябре 2007 года.[1]

Версия 1.1 и новее

Crystal Tools в 2009 году

После завершения версии 1.0 кодовое название движка White Engine было изменено на официальное название Crystal Tools.[1][2][5] Это было сделано не только для лучшего представления компании и ее работ, но и из-за преломляющий эффекты реальной жизни кристаллы которые должны были символизировать гибкость двигателя.[5] В течение следующих нескольких месяцев программисты продвинули движок до версии 1.1 и добавили предварительную поддержку Wii.[1] В сентябре 2011 г. Последняя фантазия против XIII директор Тэцуя Номура объявил, что его команда заменила Crystal Tools запатентованным игровым движком, который был дополнен светотехникой новой компании. Световая студия двигатель.[9] Другие команды, такие как персонал, стоящий за Последняя фантазия XIII-2, продолжал использовать и совершенствовать Crystal Tools.[10] За Возвращение молнии: Final Fantasy XIII, движок был скорректирован, чтобы сделать его более подходящим для игр с открытый мир дизайн.[11]

Проблемы

Пока Последняя фантазия XIII в производстве, разработка Crystal Tools вызвала значительные проблемы и задержки. Программисты потратили много времени на то, чтобы учесть все требования персонала. Основываясь на этой обратной связи, команда Мураты попыталась адаптировать движок к потребностям нескольких игровых проектов, что оказалось практически невозможным и помешало окончательной доработке спецификаций движка.[12] Более того, поскольку отдельные группы работали над отдельными инструментами двигателя, не было документация по программному обеспечению для обеспечения удобства использования и соответствия.[13] Не в силах больше ждать, Последняя фантазия XIII У команды не было выбора, кроме как начать создавать активы, чтобы соответствовать производственному графику игры. Однако отсутствие спецификаций привело к несовместимости этих активов с двигателем. В итоге было решено, что Последняя фантазия XIII должен был стать основным направлением деятельности Crystal Tools, и команда разработчиков начала более тесно сотрудничать с отделом исследований и разработок, чтобы получить необходимые инструменты и спецификации.[12] Хотя предварительная поддержка Crystal Tools была разработана для Wii, консоль не полностью поддерживала все компоненты.[3] В 2008 году Мурата сказал, что Square Enix может передать лицензию на этот движок другим компаниям в какой-то момент в будущем, хотя ограниченная документация и непрактичность поддержки лицензиатов создают при этом большие проблемы.[1][5] Два года спустя, Последняя фантазия XIII режиссер Ёсинори Китасэ заявил, что разработка движка с нуля для новой игры, возможно, была ошибкой и вероятной причиной в течение длительного периода между объявлением названия и выпуском.[14]

Прием

На момент Последняя фантазия XIII'Выпуск Crystal Tools был встречен критиками с одобрением. Eurogamer'Ричард Ледбеттер охарактеризовал его как «отличный 3D-движок».[15] Нейт Ланксон из Проводная Великобритания почувствовал, что он создал «одни из самых захватывающих дух роликов и трехмерной графики», которые можно было увидеть на Xbox 360, и что он сделал «длинные ролики более похожими на фильмы, чем когда-либо».[16] Стивен Харрис, писавший для RPGFan, назвал Crystal Tools «впечатляющим программным обеспечением», которое «обеспечивает потрясающие визуальные эффекты в Последняя фантазия XIII".[17] Однако со временем различные СМИ критиковали Square Enix для создания собственного двигателя. Джеймс Винн из GameZone рассматривал Crystal Tools как средство «сжигания денег» во время его разработки и сказал, что он «довольно устарел» к тому времени, когда он достаточно созрел для использования в проектах компании.[18] GamesRadar Эшли Рид (Ashley Reed) обвинила Crystal Tools в том, что это привело к длительным задержкам в графике выпуска компании и даже к снижению качества некоторых игр. Она обвинила двигатель в том, что он вызвал «катастрофическую аварию» для Последняя фантазия XIV.[19] Харрис сказал, что люди ожидали от Crystal Tools "красивой" графики и что Последняя фантазия XIV одновременно «оправдал и полностью разбил» эти ожидания. Он считал, что эта игра была «самой впечатляющей MMORPG, когда-либо созданной на платформе ПК». Тем не менее, он назвал некоторые графические функции «пожирателями ресурсов» и был разочарован «высокими» требованиями к оборудованию, рекомендованными Square Enix для запуска игры.[17] Сценарист RPGFan Дерек Хемсберген сказал, что Возвращение молнии: Final Fantasy XIII можно рассматривать как «отчаянную попытку выжать последнюю игру из стареющего графического движка».[20] Винн в равной степени раскритиковал предполагаемое решение Square Enix отказаться от Crystal Tools в пользу недавно разработанного Световая студия двигатель.[18]

Игры с использованием Crystal Tools

ЗаголовокГодПлатформа
Последняя фантазия XIII[1]2009PlayStation 3, Xbox 360, Майкрософт Виндоус
Последняя фантазия XIV[7]2010Майкрософт Виндоус
Последняя фантазия XIII-2[10]2011PlayStation 3, Xbox 360, Майкрософт Виндоус
Dragon Quest X[21]2012Wii, Wii U, Майкрософт Виндоус, PlayStation 4, Nintendo Switch
Возвращение молнии: Final Fantasy XIII[11]2013PlayStation 3, Xbox 360, Майкрософт Виндоус

