Mass Effect 2 - Mass Effect 2
Mass Effect 2 | |
---|---|
Разработчики) | BioWare |
Издатель (ы) | Electronic Arts |
Директор (ы) | Кейси Хадсон |
Производитель (и) |
|
Дизайнер (ы) | Престон Ватаманюк |
Программист (ы) | Дэвид Фолкнер |
Художник (ы) | Дерек Уоттс |
Писатель (ы) |
|
Композитор (ы) |
|
Серии | Массовый эффект |
Двигатель | Unreal Engine 3 |
Платформа (и) | |
Выпуск | |
Жанр (ы) | Ролевая игра, шутер от третьего лица |
Режим (ы) | Один игрок |
Mass Effect 2 является ролевая игра видеоигра, разработанная BioWare и опубликовано Electronic Arts. Он был выпущен для Майкрософт Виндоус и Xbox 360 в 2010 г. и PlayStation 3 в 2011. Mass Effect 2 это вторая партия Массовый эффект сериал и продолжение оригинала Массовый эффект. Игра проходит в Млечный Путь Галактика в 22 веке, где человечеству угрожает инсектоид инопланетная раса, известная как Коллекционеры. Игрок берет на себя роль Командир Шепард, элитный солдат-человек, который должен собраться, завоевать лояльность разнообразной команды и остановить врага в самоубийственная миссия. С использованием завершенного сохраненная игра своего предшественника, игрок может повлиять на сюжет игры множеством способов.
В игре BioWare изменили несколько элементов игрового процесса и сделали дополнительный упор на шутер от третьего лица аспекты, включая ограниченные боеприпасы и регенерируемые здоровье. В отличие от эксклюзивного акцента на основной сюжет оригинала Массовый эффект, разработчики решили создать сюжет, в котором дополнительные миссии имели такую же интенсивность, как и основная. Массовый эффект композитор Джек Уолл вернулся, чтобы составить Mass Effect 2's, стремясь к более мрачному и зрелому звучанию, чтобы соответствовать настроению игры. Mass Effect 2 также поддерживает множество Загружаемый контент наборы, начиная от костюмов для одного игрового персонажа и заканчивая совершенно новыми сюжетными миссиями. Известные пакеты включают Касуми - Украденные воспоминания, Повелитель, Логово теневого посредника, и Прибытие.
Mass Effect 2 имела коммерческий успех и получила всеобщее признание в публикациях видеоигр, причем версия для Xbox 360 получила 96 баллов из 100 на сайте обзора. Metacritic. Критики высоко оценили несколько аспектов игры, в том числе ее интерактивное повествование, характеристика, и бой. Напротив, некоторые обозреватели выразили озабоченность по поводу упрощенного игрового процесса по сравнению с предыдущей игрой серии. В конце года игра получила множество наград, в том числе «Игра года» на 14-м ежегодном мероприятии. Награды за интерактивные достижения, и лучшая игра 2011 года Британская академия кино и телевизионных искусств Награды. Игра считается одной из величайшие видеоигры всех времен. Продолжение, Mass Effect 3, был выпущен в 2012 году. ремастер трилогии, названной Mass Effect: легендарное издание, выйдет в 2021 году.
Геймплей
Mass Effect 2 это один игрок ролевая игра в котором игрок играет роль Командир Шепард из перспектива от третьего лица. Пол, внешность, военное прошлое, боевая подготовка и имя Шепарда определяются игроком до начала игры.[1] Игрок может выбрать импорт персонажа из завершенного сохраненная игра оригинала Массовый эффект или начните игру с новым персонажем.[2] Импортирование старого персонажа позволяет игроку принять несколько решений в оригинальной игре, чтобы повлиять на историю. Mass Effect 2 и дает игроку набор стартовых бонусов.[2][3] В игре представлено шесть разных классы персонажей на выбор игрока.[4] Каждый класс владеет разным набором способностей и типов оружия.[1] Например, класс Vanguard специализируется на ближнем бою и ружья, в то время как класс Infiltrator полагается на скрытный бой и использование снайперские винтовки.[1]
Игры над миром это галактика карта, которую игрок может исследовать, чтобы найти и завершить квесты.[1] Большинство квестов состоят из боевых задач, но некоторые предполагают взаимодействие игрока с неигровые персонажи во время посещения населенных пунктов.[5] По мере прохождения игроком игры становятся доступны разные локации и новые члены отряда.[1] Очки опыта получаются при выполнении квестов.[6] Каждый раз, когда набирается достаточное количество опыта, игрок «повышается» и получает очки отряда, которые можно использовать для развития способностей как Шепарда, так и членов отряда.[7] Силы обеспечивают расширенные боевые возможности, при этом каждая сила имеет четыре уровня, которые можно разблокировать.[1] Каждый ранг стоит столько же очков отряда, сколько и его ранг. Например, для открытия первого ранга силы требуется одно очко, а для разблокировки всех четырех рангов одной силы требуется всего десять очков. Подняв силу до четвертого ранга, игрок должен развить силу в одну из двух данных форм.[7]
