Дженова Чен - Jenova Chen

Дженова Чен
Дженова Чен - 2007.jpg
Чен в 2007 году
Родившийся
Синхань Чен

(1981-10-08) 8 октября 1981 г. (возраст 39)
Род занятийДизайнер видеоигр
ИзвестенThatgamecompany
Известная работа
Облако, Поток, Цветок, Путешествие, Небо: Дети Света
Интернет сайтJenovachen.Информация

Синхань Чен (упрощенный китайский : 陈星汉; традиционный китайский : 陳星漢; пиньинь : Чен Синьхань; родился 8 октября 1981 г.), профессионально известный как Дженова Чен, это китаец дизайнер видеоигр. Он является дизайнером отмеченных наградами игр. Облако, Поток, Цветок, и Путешествие, и является соучредителем Thatgamecompany.

Чен из Шанхай, где он получил степень бакалавра компьютерных наук со специализацией в области цифрового искусства и дизайна. Он переехал в Соединенные Штаты, где он получил степень магистра Университет Южной Калифорнии с Отдел интерактивных медиа. Пока он там создал Облако и Потоки познакомился с однокурсником Келли Сантьяго. После короткого периода в Maxis работа над Споры вместе с Сантьяго он основал Thatgamecompany и стал креативный директор. Компания подписала контракт на три игры с Sony Computer Entertainment, и продал Поток, Цветок, и Путешествие сквозь PlayStation Network.

Поскольку Чен родился в культуре, отличной от той, в которой он живет, он пытается создавать игры, которые нравятся всем людям. Его цель в играх - помочь видеоиграм стать более зрелыми, создавая игры, вызывающие у игрока эмоциональные отклики, которых нет в других играх. Хотя он и Thatgamecompany могут и сделали более традиционные игры, он не планирует коммерческую разработку какой-либо из них, так как не думает, что это соответствует их целям. независимый разработчик видеоигр.

биография

Чен родился в Шанхай 8 октября 1981 г.,[1] и прожил там до 2003 года.[2] Его родители были «семьей среднего класса». Его отец работал в индустрии разработки программного обеспечения, ранее он работал над «одним из первых гигантских компьютеров в Китае».[3] Хотя Чен интересовался искусством и рисованием в раннем детстве, его отец повлиял на него в отношении компьютеров, приняв участие в соревнованиях по программированию, когда ему было 10 лет. Он обнаружил, что заинтересовался видеоиграми, которые он там видел, но не был так увлечен программированием.[4][5] В подростковом возрасте у него были глубокие эмоциональные переживания, связанные с играми, в которые он играл, в том числе Легенда о мече и фее, который он приписывает тому факту, что он не был так подвержен книгам, фильмам или жизненным событиям, как у других людей.[6] Этот опыт побудил его попытаться вызвать такие чувства в играх, когда он стал взрослым, когда более эмоциональная зрелость заставила его «подняться» стандарты в том, что могло бы двигать им в игре.[5] В старших классах он выбрал английское имя. Jenova после персонажа в Последняя фантазия VII, желая, чтобы имя было уникальным везде, где бы он ни был, он использовал его, поскольку были «тысячи Джейсонов Ченов».[3]

Он получил степень в области компьютерных наук и инженерии в Шанхайский университет Цзяо Тонг, который из-за своего компьютерного опыта он нашел "довольно простым",[3] но описывает себя как проводящий там большую часть своего времени, обучая себя цифровому искусству и анимации, а затем немного занимался цифровым искусством и дизайном в Университет Дунхуа. Все еще интересующийся видеоиграми, он участвовал в создании трех видеоигр в составе студенческой группы в школе.[4] По окончании учебы у него возникли проблемы с поиском работы в китайской индустрии видеоигр, которая сочетала бы его интересы «инженерия, искусство и дизайн»[4] и дополнительно почувствовал, что «очень немногие игры действительно достигли тех качеств, которые были бы интересны взрослому».[2] Он также думал о работе в области цифровой анимации для фильмов.[7]

Чен уехал в Соединенные Штаты, чтобы получить степень магистра в Школа кинематографических искусств на Университет Южной Калифорнии.[2] Чен учился в Программа интерактивных медиа, новое подразделение Школы кинематографических искусств.[6] В то время он намеревался использовать полученную степень, чтобы получить желаемую работу в Китае.[3] В USC он вдохновился, когда пошел в Конференция разработчиков игр, где он положительно сравнил игры, которые он делал в колледже, с работой студентов, представленных на Фестиваль независимых игр часть конференции.[7] В Университете Южной Калифорнии он встретил Келли Сантьяго, еще один студент из той же программы, и они решили вместе работать над играми, которые выходят за рамки мейнстрима.[2]