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р Накамура, Сейджи (25 февраля 2008 г.). «ク エ ニ 村田 琢 氏 、 ト エ ン ジ ン」 改 め 「Crystal Tools」 を 正式 発 表 Технология FINAL FANTASY 」、 質疑 応 答 も 全文 収録 !!». Game Watch. В архиве из оригинала от 12.09.2013. Получено 2013-12-07.
  2. ^ а б «Хрустальные инструменты». Ведомство США по патентам и товарным знакам. 2007-09-28. Архивировано из оригинал на 2013-12-08. Получено 2013-12-08.
  3. ^ а б c d е ж Диаманте, Винсент (26 февраля 2008 г.). «Лучшее на GDC: все подробности с помощью Crystal Tools Square Enix». Гамасутра. В архиве из оригинала от 15.12.2013. Получено 2013-12-07.
  4. ^ Цучимото, Манабу (13 марта 2010 г.). "【GDC2010】 実 に 6 時間 も 及 ト シ ー ン の 制作 ワ ク フ ロ ー ・ ・ ・『 フ イ ナ ル フ ァ ン ジ ー 13 ". GameBusiness.jp. Архивировано из оригинал на 2011-07-07. Получено 2013-12-07.
  5. ^ а б c d е Приход, Джереми (23 февраля 2008 г.). «GDC 08: Технология Final Fantasy XIII». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2016-05-26. Получено 2013-12-07.
  6. ^ а б c "特集 フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー XIII". CGWorld. Works Corporation (138): 25. 2009-12-26. В архиве из оригинала от 16.12.2013.
  7. ^ а б c Джуба, Джо (10 марта 2010 г.). «Создание Final Fantasy XIII». Информер игры. В архиве из оригинала от 24.12.2013. Получено 2013-12-07.
  8. ^ Гантаят, Ануп (2008-11-08). «Обновление Final Fantasy XIII». IGN. В архиве из оригинала от 22.02.2014. Получено 2013-12-07.
  9. ^ Гантаят, Ануп (21 сентября 2011 г.). «Почему Final Fantasy Versus XIII использует Luminous Engine?». Андриасанг. Архивировано из оригинал на 2012-07-13.
  10. ^ а б Лео, Джон (14.06.2011). «Final Fantasy XIII-2: вопросы и ответы: Ёсинори Китасэ и Мотому Торияма». GameSpot. В архиве из оригинала от 21.03.2014. Получено 2013-12-07.
  11. ^ а б «【E3 2013】 2013 年 は い ろ い ろ で「 FF 」を 盛 り い -「 フ ァ イ ナ ル ン タ ジ ー 」シ リ». Геймер. 2013-06-13. В архиве из оригинала 13.12.2013. Получено 2013-12-07.
  12. ^ а б Торияма, Мотому; Маэда, Акихико (октябрь 2010 г.). «Посмертное: Final Fantasy XIII». Разработчик игр. United Business Media. 17 (9): 24–29.
  13. ^ «[GDC2008 # 33] フ ァ イ ナ ル ン タ ジ ー の た め 作 ら れ た ス ク エ ニ オ ジ ナ ル エ ン ジ Crystal Tools」 と は ». 4Gamer.net. 23 февраля 2008 г. В архиве из оригинала 12.12.2013. Получено 2013-12-08.
  14. ^ Джуба, Джо (10 марта 2010 г.). "Производитель FF XIII говорит, что хрустальные инструменты могли быть ошибкой". Информер игры. В архиве из оригинала 15.01.2015. Получено 2016-04-25.
  15. ^ Лидбеттер, Ричард (2010-03-05). «Face-Off: Final Fantasy XIII». Eurogamer. В архиве из оригинала на 2011-05-08. Получено 2016-05-16.
  16. ^ Ланксон, Нейт (2010-03-08). «Обзор Final Fantasy XIII, часть третья: Заключение». Проводная Великобритания. Архивировано из оригинал на 2011-01-28. Получено 2016-05-16.
  17. ^ а б Харрис, Стивен (24 августа 2010 г.). «Практический обзор Final Fantasy XIV Beta». RPGFan. В архиве из оригинала на 2016-06-11. Получено 2016-05-16.
  18. ^ а б Винн, Джеймс (23.07.2015). «Square Enix необходимо затянуть пояса: история бюджетов и двигателей». Игровая зона. В архиве из оригинала на 08.05.2016. Получено 2016-04-25.
  19. ^ Рид, Эшли (27 января 2016). «Как Final Fantasy 15 почти уничтожила себя (с помощью FF13)». GamesRadar. В архиве из оригинала на 13.05.2016. Получено 2016-05-14.
  20. ^ Хемсберген, Дерек (02.11.2014). «Обзор - Возвращение молнии: Final Fantasy XIII». RPGFan. В архиве из оригинала на 2016-04-17. Получено 2016-05-14.
  21. ^ Ульд Брахам, Идир Александр (14 июля 2012 г.). "Эксклюзивное видео интервью Нотр де Жюльен Мерсерон". FFDream.com. В архиве из оригинала от 14.12.2013. Получено 2013-12-07.