Последняя фантазия VII - Final Fantasy VII

Последняя фантазия VII
Светловолосый мужчина в черной одежде и доспехах стоит с гигантским мечом за спиной. На переднем плане - футуристическое здание, показанное в монохромном режиме. В правом верхнем углу отображается логотип с названием игры и стилизованным под сине-зеленым изображением падающего метеорита.
Североамериканская обложка с изображением главного героя игры, Cloud Strife
Разработчики)Квадрат
Издатель (ы)
Директор (ы)Ёсинори Китасэ
Производитель (и)Хиронобу Сакагути
Программист (ы)Кен Нарита
Художник (ы)
Писатель (ы)
Композитор (ы)Нобуо Уэмацу
СерииПоследняя фантазия
Платформа (и)
Выпуск
Жанр (ы)Ролевые игры
Режим (ы)Один игрок

Последняя фантазия VII[b] 1997 год ролевая видеоигра разработан Квадрат для Игровая приставка консоль. Это седьмой основной взнос в Последняя фантазия серии. Опубликовано в Японии компанией Square, в других регионах - Sony Computer Entertainment и является первым в основной серии с PAL выпуск. История игры следует Cloud Strife, наемник, который присоединяется к эко-террорист организация, чтобы остановить мировой контроль мегакорпорация от использования жизненной сущности планеты в качестве источника энергии. События отправляют Клауда и его союзников в погоню за Сефирот, бывший член организации, стремящейся навредить планете. Во время путешествия Клауд заводит близкие дружеские отношения со своими товарищами по команде, включая Аэрис Гейнсборо, который хранит секрет спасения своего мира.

Разработка началась в 1994 году, первоначально для Система развлечений Super Nintendo. После задержек и технических трудностей, связанных с экспериментами на нескольких платформах рендеринга в реальном времени, Square переместила производство на предварительно обработанное видео, что потребовало огромной емкости CD-ROM формат и, следовательно, уход от Nintendo для PlayStation. Ветеран Последняя фантазия вернулись сотрудники, в том числе создатель сериала и продюсер Хиронобу Сакагути, директор Ёсинори Китасэ, и композитор Нобуо Уэмацу. Игра первая в серии, в которой используется видео полного движения и 3D компьютерная графика, наложение 3D-моделей персонажей на 2D предварительно обработанный фоны. Последняя фантазия VII введены более распространенные научная фантастика элементы и более реалистичное представление, в то время как игровые системы остались во многом похожими на предыдущие записи, с добавлением новых элементов, таких как Materia, Лимитные перерывы, и новые мини игры. У сотрудников из более чем 100 человек общий бюджет на разработку и маркетинг составлял около 80 миллионов долларов.

Благодаря большой рекламной кампании, Последняя фантазия VII получил коммерческий и критический успех. Она по-прежнему считается знаковой игрой и одной из самых влиятельных и величайшие видеоигры из когда-либо созданных. Он выиграл множество Игра года награды и был отмечен за рост продаж PlayStation и популяризацию консольные ролевые игры по всему миру. Критики хвалили его графику, игровой процесс, музыку и сюжет, но раскритиковали его оригинальный английский. локализация. Его успех привел к расширению портов на различных платформах, мультимедийной подсерии под названием Сборник Final Fantasy VII, и продолжающийся многослойный Final Fantasy VII Remake, первая часть которого была выпущена в 2020 году.

Геймплей

Геймплей Последняя фантазия VII в основном сопоставимо с более ранними Последняя фантазия игры и Японские ролевые игры.[1] В игре есть три режима игры: карта мира, поле и экран битвы.[2][3]:15,20 В самом большом масштабе игроки исследуют весь мир Последняя фантазия VII на трехмерной карте мира.[4] Карта мира усеяна изображениями областей, в которые игрок может войти, включая города, окружающую среду и руины.[5] Естественные преграды, такие как горы, пустыни и водоемы, блокируют доступ пешком в некоторые районы; По ходу игры игрок получает транспортные средства, которые помогают преодолевать эти препятствия.[3]:44 Чокобо может быть найден в определенных местах на карте, и, если его поймают, можно проехать в районы, недоступные пешком или на автомобиле.[3]:46 В полевом режиме игрок перемещается по полностью масштабированным версиям областей, представленных на карте мира.[4] Впервые в серии этот режим представлен в трехмерное пространство. В этом режиме игрок может исследовать окружающую среду, разговаривать с персонажами, продвигать историю и инициировать игровые события.[3]:15 Событийные игры короткие мини игры которые используют специальные функции управления и часто связаны с сюжетом.[3]:18 В полевом режиме игрок также может найти магазины и гостиницы. Магазины предоставляют возможность покупать и продавать предметы, которые могут помочь Клауду и его группе, такие как оружие, доспехи и аксессуары. Если персонажи отдыхают в гостинице, их очки и очки маны будут восстановлены вместе со всеми отклонениями, обнаруженными во время сражений.[3]:17

В пещере три человека сталкиваются с драконом. Внизу находится синий дисплей, показывающий здоровье каждого персонажа, магическую энергию и время ожидания перед своим ходом в битву.
Сцена битвы, в которой Клауд, Баррет и Тифа сталкиваются с драконом. В этот момент игрок должен выбрать команду для выполнения Cloud.

Через случайные промежутки времени на карте мира и в полевом режиме, а также в определенные моменты истории игра будет переходить на экран битвы. На этом экране персонажи игроков размещаются с одной стороны, а враги - с другой, и используется система «активного времени битвы» (ATB), в которой персонажи обмениваются движениями, пока одна сторона не будет побеждена.[1][2] Урон (или исцеление), нанесенный любой из сторон, количественно отображается на экране. У персонажей есть множество статистических данных, которые определяют их эффективность в бою; например, очки жизни определяют, какой урон они могут принять, а магия определяет, сколько повреждений они могут нанести заклинаниями. У каждого персонажа на экране есть измеритель времени; когда шкала персонажа заполнена, игрок может ввести команду для этого персонажа. Команды меняются по ходу игры и зависят от персонажей в группе игрока и их снаряжения. Команды могут включать в себя атаку оружием, применение магии, использование предметов, вызов монстров и другие действия, которые либо наносят урон противнику, либо помогают персонажам игрока. Последняя фантазия VII также есть мощные, специфичные для персонажа команды, называемые Limit Breaks, которые можно использовать только после того, как вражеские атаки будут заряжены специальной шкалой. После нападения персонажи могут быть поражены одним или несколькими ненормальными «статусами», такими как яд или паралич. Эти статусы и их побочные эффекты могут быть удалены с помощью специальных предметов или способностей. Когда все враги побеждены, битва заканчивается, и игрок может быть вознагражден деньгами, предметами и очки опыта. Если игрок потерпел поражение, он игра завершена и игра должна быть восстановлена ​​до последней точки сохранения.[3]:20–27

Вне боя игрок может использовать экран меню. На этом экране игрок может просматривать статус и статистику каждого персонажа, использовать предметы и способности, менять снаряжение, сохранять игру (находясь на карте мира или в точке сохранения) и управлять сферами, называемыми Материей. Основной метод настройки персонажей в Последняя фантазия VII, Материя может быть добавлена ​​к снаряжению, чтобы дать персонажам новые магические заклинания, призванных монстров, команды, статистические улучшения и другие преимущества.[6] Уровни Материи повышаются с помощью собственной системы очков опыта, и их можно комбинировать для создания различных эффектов.[3]:30–42

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Последняя фантазия VII происходит в мире, называемом в игре «Планета», хотя задним числом он был назван «Гайя».[7][8] Жизненная сила планеты, называемая Жизненным потоком, представляет собой поток духовной энергии, дающий жизнь всему на планете. Его обработанная форма известна как «Мако».[9] На социальном и технологическом уровне игра была определена как промышленный или пост-индустриальный научная фантастика среда.[10] В течение Последняя фантазия VII, Жизненный поток Планеты истощается для получения энергии Shinra Electric Power Company (神 羅), доминирующей в мире мегакорпорация со штаб-квартирой в городе Мидгар. Действия Шинры ослабляют Планету, угрожая ее существованию и всей жизни.[11] Важные фракции в игре включают ЛАВИНА, эко-террористическая группа, стремящаяся к падению Шинры, чтобы Планета могла восстановиться;[8] то Турки, секретное подразделение сил безопасности Шинры;[12] СОЛДАТ, элитный боевой отряд Шинра, созданный улучшением людей с помощью Мако;[13] и Четра, почти вымершее человеческое племя, которое поддерживает прочную связь с Планетой и Жизненным потоком.[14]

Главный герой - Cloud Strife, нелюдимый наемник, который утверждает, что он бывший СОЛДАТ 1-го класса. Вначале он работает с двумя участниками AVALANCHE: Баррет Уоллес наглый, но отеческий лидер; и Тифа Локхарт, застенчивый, но заботливый мастер боевых искусств и друг детства Клауда. В пути они встречаются Аэрис Гейнсборо, беззаботный торговец цветами и одна из последних выживших Сетра;[14][15] Красный XIII, умное четвероногое животное из племени, защищающего планету;[16] Кейт Сит, а гадание робот-кот, управляемый раскаивающимся сотрудником Шинра Рив;[3][17] и Сид Хайвинд, пилот, чья мечта стать первым человеком в космосе не осуществилась.[18] Группа также может набирать Юффи Кисараги, молодой ниндзя и опытный вор Материи; и Винсент Валентайн, бывший турок и жертва экспериментов Шинра.[19] Основными антагонистами игры являются Руфус Шинра, сын президента Шинры, а затем лидер корпорации Шинра;[20] Сефирот, бывший СОЛДАТ, который появляется снова через несколько лет после того, как его сочли мертвым;[3] и Дженова, враждебная внеземная форма жизни, заключенная Сетрой 2000 лет назад.[21][22][23] Ключевым персонажем предыстории Клауда является Зак Фэйр, член первой любви СОЛДАТ и Аэрис.[24]

участок

ЛАВИНА разрушает реактор Шинра Мако в Мидгаре; атака на другой реактор идет не так, и Клауд падает в городские трущобы. Там он встречает Аэрис и защищает ее от Шинры.[25][26] Тем временем Шинра находит ЛАВИНУ и разрушает часть верхнего города, убивая большую часть ЛАВИНЫ вместе с населением трущоб внизу.[27] Аэрис также схвачена; как Четра, она потенциально может открыть «Землю Обетованную», которая, по мнению Шинры, переполнена пригодной для использования энергией Лайфстрима.[28][29] Клауд, Баррет и Тифа спасают Аэрис; во время побега из Мидгара они обнаруживают, что президент Шинра был убит Сефиротом, который считался погибшим пятью годами ранее.[30] Партия преследует Сефирота по всей планете, а теперь их преследует Руфус.

Группа начинает встречать Сефирота во время своего путешествия, который постоянно появляется и исчезает после насмешки над Клаудом и отправки за ним монстров в стиле Дженовы. Обнаружив его в храме Четры, Сефирот раскрывает свои намерения использовать Черную Материю для вызова «Метеора», заклинания, которое поразит Планету с разрушительным воздействием. Сефирот поглотит Лайфстрим, когда тот попытается залечить рану, став богоподобным существом.[31] Группа забирает Черную Материю, но Сефирот манипулирует Клаудом, заставляя его отдать ее. Аэрис отправляется одна, чтобы остановить Сефирота, следуя за ним в заброшенный город Четра. Во время молитвы Аэрис к Планете о помощи Сефирот пытается заставить Клауда убить ее; потерпев неудачу, он убивает ее сам, прежде чем сбежать и оставить Черную Материю.[32] Затем партия узнает, что Дженова - это не Цетра, как когда-то думали. Скорее, это враждебная инопланетная форма жизни, останки которой были обнаружены учеными Шинра десятилетиями ранее; в Нибельхейме клетки Дженовы использовались для создания Сефирота.[21][32]

В Северном Кратере группа узнает, что «Сефироты», с которыми они столкнулись, являются клонами Дженовы, созданными безумным ученым Шинра. Ходжо. Столкнувшись с настоящим Сефиротом, когда он убивает своих клонов, чтобы воссоединить клетки Дженовы, Клауд снова манипулирует, чтобы доставить Черную Материю. Затем Сефирот насмехается над Клаудом, показывая другого СОЛДАТа на месте Клауда в его воспоминаниях о Нибельхейме, предполагая, что Клауд - неудавшийся клон Сефирота.[33] Сефирот вызывает Метеор и запечатывает Кратер; Облако попадает в Лайфстрим, и Руфус захватывает группу.

Спасаясь от Шинры, группа обнаруживает Клауда в островной больнице в кататоническом состоянии от отравления Мако; Тифа остается его смотрителем. Когда на остров нападают силы планетарной защиты под названием Оружие, они оба падают в Лайфстрим,[34] где Тифа помогает Клауду восстановить его воспоминания: застенчивый ребенок во время пребывания в Нибельхейме, Клауда обвинили, когда юная Тифа поранилась, пытаясь пересечь гору. Нибель. Решив стать сильнее, Клауд уезжает в Мидгар, чтобы присоединиться к СОЛДАТУ, но так и не был принят в организацию; СОЛДАТ в его воспоминаниях был его другом Заком. В Нибельхейме Клауд удивил и ранил Сефирота после психического срыва последнего, но Дженова сохранила жизнь Сефирота. Ходжо экспериментировал с Клаудом и Заком в течение четырех лет, вводя им клетки Дженовы и Мако; они сбежали, но в конце концов Зак был убит. Совокупная травма этих событий вызвала кризис идентичности в Облаке; он создал фальшивый образ вокруг рассказов Зака ​​и своих собственных фантазий.[32][35] Клауд принимает свое прошлое и воссоединяется с отрядом, который узнает, что молитва Аэрис к Планете была успешной: Планета пыталась призвать Холи, чтобы предотвратить удар Метеора, но Сефирот заблокировал Холи.

Шинре не удалось уничтожить Метеор, но ему удалось победить Оружие и пробить Северный Кратер, что стоило жизни Руфусу и другим людям. После убийства Ходжо, который оказался биологическим отцом Сефирота,[21] отряд спускается в ядро ​​Планеты через отверстие в Северном Кратере и побеждает Дженову и Сефирота. Группа убегает, и вызывается Холи, которая уничтожает Метеор с помощью Лайфстрима.[36] Пятьсот лет спустя Ред XIII изображен с двумя детенышами, смотрящими на руины Мидгара, которые теперь покрыты зеленью, показывая, что планета исцелилась.

Развитие

43-летний японец, черноволосый до шеи, говорит в микрофон и смотрит немного вправо от камеры.
42-летний японец с подстриженными черными волосами, улыбается прямо в камеру.
Режиссер Хиронобу Сакагути и директор Ёсинори Китасэ, которые вместе помогли создать сюжет и концепцию игрового процесса для Последняя фантазия VII.

Обсуждение первоначальной концепции Последняя фантазия VII началось в 1994 году в Последняя фантазия разработчик Квадрат, после завершения Последняя фантазия VI. Как и в предыдущей части, создатель серии Хиронобу Сакагути уменьшил свою роль до производителя и предоставил другим более активную роль в разработке: Ёсинори Китасэ, один из директоров Последняя фантазия VI. Следующая партия планировалась как 2D игра для Nintendo с Система развлечений Super Nintendo (SNES). После создания раннего 2D-прототипа команда отложила разработку, чтобы помочь закончить Хроно-триггер для SNES.[37] Команда возобновила обсуждения для Последняя фантазия VII в 1995 г.[37][38]

Команда обсудила продолжение стратегии 2D, которая была бы безопасным и незамедлительным путем по сравнению с радикально новой парадигмой разработки, стоящей за неизбежным сдвигом отрасли к 3D игры.[37] Команда пошла на более рискованный вариант, создав 3D-игру на оборудовании нового поколения. патрон -на основании Nintendo 64 или CD-ROM -на основании Sony Игровая приставка.[37] Команда также рассмотрела Sega Saturn консоль и Майкрософт Виндоус.[39] На их решение повлияли два фактора: широко успешный демонстрация технологии на основе Последняя фантазия VI используя новый Softimage 3D программное обеспечение и растущие цены на картриджи, которые уже ограничили аудиторию Square.[37][40][41] Были проведены тесты для версии Nintendo 64, в которой использовались запланированные 64DD дисковод периферийные устройства, хотя Nintendo еще не производила комплектов для разработки 64DD из-за изменения технических характеристик прототипа. Эта версия в реальном времени была отброшена во время раннего тестирования, поскольку 2000 полигонов чудовища Бегемота оказали чрезмерную нагрузку на Nintendo 64, что привело к снижению частота кадров.[37] Для этого потребовалось бы около тридцати дисков 64DD примерно при 64 мегабайта каждый бежать Последняя фантазия VII правильно с методами сжатия данных дня.[42] Столкнувшись с уровнем развития технологий и впечатленный увеличенной емкостью CD-ROM по сравнению с картриджем Nintendo 64, Square изменила разработку Последняя фантазия VII и все другие запланированные проекты на PlayStation с предварительно обработанными фильмами.[37]