Их первая игра, производство которой выиграло грант в двадцать тысяч долларов от USC,[8] был Облако, выпущенный в 2005 году, в котором «основное внимание уделяется молодому пациенту больницы, который витает в своих мыслях, несмотря на то, что был заперт в помещении».[9] Эта идея частично основывалась на нем самом, так как в детстве он часто попадал в больницу с астмой.[3] Он был разработан как попытка «расширить спектр эмоций, вызываемых видеоиграми».[4] На студенческой выставке на конференции разработчиков игр Чен и Сантьяго показали игру представителю Sony Джону Хайту, сказав, что это первая игра в жанре «дзен». Хайт был заинтересован, но сделки не последовало.[2] Игра получила награду за лучшую студенческую философию на Соревнования по партизанским играм Slamdance и награда Student Showcase на Фестивале независимых игр, и была продемонстрирована на Спайк ТВ, G4TV, и CBS воскресенье.[8]

Чен чувствовал, что причина Облако был так тепло принят, потому что эмоции, которые она вызвала у игроков, отличались от любой другой игры, доступной в то время, и он считал, что это его «призвание» - создавать больше игр, которые меняют то, как люди видят видеоигры.[6] Чен продолжил заниматься своим господином Тезис в следующем году в концепции регулировка динамической сложности, где игра регулирует свою реакцию на игрока на основе прошлых и настоящих действий этого игрока. Чен проиллюстрировал свои идеи Поток, а Вспышка игра сделана с Николасом Кларком.[10] В игре игрок управляет водным микроорганизм через различные глубины океана, поглощая другие организмы и эволюционируя в процессе. Он был выпущен в марте 2006 года; за первые две недели его скачали 100 000 раз, а к июлю его скачали более 650 000 раз.[8][11] А PlayStation 3 версия была объявлена ​​в мае 2006 года как загружаемая игра через PlayStation Store, и был выпущен в феврале 2007 года. Версия для PlayStation портативный, разработан Студии SuperVillain, был выпущен в марте 2008 года.[12] Поток стала самой загружаемой игрой в сети PlayStation Network в 2007 году и выиграла Лучшую загружаемую игру на Награды Game Developers Choice Awards.[13]

После выпуска Чен и Сантьяго основали собственную компанию. Thatgamecompany, в Лос-Анджелес. Они подписали контракт с Sony на три игры для PlayStation Store.[2] Версия для PS3 Поток был первым, и пока он находился в разработке, Чен работал на Maxis в игре Споры.[11] На Поток'После выпуска Чен вернулся в Thatgamecompany и начал работу над своей второй игрой.[14]

Thatgamecompany

Следующая игра, Цветок, была «первой игрой Чена и Thatgamecompany за пределами академической безопасности».[15] Чен был креативным директором игры, Сантьяго - продюсером, а Кларк - ведущим дизайнером.[16] Компания насчитывала от шести до девяти человек на разных этапах разработки игры.[17] Цветок был задуман Ченом, чтобы вызывать у игрока положительные эмоции и действовать как «эмоциональное убежище».[17] Чен описал игру как «интерактивное стихотворение, исследующее противоречие между городом и природой».[18] Он выбрал «природную» тему на раннем этапе разработки, сказав, что «у него была идея, что каждая PlayStation похожа на портал в вашей гостиной, она ведет вас куда-то еще. Я подумал: было бы неплохо, если бы это был портал, который позволит вам быть окруженным природой ».[19] Чен разработал игру, основываясь на идее, что основная цель развлекательных продуктов, таких как видеоигры, - это чувства, которые они вызывают у аудитории, и что эмоциональный диапазон большинства игр очень ограничен. Сделать Цветок обладать желаемым «эмоциональным спектром», Чен смотрел на процесс разработки как на произведение искусства, а не на «забавную» игру, которая не вызывает желаемых эмоций.[20] В 2008 г. во время Цветок'развития, Чен был назван в Массачусетский Институт Технологий Обзор технологий MIT Новаторы до 35 лет список, как один из 35 ведущих новаторов в мире в возрасте до 35 лет.[21]

