Путешествие (видеоигра 2012 года) - Journey (2012 video game)

Путешествие
Рекламный плакат с изображением персонажа игрока, смотрящего на далекую горную вершину, распространенную на протяжении всей игры.
Разработчики)
Издатель (ы)
Директор (ы)Дженова Чен
Производитель (и)Робин Хунике
Дизайнер (ы)
  • Николас Кларк
  • Брайан Сингх
  • Крис Белл
Программист (ы)
  • Джон Эдвардс
  • Мартин Миддлтон
Художник (ы)
  • Мэтт Нава
  • Аарон Джесси
Композитор (ы)Остин Винтори
ДвигательPhyreEngine
Платформа (и)
Релиз
  • PlayStation 3
  • PlayStation 4
  • Майкрософт Виндоус
    • WW: 6 июня 2019 г.,
  • iOS
    • WW: 6 августа 2019 г.,
Жанр (ы)Приключение, художественная игра
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Путешествие является инди приключенческая игра совместно разработан Thatgamecompany и Студия Санта-Моника, опубликовано Sony Computer Entertainment, и под руководством Дженова Чен. Он был выпущен для PlayStation 3 через PlayStation Network в марте 2012 г. и перенесен на PlayStation 4 в июле 2015 года. Позже он был перенесен на Майкрософт Виндоус в июне 2019 года и iOS в августе 2019 года.

В Путешествие, игрок управляет фигурой в мантии в бескрайней пустыне, движущейся к горе вдали. Могут быть обнаружены другие игроки в одном и том же путешествии, и два игрока могут встречаться и помогать друг другу, но они не могут общаться с помощью речи или текста и не могут видеть имена друг друга до тех пор, пока не будут получены кредиты в игре. Единственная форма общения между ними - музыкальный перезвон, который превращает тусклые куски ткани, встречающиеся на уровнях, в ярко-красный цвет, влияя на игровой мир и позволяя игроку продвигаться по уровням. Разработчики стремились вызвать у игрока чувство незначительности и удивления и наладить эмоциональную связь между ним и анонимными игроками, которых они встречают на своем пути. Музыка, написанная Остин Винтори, динамически реагирует на действия игрока, создавая единую тему, отражающую эмоциональную дугу игры на протяжении всей истории.

Рецензенты игры высоко оценили визуальное и слуховое искусство, а также чувство общения, создаваемое игрой с незнакомцем, называя это трогательным и эмоциональным опытом, и с тех пор включили его в список величайшие видеоигры всех времен. Путешествие выиграл несколько "игра года "награды и получил несколько других наград и номинаций, в том числе Лучший саундтрек для визуальных медиа номинация на Премия Грэмми 2013. Розничное «Коллекционное издание», в том числе Путешествие, Две предыдущие игры Thatgamecompany и дополнительные носители были выпущены в августе 2012 года.

Геймплей

Фигура в красной мантии бежит по песку перед каменными руинами в сопровождении другой фигуры. Одеяние и шарф идущей позади фигуры светятся.
Фигура в мантии бежит по пустыне вместе с фигурой другого игрока. Шарф одной из фигур светится во время зарядки из-за близости к другому игроку.

В Путешествие, игрок берет на себя роль фигуры в мантии в пустыне. После вступительной сцены игроку показывают фигуру в мантии, сидящую на песке, с большой горой вдали.[1] Путь к этой горе, конечному пункту игры, разделен на несколько участков, которые пройдут линейно. Игрок может ходить по уровням, а также управлять камерой, которая обычно следует за фигурой, либо с помощью аналоговый джойстик или наклонив чувствительный к движению контроллер.[2] Игрок может прыгать с помощью одной кнопки или издавать бессловесный крик или музыкальную ноту с помощью другой; длина и громкость крика зависят от того, как нажата кнопка, и нота остается в гармонии с фоновой музыкой.[3] Эти элементы управления представлены графически в начале игры; ни в коем случае за пределами титров и титульного экрана никакие слова не отображаются или не произносятся.[1]

На фигуре в мантии висит волшебный шарф, который позволяет игроку ненадолго летать; при этом расходуется магический заряд шарфа, визуально представленный светящимися рунами на шарфе. Руны шарфа можно перезаряжать, находясь рядом с парящими кусками красной ткани или другими способами.[4] Прикосновение к светящимся символам, разбросанным по уровням, удлиняет первоначально рудиментарный шарф, позволяя игроку дольше оставаться в воздухе. На уровнях присутствуют полоски ткани большего размера, которые можно преобразовать из жесткого, тускло-серого в ярко-красный, подпевая рядом с ними. Это может повлиять на мир, например, выбросить кусочки ткани, построить мосты или левитацию игрока. Это, в свою очередь, позволяет игроку продвигаться по уровню, открывая двери или позволяя им достигать ранее недоступных областей. У фигуры в мантии нет видимых рук, чтобы напрямую управлять игровым миром.[3] По пути игрок встречает летающих существ из ткани, некоторые из которых помогают ему в этом. На более поздних уровнях игрок также сталкивается с враждебными существами из камня, которые, заметив игрока, отрывают части шарфа фигуры.[2]