В отличие от графики и звука, общая система игрового процесса практически не изменилась по сравнению с Последняя фантазия V и VI, но с уделением особого внимания контролю над игроком.[43] Изначально в боях было решено менять ракурсы. На боевых аренах было меньше полигонов, чем на полях, что затрудняло создание отличительных особенностей.[40] Последовательности призыва сильно выиграли от перехода на кинематографический стиль, поскольку команда изо всех сил пыталась изобразить их масштаб с помощью 2D-графики.[44] В своей роли продюсера Сакагути вложил много сил в разработку боевой системы.[24] Он предложил систему Материи, чтобы обеспечить больше настроек персонажа, чем предыдущие. Последняя фантазия игры. Сражения больше не вращались вокруг персонажей с врожденными навыками и ролями в битвах, потому что Материю можно было менять между битвами.[40] Художник Тэцуя Номура внесли свой вклад в игровой процесс, разработав систему Limit Break как эволюцию атак отчаяния от Последняя фантазия VI. Лимит-брейки служат определенной цели в игровом процессе, а также пробуждают индивидуальность каждого персонажа в битве.[24][40]

Разработчики Square сохранили основанный на увлечении подход к разработке игр из своих предыдущих проектов, но теперь у них были ресурсы и амбиции для создания игры, которую они хотели. Это произошло потому, что они обладали значительным капиталом за счет своих ранних коммерческих успехов, а это означало, что они могли сосредоточиться на качестве и масштабе, а не зацикливаться на своем бюджете и работать над ним.[37] Последняя фантазия VII в то время был одним из самых дорогих проектов видеоигр, стоивший примерно 40 миллионов долларов (эквивалентно 64 миллиона долларов).[37][45][46] На разработку финальной версии ушло от 100 до 150 человек чуть больше года. Поскольку команды разработчиков видеоигр обычно состояли всего из 20 человек, в игре было то, что было описано как самая большая команда разработчиков из всех игр до того момента.[37][44] Команда разработчиков была разделена между японскими офисами Square и новым американским офисом в Лос-Анджелесе; Американская команда работала в основном над городскими пейзажами.[42]

Арт Дизайн

Девять человек стоят в группе на белом фоне; группа, состоящая из семи человек и двух животных, похожих на животных, носит разнообразную одежду, а персонажи-люди - разное оружие.
Рекламные работы основного состава. Все главные герои были разработаны Тэцуя Номура; Последняя фантазия VII была его первой ролью дизайнера персонажей.[24][37]

Арт-директором игры был Юсуке Наора, который ранее работал дизайнером в Последняя фантазия VI. С переключением на 3D Наора понял, что ему нужно заново учиться рисованию, поскольку 3D-визуализация требует совсем другого подхода, чем 2D. Учитывая масштабность проекта, Наора получила команду, полностью посвятившую себя визуальному дизайну игры. В обязанности отдела входили иллюстрация, моделирование 3D-персонажей, текстурирование, создание окружения, визуальных эффектов и анимации.[47] Позже Наора определила художественный стиль Последняя фантазия VII как «темный» и «странный».[48] Логотип Shinra, включающий в себя символ кандзи, был нарисован Наорой лично.[49] Рекламные изображения и логотип были созданы Ёситака Амано, художник, чья связь с сериалом восходит к его зарождению.[50] Хотя он играл важную роль в более ранних записях, Амано не смог этого сделать в Последняя фантазия VII, в связи с обязательствами на зарубежных выставках.[8][50] Его логотип был основан на Meteor, хотя изначально он не знал, как превратить его в подходящее изображение. В конце концов, он создал несколько вариантов изображения и запросил предпочтения сотрудников.[51] Зеленый цвет представляет преобладающее освещение в Мидгаре и цвет Лайфстрима, в то время как синий отражает экологические темы, присутствующие в истории. Его окраска напрямую повлияла на общую окраску игрового окружения.[47]

Еще одним выдающимся художником был Номура. Произведя впечатление на Сакагути предложенными им идеями, которые были написаны от руки и проиллюстрированы, а не просто набраны на ПК, Номура был привлечен в качестве главного дизайнера персонажей.[24] Номура заявил, что, когда его пригласили, основной сценарий еще не был завершен, но он «сказал:« Думаю, в первую очередь вам нужны герой и героиня », и оттуда нарисовал эскизы, продумывая детали о После того, как [он] сделал героя и героиню, [он] продолжил рисовать, думая, какие персонажи были бы интересны. Когда [он] передавал рисунки, [он] рассказывал людям детали персонажей. [он] придумал, или записал их на отдельном листе бумаги ».[52] Спрайт-арт в стиле чиби нельзя было перенести из более ранних игр, так как он не соответствовал новому графическому направлению. Наора, в роли помощника дизайнера персонажей и арт-директора, помогал настраивать внешний вид каждого персонажа, чтобы выполняемые действия были правдоподобными. Создавая Клауда и Сефирота, Номура находился под влиянием его взгляда на их соперничество, отражающего легендарную вражду между Миямото Мусаси и Сасаки Кодзиро, причем Клауд и Сефирот - это Мусаси и Кодзиро соответственно. Взгляд Сефирота был определен как "каккоии", японский термин, объединяющий красивую внешность с крутизной.[40] Некоторые проекты Nomura претерпели существенные изменения в процессе разработки. Оригинальный дизайн Клауда, состоящий из зачесанных назад черных волос без шипов, был предназначен для уменьшения количества полигонов и контраста с длинными распущенными серебряными волосами Сефирота. Однако Номура опасался, что такая мужественность может оказаться непопулярной среди поклонников, поэтому он переделал Клауд, чтобы показать шок колючих ярких светлых волос. Профессия Винсента сменилась с исследователя на сыщика, на химика и, наконец, на бывшего турка с трагическим прошлым.[8][24]

Сценарий

Сакагути отвечал за написание первоначального сюжета, который существенно отличался от окончательной версии.[53] В этом черновике запланированной версии для SNES сеттинг игры был представлен как Нью-Йорк в 1999 году. Как и в финальной истории, главные герои были частью организации, пытавшейся уничтожить реакторы Мако, но их преследовал пылкий детектив по имени Джо. Главные герои со временем взорвали бы город. На этом этапе присутствовала ранняя версия концепции Lifestream.[37][41][53] По словам Сакагути, его мать умерла во время Последняя фантазия III развивалась, и выбор жизни в качестве темы помог ему рационально и аналитически справиться с ее уходом.[44] Square в конечном итоге использовала обстановку Нью-Йорка в Ева-паразит (1998).[41] Хотя от запланированной концепции отказались, Последняя фантазия VII по-прежнему отмечен резкий сдвиг в сеттинге по сравнению с предыдущими записями, отказавшись от элементов средневекового фэнтези в пользу мира, который был «неоднозначно футуристическим».[54]

В подземной среде на вершине древнего алтаря седовласый мужчина в черной одежде только что использовал свой длинный меч, чтобы пронзить шатенку в красной одежде через грудь, и теперь достает меч.
Кат-сцена Сефирот убийство Аэрис Гейнсборо. Этот ключевой сюжетный эпизод был назван одним из самых "шокирующих",[55] "кинематографический",[56] и "определяющий жанр"[57] моменты в видеоиграх.

Когда Китасэ был назначен ответственным за Последняя фантазия VII, он и Номура переработали весь первоначальный сюжет. Автор сценария Казусигэ Нодзима присоединился к команде после окончания работы над Лагуна Бахамут.[24] В то время как Последняя фантазия VI представила ансамбль из множества игровых персонажей, которые были одинаково важны, команда вскоре решила создать главного главного героя для Последняя фантазия VII.[40] Преследование Сефирота, составлявшее большую часть основного повествования, было предложено Номурой, поскольку ничего подобного в сериале раньше не делалось.[24] Китасе и Нодзима задумывали ЛАВИНУ и Шинру как противостоящие организации и создали предысторию Клауда, а также его отношения с Сефиротом.[53] Среди самых больших вкладов Нодзимы в сюжет были воспоминания Клауда и раздвоение личности; это включало в себя окончательный вывод, касающийся его вновь созданного персонажа Зака.[24] Команда помогла Китасэ уточнить особенности оригинальной концепции Lifestream Сакагути.[53]

Что касается общей темы игры, Сакагучи сказал, что «недостаточно сделать« жизнь »темой, вам нужно изобразить жизнь и смерть. В любом случае вам нужно изобразить смерть».[58] Следовательно, Номура предложил убить героиню.[24][58] Аэрис была единственной героиней, но смерть главной героини потребовала бы секунды; это привело к созданию Тифы.[59] Разработчики решили убить Аэрис, так как ее смерть была бы самой разрушительной и серьезной.[24][58] Китасэ хотел изобразить это как очень внезапное и неожиданное, оставив «не драматическое чувство, а огромную пустоту», «чувство реальности, а не Голливуд ".[38] Сценарий сцены написал Нодзима. Китасэ и Нодзима тогда планировали, что большая часть основного состава умрет незадолго до финальной битвы, но Номура наложил вето на эту идею, потому что он думал, что это подорвет последствия смерти Аэрис.[37] Некоторые отношения персонажей и статусы претерпели изменения в процессе разработки. Аэрис должна была быть сестрой Сефирота, что повлияло на ее прическу. Затем команда сделала Сефирота своим предыдущим любовным увлечением, чтобы углубить ее предысторию, но позже поменяла его с Заком.[52][60] Винсент и Юффи должны были быть частью основного повествования, но из-за нехватки времени они были почти вырезаны и в конечном итоге стали необязательными персонажами.[52]

Нодзиме было поручено написать сценарий и объединить идеи команды в единое повествование, так как Китасэ был впечатлен его ранней работой над сценарием. таинственный Геракл но Эйко III: Камигами но Чинмоку, запись в Слава Геракла серии.[24] Чтобы персонажи были более реалистичными, Нодзима писал сцены, в которых они время от времени спорили и возражали. Хотя это неизбежно замедлило ход истории, это добавило героям глубины.Графические улучшения позволили даже относительно мягкие реплики диалогов быть дополнены реакциями и позами трехмерных моделей персонажей.[44] Озвучивание привело бы к значительному времени загрузки, поэтому его опускали.[61] Масато Като написал несколько сцен поздней игры, в том числе последовательность «Лайфстрим» и беседу Облака и Тифы перед финальной битвой. Изначально не связанная с проектом, Като была призвана помочь конкретизировать менее важные сюжетные сцены. Он писал свои сцены на свой вкус без посторонних консультаций, о чем позже сожалел.[62]

Графика

С переходом от SNES к консолям следующего поколения, Последняя фантазия VII стал первым проектом в серии, в котором 3D компьютерная графика.[38] Первоначально разработчики рассматривали возможность наложения 2D-спрайтов на 3D-фон, но решили полностью отказаться от пиксельной графики в пользу полигональных моделей.[63] Помимо рассказа, Последняя фантазия VI когда началась разработка, многие детали не были определены, и большинство элементов дизайна было доработано в процессе. По сравнению с Последняя фантазия VII, разработчики с самого начала знали, что это будет «настоящая трехмерная игра», поэтому уже на самом раннем этапе планирования существовали подробные проекты. Сценарий также был доработан, и изображение для графики было уточнено. Это означало, что когда началась реальная разработка, раскадровки для игры уже были на месте.[40] Переход от ПЗУ с картриджем к CD-ROM вызвал некоторые проблемы: по словам ведущего программиста Кена Нарита, CD-ROM имел более низкую скорость доступа, что задерживало некоторые действия во время игры, поэтому команде нужно было решить эту проблему.[44] Для сокрытия времени загрузки использовались определенные приемы, например, предлагалась анимация, чтобы игрокам не было скучно.[38] Когда было решено использовать трехмерную графику, среди сотрудников возникло обсуждение, использовать ли модели персонажей на основе спрайтов или трехмерные многоугольные модели. Хотя спрайты оказались более популярными среди сотрудников, были выбраны многоугольные модели, поскольку они лучше выражали эмоции. На это решение повлияло знакомство команды с 3D-моделями персонажей, используемыми в Один в темноте. Сакагучи решил использовать деформированные модели для полевой навигации и сцен событий в реальном времени, чтобы лучше выразить эмоции, в то время как модели с реалистичными пропорциями будут использоваться в сражениях.[60] Команда приобрела Silicon Graphics Оникс суперкомпьютеры и соответствующие рабочие станции, а также сопутствующее программное обеспечение, включая Softimage 3D, PowerAnimator, и N-World на общую сумму 21 миллион долларов. Многие члены команды никогда раньше не видели технологии 3D-разработки.[37]

Внутренняя производственная среда с металлическими стенами, балками и трубопроводами, доминирующими над сценой - дорожка видна далеко внизу, а пар ритмично выходит из двух точек внутри области.
Предварительно обработанные фоны, такие как эта сцена в Мидгаре, предоставили разработчикам возможность выбора ракурса камеры, что дало более кинематографический опыт.

Переход от 2D-графики к 3D-среде, наложенной на предварительно обработанный фон, сопровождался акцентом на более реалистичную презентацию.[38] В предыдущих записях размеры персонажей и окружающей среды были фиксированными, и игрок имел перспективу прокрутки. Это изменилось с Последняя фантазия VII, в котором окружающая среда меняется в зависимости от ракурса камеры, а размеры модели персонажей меняются в зависимости как от их места в окружающей среде, так и от их расстояния от камеры, что дает ощущение масштаба.[40][44] Выбор этого в высшей степени кинематографического стиля повествования, прямо контрастирующего с предыдущими играми Square, приписывается Китасе, который был поклонником фильмов и интересовался параллелями между повествованием из фильма и видеоигры.[37] Движение персонажа во время внутриигровых событий было выполнено дизайнерами персонажей из группы планирования. Дизайнеры обычно сотрудничают со специалистами по движению для таких анимаций, но они сами учились работе с движением, в результате чего движения каждого персонажа различаются в зависимости от их создателей - некоторым дизайнерам нравились преувеличенные движения, а другим стремились к тонкости. Большая часть времени была потрачена на повседневную рутинную анимацию каждого персонажа. Для анимации боев в игре были привлечены специалисты по движению. Первыми персонажами, с которыми работала команда, были Клауд и Баррет.[40] Некоторые эффекты в реальном времени, такие как взрыв возле отверстия, были нарисованы вручную, а не анимированы компьютером.[47]

Главной творческой силой, стоящей за общей 3D-презентацией, был Казуюки Хашимото, генеральный супервайзер этих сцен. Имея опыт работы с новой технологией, которую представила команда, он принял должность в Square, поскольку команда соответствовала его собственному творческому духу. Одним из основных событий в разработке стало синхронизация графики в реальном времени с компьютерной графикой. видео полного движения (FMV) ролики для некоторых сюжетных эпизодов, в том числе ранний эпизод, в котором модель Облака в реальном времени запрыгивает на движущийся поезд, визуализированный в FMV.[37] Фоны были созданы путем наложения двух двухмерных графических слоев и изменения скорости движения каждого для имитации восприятия глубины. Хотя это не была новая техника, возросшая мощность PlayStation позволила реализовать более сложную версию этого эффекта.[44] Самой большой проблемой с 3D-графикой был большой разрыв памяти между оборудованием для разработки и консолью: в то время как ранняя демонстрация технологии 3D была разработана на машине с общим объемом памяти более 400 мегабайт, у PlayStation было только два мегабайта системной памяти. и 500 килобайт для текстурной памяти. Команде нужно было выяснить, как уменьшить объем данных при сохранении желаемых эффектов. Этому способствовала неохотная помощь Sony, которая надеялась ограничить прямое участие Square стандартным пакетом API, но в конце концов уступила и предоставила команде прямой доступ к спецификациям оборудования.[37]

Последняя фантазия VII содержит два типа кат-сцен: кат-сцены в реальном времени с многоугольными моделями на предварительно обработанном фоне и кат-сцены FMV.[44] Игры компьютерные изображения (CGI) FMV были произведены Визуальные работы, тогда еще новая дочерняя компания Square, специализирующаяся на компьютерной графике и создании FMV. Visual Works создала первоначальную концепцию фильма для проекта трехмерной игры.[8] Видеоролики FMV были созданы международной командой, охватывающей Японию и Северную Америку, с привлечением талантов игровой и киноиндустрии; Среди западных участников были художники и сотрудники, которые работали над Звездные войны сериал парк Юрского периода, Терминатор 2: Судный день, и Правдивая ложь.[64] Команда попыталась создать дополнительный необязательный контент CGI, который привел бы необязательных персонажей Винсента и Юффи в финал. Поскольку это привело бы к дальнейшему увеличению количества дисков, необходимых для игры, от этой идеи отказались.[65] Кадзуки Икумори, будущая ключевая фигура в Visual Works, помогал с созданием роликов CGI в дополнение к общему дизайну фона.[66] Последовательности CGI FMV составляют около 40 минут отснятого материала, что возможно только с дополнительным пространством памяти PlayStation и графической мощью. Это нововведение принесло с собой дополнительную сложность, заключающуюся в том, что неполноценность игровой графики по сравнению с последовательностями FMV не была слишком очевидной. Китасе описал процесс создания внутриигрового окружения как можно более детализированным как «непростую задачу».[38]

Музыка

46-летний японец улыбается прямо в камеру. У него черные волосы, переходящие в седые вокруг висков, и седеющие усы.
Нобуо Уэмацу сочинил, аранжировал и спродюсировал весь саундтрек для Последняя фантазия VII