Основным транспортным средством игрока является звездолет, служащий базой для операций Шепарда. На борту корабля игрок может взаимодействовать с членами отряда, настраивать броню игрока, путешествовать по многочисленным местам. планетные системы и сканировать планеты на предмет минеральных ресурсов.[8] Эти ресурсы позволяют игроку исследовать многочисленные внутриигровые улучшения, которые можно найти в миссиях, обеспечивая такие преимущества, как увеличение урона от оружия, укрепление здоровья игрока или увеличение запаса топлива корабля, среди прочего.[9] Для сканирования требуется, чтобы игрок переместил сетка над планетой и запустить зонд когда осциллограф предупреждает о ближайших ресурсах.[5] Дополнительные улучшения, оборудование и второстепенные предметы, такие как журналы и украшения для корабля, можно приобрести у торговцев в поселениях.[1]
Бой
Бой в Mass Effect 2 состоит из отряда, и максимум два члена отряда могут сопровождать игрока на поле боя. Игрок имеет прямой контроль над Шепардом, в то время как члены отряда контролируются игровым искусственный интеллект.[1] Бои проходят в в реальном времени, но игрок может в любой момент приостановить действие, чтобы спокойно нацеливаться на врагов и выбирать различные способности для использования членами отряда.[7] В игре используется через плечо сродни шутер от третьего лица, и уделяет большое внимание использованию обложка чтобы избежать повреждений во время боя с силами противника.[5] Игрок также может отдавать команды членам отряда, например, посылать их укрываться за выбранным вручную объектом или направлять огонь на обозначенную цель.[1]
В отличие от оригинала Массовый эффект, где оружие перегревается при непрерывном ведении огня в течение длительного времени, оружие Mass Effect 2 иметь конечный журнал и должен перезаряжаться после определенного количества выстрелов.[10] Шепард и члены отряда защищены щитом, поглощающим урон. Когда щит полностью истощен, дальнейшие повреждения уменьшают очки вторичного измерителя здоровья. И полоса щита, и счетчик здоровья автоматически восстанавливаются, если не горит в течение короткого периода.[5] Игрок может оживить павших членов отряда с помощью Силы Единства.[6] Однако, если Шепард умирает, игрок должен начать игру заново с последней сохраненной точки.[1]
Все враги защищены здоровьем, щитами, доспехами, преградами или их комбинацией.[1] У каждого типа защиты есть свои уязвимости. Например, броня обычно уязвима для таких способностей, как испепеление, которое сжигает врагов с течением времени, и оружие с низким темп стрельбы такие как снайперские винтовки и тяжелые пистолеты. Напротив, щиты уязвимы для таких сил, как Перегрузка, и скорострельного оружия, такого как пистолеты-пулеметы и Штурмовые винтовки.[1] Барьеры обычно используются босс -типа враги и уязвимы для определенного оружия и сил.[1] Когда все щиты, броня или барьеры врага исчерпаны, игрок может использовать статусные силы, такие как Притягивание, которое временно поднимает цели в воздух, выводя их из строя.[1] Другие способности могут временно принести пользу игроку; например, Adrenaline Rush помещает игрока в время пули. Силы не требуют никаких расходный ресурс; у них есть только глобальный остыть.[1]
Диалог и мораль
Во время разговоров с персонажами, Mass Effect 2 нанимает радиальное меню команд, называется Dialogue Wheel, где игрок варианты диалога зависит от направления колеса.[4] Левая сторона колеса обычно зарезервирована для параметров, которые будут продолжать разговор в глубине, в то время как параметры на правой стороне имеют тенденцию приближать разговор к завершению. Ответы наверху обычно более вежливы и бескорыстны, а ответы внизу более агрессивны и враждебны.[7] В игре также присутствует контекстно-зависимый система прерывания, позволяющая игрокам прерывать разговор прямыми действиями в определенное время.[4] Выбор диалога влияет на то, как другие реагируют на Шепарда, на награды за выполнение миссий, возможные скидки от торговцев, романтические отношения и мораль командира.[1]
Мораль измеряется очками Paragon (обаяние) и Renegade (запугивание). Эти очки влияют на доступность новых специальных диалоговых окон Paragon и Renegade, оказывающих значительное влияние на игру.[1] Например, в игре есть несколько миссий по завоеванию лояльности отряда. То, что игрок сделает во время одной из этих миссий, определит, получит ли он лояльность члена отряда, что, в свою очередь, откроет уникальную силу, а также поможет в финальной битве. Концовки варьируются от выживания всей команды до гибели всей команды, включая Шепарда, и всего, что между ними.[4] По завершении игры Новая игра плюс опция разблокирована, что позволяет игрокам повторить игру, используя того же персонажа, с которым они ее закончили.[11]
Синопсис
Сеттинг и персонажи