На каждом уровне игрок может встретить еще одного игрока, временно подключенного к его игре. Когда игроки подходят друг к другу, они заряжают шарфы друг друга. Они не могут общаться друг с другом, кроме пения. Игроки могут помогать друг другу, активируя полоски ткани или показывая пути, но не могут мешать друг другу и не являются необходимыми для прохождения любого уровня.[2] Когда два игрока заканчивают один раздел одновременно, они остаются вместе и переходят в следующий; в противном случае они подключаются к новым игрокам, когда уходят. Хотя все фигуры в целом выглядят одинаково, без отличительных характеристик, отдельных игроков можно отличить по уникальным символам, которые парят в воздухе, когда они поют, и постоянно отображаются на их мантии.[5] На прохождение всей игры уходит от двух до трех часов.[2]

История

Путешествие это бессловесная история, рассказанная через игровой процесс и только визуальные ролики. Персонаж игрока начинается возле небольшой песчаной дюны в огромной пустыне. Подойдя к вершине дюны, персонаж может увидеть вдалеке вырисовывающуюся большую загадочную гору со светящейся расщелиной, разделяющей ее вершину. Когда персонаж приближается к горе, он находит остатки некогда процветающей цивилизации, со временем размытые песком. В руинах в конце каждой области разбросаны камни, на которых путешественник отдыхает и видит в круглой комнате большую фигуру в белых одеждах. Искусство украшает стены, описывая взлет и падение цивилизации персонажа игрока, что также отражает его путешествие. Путешествуя по руинам некогда обширного города у подножия горы, игрок обнаруживает, что ему также приходится бороться с блуждающим, древним и враждебным автоматным оружием, оставшимся после войны, положившей конец цивилизации.

Видение показывает, что путешественник рушится, не дойдя до места назначения, но путешественник предпочитает продолжать путь. В конце концов, благополучно добравшись до самой горы, путешественник начинает подниматься по ней, с трудом попадая в более холодный климат и встречая глубокий снег и сильный ветер. Поскольку расщелина все еще находится на приличном расстоянии, путешественник падает и падает в снег. Шесть фигур в белых одеждах появляются перед персонажем и дарят путешественнику новую энергию, позволяя игроку достичь вершины горы и войти в расщелину, пока экран заполняется белым. Затем игроку показывают титры игры в финальной кинематографической сцене. В этой сцене изображена падающая звезда, выходящая из расщелины и идущая по тропе, по которой путешественник прошел через руины, и мельком видны другие путешественники в мантиях, направляющиеся к горе. В конце концов, звезда останавливается на песчаной дюне, где началась игра, и игроку предоставляется возможность начать игру снова. Когда титры заканчиваются, игроку показывают имена пользователей других путешественников, которые участвовали в этом путешествии.

Разработка

Азиатский мужчина в темной рубашке сидит за столом и смотрит прямо, прижав запястье к подбородку.
Дженова Чен, директор Путешествие, в 2007.

Путешествие была последней игрой, заключенной по контракту на три игры между Thatgamecompany и Sony Computer Entertainment, первые два Поток и Цветок. Разработка игры началась в 2009 году, после выхода Цветок. Команда разработчиков из 18 человек для Путешествие в основном состояла из создателей предыдущих игр компании; соучредитель Дженова Чен был креативным директором, а Ник Кларк вернулся в качестве ведущего дизайнера.[6] Келли Сантьяго, производитель Поток и Цветок, не повторила свои обязанности, вместо этого сконцентрировавшись на своей роли президента компании, и была заменена Робин Хунике.[7]

Когда началась разработка, Sony ожидала, что игра будет завершена за год, а не за более чем три, которые потребовались в итоге.[8] Thatgamecompany всегда ожидала, что потребуется расширение; По словам Хунике, они считали, что завершить игру в течение года было «нереально».[9] В итоге разработка заняла даже больше времени, чем предполагалось, так как команде было трудно разделить свои идеи для игры и поддерживать эффективное общение.[9] За время разработки команда выросла с семи до восемнадцати человек.[6][8] В конце второго года, когда закончились расширения Sony, игра не вызвала у игрока эмоций, которых хотела команда. Sony согласилась еще на один год продления, но разработка в конечном итоге превысила даже это.[10]

Стресс, связанный с проектом, привел к ощущению, что не хватило времени или денег для завершения всего, что команда хотела, что усилило стресс и вызвало споры по поводу дизайна игры. В конечном итоге разработчики сократили сверхурочные, которые они тратили на проект, чтобы избежать выгорания, хотя это привело к дальнейшим задержкам и риску, что у компании закончатся деньги по мере приближения к завершению игры. В своем выступлении на 16-м ежегодном ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ. Награды в 2013 году Чен признал, что компания действительно была доведена до банкротства в последние месяцы разработки и что некоторым разработчикам в то время не платили.[10] Хьюнике описал решение окончательного завершения игры как научиться избавляться от напряженности и идей, которые не могли быть включены в игру, и быть «милыми друг другу».[8]

Игра предназначена для того, чтобы игрок чувствовал себя «маленьким» и внушал ему трепет по поводу своего окружения.[11] Основная идея игры, разработанная Ченом, заключалась в создании игры, выходящей за рамки «типичного менталитета поражения / убийства / победы» большинства видеоигр.[12] Изначально команда создала прототип под названием Дракон в котором участвовали игроки, пытающиеся отвести большого монстра от других игроков, но в конечном итоге отбрасывающие его, обнаружив, что игрокам слишком легко игнорировать друг друга в пользу своих собственных целей.[12]