Музыкальная партитура Последняя фантазия VII был составлен, аранжирован и спродюсирован Нобуо Уэмацу, который был единственным композитором шесть предыдущих Последняя фантазия игры. Первоначально Уэмацу планировал использовать Качество CD музыка с вокальным исполнением, чтобы воспользоваться аудио возможности консоли но обнаружил, что это привело к тому, что игра стала загружаться намного дольше для каждой области. Затем Уэмацу решил, что более высокое качество звука не стоит компромисса с производительностью, и решил вместо этого использовать MIDI -подобные звуки, издаваемые внутренними звуковой секвенсор, аналогично тому, как его саундтреки к предыдущим играм серии на Супер РЭШ были реализованы.[67][68] Super NES имеет только восемь звуковых каналов для работы, а PlayStation - двадцать четыре. Восемь зарезервированы для звуковых эффектов, а шестнадцать доступны для музыки.[43] Подход Уэмацу к написанию музыки для игры заключался в том, чтобы относиться к ней как к саундтреку к фильму и сочинять музыку, отражающую настроение сцен, а не пытаться создавать сильные мелодии, чтобы «определить игру», поскольку он сказал, что такой подход был бы слишком сильным, когда размещены рядом с новыми 3D-изображениями игры. В качестве примера он написал трек, предназначенный для сцены в игре, где Аэрис Гейнсборо убивается, чтобы быть «грустным, но красивым», а не быть более эмоциональным, создавая более сдержанное чувство.[37] Уэмацу также сказал, что в саундтреке было ощущение «реализма», что также мешало ему использовать «запредельную, безумную музыку».[69]

Первая часть, которую Уэмацу сочинил для игры, была вступительной темой; директор игры Ёсинори Китасэ показал ему вступительный ролик и попросил начать проект там. Трек был хорошо принят в компании, что дало Уэмацу «ощущение, что это будет действительно хороший проект». Последняя фантазия VII была первой игрой в серии, которая включала трек с высококачественным оцифрованным вокалом "One-Winged Angel", который сопровождает часть финальной битвы игры. Трек был назван "самым узнаваемым вкладом Уэмацу" в музыку Последняя фантазия серия, с которой согласен Уэмацу.[37][70] Вдохновленный Обряд весны от Игорь Стравинский чтобы сделать более «классический» трек и рок-н-роллом конца 1960-х - начала 1970-х, чтобы создать оркестровый трек с «деструктивным воздействием», он потратил две недели на сочинение коротких несвязанных музыкальных фраз, а затем собрал их вместе в «Однокрылый ангел», подход, который он никогда раньше не использовал.[37]

Музыка из игры выпущена в нескольких альбомах. Square выпустила основной альбом саундтреков, Оригинальный саундтрек Final Fantasy VII, на четырех компакт-дисках через его DigiCube дочерняя компания в 1997 году. ограниченный выпуск выпущен также релиз, содержащий иллюстрированные вкладыши.[68] Обычное издание альбома достигло третьего места в Японии. Орикон чарты, а ограниченное издание достигло 19 места.[71][72] В целом к ​​январю 2010 года было продано почти 150 000 копий альбома.[73] Однодисковый альбом выбранных треков из оригинального саундтрека, а также три устроил произведения, названные Final Fantasy VII Reunion: треки, также был выпущен DigiCube в 1997 году,[74] достигнув 20-го места в чартах Japan Oricon.[75] Третий альбом, Коллекции фортепиано Final Fantasy VII, был выпущен DigiCube в 2003 году и содержит один диск с фортепианными аранжировками треков из игры. Это было организовано Широ Хамагути и в исполнении Сэйдзи Хонды, и достигла 228 строчки в чартах Oricon.[76][77]

Выпуск

Последняя фантазия VII было объявлено в феврале 1996 года.[78] Президент и главный исполнительный директор Square Томоюки Такечи был довольно уверен в том, что японские игроки сделают игру коммерчески успешной даже на новой платформе.[37] Воспроизводимая демо-версия была включена в раздачу диска в 1996 году. Токийское игровое шоу, дублированный Дополнение Square's Preview: Final Fantasy VII и Siggraph '95 Works. Диск также включал ранние тестовые кадры Square, созданные с использованием персонажей из Последняя фантазия VI.[37][79] Первоначальная дата выпуска была в какой-то момент в 1996 году, но, чтобы должным образом реализовать свое видение, Square перенесла дату выпуска почти на целый год.[54] Последняя фантазия VII был выпущен 31 января 1997 года.[80] Он был опубликован в Японии компанией Square.[81] Переиздание игры, основанное на ее западной версии, под названием Final Fantasy VII International, был выпущен 2 октября 1997 года.[82][83] Это улучшило Международный version положит начало тенденции для Square создавать обновленную версию для японской версии, основанную на улучшенных западных версиях.[84] В Международный версия была переиздана как физический диск как часть Final Fantasy 25-я годовщина Ultimate Box Японская посылка 18 декабря 2012 года.[85]

В то время как ее успех в Японии считался само собой разумеющимся для руководителей Square, Северная Америка и Европа - другое дело, поскольку до того времени жанр японских ролевых игр все еще был нишевым рынком на западных территориях. Sony, из-за борьбы PlayStation с домашними консолями Nintendo и Sega, лоббировала права на публикацию в Северной Америке и Европе после Последняя фантазия VII'переход на PlayStation - чтобы еще больше убедить Square, Sony предложила выгодную сделку по гонорарам с прибылью, потенциально равной той, которую Square получит от самостоятельной публикации игры. Square приняла предложение Sony, поскольку сама Square не имела опыта западной публикации. Square не сомневалась в успехе игры, так как другие JRPG, включая Последняя фантазия VI плохо продавались за пределами Японии. Чтобы помочь с продвижением игры за рубежом, Square распустила свои первоначальные офисы в Вашингтоне и наняла новый персонал для новых офисов в Коста-Меса.[37] Впервые он был представлен западной публике в Выставка электронных развлечений 1996 (E3).[86]

Для продвижения игры за границу в августе 1997 года Square и Sony запустили широкомасштабную трехмесячную рекламную кампанию. TBWA Chiat Day которые проходили вместе с популярными шоу, в том числе Субботняя ночная жизнь, Симпсоны, Поздняя ночь с Конаном О'Брайеном, и Прайм Тайм Спорт, кампания включала многочисленные статьи как в игровых журналах, так и в специализированных журналах, рекламу в комиксах от таких издателей, как Комиксы DC и Marvel, особое сотрудничество с Пепси, медиа-события, образцы дисков и товары.[87] По оценкам Takechi, общий мировой маркетинговый бюджет составил 40 миллионов долларов; 10 миллионов долларов было потрачено в Японии, 10 миллионов долларов в Европе и 20 миллионов долларов в Северной Америке.[37] В отличие от своих предшественников, Последняя фантазия VII номер не был скорректирован, чтобы учесть отсутствие западной версии для Последняя фантазия II, III, и V - пока только четвертый Последняя фантазия выпущенный за пределами Японии, его японское название было сохранено.[88] Он был выпущен в Северной Америке 7 сентября 1997 года.[89] Игра вышла в Европе 17 ноября, став первой Последняя фантазия игра будет выпущена в Европе.[90][91] Западная версия включала в себя дополнительные элементы и изменения, такие как оптимизация меню и системы Материи, уменьшение здоровья врагов, новые визуальные подсказки, помогающие в навигации по карте мира, и дополнительные ролики, относящиеся к прошлому Облака.[84][92]

Версия для ПК

Square разработала порт для ПК, чтобы максимально увеличить количество игроков. У многих западных потребителей не было PlayStation, и сделка Square с Sony не запрещала такой порт. Компания Square никогда не выпускала компьютерные игры, поэтому расценила это как эксперимент по продажам. Порт обслуживала команда из 15-20 человек, в основном из Коста Меса и с помощью Токио,[37] после завершения консольной версии.[93] Команде потребовалось переписать примерно 80% кода игры из-за необходимости унифицировать то, что было индивидуальной сборкой для консоли, написанной несколькими сотрудниками. Следовательно, программисты столкнулись с такими проблемами, как необходимость унифицировать пять различных игровых движков исходной версии PlayStation, что приводило к задержкам.[37] Версия для ПК поставлялась с лицензией на Корпорация Yamaha с программный синтезатор S-YXG70, неизменно высокое качество секвенсированная музыка к хаотичному рынку оборудования. Преобразование почти 100 оригинальных музыкальных произведений в Формат XG файлы были сделаны Yamaha.[94]

Чтобы максимизировать шансы на успех, Square искала западную компанию, которая помогла бы выпустить версию для ПК. Eidos Interactive, чей выпуск Расхитительница гробниц превратил его в издательского гиганта, согласился продавать и издавать порт.[37] Об этом было объявлено в декабре 1997 года вместе с эксклюзивной сделкой Eidos для Северной Америки и Европы.[95] хотя ходили слухи, что перенос должен был произойти еще в декабре 1996 года, еще до выпуска версии для PlayStation.[96] Чтобы продукт выделялся в магазинах, Eidos выбрала трапециевидную форму крышки и коробки. Они договорились о цене контракта в 1,8 миллиона долларов, сделав первоначальный прогноз продаж в 100 000 единиц на основе этих затрат.[37] Версия для ПК была выпущена в Северной Америке и Европе 25 июня 1998 г .; порт не был выпущен в Японии.[94] В течение месяца продажи порта превысили первоначальные прогнозы.[37] Версия для ПК в конечном итоге предоставит исходный код для последующих портов.[37]

Локализация

Локализация Последняя фантазия VII внутренним делом занималась Square. Локализацию на английский язык под руководством Сет Луизи выполнила команда из пятидесяти человек, которые столкнулись с множеством проблем. По словам Луизи, самым большим препятствием было сделать так, чтобы «прямой перевод текста с японского на английский правильно читался на английском языке. Структура предложения и грамматические правила для японского языка сильно отличаются от английского», что затрудняло чтение перевода как родной английский без искажения смысла.[97] Майкл Баскет был единственным переводчиком проекта, хотя ему помогали носители японского языка из токийского офиса. Локализация была сложной задачей для команды из-за их неопытности, отсутствия профессиональных редакторов и плохой связи между офисами в Северной Америке и Японии. Результатом этого разъединения стало то, что имя Аэрис изначально было локализовано как сочетание слов «воздух» и «земля», как «Аэрис» из-за отсутствия связи между персоналом по локализации и гарантия качества команда.[98]

Команда также столкнулась с несколькими техническими проблемами из-за практики программирования, которая мало учитывала последующую локализацию, например, работа со шрифтом фиксированной ширины и необходимость вставки кандзи через клавиши ввода языка для добавления специальных символов (например, гласных с диакритические знаки ), чтобы код работал. Следовательно, текст по-прежнему считывался текстовым процессором как японский, поэтому компьютерная проверка орфографии не могла использоваться, и ошибки приходилось выявлять вручную. В коде использовались непонятные иероглифы для обозначения имен главных героев, из-за чего переводчикам было трудно идентифицировать персонажей.[98] Переведенный текст обычно занимает больше места, чем текст на японском, хотя по-прежнему должен соответствовать экрану без чрезмерного использования разрывов страниц - например, названия элементов, написанные кандзи на японском языке, могут переполнять окна сообщений в переведенном тексте. Чтобы смягчить эту проблему, пропорциональный шрифт был реализован в исходном коде, чтобы на экране помещалось больше текста. При локализации часто использовались нецензурные слова, чтобы передать исходное японское значение, хотя большинство ненормативной лексики подвергалось цензуре, как описано сотрудником Square. Ричард Ханивуд как "старый комикс '@ # $%!' -тип замены ".[84] Европейский выпуск был описан как находящийся в худшем состоянии, поскольку переводы на несколько европейских языков были переданы Sony на аутсорсинг другой компании, что еще больше затруднило общение. Что касается порта для ПК, Square попыталась исправить ошибки перевода и грамматики для североамериканской и европейской версий, но у нее не было времени и средств для повторного перевода всего текста.[98] По словам Ханивуда, успех Последняя фантазия VII на Западе поощряли Square уделять больше внимания качеству локализации; Для будущих игр Square наняла дополнительных переводчиков и редакторов, а также упростила коммуникацию между командами разработки и локализации.[84]

За несколько месяцев до выхода игры в Северной Америке Sony публично заявила, что рассматривает возможность вырезать сцену в Honey Bee Inn из-за непристойного контента, что вызвало многочисленные онлайн-петиции и письма протеста от фанатов RPG. Впоследствии Square заявила, что никогда не позволит Sony каким-либо образом локализовать игру.[99] Помимо перевода текста, североамериканская команда локализации внесла изменения в игровой процесс, в том числе снизила частоту встреч с врагами, упростила меню Материи и добавила новые битвы с боссами.[100]

Более поздние выпуски

В Международный версия Последняя фантазия VII был выпущен PlayStation Network (PSN) как PSOne Classic в Японии 10 апреля 2009 г. Эта версия была совместима с обоими PlayStation 3 и PlayStation портативный при поддержке PlayStation Vita и PlayStation TV придет позже.[92] Последняя фантазия VII позже был выпущен как PSOne Classic в Северной Америке, Европе и Австралии 2 июня.[101] Версия для ПК обновлена DotEmu для использования в современных операционных системах и выпущен через Square Enix Интернет-магазины в Северной Америке и Европе, 14 августа 2012 г.[102][103] Он включал поддержку высокого разрешения, облачные сохранения, достижения и усилитель персонажей. Позже он будет выпущен через Пар 4 июля 2013 г.,[104][105] заменяет версию, доступную в интернет-магазинах Square Enix в Северной Америке и Европе.[106][107] Версия для ПК будет впервые выпущена в Японии 16 мая 2013 г. эксклюзивно через японский интернет-магазин Square Enix с Международный название версии. Он имеет функции, недоступные в западной версии, включая высокоскоростной режим, режим без случайных встреч и команду максимальной статистики.[108] Релиз для iOS, основан на версии для ПК и адаптирован для мобильных устройств D4 Enterprise, был выпущен 19 августа 2015 года с функцией автоматического сохранения.[109] После анонса на PlayStation Experience 2014 версия для ПК была выпущена для PlayStation 4 5 декабря 2015 года. DotEmu разработала версию для PS4.[110][111][112][113] Версия для Android был выпущен 7 июля 2016 года.[114] Версия для PlayStation Classic был выпущен 3 декабря 2018 г.[115] Версия для Nintendo Switch и Xbox One был выпущен во всем мире 26 марта 2019 года.[116]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияГол
ПКPS
1Up.comНет данныхА +[5]
AllGame4.5 / 5 звезд[120]5/5 звезд[2]
CGW4/5 звезд[140]Нет данных
CVG9/10[122]5/5 звезд[121]
КрайНет данных9/10[123]
ВОСАНет данных38/40[124][125]
FamitsuНет данных38/40[126]
Информер игрыНет данных9.75/10[130]
GameFanНет данных300+/300[129]
GamePro4.5 / 5 звезд[128]5/5 звезд[127]
GameRevolutionНет данныхB +[132]
GamesMasterНет данных96%[131]
GameSpot8/10[133]9.5/10[1]
IGN8.2/10[134]9.5/10[4]
Следующее поколениеНет данных5/5 звезд[135]
OPM (Австралия)Нет данных10/10[136]
OPM (НАС)Нет данных5/5 звезд[137]
Формат ПК93%[141]Нет данных
ПК-геймер (НАС)90%[142]Нет данных
ПК PowerPlay90%[143]Нет данных
Зона ПК93%[144]Нет данных
Играть вНет данных94%[138]
PSMНет данных5/5 звезд[139]
Совокупные баллы
Рейтинг игр86%[118]92%[117]
MetacriticНет данных92/100[119]

После выхода игра получила всеобщее признание критиков. На него сослался GameFan как «возможно, лучшая игра из когда-либо созданных»,[129][145] цитата, выбранная для задней обложки игры коробочка для украшения. GameSpot прокомментировал, что «никогда раньше не сочетались технологии, играбельность и повествование так, как в Последняя фантазия VII", выражая особую поддержку графике, звуку и сюжету игры.[1] Четыре рецензента Ежемесячный отчет об электронных играх единогласно дали ему 9,5 из 10 и свою награду «Игра месяца», высоко оценив его визуализированный фон, использование FMV, сражений и особенно сюжетную линию, хотя они выразили разочарование тем, что концовка не решила все проблемы. заканчивается. Они также считали, что североамериканская локализация является значительным улучшением по сравнению с оригинальной японской версией.[125] GamePro дал ему 5,0 балла из 5 по всем четырем категориям (графика, звук, управление и веселье), назвав повествование «драматичным, сентиментальным и трогательным таким образом, чтобы вовлечь вас в персонажей», которые «оживают благодаря сладко тонким движениям тела ».[127] И то и другое GamePro и Официальный журнал PlayStation в США (OPM) сказал, что система ATB придает сражениям напряжение и остроту, которые обычно не наблюдаются в ролевых играх.[137][127]

Критики хвалили визуальные эффекты игры и использование роликов FMV. IGN Джей Бур настаивал на том, что графика игры «на несколько световых лет превосходит все, что когда-либо было на PlayStation», и считал ее боевую систему своей самой сильной стороной.[4] Критики также высоко оценили игровой процесс и текст. Компьютерные и видеоигры's Alex C высоко оценил драматичность сюжета и хорошо проработанных персонажей.[122] В дополнение к названию графики «без исключений лучшим, что PlayStation когда-либо видела», Следующее поколение сказал об истории, что "пока FFVII может потребоваться немного времени, чтобы начать, поскольку в каждой части сериала моменты высокой мелодрамы смешаны со сценами чистой поэзии и видения ".[135] Саундтрек Уэмацу также получил признание. Край отметил, что Последняя фантазия VII был близок к тому, чтобы стать интерактивный фильм в игровой форме, восхваляя сочетание сложной истории, противоречащей западной графическое приключение тренды и «превосходно оркестрованная фишка».[123] RPGamer похвалил саундтрек к игре, как по разнообразию, так и по объему, заявив, что «Уэмацу сделал свою работу исключительно хорошо» и что это была его лучшая работа.[146]