Mass Effect 2 устанавливается в Млечный Путь галактика в 22 веке, где межзвездное путешествие Это возможно благодаря использованию устройств массового транспорта, называемых реле массы, технологии, которая, как считается, была создана вымершей инопланетной расой, известной как Протеане.[12] Конгломератный орган правительств, известный как Совет Цитадели, контролирует большую часть галактики и отвечает за поддержание закона и порядка среди рас галактического сообщества.[13] Расы, принадлежащие к Совету Цитадели, включают людей, азари, саларианцев и турианцев. Другие инопланетные расы, которые можно увидеть в игре, включают рептильных кроганов и дрелл, приспособленных к окружающей среде кварианцев и враждебную расу сетевых искусственный интеллект называется гет.[14] Во время событий оригинала Массовый эффект армия гетов попыталась открыть портал для Жнецы, высокоразвитая машинная гонка синтетических-органических звездолетов, которые, как полагают, уничтожают всю органическую цивилизацию каждые 50 000 лет.[15] С тех пор галактическое сообщество живет в страхе перед новым возможным вторжением. Между тем организация сторонников превосходства людей под названием Cerberus считает, что люди заслуживают большей роли в галактическом сообществе, и поддерживает принцип, согласно которому любые методы продвижения человечества к восхождению полностью оправданы, включая незаконные эксперименты и террорист деятельность.[16]
Главный герой игры - командир Шепард (озвучивает Марк Меер или Дженнифер Хейл ), элитный солдат-человек, который является командиром SSV Normandy и Нормандия SR-2 звездолеты. В отряд Шепарда входит оперативник Цербер. Джейкоб Тейлор (Адам Лазар-Уайт), человек-офицер Цербера Миранда Лоусон (Ивонн Страховски ), саларианский ученый Мордин Солус (Майкл Битти), турианский линчеватель Гаррус Вакариан (Брэндон Кинер ), человеческий преступник разъем (Кортни Тейлор ), генно-инженерный кроган-суперсолдат Ворчание (Стив Блюм ), кварианский инженер Тали'Зора (Лиз Срока), дрелл-убийца Тейн Криос (Кейт Фарли ), азари-юстициар Самара (Мэгги Бэрд ) или дочь серийного убийцы Самары Моринт (Наталья Циглиути ) и мобильная платформа geth Легион (Д. К. Дуглас ). Другие символы включают Нормандия'пилот Джефф «Джокер» Моро (Сет Грин ), Цербер лидер Призрак (Мартин Шин ), а Нормандия SR-2'усиленный оборонный интеллект, также известный как EDI (Триша Хелфер ).[17]
участок
В 2183 году, вскоре после событий первой игры, SSV Normandy, патрулируя сопротивление гетов, на него нападает неизвестное судно, вынуждая команду покинуть корабль. Шепард выводит Джокера в финал спасательная капсула прежде чем быть взорванным в космос. После нарушения костюма Шепард умирает удушье когда его / ее тело втягивается на орбиту ближайшей планеты.[18] Тело извлекает Цербер, который начинает «Проект Лазарь» с единственной целью - вернуть Шепард к жизни. Два года спустя Шепард оживает на операционном столе и сбегает с исследовательской станции, подвергшейся нападению собственной безопасности. мехи рядом с Джейкобом Тейлором и Мирандой Лоусон. Шепарда приводят на встречу с Призраком, который показывает, что целые популяции человеческих колоний исчезают по всей галактике. Теперь, работая на Цербер, Шепард отправляется исследовать недавно атакованную колонию, где он / она находит улики, свидетельствующие о том, что Жнецы работают по доверенности через инсектоид инопланетная раса называется Коллекционерами.[19]
Призрак объясняет, что Коллекционеры проживают за пределами Реле Омега-4, места, откуда ни один корабль никогда не возвращался, и поручает Шепарду собрать команду, чтобы остановить их. Шепард также получает команду нового звездолета, Нормандия SR-2, снова пилотируемый Джокером и оснащенный бортовым искусственным интеллектом EDI. Шепард нанимает Мордина Солуса, бывшего члена отряда Гарруса Вакариана, Джека и (необязательно) Гранта, прежде чем Призрак сообщает ему / ей, что другая человеческая колония подвергается атаке. С помощью исследований Мордина по биологии коллекционеров, Шепард защищает колонию, но не может остановить пленение значительной части населения. Затем Шепард может нанять бывшего члена отряда Тали'Зору, Тана Криоса и Самару (позже, возможно, заменен на Моринт), прежде чем ее отправят исследовать предположительно выведенный из строя корабль Коллекционеров. Там Шепард узнает, что Коллекционеры изначально были Протеанами, которых превратили в рабов Жнецов. С помощью EDI Шепард также узнает, как обойти реле Омега-4, прежде чем попасть в засаду Коллекционеров. Хотя отряд Шепарда сбегает, его / ее отношения с Призраком натянуты из-за того, что он заранее знал о ловушке.[19]
Шепард посещает заброшенного Жнеца и получает МКФ необходимо для безопасного проезда через реле Омега-4. Шепард также получает отключенного гета, который, если он активирован, присоединяется к отряду как Легион. Пока Шепард и команда уезжают на шаттле, Нормандия SR-2 интегрирует IFF в свои системы. Во время их отсутствия Коллекционеры садятся в Нормандия SR-2. Только Джокер избегает захвата и с помощью EDI извлекает Нормандия SR-2 для безопасности. Когда отряд Шепарда возвращается, команда использует реле Омега-4, чтобы добраться до базы Коллекционеров, расположенной в Галактический Центр. Команда спасает всех выживших членов экипажа и пробивается в центральную камеру. Члены отряда либо выживут, либо погибнут в зависимости от улучшений, сделанных для Нормандия SR-2, их верность Шепарду и задачи, которые им ставятся в бою.[19]