Цветок был отмечен похвалой критиков и наградами.[22] Чен и Thatgamecompany перешли к следующей игре, Путешествие. Путешествие был задуман Ченом, чтобы сосредоточиться на элементе общения и социального взаимодействия в видеоиграх.[23] Поскольку в большинстве игр общение между игроками ориентировано на конкретные цели, в Путешествие Чен предназначался для того, чтобы игрок мог играть в одиночку или встречаться с другими игроками, но не мог общаться с ними напрямую. Вместо этого игроки должны строить отношения друг с другом своими действиями, помогая друг другу или уходя по своему усмотрению.[24] Путешествие был выпущен в PlayStation Network 13 марта 2012 года и получил признание критиков.[нужна цитата ]Чен также работал креативным директором в первой мобильной игре от thatgamecompany.Небо который популярен и приветствуется критиками.[25]

Влияния и философия

Чен играет в самые разные видеоигры, но наибольшее влияние на него оказал Катамари Дамаси, ИКО и Тень колосса. Он также называет Последняя фантазия VII как влияние, и игра, из которой он взял свое название.[10] Он лично играет в игры «на соревнованиях», включая такие игры, как Уличный боец ​​IV и Стар Крафт.[7] Он чувствует, что у него конкурентный характер, который он направил на «выигрыш» в качестве разработчика игр, создавая игры, непохожие на то, что есть на рынке, а не на создание конкурентоспособных игр.[6] Поскольку он вырос в Китае и работает в Америке, Чен чувствует, что не может полностью относиться ни к одной культуре в качестве игрового дизайнера. Таким образом, вместо того, чтобы пытаться создавать игры, которые идеально вписывались бы в одну культуру, он пытается создавать игры, которые затрагивают чувства, которые являются универсальными и независимыми от культуры.[14]

Когда Чен ушел из Maxis, чтобы снова присоединиться к Thatgamecompany, он сделал это, зная, что это будет означать меньшую зарплату и менее стабильную карьеру. Однако он чувствовал, что для индустрии и среды в целом важно создавать игры, которые вызывали бы у игрока разные эмоциональные реакции, чем просто волнение или страх. Хотя Чен не против создания экшн-игр, а его компания создала внутренние «захватывающие» игры, которые были хорошо приняты Sony, он считает, что для компании Thatgame нет смысла коммерчески выпускать подобные игры вместо того, чтобы работать на существующих разработчиков игр, поскольку они не будут делать ничего нового, что оправдывало бы затраты на то, чтобы оставаться независимой студией.[14] Точно так же Чен не намеревается, что Thatgamecompany будет делать «крупнобюджетные игры-блокбастеры», поскольку давление на прибыль, которое влечет за собой, подавит инновации, на которых он хочет сосредоточить внимание Thatgamecompany.[26] Чен считает, что для того, чтобы видеоигры стали зрелой средой, подобной кино, индустрии в целом необходимо создавать широкий спектр эмоциональных реакций на свои игры, аналогично тому, как в фильмах есть жанры триллера, романтики и комедии, основанные на эмоциях, которые они вызывают. .[5] Он считает, что у видеоигр есть только три способа повлиять на взрослых так же, как на детей: «интеллектуально, посредством чего работа открывает новый взгляд на мир, которого вы раньше не видели», «эмоционально касаясь кого-то», и «создавая социальную среду, в которой интеллектуальное или эмоциональное возбуждение может исходить от других людей».[6]