Разработчики разработали игру как Японский сад, где они попытались удалить все игровые элементы, которые не соответствовали другим, чтобы эмоции, которые они хотели, чтобы игра вызывала, проявились.[13] Этот минимализм призван сделать игру интуитивно понятной для игрока, чтобы он мог исследовать и испытывать чувство чуда без прямых инструкций. Сюжетная линия игры разработана таким образом, чтобы четко следовать Джозеф Кэмпбелл с мономиф теория повествования или путешествия героя, а также для представления этапов жизни, чтобы усилить эмоциональную связь игроков, когда они путешествуют вместе.[14][15][16] В его D.I.C.E. В своей речи Чен отметил, что трое из их 25 тестировщиков плакали после завершения игры.[10]

Сеттинг игры в пустыне во многом основан на Средний Восток, и включает Арабская культура, Изобразительное искусство и архитектура. Дженова Чен и арт-директор Мэтт Нава не хотели, чтобы обстановка была слишком западной или восточной, поэтому они считали Ближний Восток идеальной серединой. Кроме того, в игре есть Китайский и Тибетская культура влияния, черпая из детства Чена в Китае.[17][18]

Многопользовательская составляющая Путешествие был разработан для облегчения сотрудничества между игроками без принуждения и без конкуренции.[13] Он предназначен для того, чтобы игроки чувствовали связь с другими людьми, исследуя их вместе с ними, а не разговаривая с ними или сражаясь с ними.[11] План состоял в том, чтобы «создать игру, в которой люди чувствовали бы себя связанными друг с другом, чтобы показать в них положительную сторону человечности».[13] Разработчики чувствовали, что акцент на заботе о другом игроке будет разбавлен слишком большим количеством игровых элементов, таких как дополнительные цели или задачи, поскольку игроки будут сосредотачиваться на них и «игнорировать» другого игрока.[13] Они также считали, что текстовое или голосовое общение между игроками или отображение имен пользователей позволит предвзятым и предвзятым мнениям игроков возникать между ними и другим игроком.[19]

Игра была выпущена 13 марта 2012 года для скачивания на PlayStation Network.[20] А PlayStation Home Игровое пространство или тематическая зона, основанная на Путешествие была выпущена 14 марта 2012 года и внешне похожа на игру.[21] Розничное «Коллекционное издание» игры вышло 28 августа 2012 года. Путешествие, название на диске включает Поток и Цветок; комментарии создателей, изображения, галереи и саундтреки для всех трех игр; не связанные мини-игры; и дополнительный контент для PlayStation 3.[22] В сентябре 2012 года Sony и Thatgamecompany выпустили книгу в твердом переплете под названием «Искусство путешествия», написанную арт-директором игры Мэттом Навой, содержащую произведения искусства из игры, начиная от концепт-арта и заканчивая окончательной игровой графикой.[23]

21 июля 2015 г. Путешествие был выпущен в PlayStation Network для PlayStation 4, портировано студией Tricky Pixels из Великобритании;[24] обладатели цифровой версии игры для PlayStation 3 смогли скачать новую версию бесплатно.[25] Версия игры для PlayStation 4 отличается улучшенной графикой по сравнению с оригиналом, с более высоким разрешением и частотой кадров, а также улучшенным качеством текстур.[26][27] Согласно Tricky Pixels, оригинальная игра для PlayStation 3 была «шедевром программирования для PlayStation 3», а перенос игры на PlayStation 4 был «огромной технической проблемой».[26]

Аннапурна Интерактивная помог опубликовать порт Путешествие к Майкрософт Виндоус, выпущенный в Магазин Epic Games 6 июня 2019 г., затем в Пар 11 июня 2020 г.[28][29]

Музыка

Оригинальный саундтрек к путешествию
Альбом саундтреков к
Выпущенный
  • 10 апреля 2012 г. (цифровой)
  • 9 октября 2012 г. (физический)
СтудияСтудия М1, Скопье
ЖанрСаундтрек к видеоиграм
Длина58:34
меткаSony Computer Entertainment
Режиссер
  • Остин Винтори
  • Кейт Лири
  • Монти Мадд

Музыка в Путешествие был сочинен и организован Остин Винтори, который ранее работал с Thatgamecompany над саундтреком для Поток. Винтори тесно работал над саундтреком со звукорежиссером Стивом Джонсоном, а также с командой программистов, поэтому музыка динамически увязывалась как с действиями игрока, так и со звуковыми эффектами, создаваемыми соседними игровыми объектами, и создавала ощущение, будто это было " разворачивается в реальном времени ».[30] Джонсон чувствовал, что короткие музыкальные фрагменты, которые зацикливаются, не реагируя на игрока, будет «упущенной возможностью», и хотел создать музыку, которая менялась бы, но при этом содержала сложную эмоциональную дугу. Дженова Чен встретился с Винтори в начале разработки игры, чтобы описать свое видение проекта, и Винтори покинул встречу и создал ядро ​​главной темы, прежде чем он добрался до своей машины, а также сочинил и записал основную тему виолончели для саундтрека. той ночью. Он продолжал работать над саундтреком в течение следующих трех лет в сотрудничестве с командой разработчиков; он создавал трек, который команда использовала при создании области в игре, а Винтори воспроизводил этот раздел, редактируя музыку, а затем отправлял ее обратно. Винтори провел время, экспериментируя и отбрасывая многие идеи; в то время как первый трек "Nascence" получился легко, последний трек "Apotheosis" прошел через несколько самых разных попыток.[31][32]