Последняя фантазия VII получил некоторую негативную критику. OPM и GameSpot поставил под сомнение игру линейный прогрессия.[1][137] OPM посчитал перевод игры "немного грязным" и сказал, что анимация призыва была "абсолютно впечатляющей".[137] RPGamer процитировал его перевод как «полный опечаток и других ошибок, которые еще больше затемняют то, что уже является очень запутанным сюжетом».[147] GamePro также посчитал перевод с японского на английский значительным недостатком игры,[128] и IGN расценили возможность использовать только трех персонажей одновременно как «единственный недостаток игры».[4]

Рецензенты дали аналогичную оценку версии для ПК, но раскритиковали ее различные технические недостатки.[140][142][148] Журнал компьютерных игр сказал, что ни одна другая недавняя игра не имела такой «тенденции не работать в любом качестве на нескольких [компьютерах]».[149] Компьютерный игровой мир пожаловался, что качество музыки на ПК ухудшилось звуковые карты[140] и Журнал Next Generation обнаружил, что предварительно обработанные фоны игры значительно менее впечатляют, чем в версии для PlayStation.[148] Однако, Следующее поколение считает визуальные эффекты боя в более высоком разрешении "совершенно потрясающими",[148] и Журнал компьютерных игр заявили, что продемонстрировали потенциальную графическую мощь ПК.[149] Все три журнала в заключение хвалили технически несовершенную игру:[140][148][149] и ПК-геймер резюмировал, что, хотя «Square, по-видимому, сделала только то, что требовалось для запуска игры для PlayStation под Windows, [Последняя фантазия VII ] по-прежнему является победителем на ПК ».[142]

Продажи

В Японии в течение трех дней после выпуска было выпущено два миллиона копий Последняя фантазия VII были проданы.[67][150][151] После выпуска это был приложение-убийца для оригинальной консоли PlayStation, с Вычислительная Япония журнал отметил, что он в значительной степени ответственен за глобальный установленная база увеличивается с 10 миллионов единиц продано к ноябрю 1996 г. 16 миллионов единиц продано к маю 1997 года (рост на 60%).[152] Согласно с Еженедельный FamitsuК концу 1997 года в Японии было продано 3,27 миллиона копий игры.[153]

В Северной Америке его популярность вдохновила тысячи розничных торговцев уличные свидания в сентябре, чтобы удовлетворить общественный спрос на игру.[154][82] В дебютный уик-энд игры в Северной Америке было продано 330 000 копий. 16,5 млн. Долл. США что выше, чем в любой видеоигре (превосходя Звездный лис 64 при продажах 300000) и большинство Голливудский блокбастер фильмы на сегодняшний день.[82][155][156] Последняя фантазия VII было продано 500 000 копий менее чем за три недели.[82][157] Импульс, достигнутый в первые недели игры, продолжался несколько месяцев; Sony объявила, что к началу декабря в Северной Америке было продано миллион копий игры.[158] побудив бизнес-аналитика Эдварда Уильямса из Monness, Crespi, Hardt & Co. прокомментировать: «Sony изменила определение категории ролевых игр (RPG) и расширила традиционную аудиторию с запуском Последняя фантазия VII."[158] К 1998 году было продано около 3 миллионов единиц и до того момента была самой продаваемой игрой.[156] Он удерживал рекорд продаж в Северной Америке до Обитель зла 2 (1998),[156] и это было самым прибыльным Последняя фантазия игра в Северной Америке до Последняя фантазия XV (2016).[159]

В мире, 9,34 к марту 2003 года было продано миллионов единиц версии для PlayStation, в том числе 3,9 миллиона единиц. миллионов единиц в Японии и 5,44 миллионов единиц за рубежом,[160] сделать его самым продаваемым Последняя фантазия игра[161][162][163] и бестселлер Square Enix.[160] К концу 2005 года во всем мире было продано 9,8 миллиона копий, в том числе 4 миллиона в Японии и 5,8 миллиона копий. миллионов продаж за рубежом в Северной Америке и Европе.[164] В 2006 г. было выпущено 158 458 экз. Лучшее'переиздание игры по выгодной цене было продано в Японии,[165] и 63 770 единиц 2006 г. Лучшие хиты выпуска были проданы в Японии к 2007 г.,[166] общий объем продаж версии для PlayStation превысил 10 миллионов копий по всему миру.[167]

Первоначальная версия для ПК превзошла ожидания Eidos в размере 100 000 единиц, что быстро превысило продажи в один миллион единиц, что принесло Square более 2 миллионов долларов гонорара.[37] За первую неделю выпуска в 2009 году было продано более 100 000 загрузок версии PSN.[168] К августу 2015 года более 11 миллионов единиц версий для PlayStation и ПК было продано по всему миру.[169][170] Steam Spy оценивается более 1,2 миллионов загрузок в Steam по состоянию на апрель 2018 года,[171] с более поздней утечкой Steam, которая оценивалась как 1,14 миллионов игроков на платформе по состоянию на июль 2018 года.[172] Гугл игры было скачано более 100 000 раз.[173] К 2019 году более 12,3 миллионов единиц было продано на всех платформах.[174] По состоянию на август 2020 года выпущено более 12,8 игр. миллионов единиц по всему миру.[175]

Награды

Последняя фантазия VII получил многочисленные Игра года награды в 1997 году. Академия интерактивных искусств и наук первый ежегодный Награды за интерактивные достижения (теперь известная как D.I.C.E. Awards), Последняя фантазия VII победила в категориях «Консольная приключенческая игра года» и «Консольная ролевая игра года» и была номинирована на «Интерактивное звание года», «Выдающееся достижение в области искусства / графики» и «Выдающееся достижение» в интерактивном дизайне ».[176] в Премия Origins, она победила в категории «Лучшая ролевая компьютерная игра 1997 года».[177] Он также был удостоен наград "Выбор читателей всех систем игры года", "Выбор читателей игры года для PlayStation" и "Выбор читателей ролевой игры года" от ВОСА,[178] который также дал ему другие награды в категориях «Самая горячая красотка из видеоигр» (для Тифы Локхарт), «Самая высокая реклама игры», «Лучшая концовка» и «Лучшая печатная реклама».[179]

С 1997 года она была выбрана многими игровыми журналами как одна из лучших видеоигр всех времен и заняла 21-е место в рейтинге. ВОСА's "100 лучших игр всех времен" в том же году, когда он был выпущен,[180] 91-й в ВОСА's 2001 «100 лучших игр всех времен»,[181] и как четвертый в Ретро Геймер's «100 лучших игр» 2004 года.[182] В 2018 году он занял 99-е место в рейтинге IGN «100 лучших игр всех времен».[183] и как третий в PALGN "100 величайших игр всех времен".[184] Последняя фантазия VII был включен в список "Величайших игр всех времен" по версии GameSpot в 2006 году,[55] и занял второе место в Империя 's 2006 «100 величайших игр всех времен»,[185] как третий в Вещи's «100 величайших игр» в 2008 году[186] и 15-м в Информер игры's 2009 «200 лучших игр всех времен»[187] (вниз на пять позиций по сравнению с предыдущим списком лучших игр за все время).[188] В 2012, Время назвали ее одной из своих «100 видеоигр на все времена».[189] В марте 2018 года по версии Game Informers «300 лучших игр всех времен по версии читателей» Final Fantasy заняла 7-е место.[190] В марте 2018 г. GamesRadar + В рейтинге «25 лучших игр для PS1 всех времен» Final Fantasy VII заняла 12-е место.[191]

Он также появился во многих других списках величайших игр. В 2007, Dengeki PlayStation дал ей ретроспективные награды "Лучшая история", "Лучшая ролевая игра" и "Лучшая игра в целом" за игры для оригинальной PlayStation.[192] GamePro назвал ее лучшей ролевой игрой всех времен в 2008 году,[193] и представил его в своей статье 2010 года «30 лучших игр для PSN».[194] В 2012 году GamesRadar также поставил ее на шестое место среди самых грустных игр за всю историю.[195] С другой стороны, GameSpy поставили ее на седьмое место в списке самых переоцененных игр 2003 года.[196]

Последняя фантазия VII часто занимал первое место в опросах читателей о лучших играх за все время. В 1997 г. занял 9 место в рейтинге ВОСА'10 лучших игр читателей за все время, которые, как отмечает издание, поразили, поскольку игра не была выпущена в США (где ВОСА был опубликован) на момент голосования.[180] По результатам опроса IGN в 2000 году она была признана "Игрой века по выбору читателей".[197] и занял второе место в «100 лучших игр всех времен» по версии японского журнала Famitsu в 2006 году (также был признан девятым в Famitsu 's опрос 2011 года о самых слезливых играх всех времен).[198][199] Пользователи Игры признал ее "Лучшей игрой всех времен" в 2004 и 2005 годах,[200][201] и занял второе место в 2009 году.[202] В 2008 году читатели Dengeki журнал назвал ее лучшей игрой из когда-либо созданных,[203] а также девятая по количеству слез игра всех времен.[204]

Наследие

Оркестр дает концерт в музыкальном театре с музыкой из видеоигры; перед экраном, на котором изображены люди, одетые как персонажи игры.
Музыка из саундтрека к игре часто исполняется вживую на симфонических концертах, таких как Видеоигры Live событие 2009 года.

Игра вдохновила неофициальная версия для NES китайской компанией Shenzhen Nanjing Technology. Этот порт имеет Последняя фантазия VII игра уменьшена до 2D, с удалением некоторых побочных квестов.[205] Популярность игры и открытый природа также побудила режиссера Китасэ и сценариста Нодзиму установить сюжетную связь между Последняя фантазия VII и Последняя фантазия X-2. Персонаж Шинра из Последняя фантазия X-2 предлагает концепцию извлечения жизненной энергии изнутри планеты Спира. Нодзима заявил, что Шинра и его предложение являются преднамеренным намеком на компанию Шинра и что он предвидел события Последняя фантазия X-2 как приквел к тем, кто в Последняя фантазия VII.[206] Достижения в технологиях, используемых для создания последовательностей FMV и компьютерной графики для Последняя фантазия VII позволил Сакагути начать производство с первого Последняя фантазия фильм Final Fantasy: Духи внутри.[207] Игра привнесла в серию особую эстетику - фэнтези, пропитанную современными и передовыми технологиями, - что было дополнительно исследовано в Последняя фантазия VIII, Духи внутри, и Последняя фантазия XV.[208][209][210] Переиздания игр Square в Японии с бонусными функциями будут часто происходить после выпуска Final Fantasy VII International. Более поздние игры, которые будут переизданы как международные версии, включают Final Fantasy X и другие дополнения к франшизе,[211][212][213] так же хорошо как Kingdom Hearts серии.[214][215]

Несколько персонажей из Последняя фантазия VII появлялись эпизодически в других играх Square Enix, таких как файтинг Ehrgeiz и популярные Последняя фантазия-к-Дисней серия кроссоверов Kingdom Hearts.[216] Дополнительно файтинг видеоигра Dissidia Final Fantasy включает в себя Последняя фантазия VII таких персонажей, как Клауд и Сефирот, и позволяет игрокам сражаться с персонажами со всего Последняя фантазия сериал и его продолжение, Dissidia 012 Последняя фантазия, в том числе и Тифа.[217] Клауд также является игровым персонажем в Final Fantasy Tactics.[218] В декабре 2015 года Cloud был выпущен как Загружаемый контент персонаж для кроссовера Nintendo файтинги Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U, вместе со сценой по мотивам Мидгара.[219] Он вернулся в сиквеле 2018 года, Super Smash Bros.Ultimate.[220] По телевизору, Последняя фантазия VII был пародирован в второй сезон из Робот Цыпленок в 2006 году.[221]

Влияние

Последняя фантазия VII считается оказавшим наибольшее влияние Последняя фантазия серии.[222][223] В 2002, GameSpot оценил ее как вторую по значимости игру из когда-либо созданных.[224] В 2007, GamePro заняли 14-е место в своем списке самых важных игр всех времен,[225] а в 2009 году она заняла то же место в их списке самых влиятельных и инновационных игр всех времен.[226] Билл Логидице и Мэтт Бартон внесены в список Последняя фантазия VII среди 25 самых влиятельных игр всех времен.[227] Сэмюэл Робертс из Ретро Геймер, пишу для GamesRadar, называется FFVII «одна из самых важных и влиятельных ролевых игр всех времен» в январе 2020 года.[228]

Считается, что игра позволила консольным ролевым играм получить популярность на массовом рынке за пределами Японии.[229] Ролевые видеоигры были нишевым жанром в Северной Америке до Последняя фантазия VII представил жанр широкой публике,[82][224] и это первый Последняя фантазия игра должна быть выпущена в Европе.[230] Это популяризировало Японские ролевые игры за пределами Японии, помимо открытия игровая консоль рынок для западных компьютерная ролевая игра такие разработчики как BioWare.[227] По словам Джина Пак из Вашингтон Пост, FFVII «В одиночку поместите ролевые видеоигры на карту мира».[231] Это также был приложение-убийца для оригинальной PlayStation,[152] и продемонстрировали преимущества носителей CD-ROM перед ПЗУ картридж средства массовой информации.[225] По словам основателя Sony Computer Entertainment и архитектора PlayStation Кен Кутараги, Последняя фантазия VII вместе с PlayStation была «движущей силой, которая продвинула игры вперед», и игра способствовала росту глобальной осведомленности о Японская популярная культура вместе с аниме.[231]

FFVII была одной из первых видеоигр, созданных на блокбастер (AAA ) масштаб.[232] Это было самая дорогая видеоигра из когда-либо разработанных до тех пор пока,[231] и его дорогостоящая рекламная кампания была беспрецедентной для видеоигр.[233] Он установил ориентир для графика видеоигр,[225][226] видео полного движения,[227] кинематографический CGI производственные ценности и кино -подобная презентация, наряду с инновационным сочетанием игрового процесса с динамичным кинематографическим операторская работа.[231] Это также стало эталоном для оркестровый музыка из видеоигр,[231][226] "Тема Аэрис" появляется на Зал славы Classic FM на 16 месте в 2012 г.,[234] и с Элизабет Дэвис из Классический FM (Великобритания) назвав его "одним из самых известных произведений музыки для видеоигр, когда-либо написанных" и заявив, что FFVII помог познакомить «целое поколение с магией оркестровой музыки».[235]

Повествование в игре считалось откровением для своего времени и находило отклик у большей части аудитории.[236] Глубина его повествования, наряду с его характером, эмоциональными сценами и кинематографическими ценностями, сделала его ориентиром для повествования историй видеоигр.[224][225][226] В частности, смерть Аэрис часто упоминается как один из самых значительных моментов в любой видеоигре.[55][56][57] Это одна из самых знаковых смертей в история видеоигр,[233] часто называют одной из самых шокирующих и эмоциональных сцен в играх,[237] и закрепил статус Сефирота как одной из самых печально известных видеоигр злодеи.[237][225] Сцена завершена IGN's список 100 лучших моментов видеоигр, названный "моментом, определяющим жанр" и отражающим "эмоциональное путешествие игр от детских развлечений до современной среды повествования".[57] Брайан Тейлор, пишет для Убить экран, описал кустарное творчество фанатских теорий о том, как вернуть Аэрис к жизни или предотвратить ее смерть. Он сравнил эти усилия с кампанией по написанию писем, чтобы убедить Чарльз Диккенс не позволять Нелл, очаровательной главной героине Старый магазин диковинок, умри в конце книги. Тейлор подтвердил, что обсуждение этих теорий фанатов и анализ кода игры для их проверки составляют значимую и важную часть опыта игры.[238]

Игра вдохновила многих разработчиков. GameSpot заявил, что Последняя фантазия VII была «ролевой игрой, которая повлияет на каждую последующую ролевую игру», и что ее кинематографический подход к повествованию был широко принят в более поздних ролевых играх.[224] Его игровая механика Limit Break стала основной в последующих Последняя фантазия игры.[227] По словам Сэмюэля Робертса из Ретро Геймер, "дизайн персонажей игры будет определять японские ролевые игры на долгие годы".[228] Басня создатель Питер Молинье считает FFVII быть той ролевой игрой, которая «определила жанр» для него.[239][240] Основатель BioWare Грег Зещук цитируется FFVII как «первую по-настоящему эмоционально увлекательную игру», в которую он сыграл, и сказал, что она «сильно повлияла» на работу BioWare.[241] Black Isle Studios цитируется FFVII как вдохновение для Planescape: Torment (1999). По словам Мацея Мищика из Хардкорные игры 101, FFVII'анимация заклинаний и квесты персонажей могли повлиять на западные компьютерные ролевые игры, такие как Planescape: Torment и BioWare Врата Балдура II (2000).[242] Медиа Молекула Константин Юпп указан FFVII с привлечением его к игровому дизайну.[243] Тим Шафер цитируется FFVII как одна из его любимых игр всех времен.[244] Thatgamecompany основатель Дженова Чен цитируется FFVII как одно из самых больших влияний на его работу и игру, которая вдохновила его взятое имя (от персонажа Jenova ).[245]