Рекомендации

  1. ^ 陈星汉 游戏 《旅程》 获 国际 游戏 开发 者 大会 6 项 大奖 (на китайском языке). Служба новостей Китая. 2013-03-28. В архиве из оригинала от 02.04.2015. Получено 2014-06-05.
  2. ^ а б c d е ж Чаплин, Хизер (25 марта 2009 г.). «Программы получения степени по видеоиграм открывают индустрию». энергетический ядерный реактор. В архиве из оригинала 26.03.2009. Получено 2011-01-05.
  3. ^ а б c d е "Интервью с Дженовой Чен". Сказка сказок. Апрель 2008 г. В архиве из оригинала от 03.01.2010. Получено 2011-01-06.
  4. ^ а б c d Вен, Ховард (22 января 2007 г.). "Go With the fl0w: Jenova Chen о независимости консолей". Гамасутра. В архиве из оригинала 07.08.2010. Получено 2011-01-05.
  5. ^ а б c Янг, Нора (2009-01-28). «Полное интервью: Дженова Чен». CBC Radio One. В архиве из оригинала от 13.02.2009. Получено 2011-01-06.
  6. ^ а б c d е Паркин, Саймон (2012-04-02). "Дженова Чен: Подмастерье". Eurogamer. В архиве из оригинала от 03.04.2012. Получено 2012-04-03.
  7. ^ а б c «Интервью: новое определение видеоигр». Информер игры. GameStop (207): 34. Июль 2010 г. ISSN  1067-6392.
  8. ^ а б c Шамун, Эван (июль 2006 г.). "Проверьте мой поток". Проводной. 14 (7). ISSN  1059-1028. В архиве из оригинала от 26.03.2010. Получено 2011-01-05.
  9. ^ Брофи-Уоррен, Джамин (20 декабря 2008 г.). «Джойстики и легкие ездоки». Журнал "Уолл Стрит. В архиве из оригинала от 14.04.2009. Получено 2011-01-05.
  10. ^ а б Миллер, Глен (18 сентября 2006 г.). "Интервью Joystiq: Дженова Чен". Joystiq. Архивировано из оригинал на 2009-01-02. Получено 2011-01-05.
  11. ^ а б Руткофф, Аарон (28 ноября 2006 г.). «Как теория дипломной работы превратилась в игру для PlayStation 3». Журнал "Уолл Стрит. В архиве из оригинала 2011-03-14. Получено 2011-01-05.
  12. ^ «Переход на PSP: продолжайте работать». Sony Computer Entertainment. 2008-02-07. В архиве из оригинала от 25.06.2009. Получено 2008-02-08.
  13. ^ Криснер, Скотт (2008-05-02). «Келли Сантьяго и Дженова Чен». Разнообразие. В архиве из оригинала 2011-03-14. Получено 2011-01-06.
  14. ^ а б c Шеффилд, Брэндон (05.05.2008). «В поисках нового пути: Дженова Чен и компания Thatgame». Гамасутра. В архиве из оригинала 10-08-2010. Получено 2011-01-06.
  15. ^ Бойер, Брэндон; Натт, Кристиан (29 ноября 2007 г.). "MIGS: Первые подробности о цветочном дебюте Thatgamecompany". Гамасутра. В архиве из оригинала от 14 февраля 2009 г.. Получено 2010-01-05.
  16. ^ "Thatgamecompany - О компании". Thatgamecompany. Архивировано из оригинал на 2010-07-11. Получено 2010-01-05.
  17. ^ а б Карлесс, Саймон (2009-08-19). "GDC Europe: Сантьяго из Thatgamecompany об эмоциональных поисках цветка". Гамасутра. В архиве с оригинала от 20.10.2010. Получено 2010-01-05.
  18. ^ Сантьяго, Келли. «Остановись и понюхай цветок в PSN 12 февраля». Sony. В архиве из оригинала 18.06.2009.
  19. ^ Острофф, Джошуа (март 2009 г.). "Сила лепестков - семена цветов ветры перемен". Восклицай!. В архиве из оригинала от 17.03.2009. Получено 2010-01-06.
  20. ^ Кумар, Мэтью (15.07.2009). "Develop 2009: Чен из Thatgamecompany о том, как эмоции могут способствовать развитию игр". Гамасутра. В архиве из оригинала 10-08-2010. Получено 2010-01-05.
  21. ^ «2008 Молодые инноваторы до 35 лет». Обзор технологий. 2008. В архиве из оригинала 2011-08-15. Получено 2011-08-15.
  22. ^ «Номинации на премию видеоигр - Видеоигры - Награды - Сайт BAFTA». Британская академия кино и телевизионных искусств. 2010-02-16. Архивировано из оригинал на 2011-05-03. Получено 2010-02-16.
  23. ^ Эбботт, Майкл (2010-10-11). "Подробно: Хьюнике и Чен Ток: новое интригующее путешествие TGC". Гамасутра. В архиве из оригинала от 17.10.2010. Получено 2010-01-05.
  24. ^ ВанОрд, Кевин (17.06.2010). «Впечатления от путешествия». GameSpot. В архиве из оригинала 2011-05-03. Получено 2011-01-05.
  25. ^ "Небо: Дети света. Обзоры для iPhone / iPad". Metacritic. CBS Interactive. Получено 4 апреля, 2020.
  26. ^ Ирвин, Мэри Джейн (19 февраля 2009 г.). "Прекрасная игра". Eurogamer. В архиве из оригинала от 29.04.2009. Получено 2011-01-13.

внешняя ссылка