В центральном зале Шепард обнаруживает, что Коллекционеры конструируют нового Человека-Жнеца, сделанного из генетического материала похищенных колонистов. Шепард уничтожает машину, питающую ее, и готовится уничтожить базу Коллекционеров. Однако Призрак предлагает стерилизация база вместо этого с таймером радиация Pulse, чтобы его можно было использовать против Жнецов. Решив судьбу базы, Шепард уничтожает пробудившегося Человека-Жнеца и сбегает с выжившими членами отряда. Если ни один из членов отряда не выживает, Шепард не может сбежать и умирает. Вернуться на Нормандия SR-2, поговорив с Призраком в последний раз, Шепард встречает выживших в грузовом отсеке. Там Джокер дает ему / ей схемы Жнеца. Последняя сцена показывает, как Жнецы пробуждаются в темное пространство и спускается по галактике.[19]
Развитие
Игровой дизайн
Mass Effect 2 был разработан BioWare и направлен Кейси Хадсон, который ранее руководил производством первых Массовый эффект игра.[20] Перед тем, как начать производство, BioWare составила список целей, над достижением которых нужно работать, основываясь на отзывах фанатов, рецензентов и внутренних людей.[21] Основная цель компании заключалась в том, чтобы «создать опыт, который был бы не столько игрой, сколько опытом».[22] В отличие от эксклюзивного акцента на основной сюжет оригинала Массовый эффектХадсон объяснил, что BioWare интересовался сюжетом, в котором необязательные истории имели такую же интенсивность, как и основная история, и решил, что идея вербовки людей и их лояльности к игроку, чтобы они могли выжить в самоубийственной миссии, позволила изучить эти возможности.[22] Он отметил: «Забавно то, что люди скажут:« Помимо сбора вашей команды, создания вашей команды и подготовки к этой миссии, здесь не так много истории ». Но это история ".[22]
На первых этапах разработки приоритетом дизайнеров была исключительно оптимизация и полировка стрельба аспекты; РПГ элементы не добавлялись, пока этот процесс не был завершен.[20] По словам ведущего дизайнера Кристины Норман, «мы хотели, чтобы бой был более приятным, и большая часть этого заключалась в том, чтобы сделать оружие более точным и мощным на первом уровне - в основном говоря:« Давайте уберем РПГ из шутера »».[20] Поскольку у BioWare не было опыта работы с играми-стрелялками, команда потратила примерно три месяца на настройку боевых действий с использованием оригинала. Массовый эффект как основу.[20] Камера была улучшена, чтобы предлагать более точное прицеливание, включая прицеливание по телу, например выстрелы в голову.[23] Норман объяснил, что они хотели, чтобы оружие имело собственную индивидуальность, отметив, что в финальной версии игры есть 19 видов оружия со 108 параметрами настройки.[24] Включение ограниченного количества боеприпасов изначально не входило в дизайн игры и было просто реализовано для раннего тестирования.[20] Однако разработчики в конечном итоге почувствовали, что это улучшило напряжение и темп боя.[20]
Предпочтение было отдано игровому процессу в реальном времени с упором на оружие и укрытие, потому что команда чувствовала, что постоянные паузы для выбора способностей прерывают интенсивность боя.[24] В результате появляется больше возможностей для присвоения различных способностей пользовательский интерфейс для использования в режиме реального времени.[24] Разработчики также решили ввести регенерацию здоровья, потому что это не позволяло игрокам играть беспорядочно и полагаться на аптечки.[24] Норман заметил, что важно не упрощать элементы ролевой игры, но, тем не менее, упростить их использование.[24] Она объяснила, что оригинал Массовый эффект предложили «слишком много вариантов, которые не особо отражали то, как они повлияют на игру. Mass Effect 2, параметры выравнивания были сокращены и сделаны более наглядными ".[24] Для классов персонажей разработчики хотели создать совершенно разные стили игры, «даже если это означало сокращение некоторых возможных вариантов».[24] Силы уравновешивались единым кулдауном обновления, так как более ранняя система, в которой умения можно было использовать последовательно, считалась «нелепой и легкой для финала».[20]
Отслеживание сильных и слабых сторон врагов стало более согласованным с различными типами полосок здоровья, чтобы игрокам не приходилось оценивать, с какими типами проблем они сталкиваются, сражаясь с новыми врагами.[24] Игры HUD в процессе разработки пересматривался восемь раз.[25] Как управление запасами оригинала Массовый эффект получил критику, разработав новую систему инвентаризации для Mass Effect 2 было одной из основных проблем во время разработки.[26] В идеале инвентарь должен позволять легко обрабатывать большое количество персонажей.[26] Норман потратил время на изучение различных систем инвентаря из других ролевых игр, но ни одну из них нельзя было применить для поддержки большого количества персонажей в игре.[26] В конце концов, команда решила заменить его набором других систем, которые обеспечивают ту же функциональность без какого-либо управления.[27] Эта концепция позволяла персонажу использовать оружие, не отнимая его у кого-то другого.[26]