Темы

Игра известна своим киберпанк темы, с GamesRadar + назвав ее одной из лучших игр жанра,[246] и Гарри Маккин из Вставить журнал сравнивая свой киберпанк-город Мидгар с Акира и Бегущий по лезвию.[247] Аджа Романо из Daily Dot и Филип Бойс из Eurogamer цитируется Последняя фантазия VII как пример дизельпанк, жанр похож на стимпанк.[248][249] Согласно с Ресурсы по комиксам, игры экологический и изменение климата темы стали более актуальными и значимыми в 2019 году, чем в 1997 году.[250] Уильям Хьюз из А.В. Клуб отмечает, что Баррет и его террористическая ячейка ЛАВИНА - один из немногих примеров «героической поп-культуры». террористы "в видеоиграх, и что" политическая значимость игры остается "в после 9/11 Мир.[251] Дани Ди Плачидо из Forbes сказал, что игра по-прежнему актуальна в 2020 году, проводя параллели между игровыми событиями и современными проблемами, такими как изменение климата, экологическая катастрофа, экономический коллапс, а COVID-19 пандемия (сравнивая последний с игровым миром после вызова Метеора).[252] Мюррей Кларк из Esquire утверждает, что некоторые персонажи носили одежду, которая предполагала несколько современная мода тенденции.[253]

Последняя фантазия VII известен своим использованием ненадежный рассказчик литературная концепция, сравнение с более поздними фильмами, такими как Бойцовский клуб (1999), Шестое чувство (1999), американский психопат (2000) и Memento (2000). Патрик Холлеман и Джереми Пэриш утверждают, что игра продвигает концепцию ненадежного рассказчика на шаг вперед, благодаря интерактивности, устанавливающей связь между игроком и главным героем Клаудом. Последняя фантазия VII помимо фильмов, а также других видеоигр.[254][255] По словам Холлемана, «ни одна РПГ никогда не выдавала намеренно связь между главным героем и игроком, как FFVII делает. "[256] Рик Мэннинг из Курьер-Журнал отмеченные элементы психоанализ в игре.[257] Шэрон Пакер считает, что в облаке психическое заболевание в виде диссоциативное расстройство личности (СДЕЛАЛ),[258] в то время как Кэти Уитлок идентифицирует его как имеющего непроизвольная память в результате пост-травматическое стрессовое растройство (ПТСР).[259] Гарри Маккин из Вставить журнал назвал игру "подрывной деятельностью, деконструирует и многозначительно комментирует то, как мы думаем о героизм, мужественность и идентичность в повествовании историй в видеоиграх ".[247] Джек Ридсдейл из PCGamesN утверждает, что Cloud - это деконструкция герой архетип и токсичная мужественность, и сравнивает поворот сюжета о его истинной личности с Бойцовский клуб.[260] По словам Джина Пак из Вашингтон Пост, с его "киберпанковской историей о личных заблуждения, психические заболевания, изменение климата и классовая борьба, это был Бегущий по лезвию для миллениалы ".[231]

Книга Пэта Холлемана Реверс: Final Fantasy VII (2018) подробно рассматривает темы и темы игры.[261] Он резюмирует сюжет игры как рассказывание «истории о выживших». Он объясняет, что это «история о персонажах, которые пережили людей, места и вещи, которые дали им свою идентичность», и что большинство персонажей «мотивированы потерей чего-то, что когда-то определяло их личность».[262] Он отмечает, что почти все главные персонажи демонстрируют «трио выживших», которое состоит из потери «мира, который определил их».околосмертный опыт «и то, что связывает» их с их прошлым.[261] Он также отмечает, что игра «временами представляет собой деконструкцию жажда мести рассказ «в том смысле, что он« проницательно разбирает идею мести ». Он считает, что история Баррета является наиболее яркой иллюстрацией тем« трагического выживания »и« трио выживших », таких как потеря его добыча угля родной город, ищущий мести через воинственный защита окружающей среды до того, как в конце концов понять, что месть не является правильной мотивацией, и обеспечить будущее его приемной дочери Марлен который является единственной сохранившейся связью со своим прошлым. Он также считает, что механика «Превышение лимита» - это геймплейное представление темы выживания. Он утверждает, что это темы, которые могут быть полностью понятны только взрослым, и которые были неправильно поняты большей частью преимущественно подростковой аудитории игры после выпуска.[262]

Сборник Final Fantasy VII

Мир Последняя фантазия VII исследуется далее в Сборник Final Fantasy VII, серия игр, мультфильмов и рассказов.[263] Первая игра в Компиляция это мобильная игра Перед кризисом: Final Fantasy VII, приквел, посвященный деятельности турок за шесть лет до оригинальной игры.[264] В CGI продолжение фильма Final Fantasy VII: Advent Children, установленный через два года после выхода игры, является первой анонсированной игрой, но второй будет выпущен. Включены специальные DVD-издания фильма. Последний заказ: Final Fantasy VII, оригинальная видео анимация повествует о разрушении Нибельхейма.[265] Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII и его аналог для мобильного телефона, Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII, находятся шутеры от третьего лица[266] установить через год после Дети пришествия. Dirge фокусируется на предыстории Винсента Валентайна, история которого в основном оставалась невыразимой в Последняя фантазия VII. Самый последний - это PlayStation портативный игра Кризисное ядро: Final Fantasy VII, ролевая игра это сосредотачивается на прошлом Зака.[267]

Связанные СМИ и товары

Релизы не под Компиляция этикетка включает Дева, путешествующая по планете, который следует за путешествием Аэрис в Лайфстриме после ее смерти, происходящим одновременно со второй половиной оригинальной игры.[268] В 1998 г. Официальное руководство по стратегии Final Fantasy VII была лицензирована Square Soft и опубликована Brady Games.[269] Final Fantasy VII Сноубординг мобильный порт мини-игры сноуборд, представленной в оригинальной игре,[270] с различными курсами для игрока.[271] Игру можно загрузить на мобильные телефоны, совместимые с V Cast, и впервые она была выпущена в 2005 году в Японии и Северной Америке.[272] В сентябре 2009 года Джейсон П. Блахута и Мишель С. Больё Вили создали книгу «Final Fantasy and Philosophy: The Ultimate Walkthrough». Эта электронная книга представляет собой философское руководство о том, почему и как игроки используют определенных персонажей в серии Final Fantasy, объясняет, как восприятие игроком оружия и дизайна одежды персонажа может изменить их использование. Авторы сообщают читателям, что эта электронная книга даст им глубокое понимание самих себя и игры, что улучшит их игровой опыт.[273]

Final Fantasy VII G-Bike это мобильная игра, выпущенная для iOS и Android в декабре 2014 года на основе мини-игры на мотоцикле, представленной в оригинальной игре.[274] В сентябре 2007 года Square Enix опубликовала Final Fantasy VII 10-я годовщина Ultimania. Эта книга представляет собой подробный сборник сюжета и иллюстраций FFVII.[275] В Тематический парк Universal Studios в Японии разрабатывает Последняя фантазия VII тематический виртуальная реальность Привлечение.[276]

Final Fantasy VII Remake

С анонсом и разработкой Сборник Final Fantasy VII, распространились слухи, что переделывать оригинала Последняя фантазия VII будет выпущен для PlayStation 3. Это предположение было вызвано выпуском видео с открывающей сценой Последняя фантазия VII воссоздан с использованием графических возможностей PlayStation 3 на E3 2005.[277] После долгих лет спекуляций об этом было объявлено на E3 2015. В игре были внесены изменения в сюжет и боевую систему.[278] Планируется, что игра будет выпущена в виде нескольких частей, первая часть будет выпущена для PlayStation 4 10 апреля 2020 г.[279]

Заметки

  1. ^ Опубликованы версии для iOS, Android, Steam, PlayStation 4, Nintendo Switch и Xbox One.
  2. ^ Японский: フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー VII Хепберн: Файнару Фантаджи Себун