В отличие от многих игр, где разные песни имеют разные темы для каждого персонажа или области, Винтори решил основывать все пьесы на одной теме, которая олицетворяла игрока и его путешествие, с соло для виолончели, особенно представляющим игрока. Винтори описывает музыку как «большой концерт для виолончели, где вы - солист, а все остальные инструменты представляют мир вокруг вас», хотя он описывает ее как не обязательно оркестровую из-за включения электронных аспектов.[30][33] Виолончель начинает игру как «погруженную в море электронного звука», а затем сначала возникает сама по себе, а затем сливается в полноценный оркестр, отражая путь игрока к горе.[34] Всякий раз, когда игрок встречает другого человека, арфы и альт динамически включаются в музыку.[32] В то время как художественный стиль игры основан на нескольких различных культурах, Винтори попытался устранить любые явные культурные влияния из музыки, чтобы сделать ее «как можно более универсальной и менее культурной».[30] Тина Го выступает в качестве виолончелиста для саундтрека. Она является близким другом Винтори и исполнила с ним восьмиминутную оркестровую вариацию "Woven Variations" на музыкальном инструменте. Путешествие саундтрек.[33] Все неэлектронные инструменты в саундтреке были записаны Симфоническим оркестром Радио Македонии в г. Скопье, Северная Македония.[35][31] Спектакль «Woven Variations» повлиял на финал игры: по завершении разработки у Винтори возникли трудности с финалом «Апофеоза», финального трека игры, в то время как команда разработчиков не знала, как закончить путешествие игрока. на вершине горы. В то время как они планировали большое, драматическое завершение для обоих, на концерте Винтори заставил оркестр упасть в конце пьесы, чтобы продемонстрировать игру Го на виолончели. Вдохновленные, Винтори и команда закончили «Апофеоз» и игру таким же образом, когда игровой мир исчез, оставив только игрока.[32]

Саундтрек вышел в виде альбома 10 апреля. iTunes и PlayStation Network.[36] Альбом представляет собой сборник «самых важных» частей саундтрека, аранжированных Винтори так, чтобы они стояли отдельно, вне контекста действий игрока.[30] Альбом состоит из 18 треков и имеет продолжительность более 58 минут. В нем голос Лисбет Скотт для заключительного трека "I Was Born for This". После выпуска саундтрек попал в топ-10 чартов iTunes Soundtrack более чем в 20 странах.[34] Он также достиг № 116 на Рекламный щит графики продаж, продано более 4000 копий в первую неделю после выпуска, что на сегодняшний день является вторым по величине среди всех музыкальных альбомов для видеоигр.[37] Саундтрек был выпущен в качестве физического альбома Sumthing Else Music Works 9 октября 2012 года.[38] В 2012 году Wintory выпустила альбом с музыкой только для скачивания на Лагерь группы названный Бонусный набор путешествия, который включает вариации на темы из Путешествие и Поток.[39] Сам саундтрек был впоследствии выпущен на Bandcamp 19 июня 2013 года.[40] Альбом фортепианных аранжировок под названием Преображенский был выпущен 1 мая 2014 года на Bandcamp как цифровой, так и физический альбом.[41] В 2015 году была выпущена двухпластинчатая виниловая версия альбома.[42]

В январе 2016 года Wintory запустила Kickstarter для Путешествие вживую концертный тур, в котором ансамбль Fifth House Ensemble из Чикаго будет исполнять музыку из игры, в то время как игрок прокладывает себе путь через игру. Ансамбль будет реагировать на действия игрока, используя специально озвученную версию саундтрека, составленную Патриком О'Мэлли под надзором Винтори, которая разбивает музыку на мелкие кусочки, чтобы обеспечить такую ​​реакцию. Винтори хотел сыграть Путешествие саундтрек в такой интерактивной манере, но не было времени переделывать саундтрек для этой цели. Винтори узнал Дэн Висконти, композитор для Ансамбль Пятого Дома, после того, как Висконти опубликовал свою похвалу Путешествие саундтрек и поощрял других участников ансамбля играть в игру. Группа увидела, как Путешествие'саундтрек использовался для различных Видеоигры Live концерты и верили, что смогут воплотить в жизнь видение Винтори об интерактивном концерте, сделав большую часть переделки саундтрека под руководством Винтори.[24] Sony предоставила Wintory версию игры, разработанную Tricky Pixels, которая отключает музыку, чтобы ансамбль мог ее воспроизводить, а также другие модификации, необходимые для концертного выступления.[24] Kickstarter был запущен за 9000 долларов на тур по четырем городам, но уже через несколько дней он превысил свои уровни финансирования, что позволило включить в него больше городов.[43]

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
MetacriticPS3: 92/100[44]
PS4: 92/100[45]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Край8/10[5]
Eurogamer9/10[4]
Информер игры9.0/10[1]
GameSpotPS3: 9.0 / 10[2]
PS4: 10 из 10[46]
IGNPS3: 9.0 / 10[3]
PS4: 9,0 из 10[47]
OPM (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ)10/10[48]
TouchArcadeiOS: 4.5 / 5 звезд[49]
Проводной9/10[50]
Награды
ПубликацияНаграда
Официальный журнал PlayStation - Великобритания5-я лучшая игра для PS3 всех времен[51]
Push Square# 1 саундтрек десятилетия (2010-2019)[52]