Планетарное исследование оригинала Массовый эффект был полностью переделан. Вместо огромных бесплодных ландшафтов дизайнеры решили построить отдельные и интересные места. Цель состояла в том, чтобы побудить игроков продолжать исследовать галактику, изменив свои ожидания относительно того, что они могут найти.[28] Первоначально разработчики экспериментировали с идеей создания транспортного средства, которое можно было бы использовать для более гибкой навигации по планетарному ландшафту, чем в оригинальной игре. Однако в конечном итоге машина была удалена из финальной версии игры.[27] Контекстно-зависимая система прерывания, которая изначально должна была быть функцией в оригинале Массовый эффект, был введен в Mass Effect 2 чтобы лучше сочетать диалог с остальной частью действия.[29] Темп сюжета также был улучшен, потому что разработчики хотели быстрее вовлечь игроков в действие.[30]
Производство
Поскольку Массовый эффект С самого начала сериал задумывался как трилогия, работа над Mass Effect 2 началось незадолго до оригинала Массовый эффект был выпущен.[30] Игра изначально разрабатывалась исключительно для Майкрософт Виндоус и Xbox 360 платформы с таким же уровнем преданности делу.[21] В результате каждая версия игры имеет разные пользовательские интерфейсы и элементы управления.[21] Как и его предшественник, Mass Effect 2 был построен с использованием Эпические игры ' Unreal Engine 3 в сочетании с фреймворк что BioWare специально разработала для Массовый эффект игры.[23] Поскольку большинство из них Массовый эффект технологии уже были разработаны в первой игре, команда разработчиков сосредоточилась на добавлении большого количества нового контента и совершенствовании новых функций, а не на создании их с нуля.[30] Технические улучшения включены лучше управление памятью, текстуры больше, выше частота кадров, и лучше освещение сценарии.[23] По словам Хадсона, «я вообще-то не могу вспомнить какой-то аспект игры, который мы не переработали и не сделали на 100% лучше».[30]
Mass Effect 2 содержит голоса 90 актеров озвучивания, которые играют 546 персонажей и произносят более 25 000 строк диалогов.[25] Запись голоса для игры заняла в два раза больше времени, чем оригинал Массовый эффект.[31] Инструмент Matinee Unreal Engine 3, который позволяет разработчикам анимировать персонажей во время кинематографии, был интегрирован в собственную технологию BioWare для цифровой игры и общения.[23] Как объяснил Хадсон: «Наши сценаристы пишут в редакторе диалогов, и это сливается с тем, как вы в конечном итоге видите, как много разных частей утренника разыгрываются в комбинации, когда вы разговариваете с персонажами».[23] Другая технология Unreal Engine 3, Kismet, использовалась для написания сценария того, как уровни или враги будут реагировать на определенное действие.[23] Поскольку программисты игры уже были знакомы с Unreal Engine 3 после его первого использования Массовый эффект game, они не чувствовали необходимости постоянно общаться с Epic Games за поддержкой.[23]
Несмотря на то что Mass Effect 2 изначально был разработан в BioWare Эдмонтон studio, на работу была поставлена новая команда из 30 человек. EA Montreal в марте 2009 года пополнить уже работающие над игрой команды.[32] Новая команда состояла из многих людей, которые работали над оригинальной игрой, но большинство из них были новыми сотрудниками.[32] В общем и целом, Mass Effect 2 разрабатывалась в течение примерно двух лет, и над игрой работали более 150 человек.[23] Хадсон упомянул две серьезные проблемы, которые мешали развитию: финансовые проблемы из-за Великая рецессия ограничили бюджет игры, и команде пришлось пережить его, не затрагивая своих амбициозных целей.[33] Кроме того, из-за Пандемия гриппа 2009 г., значительная часть команды заболела в последние месяцы разработки, что привело к потере человеко-года времени.[33] Несмотря на эти факторы, Хадсон описал развитие Mass Effect 2 как успешное «вовремя, в рамках бюджета и с превышением целей по качеству».[33]
Первоначально BioWare отрицала, что PlayStation 3 версия была в разработке.[34] Несмотря на это, сообщалось, что версия игры для Microsoft Windows содержала ряды код ссылаясь на PlayStation 3.[35] BioWare ответила, что Unreal Engine 3 кросс-платформенный, поэтому он включает код PlayStation 3.[35] В конце концов, версия PlayStation 3 Mass Effect 2 была выпущена на год позже версий игры для Microsoft Windows и Xbox 360. Версия для PlayStation 3 использует модифицированную версию Unreal Engine 3 под названием Mass Effect 3 двигатель; тот же движок, который BioWare использовала для предстоящего Mass Effect 3.[36] В этой более новой версии модели персонажей были немного улучшены, а элементы управления были обновлены для поддержки Контроллер PlayStation 3. Также была добавлена опция, позволяющая вернуться к раскладке элементов управления Xbox 360.[36]
Музыка