использованная литература

  1. ^ а б c d е Касавин, Грег (29 сентября 1997 г.). «Обзор Final Fantasy VII». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 21 октября 2013 г.. Получено 21 января, 2017.
  2. ^ а б c «Final Fantasy VII (Лучшие хиты)». Allgame. Корпорация Рови. Архивировано из оригинал 2 января 2010 г.. Получено 4 сентября, 2012.
  3. ^ а б c d е ж г час я j Square Co. Ltd. (1997). Последняя фантазия VII Руководство по эксплуатации для Северной Америки. Sony Computer Entertainment. SCUS-94163.
  4. ^ а б c d е Бур, Джей (3 сентября 1997 г.). «Обзор Final Fantasy VII». IGN. News Corporation. В архиве из оригинала 16 мая 2008 г.. Получено 16 июля, 2008.
  5. ^ а б 1UP Staff (1 января 2000 г.). «Обзор Final Fantasy VII». 1UP.com. Архивировано из оригинал 30 мая 2016 г.. Получено 16 июля, 2008.
  6. ^ «Final Fantasy VII: Система Материи». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 93. Зифф Дэвис. Апрель 1997. с. 69.
  7. ^ «Интервью: Косей Ито, вопросы и ответы» (по-японски). ITmedia. 2004 г. В архиве из оригинала 3 июля 2013 г.. Получено 16 декабря, 2014.
  8. ^ а б c d е Маклафлин, Рус (30 апреля 2008 г.). «IGN представляет: историю Final Fantasy VII». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 11 марта 2010 г.. Получено 14 сентября, 2008.
  9. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (по-японски). Square Enix. С. 216–217. ISBN  978-4-7575-1520-8.
  10. ^ "Последняя фантазия". Официальный журнал PlayStation в США. № 47. Зифф Дэвис. Август 2001. с. 16.
  11. ^ FFVII ス ク ウ エ ア PS に 参 入. Dengeki PlayStation (по-японски). № 17. ASCII Media Works. 14 февраля 1996 г. С. 14–15.
  12. ^ Дун, Тереза ​​(февраль 2008 г.). «Полное руководство по персонажам Final Fantasy VII». PlayStation: официальный журнал. № 60.
  13. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (по-японски). Square Enix. п. 217. ISBN  978-4-7575-1520-8.
  14. ^ а б Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (по-японски). Square Enix. п. 59. ISBN  978-4-7575-1520-8.
  15. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (по-японски). Square Enix. п. 30. ISBN  978-4-7575-1520-8.
  16. ^ SoftBank, изд. (2006). Final Fantasy VII Advent Children: Reunion Files (на японском и английском языках). Square Enix. С. 52–53. ISBN  978-4-7973-3498-2.
  17. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (по-японски). Square Enix. п. 57. ISBN  978-4-7575-1520-8.
  18. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (Игровая приставка). SCE America. Шера: Он нажал выключатель аварийного останова двигателя, прервав задание, чтобы спасти мою жизнь. После этого космическую программу урезали, а запуск отменили.
  19. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (по-японски). Square Enix. п. 46. ISBN  978-4-7575-1520-8.
  20. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (по-японски). Square Enix. С. 56, 58. ISBN  978-4-7575-1520-8.
  21. ^ а б c Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (по-японски). Square Enix. п. 198. ISBN  978-4-7575-1520-8.
  22. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (по-японски). Square Enix. С. 210–215. ISBN  978-4-7575-1520-8.
  23. ^ Квадрат (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (Игровая приставка ). SCE America. Ифальна: Небольшое количество выживших Четра победило Дженову и ограничило ее.
  24. ^ а б c d е ж г час я j k л 「フ ァ イ ナ ル フ ァ タ ジ ー」 25 周年 - フ ァ イ ナ ル ァ ン タ ジ ー VII. Famitsu. № 1224. Enterbrain. 10 мая 2012 г.
  25. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (Игровая приставка). SCE America. Аэрис: Ты в порядке? Это церковь в трущобах Сектора 5. [Вы] внезапно упали на меня. Ты действительно меня напугал. / Облако: ...... Я рухнул? / Аэрис: Крыша и клумба наверняка сломали тебе падение. Ты счастливчик.
  26. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (Игровая приставка). SCE America. Аэрис: Скажем, Облако. Вы когда-нибудь были телохранителем? Вы все делаете, верно? / Облако: Да, это так. / Аэрис: Тогда вытащи меня отсюда.
  27. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (Игровая приставка). SCE America. Дон Корнео: Шинра пытается сокрушить небольшую группу повстанцев под названием ЛАВИНА и хочет проникнуть в их убежище. И они действительно собираются раздавить их ... буквально. Разбив опору, удерживающую пластину над собой. / Тифа: Сломай опору !? / Дон Корнео: Вы знаете, что произойдет? Тарелка будет PING и все будет БАМММ !! Я слышал, что их убежище в трущобах Сектора 7 ...
  28. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (Игровая приставка). SCE America. Облако: Почему Шинра охотится за Аэрис? / Эльмира: Аэрис - древняя Четра. Единственный выживший.
  29. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (Игровая приставка). SCE America. Президент Шинра: Она последняя выжившая Древняя ... Разве ты не знаешь? Они называли себя Четра и жили тысячи лет назад. Теперь они просто забытая страница истории. / Красный XIII: Четра ... Эта девушка, она выжила в Четре? / Президент Шинра: Четра или Древние укажут нам путь в «Землю Обетованную». Я многого жду от нее. / Красный XIII: Земля обетованная? Разве это не легенда? / Президент Шинра: Тем не менее, это слишком привлекательно, чтобы не преследовать его. Говорят, Земля Обетованная очень плодородна. ... Если земля плодородная ... / Баррет: Тогда должен быть Мако! / Президент Шинра: Именно так. Вот почему наш требующий денег Mako Reactor необходим. Обильный мако просто появится сам по себе.
  30. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (Игровая приставка). SCE America. Облако: ... Это ускользнуло? Дженова ...? / Красный XIII: Образец Jenova ... Похоже, он поднялся на верхний этаж на том лифте за образцами.
  31. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (Игровая приставка). SCE America. Аэрис: Как вы собираетесь слиться с планетой? / Сефирот: Это просто. Как только Планета ранена, она собирает Духовную Энергию, чтобы залечить рану. Количество собранной энергии зависит от размера травмы. ... Что произойдет, если случится травма, которая угрожает самой жизни Планеты? Подумайте, сколько энергии будет собрано! Ха-ха-ха! И в центре этой травмы буду я. Вся эта безграничная энергия будет моей. Сливаясь со всей энергией Планеты, я стану новой формой жизни, новым существованием. Слияние с Планетой ... Я перестану существовать, как сейчас. Только для того, чтобы возродиться "богом", чтобы править каждой душой. / Аэрис: Травма, достаточно сильная, чтобы уничтожить планету? Повредить ... планету? / Сефирот: Вот эта фреска. Абсолютная разрушительная магия ... Метеор.
  32. ^ а б c Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (по-японски). Square Enix. С. 210–215. ISBN  978-4-7575-1520-8.
  33. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (Игровая приставка). SCE America. Облако: Сефирот! Я знаю, ты слушаешь! Я знаю, что вы хотите сказать! Что меня не было в Нибельхейме пять лет назад. Все, не правда ли? / Сефирот: Я вижу, ты наконец понял. / Облако: Но я хочу спросить вас об одном. Почему ... почему ты это делаешь? / Сефирот: Ха, ха, ха ... Я хочу вернуть тебя к твоему настоящему Я. Тот, кто дал мне в тот день Черную Материю ... Кто бы мог подумать, что неудачный эксперимент окажется настолько полезным? Ходжо умер бы, если бы знал. / Облако: Ходжо !? При чем он мне !? / Сефирот: Пять лет назад вы были ... ... построены Ходжо по частям, сразу после сожжения Нибельхейма. Марионетка, состоящая из ярких клеток Дженовы, ее знаний и силы Мако.
  34. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (по-японски). Square Enix. п. 58. ISBN  978-4-7575-1520-8.
  35. ^ Квадрат (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (Игровая приставка ). SCE America. Облако: Я никогда не был в СОЛДАТЕ. Я придумывал истории о том, что случилось со мной пять лет назад, о том, что я был в СОЛДАТЕ. Я покинул свою деревню в поисках славы, но так и не попал в СОЛДАТ ... Мне было так стыдно за свою слабость; потом я услышал эту историю от моего друга Зака ​​... И я создал иллюзию себя, состоящую из того, что я видел в своей жизни ... И я продолжал играть в шарады, как если бы это было правдой.
  36. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (по-японски). Square Enix. п. 591. ISBN  978-4-7575-1520-8.
  37. ^ а б c d е ж г час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс у z аа ab ac объявление ае Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: Устная история». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала от 9 января 2017 г.. Получено 11 января, 2017.
  38. ^ а б c d е ж «Создание: Final Fantasy VII». Край. № 123. Future plc. Май 2003. С. 108–113. Архивировано из оригинал 9 мая 2012 г.
  39. ^ «Final Fantasy VII». Компьютерные и видеоигры. № 174. Future plc. Май 1996. С. 106–111.
  40. ^ а б c d е ж г час я блэкок. «Final Fantasy VII - Интервью с разработчиками 1997 года». Шмуляции. В архиве с оригинала 23 сентября 2016 г.. Получено 13 января, 2016.
  41. ^ а б c "Интервью с Ёсинори Китасэ". УРОВЕНЬ (на шведском языке). № 25. Reset Media. Май 2008 г.
  42. ^ а б «Эксклюзивный превью! Final Fantasy VII». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 82. Зифф Дэвис. Май 1996. С. 78–79.
  43. ^ а б Square Enix (1997). SquareSoft на видео коллекционера PlayStation (VHS ) (по-японски). Square Enix. КАК В  B004FD5BLQ.
  44. ^ а б c d е ж г час «Final Fantasy VII: Интервью с Squaresoft». Компьютерные и видеоигры. № 191. Future plc. Октябрь 1997. С. 53–59. В архиве с оригинала от 11 марта 2016 г.
  45. ^ «Essential 50: Final Fantasy VII». 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 21 июля 2012 г.. Получено 22 марта, 2011.
  46. ^ Стэнтон, Рик (2 июня 2013 г.). «Ретроспектива Final Fantasy 7 - игра, убившая Squaresoft». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 26 марта 2016 г.. Получено 5 мая, 2016.
  47. ^ а б c Наора, Юсуке (26 февраля 2015 г.). SMU Guildhall: Визуальная эволюция Final Fantasy (Видео). Square Enix. В архиве с оригинала 31 октября 2015 г.. Получено 31 октября, 2015 - через Twitch. Стенограмма на французском языке В архиве 18 января 2017 г. Wayback Machine
  48. ^ «Final Fantasy VIII, интервью Китасэ, Нодзимы, Наоры и Номуры». Официальный британский журнал PlayStation Magazine. № 71. Февраль 2001 г.. Получено 15 ноября, 2009.
  49. ^ Гантаят, Ануп (31 января 2011 г.). "Последние новости о Final Fantasy Type-0". Andriasang.com. Архивировано из оригинал 3 марта 2016 г.. Получено 21 февраля, 2014.
  50. ^ а б Приход, Джереми (14 мая 2016 г.). «Последний фантазер: разговор с Ёситакой Амано». USGamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 12 мая 2016 г.. Получено 10 мая, 2016.
  51. ^ Джуба, Джо (27 апреля 2016 г.). «Искусство, сформировавшее Final Fantasy: мысли известного художника Ёситаки Амано». Информер игры. GameStop. В архиве из оригинала 29 апреля 2016 г.. Получено 14 мая, 2016.
  52. ^ а б c Студия BentStuff, изд. (2007). Final Fantasy VII 10 лет (по-японски). Square Enix. С. 8–13. ISBN  978-4-7575-2560-3.
  53. ^ а б c d "FFVII не переделывается - Номура". IGN. Зифф Дэвис. 4 июня 2007 г. В архиве с оригинала 28 марта 2016 г.. Получено 9 декабря, 2013.
  54. ^ а б GameTrailers (13 августа 2007 г.). Ретроспектива Final Fantasy - Часть V (Видео). В архиве из оригинала 9 июля 2017 г.. Получено 14 января, 2017 - через YouTube.
  55. ^ а б c Гускос, Кэрри. «Счастливая семерка». GameSpot. В архиве из оригинала 17 октября 2014 г.. Получено 6 сентября, 2008.
  56. ^ а б Куо, Ли К. (25 июня 2007 г.). «Выбор читателей: 10 самых кинематографических моментов в играх». GameSpy. В архиве с оригинала 15 октября 2007 г.. Получено 16 октября, 2007.
  57. ^ а б c "# 1 - Смерть Аэрис". 100 лучших игровых моментов. IGN. Декабрь 2011. Архивировано с оригинал 18 января 2017 г.. Получено 12 января, 2012.
  58. ^ а б c ゲ ー ム ・ マ エ ス ト ロ Том 4 デ ザ イ ナ ー / イ ラ ス ト レ ー タ ー 編 [Игра Maestro Vol. 4. Объем дизайнер / иллюстратор] (по-японски). Mainichi Communications. 18 мая 2001 г. ISBN  978-4839903879.
  59. ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ジ ー VII 解体 真 書 ザ ・ コ ン プ リ ー ト [Final Fantasy VII: Book of Deconstructions - Полное] (по-японски). Аспект. 31 июля 2000 г. с. 33. ISBN  978-4-7577-0098-7.
  60. ^ а б Гантаят, Ануп (16 мая 2012 г.). «Номура, Китасэ и Нодзима обсуждают разработку Final Fantasy VII». Andriasang.com. В архиве с оригинала 13 марта 2016 г.. Получено 13 января, 2016.
  61. ^ «Интервью с Хиронобу Сакгути». Следующее поколение. №22. Imagine Media. Октябрь 1996. с. 84.
  62. ^ Мицуда, Ясунори (Ноябрь 1999 г.). «Мои друзья: Масато Като». Наша тысячелетняя ярмарка. Procyon Studio. Архивировано из оригинал 12 июня 2011 г.. Получено 29 декабря, 2010.
  63. ^ Шрайер, Джейсон (2 сентября 2014 г.). «Для создателя Final Fantasy все совсем иначе». Котаку. Gakwer Media. В архиве с оригинала 24 августа 2016 г.. Получено 13 января, 2016.
  64. ^ «Вы должны знать эту игру: Final Fantasy VII». Компьютерные и видеоигры. № 185. Future plc. Апрель 1994. с. 88. В архиве из оригинала 17 марта 2016 г.
  65. ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ジ ー VII 解体 真 書 ザ ・ コ ン プ リ ー ト [Final Fantasy VII: Book of Deconstructions - Полное] (по-японски). Аспект. 31 июля 2000 г. с. 215. ISBN  978-4-7577-0098-7.
  66. ^ Икумори, Казуюки (20 марта 2015 г.). SMU Guildhall: Кинематографическая эволюция Final Fantasy (Видео). Square Enix. В архиве с оригинала 11 октября 2015 г.. Получено 6 декабря, 2015 - через Twitch. Стенограмма на французском языке В архиве 18 января 2017 г. Wayback Machine
  67. ^ а б Маклафлин, Рус (30 апреля 2008 г.). «IGN представляет: историю Final Fantasy VII». IGN. News Corporation. п. 1. В архиве из оригинала 28 января 2014 г.. Получено 11 января, 2017.
  68. ^ а б Швейцер, Бен; Ганн, Патрик (17 июня 2006 г.). "Final Fantasy VII OST". RPGFan. В архиве из оригинала 16 января 2013 г.. Получено 28 июля, 2008.
  69. ^ "Интервью Нобуо Уэмацу". RPGamer. 8 июля 2000 г. Архивировано с оригинал 30 сентября 2012 г.. Получено 5 августа, 2008.
  70. ^ Мильке, Джеймс (15 февраля 2008 г.). «День из жизни Нобуо Уэмацу из Final Fantasy». 1UP.com. Архивировано из оригинал 16 июля 2012 г.
  71. ^ FINAL FANTASY VII Original Sound Track (по-японски). Орикон. В архиве с оригинала 22 октября 2012 г.. Получено 24 июня, 2010.
  72. ^ FINAL FANTASY VII Original Sound Track (по-японски). Орикон. В архиве с оригинала 22 октября 2012 г.. Получено 24 июня, 2010.
  73. ^ "『 FF XIII 』サ ウ ン ド ト ラ ッ が 初 日 TOP3 入 り" (по-японски). Орикон. 28 января 2010 г. В архиве с оригинала от 20 января 2013 г.. Получено 3 февраля, 2010.
  74. ^ Ганн, Патрик (23 июня 2000 г.). "Следы воссоединения Final Fantasy VII". RPGFan. В архиве из оригинала 16 января 2013 г.. Получено 28 июля, 2008.
  75. ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ジ ー VII / リ ユ ニ オ ン ・ ト ラ ッ ク ス (по-японски). Орикон. В архиве с оригинала 22 октября 2012 г.. Получено 24 июня, 2010.
  76. ^ Ганн, Патрик (25 февраля 2004 г.). "Коллекции фортепиано Final Fantasy VII". RPGFan. В архиве из оригинала 16 января 2013 г.. Получено 28 июля, 2008.
  77. ^ Piano Collections FINAL FANTASY VII (по-японски). Орикон. В архиве с оригинала 22 октября 2012 г.. Получено 24 июня, 2010.
  78. ^ 【電 撃 PS 20 周年】 ス ク ウ ェ ア FFVII 』を 引 っ 提 げ PS に 参 入。 業界 が 騒 然 と な っ た あ の 時 ―― 【1995 年 10 月 ~ 1996 年 3 月】. Dengeki Online (по-японски). ASCII Media Works. 18 июня 2014 г. В архиве с оригинала 23 ноября 2016 г.. Получено 14 января, 2017.
  79. ^ Нельсон, Дэвид Д. (6 сентября 2013 г.). «Ремейк Final Fantasy VI когда-то был реальностью». PSExtreme. PSExtreme. Архивировано из оригинал 21 октября 2016 г.. Получено 14 января, 2017.
  80. ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー VII / Square Enix. Square Enix (по-японски). Square Enix. В архиве с оригинала 17 декабря 2016 г.. Получено 14 января, 2017.
  81. ^ 大 賞 / シ ナ リ オ 部門 賞 サ ウ ン ド 部門 賞 - フ ァ イ ナ フ ァ ン タ ジ ー VII. Награды Japan Game Awards. Japan Game Awards. 1997 г. В архиве с оригинала 20 марта 2016 г.. Получено 14 января, 2017.
  82. ^ а б c d е «Полмиллиона облаков». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 101. Зифф Дэвис. Декабрь 1997. с. 30.
  83. ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ タ ジ ー VII イ ン タ ー ナ シ ナ ル. Square Enix (по-японски). Square Enix. В архиве из оригинала 27 апреля 2016 г.. Получено 15 января, 2017.
  84. ^ а б c d «Вопросы и ответы - Ричард Ханивуд из Square Enix». Edge Online. Февраль 2006 г. Архивировано с оригинал 17 мая 2006 г.. Получено 28 марта, 2013.
  85. ^ Гантаят, Ануп (31 августа 2012 г.). «Полный список коробочных игр Final Fantasy 25-летия». Andriasang.com. Andriasang.com. Архивировано из оригинал 19 октября 2012 г.. Получено 2 сентября, 2012.