Путешествие получил критический и коммерческий успех во всем мире. После выпуска она стала самой продаваемой игрой на сегодняшний день. PlayStation Store как в Северной Америке, так и в Европе.[53] В E3 2011, перед выпуском игра получила награды за лучшую загружаемую игру от 1UP.com, GameSpy, и GameTrailers.[54] После публикации игра была сильно удостоена награды в конце года. На 16-м ежегодном ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ. Награды, ранее известный как Награды за интерактивные достижения, Путешествие выиграл восемь наград, больше всего наград вечера, в том числе «Игра года», «Выдающиеся инновации в игровой индустрии», «Казуальная игра года», «Выдающееся достижение в области игрового направления», «Выдающееся достижение в области искусства. "," Выдающееся достижение в онлайн-игре "," Выдающееся достижение в области оригинальной музыкальной композиции "и" Выдающееся достижение в звуковом дизайне "; кроме того, он был номинирован на "Загружаемую игру года", "Выдающееся достижение в разработке игрового процесса" и "Выдающееся достижение в истории".[55][56] Путешествие была признана лучшей игрой года IGN и GameSpot, среди прочего.[57][58]

Саундтрек был номинирован на премию Лучший саундтрек для визуальных медиа на Премия Грэмми 2013, первый саундтрек к видеоигре, который был номинирован в этой категории, но не победил.[59] Кроме того, игра получила награду за лучшую музыку и была номинирована на награду за лучшую графику от IGN, а также была выбрана GameSpot как лучшая игра для PlayStation Network.[60][61][62] На Награды Spike Video Game Awards, Путешествие получила награды как лучшая игра для PlayStation 3,[63] лучшая инди-игра,[64] и игра с лучшей музыкой,[65] и был дополнительно номинирован на игру года,[66] лучшая скачиваемая игра,[67] лучшая графика,[68] и лучшая песня в игре "I Was Born For This".[69] Он получил 2013 Энни Премия для анимации видеоигр.[70] Он получил пять наград на конкурсе 2013 г. Британская академия кино и телевизионных искусств награды: «Художественные достижения», «Достижения в области звука», «Геймдизайн», «Сетевой мультиплеер» и «Оригинальная музыка», а также номинированы на «Лучшую игру», «Игровые инновации» и «Сюжет».[71][72] В марте 2013 года он получил шесть наград на ежегодном Награды Game Developers Choice Awards: Лучший звук, лучший игровой дизайн, лучшее визуальное искусство, лучшая загружаемая игра, награда за инновации и игра года.[73]

Путешествие получил высокую оценку критиков, которые высоко оценили направление визуального и слухового искусства, а также созданный эмоциональный отклик игры с незнакомцем. Игра получила награду IGN за лучшую игру в 2012 году, а Райан Клементс из IGN назвал ее «самой красивой игрой своего времени», заявив, что «каждый момент подобен картине, искусно оформленной и освещенной».[3] Джейн Дуглас из GameSpot согласилась, назвав его «безумно красивым» и высоко оценив визуальное разнообразие мира и изображение рябящего песка; Мэтт Миллер из Информер игры добавил похвалу за анимацию песка и существ, сказав, что игра была потрясающей визуально.[1][2] Музыка также получила комплименты: Миллер назвал ее «захватывающей дух партитурой», а Дуглас назвал ее «движущейся, динамичной музыкой».[1][2]

Рецензенты были особенно довольны эмоциональным опытом игры, особенно с другими игроками. Кристиан Донлан из Eurogamer описал это как «внеконфессиональный религиозный опыт», который с добавлением другого игрока выходит за рамки метафор и становится «паломничеством» к игроку.[4] Рецензент, пишущий для Край журнал сказал, что эмоциональная арка игры поражает "иногда поразительной силой", а Патрик Шоу из Проводной сказал, что игра заставила его испытать «широкий спектр эмоций ... удивление, страх, даже печаль». Миллер сказал, что все три раза, когда он играл в эту игру, «каждый раз, в обязательном порядке, отдельные моменты ... заставляли меня вызывать мурашки по коже, и эти моменты оставались у меня в голове на несколько недель после этого».[5][50] Джоэл Грегори из Официальный журнал PlayStation похвалил сюжет игры за то, что он открыт для интерпретации игрока, оставляя двусмысленность, которая его влекла.[48] Добавление неназванного второго игрока было охарактеризовано Донланом как блестящее и как «мастерский ход», и Край сказал, что это сделано для «более захватывающего, более атмосферного опыта».[4][5] В 2019 г. Путешествие занял 48-е место Хранитель газета "50 лучших видеоигр 21 века".[74]

Немногочисленные критические замечания в адрес игры касались ее продолжительности и темпа. Клементс отметил, что не все игроки оценят игру с «преднамеренным меланхоличным темпом» и короткой продолжительностью. Край обзор.[3][5] Миллер отметил отсутствие сложных элементов геймплея в Путешествие, и Шоу был разочарован тем, что игра длилась всего несколько часов, хотя Дуглас сказал, что продолжительность была идеальной.[1][2][50] Миллер пришел к выводу, что игру можно сравнить с «музыкальным концертом, хорошо поставленным фильмом или долгожданной книгой», в то время как Клементс заключил, «завершая Путешествие создаст воспоминания на долгие годы ".[1][50]

Примечания

  1. ^ Портировано на PlayStation 4 компанией Tricky Pixels, а также на Windows и iOS компанией Inline Assembly Ltd.