Музыка Mass Effect 2 в основном был составлен Джек Уолл.[37] Его предыдущая работа с BioWare была главным композитором для Нефритовая Империя и оригинал Массовый эффект.[37][38] В партитуре также представлены пьесы Сэма Халика, Дэвида Кейтса и Джимми Хинсона (более известного как Большие гигантские круги ), с дополнительным редактированием и внутриигровой реализацией Брайаном ДиДоменико.[39] В отличие от оригинала Массовый эффекткомпозиторы стремились к более мрачному и зрелому звучанию, чтобы соответствовать настроению игры.[39] Музыка включает в себя оба оркестровый и классический научно-фантастический аранжировки, вдохновленные саундтреком к фильму 1982 года Бегущий по лезвию и музыка немецкого электронный группа Мандариновая мечта.[39] В гармонический структура Венди Карлос с Трон саундтрек также оказал значительное влияние.[39] Чтобы дополнить каждого персонажа, композиторы дали им собственную музыкальную тему, чтобы передать их характеры и биографию.[39] По словам Кейтс, «одной из наших задач было создание динамической партитуры, которая выражала бы широкий спектр эмоций».[39]
Всего было написано около 180 минут музыки для Mass Effect 2, которая насчитывала более 700 активов.[40] Песня "Каллиста" композитора из видеоигр. Саки Каскас, который написал музыку для пяти Жажда Скорости игры[41] использовалась в качестве темы игры «Клуб загробной жизни».[42] Музыка из игры выпущена в нескольких альбомах.[43][44][45] BioWare выпустила основную альбом саундтреков, Mass Effect 2: Оригинальный счет видеоигры, 19 января 2010 г. Саундтрек состоит из двух дисков и 27 треков общей длительностью 1:55:43.[43] Mass Effect 2'музыка s была номинирована на лучшую оригинальную музыку 7-я награда Британской академии игр,[46] и лучший альбом саундтрека на 9-й ежегодной церемонии награждения Game Audio Network Guild Awards.[47][48] В 2012, Наследие, альбом, состоящий в основном из треков, написанных для Mass Effect 2 но не использовался в игре, был выпущен Big Giant Circles.[49]
Маркетинг и выпуск
Mass Effect 2 была официально представлена на Конференция разработчиков игр 17 марта 2009 года, сопровождаемый тизер-трейлером, в котором Шепард объявлен «убитым в бою».[50] Объявление подтвердило, что игра будет выпущена как для Microsoft Windows, так и для Xbox 360.[51] В июне 2009 года игра была представлена на Выставка электронных развлечений,[52] где было подтверждено, что Шепард будет жива и доступна в Mass Effect 2, но персонаж может умереть в конце игры.[52] Если игра была предварительно заказана в определенных магазинах, игроки могли получить новые внутриигровые доспехи и оружие.[53] Игроки также могли использовать коды на специально отмеченных Dr Pepper изделия на один из трех головных уборов,[54] и зарегистрированные копии Dragon Age: Истоки за новый комплект брони.[55] За несколько месяцев до выхода игры BioWare выпустила финальный кинематографический трейлер и запустила шесть классных трейлеров, рассказанных Норманом.[56][57] Electronic Arts продала более двух миллионов копий игры розничным торговцам по всему миру за первую неделю после выпуска.[58]
Mass Effect 2 изначально была выпущена для Microsoft Windows и Xbox 360 26 января 2010 г. в Северной Америке и 29 января 2010 г. в Европе.[53] Наряду со стандартным изданием, цифровое делюкс-издание и Коллекционное Издание были доступны для покупки.[59] Коллекционное издание содержало другую упаковку, артбук, бонусный внутриигровой контент, закулисный DVD и один выпуск из Mass Effect: Искупление комикс.[59] Несмотря на то что Mass Effect 2 была выпущена в конце месяца, она стала второй самой продаваемой игрой января 2010 года с 572 100 проданными копиями. Nintendo с Новый Super Mario Bros. Wii.[60] Вскоре после Mass Effect 2 был выпущен, размер шрифта и раскраска в игре подверглись критике за то, что телевизоры стандартной четкости.[61] Поскольку BioWare сочла это дизайнерским выбором,[62] компания не смогла решить эту проблему, но заявила, что учтет это в будущих играх.[63] В феврале 2010 года BioWare выпустила патч это решило мелкие проблемы, такие как аварии и долгое время загрузки на одноядерных компьютерах.[64] Второй патч, сокративший время майнинга, необходимое для получения обновлений, и исправил другие незначительные проблемы, был выпущен в июне 2010 года.[65]
В Gamescom В 2010 году BioWare объявила о разработке версии игры для PlayStation 3.[66] Microsoft ответила на объявление о том, что, несмотря на потерю эксклюзивности игры, Xbox 360 по-прежнему остается наиболее подходящей консолью для игры из-за совместимости игры с оригиналом. Массовый эффект, который в то время был доступен только для Microsoft Windows и Xbox 360.[67] Версия для PlayStation 3 была выпущена 18 января 2011 года в Северной Америке и 21 января 2011 года в Европе.[68] После того, как некоторые игроки PlayStation 3 сообщили, что их файлы сохранения могут быть повреждены, если игра неожиданно вылетает,[69] BioWare выпустила патч, предназначенный для борьбы с ошибками сохранения и возникающими сбоями.[70] В PlayStation Network версия составила более 10% от общего объема продаж игры на PlayStation 3.[71] По состоянию на апрель 2011 г. сообщалось, что оба оригинальных Массовый эффект и Mass Effect 2 вместе было продано более семи миллионов единиц по всему миру.[72]