  86. ^ «PlayStation на E3: 1996». Блог PlayStation. Sony Interactive Entertainment. 3 июня 2010 г. В архиве из оригинала 28 сентября 2015 г.. Получено 14 января, 2017.
  87. ^ «Маркетинговый блиц Final Fantasy VII для PlayStation продолжается». Деловой провод. Бесплатная библиотека. 27 августа 1997 г. В архиве из оригинала 26 ноября 2014 г.. Получено 16 июля, 2008.
  88. ^ Приход, Джереми (26 ноября 2014 г.). «Где Final Fantasy пошла не так, и как Square Enix все исправляет». USGamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 10 мая 2016 г.. Получено 14 января, 2017.
  89. ^ «Square Enix объявляет дату выхода Final Fantasy VII: Advent Children». Square Enix. 15 мая 2005 г. В архиве с оригинала 28 марта 2016 г.. Получено 18 марта, 2013.
  90. ^ «SCEE 1997 - Основные факты и цифры». Sony Computer Entertainment. 1997. Архивировано с оригинал 26 марта 2006 г.. Получено 25 ноября, 2006.
  91. ^ Лангсо, Марк; Мартин, Лиам (8 декабря 2015 г.). «Все, что вам нужно знать о Final Fantasy VII Remake, включая новости, трейлеры и даты выхода». Цифровой шпион. Hearst Magazines UK. В архиве с оригинала 11 декабря 2015 г.. Получено 14 января, 2017.
  92. ^ а б Александр, Ли (10 апреля 2009 г.). "Final Fantasy VII от Square Enix попала в японскую PSN". Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве с оригинала 14 ноября 2013 г.. Получено 14 января, 2017.
  93. ^ "Интервью с Final Fantasy VIII". IGN. Зифф Дэвис. 2 октября 1999 г. В архиве с оригинала 14 января 2017 г.. Получено 14 января, 2017.
  94. ^ а б «Корпорация Yamaha лицензирует свой синтезатор XG Soft компании Square Soft». Корпорация Yamaha. 21 апреля 1998 г. Архивировано с оригинал 2 февраля 2008 г.. Получено 24 мая, 2010.
  95. ^ «Eidos Interactive приобретает эксклюзивные права ПК на эпическую ролевую игру Final Fantasy VII». Скоро появится журнал. 5 декабря 1997 г. Архивировано с оригинал 10 декабря 2015 г.. Получено 14 января, 2017.
  96. ^ Персонал (20 декабря 1996 г.). «Final Fantasy VII выходит на ПК». ПК-геймер. Future plc. Архивировано из оригинал 18 февраля 1998 г.. Получено 27 ноября, 2019.
  97. ^ «Завершение фэнтези». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 94. Зифф Дэвис. Май 1997. С. 91–94. В архиве с оригинала 3 февраля 2020 г.. Получено 3 февраля, 2020 - через Retromags.
  98. ^ а б c Фенлон, Уэсли (15 апреля 2012 г.). «Ежеквартальное интервью GameSITE: Ричард Ханивуд о росте локализации Square». Блог Уэсли Фенлона. Архивировано из оригинал 26 декабря 2016 г.. Получено 15 января, 2016.
  99. ^ Кэмпбелл, Колин (май 1997 г.). «Последняя фантазия мания». Следующее поколение. № 29. Imagine Media. п. 30.
  100. ^ Братан Базз (август 1997 г.). «Обновление Final Fantasy VII!». GamePro. № 107. IDG. п. 86.
  101. ^ Маджеб, Атаб (2 июня 2009 г.). «Final Fantasy VII выходит в PSN сегодня». Joystiq. AOL. Архивировано из оригинал 11 июня 2009 г.. Получено 15 января, 2017.
  102. ^ «FINAL FANTASY VII для ПК уже вышла». Официальный блог Square Enix NA. 14 августа 2012 г. Архивировано с оригинал 2 июня 2017 г.
  103. ^ «FINAL FANTASY VII для ПК уже вышла». Официальный блог Square Enix EU. 14 августа 2012 г. Архивировано с оригинал 16 августа 2012 г.
  104. ^ Эллиот, Фил (4 июля 2013 г.). «Final Fantasy VII выходит в Steam!». Официальный блог Square Enix NA. Square Enix. В архиве с оригинала 18 июня 2017 г.
  105. ^ Эллиот, Фил (4 июля 2013 г.). «Final Fantasy VII выходит в Steam!». Официальный блог Square Enix EU. Square Enix. В архиве из оригинала от 7 июля 2013 г.
  106. ^ «FINAL FANTASY VII [СКАЧАТЬ на ПК] (Steam)». Интернет-магазин Square Enix NA. Архивировано из оригинал 28 июля 2016 г.. Получено 2 июня, 2017.
  107. ^ «FINAL FANTASY VII [СКАЧАТЬ на ПК] (Steam)». Интернет-магазин Square Enix в ЕС. Архивировано из оригинал 2 июня 2017 г.. Получено 2 июня, 2017.
  108. ^ 『FFVII イ ン タ ー ナ シ ョ ナ ル для ПК』 本 日 発 売 、 Версия для ПК 『FFVIII』 の 発 売 も 決定!. Famitsu (по-японски). Enterbrain. 16 мая 2013 года. В архиве из оригинала 22 мая 2016 г.. Получено 15 января, 2017.
  109. ^ Камен, Мэтт (19 августа 2015 г.). «Наконец-то вышла Final Fantasy VII iOS». Проводная Великобритания. Публикации Condé Nast. В архиве из оригинала 21 сентября 2016 г.. Получено 19 августа, 2015.
  110. ^ Кондитт, Джессика (5 декабря 2015 г.). "'Final Fantasy VII 'выходит сегодня на PlayStation 4 ". Engadget. AOL. В архиве с оригинала 6 декабря 2015 г.. Получено 15 января, 2017.
  111. ^ Маквертор, Майкл. «Final Fantasy 7 выйдет на PlayStation 4 в следующем году». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 5 марта 2016 г.. Получено 15 января, 2017.
  112. ^ «ДотЭму - 14 августа 2012 года». DotEmu. Facebook. 14 августа 2012 г. В архиве с оригинала 2 января 2016 г.. Получено 10 февраля, 2017.
  113. ^ Аллен, Дженнифер (30 июня 2016 г.). «Предложение DotEmu по переносу Titan Quest на смартфоны». Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве из оригинала 2 июля 2016 г.. Получено 10 февраля, 2017.
  114. ^ Лазаридес, Тасос (7 июля 2016 г.). «Спустя почти год на iOS, Final Fantasy VII выходит на Android». Touch Аркада. Коснитесь Аркада. В архиве с оригинала 13 декабря 2016 г.. Получено 15 января, 2017.
  115. ^ «Представляем полную линейку из 20 игр PlayStation Classic». Блог PlayStation. В архиве с оригинала от 29 октября 2018 г.. Получено 3 ноября, 2018.
  116. ^ Мадан, Ашер (13 февраля 2019 г.). «Final Fantasy VII выйдет на Xbox One в конце марта». Windows Central. В архиве с оригинала 14 февраля 2019 г.. Получено 14 февраля, 2019.
  117. ^ «Final Fantasy VII для PlayStation». Рейтинг игр. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 12 июня 2018 г.. Получено 9 июня, 2018.
  118. ^ «Final Fantasy VII для ПК». Рейтинг игр. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 12 июня 2018 г.. Получено 9 июня, 2018.
  119. ^ «Final Fantasy VII для PlayStation - обзоры». Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 29 августа 2011 г.. Получено 13 июля, 2013.
  120. ^ «Final Fantasy VII (ПК)». Allgame. Корпорация Рови. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.. Получено 4 сентября, 2012.
  121. ^ «Компьютерные и видеоигры - выпуск 192 (1997–11) (изображения EMAP) (ГБ)». archive.org. В архиве из оригинала 17 июля 2013 г.
  122. ^ а б Alex C (14 августа 2001 г.). «Final Fantasy VII: Игра, которая сделала ролевые игры крутыми». Компьютерные и видеоигры. Future plc. Архивировано из оригинал 29 ноября 2014 г.
  123. ^ а б Edge Staff (8 октября 1997 г.). «Обзор Final Fantasy VII». Край. Future plc. Архивировано из оригинал 28 июня 2012 г.
  124. ^ Ежемесячный отчет об электронных играх, 1998 Руководство покупателя видеоигр, стр. 72
  125. ^ а б «Команда обозревателей: Final Fantasy VII». Ежемесячный отчет об электронных играх. №99. Зифф Дэвис. Октябрь 1997. с. 50.
  126. ^ "Final Fantasy - Архив результатов famitsu". Архив результатов Famitsu. Архивировано из оригинал 14 июля 2008 г.. Получено 16 июля, 2008.
  127. ^ а б c Slo Mo, изд. (Октябрь 1997 г.). «Final Fantasy VII». GamePro. № 109. IDG. С. 46–47.
  128. ^ а б Олафсон, Питер (24 ноября 2000 г.). «Обзор: Final Fantasy VII». GamePro. Архивировано из оригинал 23 октября 2008 г.. Получено 16 июля, 2008.
  129. ^ а б «Обзор Final Fantasy VII». GameFan. Vol. 5 шт. 9. Метрополис Медиа. Сентябрь 1997. С. 26, 67–70.
  130. ^ Энди; Павел; Райнер, Эндрю (сентябрь 1997 г.). «Final Fantasy VII: Лучше, чем все остальное». Информер игры. Архивировано из оригинал 13 сентября 1999 г.
  131. ^ Гриффитс, Дэниел (Рождество 1997 г.). «Final Fantasy VII». GamesMaster. № 63. С. 34–37.
  132. ^ «Final Fantasy VII - Обзор PlayStation». Game Revolution. 4 июня 1998 г. Архивировано с оригинал 9 марта 2001 г.. Получено 9 марта, 2001.
  133. ^ Дулин, Рон (7 июля 1998 г.). «Final Fantasy VII (ПК)». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 16 октября 2013 г.. Получено 8 Марта, 2010.
  134. ^ Уорд, Трент (24 июня 1998 г.). «Обзор Final Fantasy VII (ПК)». IGN. News Corporation. Архивировано из оригинал 21 февраля 2002 г.. Получено 8 Марта, 2010.
  135. ^ а б "Супер финал". Следующее поколение. № 34. Imagine Media. Октябрь 1997. с. 170.
  136. ^ Бертрам, Адриан (декабрь 1997 г.). "Официальный австралийский обзор FFVII PSX". Официальный журнал PlayStation - Австралия. В архиве из оригинала 28 июля 2017 г.. Получено 1 апреля, 2019.
  137. ^ а б c d Рыбицки, Джо, изд. (Октябрь 1997 г.). «Последняя фантазия VII». Официальный журнал PlayStation в США. № 1. Зифф Дэвис. С. 86–87.
  138. ^ «Обзоры и статьи о Final Fantasy VII для PlayStation». Рейтинг игр. В архиве с оригинала на 1 апреля 2019 г.. Получено 1 апреля, 2019.
  139. ^ Фрост, Стивен, изд. (Сентябрь 1997 г.). «Обзоры». PlayStation: официальный журнал. № 1. Imagine Media. п. 18.
  140. ^ а б c d Нгуен, Тьерри (25 сентября 1998 г.). «Последняя фантазия VII». Компьютерный игровой мир. Архивировано из оригинал 1 октября 2000 г.. Получено 14 апреля, 2010.
  141. ^ «Самая продаваемая игра всех времен: Final Fantasy VII». Зона ПК. № 66. Август 1998. С. 2–3.. Получено 1 апреля, 2019.
  142. ^ а б c Вольф, Майкл (сентябрь 1998 г.). «Последняя фантазия VII». PC Gamer США. Архивировано из оригинал 29 февраля 2000 г.. Получено 14 апреля, 2010.
  143. ^ «Обзоры: Final Fantasy VII». ПК PowerPlay. № 27. Август 1998. С. 78–79.. Получено 1 апреля, 2019.
  144. ^ «Обзоры: Final Fantasy VII». Зона ПК. № 66. Август 1998. С. 92–95.. Получено 1 апреля, 2019.
  145. ^ Номали, Никола (30 марта 2009 г.). Приход, Джереми (ред.). «Final Fantasy VII: Голос планеты». GameSITE Ежеквартально. № 13. В архиве с оригинала от 20 января 2012 г.. Получено 29 января, 2012.
  146. ^ Кастомель. «Final Fantasy VII - Обзор». RPGamer. CraveOnline. Архивировано из оригинал 6 марта 2016 г.. Получено 16 июля, 2008.
  147. ^ Долго, Андрей. «Final Fantasy VII - Обзор». RPGamer. Архивировано из оригинал 6 марта 2016 г.. Получено 16 июля, 2008.
  148. ^ а б c d «Последняя фантазия VII». Журнал Next Generation. 24 июня 1998 г. Архивировано с оригинал 5 декабря 1998 г.. Получено 14 апреля, 2010.
  149. ^ а б c Бауман, Стив (27 июля 1998 г.). «Величайшая консольная ролевая игра родилась на ПК с трудом». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 25 февраля 2002 г.. Получено 14 апреля, 2010.
  150. ^ "Final Fantasy VII Quiz". Видеоигра. 4 февраля 1997 г. Цитируется в «Репортаж о Final Fantasy VII для энтузиастов» (PDF). Многоугольник (Часть коллекции внутренних SCEA документы, составленные бывшим старшим менеджером по продукции Sony Дэвидом Бамбергером для Final Fantasy 7: Устная история). Vox Media. 9 января 2017 г. [Первая публикация c. Март 1997 г.]. п. 18. В архиве (PDF) из оригинала 17 февраля 2017 г.. Получено 13 мая, 2018.
  151. ^ «Игровые сплетни». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 93. Зифф Дэвис. Апрель 1997. с. 28. ... за первые два дня было продано более 2 миллионов копий ...
  152. ^ а б «Отсутствие убийственного приложения». Вычислительная Япония. Vol. 36-41. LINC Япония. 1997. стр. 44. Ногучи отмечает, что каждый раз, когда продажи той или иной игровой консоли взлетали, это происходило из-за того, что у нее было новое «убийственное программное обеспечение». Nintendo имела Братья Супер Марио, Dragonquest, и Final Fantasy. А на Sony PlayStation теперь есть Final Fantasy VII, которая с момента выхода в конце января продается как горячие пирожки. Общие поставки PlayStation, которые на ноябрь 1996 года составили 10 миллионов по всему миру, подскочили до 12 миллионов к 14 февраля и 16 миллионов к концу мая.
  153. ^ Охбути, Ютака (5 февраля 1998 г.). "Десять лучших в Японии за 1997 год". GameSpot. Архивировано из оригинал 1 марта 2000 г.
  154. ^ "Розничные продавцы по всей стране объявили официальную дату выхода видеоигры Final Fantasy VII" для PlayStation ". Деловой провод. Сентябрь 1997 г. В архиве из оригинала 28 июля 2017 г.. Получено 10 апреля, 2020.
  155. ^ Final Fantasy VII от PlayStation побила отраслевые рекорды по дебютным выходным ». Деловой провод. Сентябрь 1997 г. В архиве с оригинала от 29 ноября 2017 г.. Получено 10 апреля, 2020.
  156. ^ а б c Кэрриер, Ронда (10 сентября 1998 г.). Книга рекордов Гиннеса 1999 г.. Книга рекордов Гиннеса. п. 170. ISBN  978-0-9652383-9-7.
  157. ^ «На сегодняшний день продано более полумиллиона копий Final Fantasy VII для PlayStation». Найти статьи. Деловой провод. Сентябрь 1997 г.
  158. ^ а б «Final Fantasy VII для PlayStation достигла отметки в миллион единиц; последние цифры сквозных продаж делают Final Fantasy VII от Square бестселлером во всем мире». Найти статьи. Деловой провод. 4 декабря 1997 г.
  159. ^ Пискателла, Мат (9 апреля 2020 г.). «Final Fantasy VII в настоящее время является второй по популярности игрой Final Fantasy в США (продажи в долларах), уступая только Final Fantasy XV». Twitter. Группа NPD. Получено 10 апреля, 2020.
  160. ^ а б «Февраль 22004 - 4 февраля 2004» (PDF). Square Enix. п. 27. Архивировано с оригинал (PDF) 20 января 2013 г.. Получено 21 апреля, 2020.
  161. ^ Маккарти, Дэйв (28 апреля 2008 г.). "Crisis Core: интервью Final Fantasy VII UK". IGN. В архиве из оригинала 21 февраля 2009 г.. Получено 3 декабря, 2008.
  162. ^ Ретроспектива Final Fantasy, часть V (Функция GameTrailers.com). GameTrailers. 13 августа 2007 г. Архивировано с оригинал 15 апреля 2009 г.. Получено 16 июля, 2008.
  163. ^ Краус, Алекс (29 августа 2006 г.). "'Dirge of Cerberus 'бросает вызов ожиданиям, к лучшему и к худшему ". USA Today. В архиве из оригинала от 29 июня 2011 г.. Получено 16 июля, 2008.
  164. ^ "Crisis Core -Final Fantasy VII-". Square Enix. 2006. Архивировано с оригинал 1 августа 2008 г.. Получено 15 декабря, 2019.
  165. ^ «2006 ゲ ー ム ソ フ ト 年 間 売 上 TOP500» [Топ-500 годовых продаж игрового программного обеспечения за 2006 год]. Famitsū Gēmu Hakusho 2007 フ ァ ミ 通 ゲ ー ム 白 書 2007 г. [Белая книга игр Famitsu 2007 г.] (по-японски). Токио: Enterbrain. 2007. с. 387. ISBN  978-4-7577-3577-4. JPNO  21240454. Архивировано из оригинал 26 июня 2015 г.. Получено 22 апреля, 2020.
  166. ^ «2007 ゲ ー ム ソ フ ト 年 間 売 上 TOP500» [Топ-500 годовых продаж игрового программного обеспечения за 2007 год]. Famitsū Gēmu Hakusho 2008 ァ ミ 通 ゲ ー ム 白 書 2008 г. [Белая книга игр Famitsu, 2008 г.] (по-японски). Токио: Enterbrain. 2008. Архивировано с оригинал 27 июня 2015 г.. Получено 22 апреля, 2020.
  167. ^ Вебстер, Эндрю (май 2010 г.). «Шедевр: Final Fantasy VII». Ars Technica. В архиве с оригинала 30 января 2012 г.. Получено 8 февраля, 2012.
  168. ^ Александр, Ли (23 июня 2009 г.). «Sony: Final Fantasy VII загружено 100 000 файлов PSN». Гамасутра. В архиве с оригинала 11 августа 2016 г.. Получено 16 апреля, 2020.
  169. ^ "ФИНАЛЬНАЯ ФАНТАЗИЯ VII". Магазин приложений. Архивировано из оригинал 4 августа 2016 г.. Получено 11 июня, 2019.
  170. ^ Ип, Спенсер (19 августа 2015 г.). «Final Fantasy VII было продано более 11 миллионов единиц по всему миру». Силиконра. Curse, Inc. В архиве с оригинала 24 марта 2016 г.. Получено 26 марта, 2017.
  171. ^ "ФИНАЛЬНАЯ ФАНТАЗИЯ VII". Steam Spy. Архивировано из оригинал 11 апреля 2018 г.. Получено Одиннадцатое апреля, 2018.
  172. ^ Орланд, Кайл (6 июля 2018 г.). «Valve утекает в Steam, количество игроков в игре; цифры у нас есть». Ars Technica. В архиве с оригинала 10 июля 2018 г.. Получено 20 сентября, 2018.
  173. ^ «Последняя фантазия VII». Гугл игры. В архиве с оригинала 31 марта 2019 г.. Получено 16 апреля, 2019.
  174. ^ "FINAL FANTASY VII REMAKE 地上 波 史上 最長 と な る 7 分 間 の テ レ ビ CM 放送 決定!" (по-японски). Square Enix. 1 ноября 2019. В архиве с оригинала 1 ноября 2019 г.. Получено 1 ноября, 2019.
  175. ^ https://www.jp.square-enix.com/topics/detail/1339/
  176. ^ "Первые награды за интерактивные достижения 1998 года". Академия интерактивных искусств и наук. 1998 г. В архиве с оригинала 23 октября 2010 г.. Получено 29 декабря, 2011.
  177. ^ «Победители конкурса Origins Awards». Origins Awards, RPGnet. 6 июля 1998 г. В архиве с оригинала 13 декабря 2014 г.. Получено 29 декабря, 2011.
  178. ^ «Выбор читателей». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 104. Март 1998. с. 100.
  179. ^ Ежемесячный отчет об электронных играх, 1998 Руководство покупателя видеоигр, стр. 16–36
  180. ^ а б «100 лучших игр всех времен». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 100. Зифф Дэвис. Ноябрь 1997. С. 146–7. Примечание. Вопреки названию, во введении к статье (на стр. 100) прямо указано, что список охватывает только консольные видеоигры, то есть компьютерные игры и аркадные игры не допускаются.
  181. ^ ВОСА персонал (2001). "100 лучших игр всех времен по версии журнала Electronic Gaming". Архивировано из оригинал 20 июня 2003 г.. Получено 14 февраля, 2011.
  182. ^ Ретро Геймер выпуск 9, с. 61