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм Миллер, Мэтт (13 марта 2012 г.). "Обзор путешествия: красота превосходит сложность". Информер игры. GameStop. В архиве из оригинала 4 июня 2012 г.. Получено 27 июня, 2012.
  2. ^ а б c d е ж грамм час Дуглас, Джейн (2 марта 2012 г.). «Обзор путешествия». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 28 октября 2013 г.. Получено 27 июня, 2012.
  3. ^ а б c d е Клементс, Райан (1 марта 2012 г.). «Обзор путешествия». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала от 20 июня 2012 г.. Получено 27 июня, 2012.
  4. ^ а б c d Донлан, Кристиан (1 марта 2012 г.). «Обзор путешествия». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 16 октября 2012 г.. Получено 27 июня, 2012.
  5. ^ а б c d е «Обзор путешествия». Край. Будущее. 1 марта 2012 г. В архиве с оригинала 27 июня 2012 г.. Получено 27 июня, 2012.
  6. ^ а б «Путешествие: команда разработчиков». Thatgamecompany. В архиве из оригинала 16 января 2013 г.. Получено 20 июля, 2012.
  7. ^ Шеффилд, Брэндон (1 июля 2009 г.). «Интервью: Келли Сантьяго говорит, что впереди Thatgamecompany». Гамасутра. УБМ. Архивировано из оригинал 9 мая 2010 г.. Получено 1 февраля, 2011.
  8. ^ а б c Дайер, Митч (14 августа 2012 г.). «Как эта игровая компания изо всех сил пыталась спасти путешествие». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 5 февраля 2013 г.. Получено 16 августа, 2012.
  9. ^ а б Хоу, Кассандра (15 августа 2012 г.). "Что пошло не так во время создания Journey". Гамасутра. УБМ. В архиве с оригинала 9 ноября 2012 г.. Получено 16 августа, 2012.
  10. ^ а б c Норт, Дейл (7 февраля 2013 г.). «Путешествие привело к банкротству той игровой компании». Деструктоид. В архиве из оригинала от 9 февраля 2013 г.. Получено 9 февраля, 2013.
  11. ^ а б ВанОрд, Кевин (17 июня 2010 г.). «Впечатления от путешествия». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 5 февраля 2013 г.. Получено 23 мая, 2011.
  12. ^ а б Гера, Эмили (11 февраля 2011 г.). "Путешествие практический превью". VideoGamer.com. В архиве из оригинала 3 октября 2012 г.. Получено 23 мая, 2011.
  13. ^ а б c d Смит, Эд (18 мая 2012 г.). «Личное путешествие: цели Дженовы Чен в отношении игр». Гамасутра. УБМ. В архиве с оригинала 9 ноября 2012 г.. Получено 20 июля, 2011.
  14. ^ Александр, Ли (1 марта 2012 г.). «В глубине: редкий и волшебный успех Journey». Гамасутра. УБМ. В архиве с оригинала 12 января 2013 г.. Получено 20 июля, 2011.
  15. ^ "Создатель игры" Путешествие "Дженова Чен" Теории, лежащие в основе путешествия "- полный основной доклад (в 26:18)". Разнообразие. Penske Media Corporation. 8 февраля 2013 г. В архиве из оригинала 5 апреля 2017 г.. Получено 8 февраля, 2013 - через YouTube.
  16. ^ Оганнесян, Кевин (3 декабря 2012 г.). «Гейм-дизайнер Дженова Чен об искусстве, стоящем за его»"". Быстрая Компания. Mansueto Ventures. В архиве из оригинала 29 марта 2012 г.. Получено 2 декабря, 2012.
  17. ^ Оганнесян, Кевин (12 марта 2012 г.). "Гейм-дизайнер Дженова Чен об искусстве, стоящем за его" путешествием"". Быстрая Компания. Получено 1 мая, 2020.
  18. ^ Малковски, Дженнифер; Russworm, TreaAndrea M. (2017). Игровое представление: раса, пол и сексуальность в видеоиграх. Издательство Индианского университета. п. 12. ISBN  978-0-253-02660-6.
  19. ^ Шеффилд, Брэндон (6 марта 2012 г.). «GDC 2012: Как Journey была разработана для облегчения дружбы». Гамасутра. УБМ. В архиве с оригинала 12 января 2013 г.. Получено 20 июля, 2011.
  20. ^ Чен, Дженова (27 сентября 2011 г.). «Ваше путешествие начинается весной 2012 года». Блог PlayStation. Sony. В архиве из оригинала 10 апреля 2012 г.. Получено 1 октября, 2011.
  21. ^ Галлахер, Джеймс (13 марта 2012 г.). «PlayStation Home: каждое путешествие начинается из дома». Блог PlayStation. Sony. В архиве с оригинала 11 октября 2012 г.. Получено 3 апреля, 2012.
  22. ^ Инь-Пул, Уэсли (25 июня 2012 г.). "Внутренности Journey Collector's Edition подтверждены". Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 16 октября 2012 г.. Получено 25 июня, 2012.
  23. ^ Чен, Дженова (27 августа 2012 г.). "Искусство путешествия" выходит в сентябре ". Блог PlayStation. Sony. В архиве из оригинала 16 октября 2012 г.. Получено 27 августа, 2012.