Новые покупки в игре предоставляются с одноразовой картой, дающей код доступа, который открывает доступ к игре. Сеть Cerberus, онлайн Загружаемый контент и служба новостей, которая предоставляет бонусный контент для игры.[73] Однако пользователи, купившие использованную игру, должны будут платить за сеть Cerberus отдельно, если они захотят получить доступ к новому контенту.[73] Эта политика позволяет издателям бороться с рынком подержанных игр; такие компании как GameStop разрешили клиентам продавать подержанные игры обратно розничному продавцу, чтобы компания могла перепродавать их с небольшой скидкой другим покупателям, но издатель не получает прибыли.[73] Директор по онлайн-развитию BioWare Фернандо Мело сообщил, что 11% всех Mass Effect 2'Доходы от загружаемого контента поступали от сети Cerberus.[74] Политика вызвала критику со стороны некоторых фанатов, которые раскритиковали загружаемый контент как завышенную цену и побудив разработчиков исключить элементы из первоначального выпуска.[75]
В 2012 году вышел сборник из трех основных игр серии под названием Трилогия Mass Effect, был выпущен для Microsoft Windows, Xbox 360 и PlayStation 3.[76] В 2016 г. Mass Effect 2 был добавлен в список обратно совместимых игр Xbox 360 на Xbox One.[77] А ремастер из Массовый эффект трилогия, названная Mass Effect: легендарное издание, выйдет в 2021 году.[78]
Загружаемый контент
Mass Effect 2 поддерживает дополнительный внутриигровой контент в виде загружаемых пакетов контента, выпущенных с января 2010 года по май 2011 года. Эти пакеты варьируются от костюмов персонажей до совершенно новых сюжетных миссий. Основные выпуски включают Логово теневого посредника и Прибытие, которые жизненно важны для сюжета сериала. В Логово теневого посредника, Шепард помогает бывшему члену отряда Лиара Т'Сони найти информационного агента, известного как Shadow Broker.[79] В Прибытие, Шепард исследует доказательства вторжения Жнецов, что приводит к событиям, которые Mass Effect 3.[80] Другие пакеты загружаемого контента, связанные с сюжетом, включают миссии лояльности. Заид - Цена мести и Касуми - Украденные воспоминания, и Повелитель, который добавляет в игру пять новых миссий.[81][82][83]
В отличие от версий игры для Xbox 360 и Microsoft Windows, версия для PlayStation 3 включает Касуми - Украденные воспоминания, Повелитель, и Логово теневого посредника пакеты.[84] Потому что первый Массовый эффект игра изначально не была выпущена на PlayStation 3, выпущена BioWare Бытие, загружаемый пакет контента, который позволяет игроку влиять на сюжет игры с помощью основных сюжетных решений первой игры. Эти решения принимаются с помощью цифрового интерактивного комический который появляется в начале игры.[85] Бытие был выпущен 17 мая 2011 года для пользователей Microsoft Windows и Xbox 360.[86] Некоторые из пакетов загружаемого контента игры были хорошо приняты критиками и номинированы на лучший загружаемый контент Награды Spike Video Game Awards.[87][88]
Прием
Критический ответ
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
После выпуска Mass Effect 2 получил всеобщее признание критиков в публикациях по видеоиграм.[104] Существенные похвалы были даны разнообразным персонажам игры, интерактивное повествование, озвучка и арт-дизайн.[2] IGN обозреватель Эрик Брудвиг позвонил Mass Effect 2 очень личная игра, в которой много эмоций.[2] Он похвалил возможность импорта персонажа, заявив, что общий опыт меняется по мере использования различных сохраненных игр из предыдущей игры.[2] Том Брэмуэлл из Eurogamer положительно подчеркнули важность социального взаимодействия для исхода событий и то, что игроки ощущают реальное давление в своих решениях.[91] Дальнейшие похвалы были даны персонажам игры. Край приписывают им сложный характер и отличные характеристика,[90] в то время как GameRevolution отметил, что миссии лояльности «проникают достаточно глубоко в их персонажей, чтобы заставить вас сопереживать им всем».[6]
Визуальные эффекты и атмосфера игры получили аналогичные похвалы. GameSpot обозреватель Кевин ВанОрд заметил, что Mass Effect 2 более детализированный и темный, чем его предшественник.[5] Он написал, что "глубокие красные и светящиеся индиго насыщать определенные сцены, делая их богаче и зловещее; жуткий туман ограничивает ваш обзор в одной побочной миссии, в то время как дождь льет на вас в другой. Мягкое, мрачное освещение придает определенным взаимодействиям большое влияние ".[5] Обозреватель Адриан ден Ауден из RPGamer отметил разговоры и катсцены за лучшую кинематографию, чем в первой игре, заявив, что «трудно представить, что они станут намного лучше в Mass Effect 3".[101] Критики также дали высокую оценку обширной игре набор голосов; в частности, исполнение Мартина Шина Призрака, которое было выделено как «украсть шоу».[2] Эндрю Райнер, пишет для Информер игры, считает, что музыка "прекрасно перетекает" как в сюжет, так и в боевик.[10] Презентация и направление игры считались «на много миль впереди конкурентов».[2]