  183. ^ "100 лучших игр всех времен по версии IGN". IGN. 2018. В архиве с оригинала 18 октября 2019 г.. Получено 11 августа, 2018.
  184. ^ Ли, Крис (14 ноября 2005 г.). «100 величайших игр всех времен: 5–1». PALGN. Архивировано из оригинал 17 июня 2014 г.
  185. ^ 2: Final Fantasy VII, Империя, по состоянию на 25 февраля 2011 г.
  186. ^ Вещи, Сентябрь 2008 г., стр. 125
  187. ^ В Информер игры персонал (декабрь 2009 г.). «200 лучших игр всех времен». Информер игры. № 200. С. 44–79. ISSN  1067-6392. OCLC  27315596.
  188. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100)». Информер игры. В архиве с оригинала 19 января 2016 г.. Получено 10 декабря, 2013.
  189. ^ "Видеоигры All-TIME 100". Время. 15 ноября 2012 г. В архиве из оригинала 16 ноября 2012 г.. Получено 15 ноября, 2012.
  190. ^ "300 лучших игр всех времен по выбору читателей". Информер игры. В архиве из оригинала 4 апреля 2018 г.. Получено 3 апреля, 2018.
  191. ^ «25 лучших игр для PS1 всех времен». gamesradar. В архиве из оригинала 4 апреля 2018 г.. Получено 3 апреля, 2018.
  192. ^ Гантаят, Ануп (22 ноября 2007 г.). "Nomura Talks FFXIII". IGN. В архиве с оригинала 23 ноября 2007 г.. Получено 16 июля, 2008.
  193. ^ Сотрудники GamePro (5 ноября 2008 г.). «26 лучших ролевых игр всех времен». GamePro. Архивировано из оригинал 29 сентября 2011 г.. Получено 14 февраля, 2011.
  194. ^ Благородный, Мак-Кинли (18 мая 2010 г.). «30 лучших игр для PSN». GamePro. Архивировано из оригинал 24 сентября 2010 г.. Получено 5 сентября, 2010.
  195. ^ Холландер, Купер (12 марта 2012 г.). «Топ-7… Самые грустные видеоигры, которые заставят вас плакать». GamesRadar. Future plc. В архиве из оригинала от 29 октября 2012 г.
  196. ^ GameSpy Staff. "25 самых переоцененных игр". GameSpy. Архивировано из оригинал 6 июля 2008 г.. Получено 16 июля, 2008.
  197. ^ Сотрудники IGN (12 января 2000 г.). «Выбор читателей века». IGN. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 9 апреля 2012 г.. Получено 30 декабря, 2011.
  198. ^ Edge Staff (3 марта 2006 г.). «Япония вошла в 100 лучших за все время». Край. Future plc. Архивировано из оригинал 6 августа 2011 г.. Получено 16 июля, 2008.
  199. ^ Романо, Сал (29 декабря 2011 г.). "Топ-20 игр, вызывающих слезы у Famitsu". Гемацу. В архиве из оригинала 6 марта 2012 г.. Получено 24 февраля, 2012.
  200. ^ «Весна 2004: Лучшая игра. Когда-либо». Игры. Архивировано из оригинал 9 февраля 2009 г.. Получено 16 июля, 2008.
  201. ^ «Осень 2005 г .: Конкурс, посвященный 10-летнему юбилею - 10 лучших игр всех времен». Игры. Архивировано из оригинал 16 июля 2015 г.. Получено 16 июля, 2008.
  202. ^ «Весна 2009: Лучшая игра. Когда-либо». Игры. В архиве с оригинала от 10 июня 2009 г.. Получено 10 июня, 2009.
  203. ^ Эшкрафт, Брайан (6 марта 2008 г.). "Читатели Dengeki высказались за игру 2007 года, за лучшую игру всех времен". Котаку. Архивировано из оригинал 28 марта 2008 г.. Получено 29 марта, 2008.
  204. ^ 【ア ン ケ ー ト 結果 表 て 泣 い て し ま っ た ー ム は あ り ま す か? [(Результаты опроса) Есть ли эмоциональные игры, которые заставляют вас плакать?] (На японском). ASCII Media Works. 15 октября 2008 г. В архиве с оригинала 19 апреля 2012 г.. Получено 7 мая, 2012.
  205. ^ Орланд, Кайл (22 февраля 2008 г.). «Final Fantasy VII перенесена на Famicom. Наконец-то!». Joystiq. AOL. Архивировано из оригинал 28 января 2015 г.. Получено 22 февраля, 2008.
  206. ^ Студия BentStuff, изд. (2001). Final Fantasy X Ultimania Ω (по-японски). DigiCube / Square Enix. п. 191. ISBN  978-4-88787-021-5.
  207. ^ Кеннеди, Сэм; Штейнман, Гэри, ред. (2001). Официальный журнал PlayStation в США, август 2001 г .; Выпуск 47. Зифф Дэвис. п. 90.
  208. ^ "Создатели игры". Square Enix Северная Америка. Архивировано из оригинал 16 апреля 2008 г.. Получено 16 июля, 2008.
  209. ^ Оливер, Глен (11 июля 2001 г.). «Обзор Final Fantasy: The Spirits Within». IGN. В архиве из оригинала 26 сентября 2008 г.. Получено 16 июля, 2008.
  210. ^ イ ン タ ビ ュ ー "フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー XIII". Dengeki Online (по-японски). ASCII Media Works. 2 июня 2006 г. В архиве из оригинала 27 сентября 2013 г.. Получено 24 ноября, 2013.
  211. ^ Witham, Джозеф. «Final Fantasy X International Europe Bound». RPGamer. Архивировано из оригинал 4 января 2009 г.. Получено 16 июля, 2008.
  212. ^ Данэм, Джереми (24 ноября 2003 г.). «Интервью разработчика Final Fantasy X-2». IGN. News Corporation. Архивировано из оригинал 10 августа 2012 г.. Получено 16 июля, 2008.
  213. ^ "Объявление о пресс-конференции Square Enix Party". Square Enix. 14 мая 2007 г. В архиве из оригинала 17 мая 2007 г.. Получено 14 июля, 2007.
  214. ^ Сотрудники IGN (21 ноября 2002 г.). "Kingdom Hearts Final Mix Images". IGN. News Corporation. Архивировано из оригинал 29 июня 2011 г.. Получено 16 июля, 2008.
  215. ^ "『 キ ン グ ダ ム ハ ー ツ II フ ァ イ ナ ル ミ ッ ク ス 』要素 が !!". Famitsu (по-японски). Enterbrain. 24 марта 2007 г. В архиве с оригинала 22 октября 2012 г.. Получено 16 июля, 2008.
  216. ^ Площадь (15 ноября 2002 г.). Kingdom Hearts (PlayStation 2). Square Electronic Arts. Аид: Этот панк - твой следующий противник, хорошо? Теперь не взорви. Просто убери его. / Облако: Великий бог подземного мира боится ребенка? Извините, но в моем контракте сказано: / Аид: Я знаю! Думаешь, я не знаю? Я написал договор! Я знаю, там сказано, что тебе нужно убить только Геракла в этом турнире. Но тебе нужно сразиться с этим парнем, чтобы добраться до него. Давай. Эй, это как тот старый козел говорит: Правило 11: Это всего лишь игра, так что расслабься и получай удовольствие! Я имею в виду, что пара-тройка раненых - это не проблема, верно?
  217. ^ Гантаят, Ануп (14 сентября 2010 г.). "Полет до TGS на этой неделе". Андриасанг. Архивировано из оригинал 16 сентября 2010 г.. Получено 14 сентября, 2010.
  218. ^ Холлингер, Элизабет (1997). Официальное руководство по стратегии Prima Final Fantasy Tactics. Соединенные Штаты Америки: Prima Publishing. п. 82. ISBN  978-0-7615-1246-2.
  219. ^ Гольдфарб, Андрей. «Облако из Final Fantasy 7 выходит на Super Smash Bros Wii U, 3DS». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 13 ноября 2015 г.. Получено 12 ноября, 2015.
  220. ^ Такер, Кевин (7 декабря 2018 г.). «Как разблокировать облако в Super Smash Bros Ultimate». Shacknews. В архиве с оригинала 5 ноября 2019 г.. Получено 14 апреля, 2020.
  221. ^ «Робот Цыпленок высмеивает Final Fantasy VII». Силиконра. Энтузиаст игр. 22 мая 2006 г.. Получено 14 апреля, 2020.
  222. ^ "Ретроспектива Final Fantasy, часть V". GameTrailers. 13 августа 2007 г. Архивировано с оригинал 11 июня 2009 г.. Получено 6 августа, 2011.
  223. ^ Редакция GameSpot. «Величайшие игры всех времен». GameSpot. Архивировано из оригинал 19 декабря 2008 г.. Получено 16 июля, 2008.
  224. ^ а б c d Саттерфилд, Шейн; Филдер, Лорен (2001). «15 самых влиятельных игр всех времен». GameSpot. CNET. Архивировано из оригинал 20 мая 2007 г.
  225. ^ а б c d е Боба Фатт; GamePros (25 апреля 2007 г.). «Жанр: 52 самые важные видеоигры всех времен (страница 4 из 8)». GamePro. Архивировано из оригинал 13 сентября 2008 г.. Получено 25 апреля, 2007.
  226. ^ а б c d Сотрудники GamePro (24 июня 2009 г.). «20 игр, которые навсегда изменили игровой процесс». GamePro. Компьютерный мир. В архиве из оригинала 14 марта 2017 г.. Получено 11 января, 2017.
  227. ^ а б c d Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2012). «Final Fantasy (VII): В мире Final Fantasy никогда не бывает финала». Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен. CRC Press. С. 77–92. ISBN  978-1-136-13758-7.
  228. ^ а б Робертс, Сэмюэл (31 января 2020 г.). «Final Fantasy 7 - как Square сделала одну из самых важных и влиятельных ролевых игр всех времен». GamesRadar +. В архиве с оригинала 21 мая 2020 г.. Получено 14 апреля, 2020.
  229. ^ Краус, Алекс (30 августа 2006 г.). "'Dirge of Cerberus 'бросает вызов ожиданиям, к лучшему и к худшему ". USA Today. Архивировано из оригинал 29 июня 2011 г.. Получено 6 августа, 2011.
  230. ^ Беренс, Кейт; Ховард, Джефф (2002). Грубое руководство по видеоиграм. Грубые направляющие. п. 299. ISBN  978-1-85828-910-6.
  231. ^ а б c d е ж Парк, Джин (4 апреля 2020 г.). «Совершенствование наследия Final Fantasy 7, как рассказали его создатели». Вашингтон Пост. В архиве с оригинала 8 апреля 2020 г.. Получено 9 апреля, 2020.
  232. ^ Паркин, Саймон (11 апреля 2020 г.). «Final Fantasy VII Remake - триумфальное возвращение Cloud Strife». Хранитель. В архиве с оригинала 11 апреля 2020 г.. Получено Одиннадцатое апреля, 2020.
  233. ^ а б Пакер, Джозеф; Стоунман, Итан (2018). "Видеоигры и отрицающая смерть иллюзия свободы воли". Чувство неправоты: пессимистическая риторика на грани массовой культуры. Penn State Press. ISBN  978-0-271-08315-5.
  234. ^ «Classic FM - Зал славы - 16 место». В архиве из оригинала 29 апреля 2012 г.. Получено 10 апреля, 2020.
  235. ^ Дэвис, Элизабет (20 июня 2019 г.). «Вот почему тема Аэрис из Final Fantasy VII - симфонический шедевр». Классический FM (Великобритания). В архиве с оригинала 10 апреля 2020 г.. Получено 10 апреля, 2020.
  236. ^ Шрайер, Джейсон (9 апреля 2020 г.). «После долгих лет ожидания фанаты Final Fantasy VII перезагружаются». Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 10 апреля 2020 г.. Получено 10 апреля, 2020.
  237. ^ а б Лебовиц, Джозайя; Клуг, Крис (2012). Интерактивное повествование для видеоигр: проверенные методы письма для ролевых игр, онлайн-игр, шутеров от первого лица и многого другого. Тейлор и Фрэнсис. п. 264. ISBN  978-1-136-12733-5.
  238. ^ Тейлор, Брайан (2011). "Спасти Аэрис". Убить экран. Архивировано из оригинал 1 августа 2014 г.. Получено 21 июня, 2020.
  239. ^ Орри, Том (23 сентября 2008 г.). "Molyneux: 'FFVII, который для меня определил жанр'". VideoGamer.com. В архиве с оригинала 17 января 2019 г.. Получено 10 апреля, 2020.
  240. ^ «Молинье: Final Fantasy VII определила жанр ролевой игры». Гемацу. 23 сентября 2008 г. В архиве с оригинала 30 ноября 2018 г.. Получено 10 апреля, 2020.
  241. ^ «Сердце геймеров, Япония (54 минуты)». YouTube. GameSpot. 3 апреля 2011 г. В архиве из оригинала 21 июля 2012 г.. Получено 10 апреля, 2020.
  242. ^ Мищик, Мацей (3 октября 2017 г.). "Planescape: Torment". Хардкорные игры 101. В архиве с оригинала 22 ноября 2017 г.. Получено 3 октября, 2017.
  243. ^ «Сердце геймеров Японии (30 минут)». YouTube. GameSpot. 3 апреля 2011 г. В архиве из оригинала 21 июля 2012 г.. Получено 10 апреля, 2020.
  244. ^ "Сердце геймеров Японии (32 минуты)". YouTube. GameSpot. 3 апреля 2011 г. В архиве из оригинала 21 июля 2012 г.. Получено 10 апреля, 2020.
  245. ^ Миллер, Глен (18 сентября 2006 г.). "Интервью Joystiq: Дженова Чен". Joystiq. Архивировано из оригинал 2 января 2009 г.. Получено 5 января, 2011.
  246. ^ Робертс, Дэвид; Шеридан, Коннор (12 марта 2018 г.). «Лучшие киберпанк-игры, в которые стоит поиграть прямо сейчас». GamesRadar +. В архиве с оригинала 13 апреля 2019 г.. Получено 11 июня, 2019.
  247. ^ а б Маккин, Гарри (13 апреля 2016 г.). «Наследие Final Fantasy VII неправильно понимает Final Fantasy VII». Вставить журнал. В архиве из оригинала 2 февраля 2017 г.. Получено 11 июня, 2019.
  248. ^ Романо, Аджа (8 октября 2013 г.). «Дизельпанк для начинающих: добро пожаловать в мир, где никогда не кончались 40-е». Daily Dot. В архиве с оригинала 5 декабря 2019 г.. Получено 18 апреля, 2020.
  249. ^ Бойс, Филипп (8 февраля 2020 г.). "Горячий воздух и сильный ветер: любовное письмо к фантастическому дирижаблю". Eurogamer. В архиве с оригинала 9 мая 2020 г.. Получено 18 апреля, 2020.
  250. ^ «История Final Fantasy VII сегодня более значима, чем в 1997 году». Ресурсы по комиксам. 22 июня 2019. В архиве с оригинала 2 января 2020 г.. Получено 2 января, 2020.
  251. ^ Хьюз, Уильям (2 марта 2020 г.). «3 часа с героическими террористами из Final Fantasy VII Remake». А.В. Клуб. В архиве с оригинала 3 марта 2020 г.. Получено 4 апреля, 2020.
  252. ^ Пласидо, Дани Ди (5 апреля 2020 г.). «В нашей научно-фантастической антиутопии 2020 года« Final Fantasy VII »кажется более своевременной, чем когда-либо». Forbes. В архиве с оригинала на 1 мая 2020 г.. Получено 24 апреля, 2020.
  253. ^ Кларк, Мюррей (18 апреля 2020 г.). «Мода будущего из Final Fantasy VII во многом похожа на нынешнюю». Esquire. Получено 24 апреля, 2020.
  254. ^ Холлеман, Патрик (2018). Реверс: Final Fantasy VII. CRC Press. С. 36–38. ISBN  9780429834523.
  255. ^ Приход, Джереми (23 марта 2017 г.). «Final Fantasy VII Deep Dive, Часть 5: Ролевая игра становится экзистенциальной благодаря своему центральному вопросу:« Кто я?"". USgamer. В архиве с оригинала 27 марта 2019 г.. Получено 26 марта, 2019.
  256. ^ Холлеман, Патрик (2018). Реверс: Final Fantasy VII. CRC Press. п. 38. ISBN  9780429834523.
  257. ^ Мэннинг, Рик (25 июля 1998 г.). «Проведите лето с двумя новыми интригующими играми». Курьер-Журнал. п. 2. В архиве с оригинала 4 августа 2019 г.. Получено 4 августа, 2019.
  258. ^ Пакер, Шэрон (2017). Психические заболевания в популярной культуре. ABC-CLIO. п. 231. ISBN  978-1-4408-4389-1.
  259. ^ Уитлок, Кэти (2012). «Травматическое происхождение: память, кризис и идентичность в цифровых ролевых играх». В Вурхизе, Джеральд А .; Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти (ред.). Dungeons, Dragons и Digital Denizens: цифровая ролевая игра. Bloomsbury Publishing USA. п. 160. ISBN  978-1-4411-3892-7.
  260. ^ Ридсдейл, Джек (4 февраля 2020 г.). «Final Fantasy 7 важна, потому что позволяет людям быть уязвимыми». PCGamesN. В архиве с оригинала 9 апреля 2020 г.. Получено 27 апреля, 2020.
  261. ^ а б Холлеман, Патрик (2018). Реверс: Final Fantasy VII. CRC Press. ISBN  978-0-429-83452-3.
  262. ^ а б Холлеман, Патрик (2018). "Введение". Реверс: Final Fantasy VII. CRC Press. ISBN  978-0-429-83452-3.
  263. ^ Гантаят, Ануп (27 октября 2004 г.). «Новая Final Fantasy VII для PSP». IGN. News Corporation. В архиве из оригинала 16 декабря 2014 г.. Получено 15 сентября, 2008.
  264. ^ Гантаят, Ануп (27 мая 2004 г.). «До кризиса FF7 Подробности». IGN. В архиве из оригинала 7 марта 2016 г.. Получено 8 октября, 2008.
  265. ^ Ватанабэ, Юкари, изд. (2006). Final Fantasy VII Advent Children - Файлы воссоединения - (по-японски). SoftBank. п. 95. ISBN  978-4-7973-3498-2.
  266. ^ Данэм, Джереми (11 августа 2006 г.). "Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII Review". IGN. News Corporation. В архиве из оригинала 25 мая 2011 г.. Получено 8 октября, 2008.
  267. ^ Сотрудники IGN (17 мая 2006 г.). «Обновление Crisis Core FFVII». IGN. News Corporation. Архивировано из оригинал 7 февраля 2012 г.. Получено 8 октября, 2008.
  268. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (по-японски). Square Enix. п. 572. ISBN  978-4-7575-1520-8.
  269. ^ Кэссиди, Дэвид; Games, Брэди (1 июня 1998 г.). Final Fantasy VII: Официальное руководство по стратегии. Брэди. ISBN  978-1566867825.
  270. ^ Бьюкенен, Леви (10 марта 2005 г.). "Final Fantasy VII Сноубординг". IGN. News Corporation. В архиве с оригинала 18 января 2014 г.. Получено 16 июля, 2008.
  271. ^ Пэлли, Стив (5 апреля 2005 г.). «Обзор сноубординга Final Fantasy VII». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 30 декабря 2013 г.. Получено 17 сентября, 2008.
  272. ^ «Square Enix представляет Final Fantasy VII Snowboarding и Musashi Mobile Samurai 3D для V CAST от Verizon Wireless». Square Enix. 14 марта 2005 г. В архиве с оригинала 30 сентября 2012 г.. Получено 17 сентября, 2008.
  273. ^ eBooks.com. "eBooks.com - лучший в мире источник электронных книг". sec.ebooks.com. Получено 29 апреля, 2018.
  274. ^ Ишаан (19 декабря 2014 г.). «Клауд и Рино участвуют в велосипедной дуэли в трейлере Final Fantasy VII G-Bike». Силиконра. В архиве с оригинала 23 августа 2016 г.. Получено 10 января, 2017.
  275. ^ "Сборник переводов Final Fantasy VII Ultimania - The Lifestream". thelifestream.net. В архиве с оригинала от 20 апреля 2018 г.. Получено 20 апреля, 2018.
  276. ^ "Final Fantasy VII VR Coaster поступает в Universal Studios в Японии - новости, игры и обзоры VR". www.vrandfun.com. В архиве с оригинала 22 апреля 2018 г.. Получено 21 апреля, 2018.
  277. ^ Аллен, Джейсон (16 мая 2005 г.). «E3 2005: Взгляд на техническую демонстрацию Final Fantasy VII». IGN. В архиве из оригинала 6 ноября 2012 г.. Получено 16 июля, 2008.
  278. ^ Сато (23 июня 2015 г.). «Ремейк Final Fantasy VII будет более реалистичным, но без новых персонажей». Силиконра. В архиве с оригинала 18 августа 2016 г.. Получено 10 января, 2017.
  279. ^ ""ГОТОВИТЕСЬ К ЗАПУСКУ - FINAL FANTASY VII ПЕРЕЗАГРУЗИТЬ ЦИФРОВУЮ ПРЕДВАРИТЕЛЬНУЮ ЗАГРУЗКУ НАЧИНАЕТСЯ СЕГОДНЯ НА PLAYSTATION4 »- Square Enix North America Press Hub. press.na.square-enix.com. Получено 10 апреля, 2020.

внешние ссылки