  24. ^ а б c Саркар, Самит (16 февраля 2016 г.). «Как Остин Винтори воплотил« Путешествие в жизнь »». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 12 апреля 2016 г.. Получено 16 февраля, 2016.
  25. ^ Кауфман, Аарон (21 июля 2015 г.). «Отправьтесь в путешествие сегодня на PlayStation 4». Блог PlayStation. Sony. В архиве с оригинала 10 августа 2015 г.. Получено 21 июля, 2015.
  26. ^ а б Линнеман, Джон. «Face-Off: Journey на PS4». Eurogamer. Геймерская сеть. Архивировано из оригинал 8 августа 2015 г.. Получено 24 февраля, 2017.
  27. ^ Хигтон, Ян. «Видео: Путешествие - сравнение игрового процесса и графики для PS3 и PS4». Eurogamer. Геймерская сеть. Архивировано из оригинал 23 июля 2015 г.. Получено 24 февраля, 2017.
  28. ^ Бейли, Дастин (6 декабря 2018 г.). «В игровом магазине Epic представлены три совершенно новых игры, и он перенесет Journey на ПК». PCGamesN. В архиве с оригинала 7 декабря 2018 г.. Получено 6 декабря, 2018.
  29. ^ Глаговский, Питер (28 мая 2019 г.). «Путешествие появится в Epic Games Store на следующей неделе». Деструктоид. В архиве с оригинала 5 июня 2019 г.. Получено 28 мая, 2019.
  30. ^ а б c d К., Алекс (15 марта 2012 г.). "Интервью: композитор Остин Винтори в путешествии". Шестая Ось. В архиве из оригинала 22 сентября 2012 г.. Получено 28 июня, 2012.
  31. ^ а б Кучера, Бен (2 марта 2012 г.). «Музыкальная ДНК: как Остин Винтори написал песню, которая помогла создать Journey». Penny Arcade Report. Архивировано из оригинал 18 апреля 2012 г.. Получено 28 июня, 2012.
  32. ^ а б c Эшли, Клейтон (18 ноября 2019 г.). «Почему в концовке« Путешествий »было так сложно забить». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 19 ноября 2019 г.. Получено 22 ноября, 2019.
  33. ^ а б Жериаска (28 февраля 2012 г.). «Вопросы и ответы: звук в путешествии Thatgamecompany». ИндиИгры. Архивировано из оригинал 2 сентября 2012 г.. Получено 28 июня, 2012.
  34. ^ а б Стюарт, Кит (28 мая 2012 г.). «Являются ли саундтреки к видеоиграм новым концептуальным альбомом?». Хранитель. В архиве с оригинала от 23 июня 2012 г.. Получено 28 июня, 2012.
  35. ^ Винтори, Остин (2012). Путешествие (Примечания для СМИ). Симфонический оркестр радио Македонии. Sumthing Else Music.
  36. ^ Громмеш, Аарон (11 апреля 2012 г.). "Саундтрек к путешествию уже доступен". Thatgamecompany. Архивировано из оригинал 11 октября 2012 г.. Получено 27 июня, 2012.
  37. ^ Колфилд, Кит (19 апреля 2012 г.). «Изменения в чартах: дебюты актеров альбома« Newsies », возвращение« MTV Unplugged »и шипение саундтрека к видеоиграм». Рекламный щит. В архиве с оригинала 25 июня 2012 г.. Получено 28 июня, 2012.
  38. ^ "Sumthing Else Music Works выпускает официальный саундтрек к игре". Гамасутра. УБМ. 10 октября 2012 г. В архиве из оригинала 4 декабря 2012 г.. Получено 27 июня, 2012.
  39. ^ Винтори, Остин (5 июля 2012 г.). "Бонусный набор" Путешествие ". Остин Винтори. Архивировано из оригинал 3 ноября 2012 г.. Получено 2 ноября, 2012 - через Лагерь группы.
  40. ^ Винтори, Остин (19 июля 2013 г.). "Путешествие". Остин Винтори. В архиве из оригинала 22 июля 2013 г.. Получено 19 июля, 2013 - через Лагерь группы.
  41. ^ Хюин, Кристофер (12 октября 2014 г.). "Преображенский". Музыка из видеоигр онлайн. В архиве из оригинала 20 октября 2014 г.. Получено 15 ноября, 2014.
  42. ^ Хиллиард, Кайл (22 апреля 2015 г.). "Саундтрек к фильму" Путешествие "на виниле". Информер игры. GameStop. В архиве из оригинала 26 мая 2015 г.. Получено 22 апреля, 2015.
  43. ^ Саркар, Самит (20 января 2016 г.). "Захватывающий саундтрек Journey будет разыгрываться одновременно с игрой в интерактивном представлении"'". Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 31 августа 2016 г.. Получено 20 января, 2016.
  44. ^ "Путешествие для PlayStation 3: обзоры". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 13 января 2013 г.. Получено 27 июня, 2012.
  45. ^ "Путешествие для PlayStation 4: обзоры". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 26 июля 2015 г.. Получено 22 июля, 2015.
  46. ^ ВанОрд, Кевин (23 июля 2015 г.). "Путешествие (PS4) Обзор". GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 6 декабря 2015 г.. Получено 25 июля, 2015.
  47. ^ Слива, Марти. «Обзор PS4 Journey». IGN. В архиве с оригинала 12 апреля 2020 г.. Получено 12 апреля, 2020.
  48. ^ а б Грегори, Джоэл (1 марта 2012 г.). «Обзор PS3 Journey». Официальный журнал PlayStation. Архивировано из оригинал 4 июня 2012 г.. Получено 20 декабря, 2012.
  49. ^ Маднани, Михаил (9 августа 2019 г.). "'Обзор Journey - по-прежнему потрясающий и, наконец, портативный ». TouchArcade. В архиве с оригинала 9 августа 2019 г.. Получено 10 августа, 2019.
  50. ^ а б c d Шоу, Патрик (1 марта 2012 г.). «Обзор: завораживающее путешествие, сплетающее историю игры без слов». Проводной. Публикации Condé Nast. В архиве с оригинала от 20 июня 2012 г.. Получено 27 июня, 2012.
  51. ^ Список Зала славы, выпуск 107 официального журнала PlayStation, Будущее издательство, Март 2015 г.
  52. ^ «Саундтрек десятилетия: № 1 - Путешествие, олицетворяющее высшее достижение в игровой музыке». Push Square. 31 января 2020 г.. Получено 21 мая, 2020.
  53. ^ Чен, Дженова (29 марта 2012 г.). «Путешествие бьет рекорды продаж PSN». Блог PlayStation. Sony. В архиве из оригинала 29 июня 2012 г.. Получено 27 июня, 2012.
  54. ^ «Путешествие: награды и признание». Thatgamecompany. В архиве из оригинала 16 января 2013 г.. Получено 27 июня, 2012.
  55. ^ "Финалисты 16-го ежегодного конкурса D.I.C.E." (PDF). Академия интерактивных искусств и наук. В архиве (PDF) из оригинала 5 февраля 2013 г.. Получено 16 января, 2013.
  56. ^ "16-я ежегодная награда D.I.C.E." (PDF). Академия интерактивных искусств и наук. 13 июля 2013 г. Архивировано с оригинал (PDF) 8 февраля 2013 г.. Получено 8 февраля, 2013.
  57. ^ «Лучшая игра в целом». IGN. Зифф Дэвис. 21 декабря 2012 г. В архиве с оригинала 27 декабря 2012 г.. Получено 27 декабря, 2012.
  58. ^ «Игра года в целом». GameSpot. CBS Interactive. 25 декабря 2012 г. В архиве с оригинала 27 декабря 2012 г.. Получено 27 декабря, 2012.
  59. ^ Ригни, Райан (10 декабря 2012 г.). «Историческая номинация на Грэмми - большая победа для видеоигровой музыки». Проводной. Публикации Condé Nast. В архиве с оригинала 27 декабря 2012 г.. Получено 27 декабря, 2012.
  60. ^ "Лучшая музыка в целом". IGN. Зифф Дэвис. 21 декабря 2012 г. В архиве с оригинала 27 декабря 2012 г.. Получено 27 декабря, 2012.
  61. ^ «Лучшая графика в целом». IGN. Зифф Дэвис. 21 декабря 2012 г. В архиве с оригинала 27 декабря 2012 г.. Получено 27 декабря, 2012.
  62. ^ «Игра года для PSN». GameSpot. CBS Interactive. 17 декабря 2012 г. В архиве с оригинала 27 декабря 2012 г.. Получено 27 декабря, 2012.
  63. ^ «Лучшая игра для PS3». Награды Spike Video Game Awards. Шип. 7 декабря 2012 г. В архиве с оригинала 27 декабря 2012 г.. Получено 27 декабря, 2012.
  64. ^ «Лучшая независимая игра». Награды Spike Video Game Awards. Шип. 7 декабря 2012 г. В архиве с оригинала 27 декабря 2012 г.. Получено 27 декабря, 2012.
  65. ^ "Лучший оригинальный саундтрек". Награды Spike Video Game Awards. Шип. 7 декабря 2012 г. Архивировано с оригинал 27 декабря 2012 г.. Получено 27 декабря, 2012.
  66. ^ "Игра года". Награды Spike Video Game Awards. Шип. 7 декабря 2012 г. В архиве с оригинала 27 декабря 2012 г.. Получено 27 декабря, 2012.
  67. ^ «Лучшая загружаемая игра». Награды Spike Video Game Awards. Шип. 7 декабря 2012 г. В архиве с оригинала 27 декабря 2012 г.. Получено 27 декабря, 2012.
  68. ^ «Лучшая графика». Награды Spike Video Game Awards. Шип. 7 декабря 2012 г. В архиве с оригинала 27 декабря 2012 г.. Получено 27 декабря, 2012.
  69. ^ "Лучшая песня в игре". Награды Spike Video Game Awards. Шип. 7 декабря 2012 г. Архивировано с оригинал 27 декабря 2012 г.. Получено 27 декабря, 2012.
  70. ^ Уэбб, Чарльз (8 февраля 2013 г.). "'Journey 'Nabs The Annie Award for Video Game Animation ». MTV. Архивировано из оригинал 10 февраля 2013 г.. Получено 10 февраля, 2013.
  71. ^ Роуз, Майк (12 февраля 2013 г.). «Путешествие, Ходячие мертвецы - лидируют в номинациях на премию BAFTA 2013». Гамасутра. УБМ. В архиве из оригинала 12 февраля 2013 г.. Получено 12 февраля, 2013.
  72. ^ «Путешествие заканчивается пятью видеоиграми Baftas». Sky News. В архиве с оригинала 30 апреля 2014 г.. Получено 6 марта, 2013.
  73. ^ Моррис, Крис (2013). «Игра года GDC Awards 'Journey'». Разнообразие. Penske Media Corporation. В архиве из оригинала 29 марта 2013 г.. Получено 6 марта, 2013.
  74. ^ «50 лучших видеоигр 21 века». Хранитель. В архиве с оригинала 22 сентября 2019 г.. Получено 23 сентября, 2019.

внешняя ссылка