Многочисленные публикации заявили, что игровой процесс был улучшен по сравнению с оригиналом.[2][5][91][97] Джон Дэвисон из GamePro написал: «BioWare проделали впечатляющую работу, продвинув жанр ролевых игр вперед и смешав разрозненные стили геймплея в по-настоящему захватывающую научно-фантастическую эпопею».[95] ВанОрд похвалил Mass Effect 2 за обладание индивидуальностью, чего не хватало его предшественнику.[5] Он отметил, что стрельба «более немедленная и доставляющая удовольствие, что поддерживает темп и усиливает жестокость каждого столкновения».[5] Так же, GameSpy's Джеральд Виллория заметил, что в то время как оригинал Массовый эффект "прошел грань между РПГ и шутером [...] Mass Effect 2 стал гораздо более целенаправленным шутером ».[97] Джереми Приход из 1UP.com отметил, что бой был более сбалансированным, заявив, что игра побуждает игроков использовать различные классы оружия и способности отряда, когда этого требует ситуация.[89] Некоторые публикации, однако, выразили озабоченность по поводу упрощенных элементов ролевой игры, назвав ее «урезанной» и с «чувством тупости».[100][101] Также критиковалось медленное сканирование планеты в игре.[5][6][100] GameRevolution посчитал, что это «рутинная работа, обязательная, если вы хотите обновлений, и скучная, потому что нет напряжения или проблем», но в конечном итоге пришел к выводу, что игра в целом «делает более чем достаточно, чтобы соответствовать своей предшественнице».[6]
Прием для версии для PlayStation 3 был аналогичным. Колин Мориарти из IGN назвал ее «лучшей и наиболее полной версией игры» благодаря обновленному игровому движку и дополнительным загружаемым пакетам контента.[99] Напротив, ВанОрд раскритиковал включение персонажа Касуми Гото из Касуми - Украденные воспоминания pack, заявив, что «она никогда не вписывается в более развитую когорту».[96] Он также отметил, что версия для PlayStation 3 страдает от технических проблем, таких как несоответствие частоты кадров, графические сбои и другие мелкие ошибки, которые в основном присутствуют в разделах загружаемого контента игры.[96] Информер игры Рецензент Джо Джуба отрицательно отреагировал на отсутствие импорта сохранений из оригинала Массовый эффект, который изначально не был выпущен на PlayStation 3, и указал, что решения, принятые в Бытие комикс «практически не имеет контекста».[94] Несмотря на критику, он заявил, что сама игра одинаково хороша для PlayStation 3 и Xbox 360.[94]
Похвалы
Mass Effect 2 получил многочисленные Игра года награды за сценарий, персонажей и саундтрек. В 2010 году Награды Spike Video Game Awards, игра получила награды за лучшую игру для Xbox 360 и лучшую ролевую игру. BioWare также получила признание за свою работу над игрой и была удостоена награды «Студия года».[105] На 14-м ежегодном Награды за интерактивные достижения, Mass Effect 2 выиграл награды в номинации «Игра года», «Ролевая / многопользовательская игра года» и «Выдающееся достижение в истории».[106] Среди других примечательных наград, полученных игрой, - Лучшая игра на 7-я награда Британской академии игр,[46] Лучшее сочинение в 2011 году Награды Game Developers Choice Awards,[107] и два Награды Golden Joystick Awards: Лучшая ролевая игра года и лучшая игра года.[108][109] На церемонии награждения Canadian Videogame Awards 2011 г. Mass Effect 2 был награжден «Игрой года», «Лучшей консольной игрой», «Лучшим игровым дизайном» и «Лучшим сценарием».[110]
Список наград и номинаций | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Наследие
Mass Effect 2 продолжал привлекать внимание спустя годы после его выпуска. GamesRadar Редактор Холландер Купер объяснил, что игра значительно улучшила технические характеристики своего предшественника, в то же время «расширяя и без того впечатляющую вселенную, не жертвуя тем, что делало серию особенной».[118] Он зашел так далеко, что назвал игру Империя наносит ответный удар видеоигр, заявив, что «несколько сиквелов превзошли оригинал так же легко, как Mass Effect 2."[118] Сосредоточенность игры на персонажах, а также их глубокие стрессы и внутренние конфликты получили высокую оценку.[118][119] То, как игра позволяет неигровым персонажам нести на себе вес повествования, также привлекло внимание ученых.[120] Eurogamer редактор Рик Лейн описал Mass Effect 2 как более мрачная, теплая и в целом более человечная игра, чем ее предшественница, с учетом того, что ответственность за то, чтобы эти персонажи были подготовлены к последней миссии, - это ответственность игрока, иначе они умрут.[119] Он объяснил, что Mass Effect 2 это долгий квест, который «ведет к эпической кульминации», и когда он приходит туда, «он не разочаровывает».[119] Спустя десять лет после выхода игры Eurogamer считал финал игры "одним из лучших произведений BioWare" из-за сложности выбора.[121]
Mass Effect 2 был назван одним из величайшие видеоигры всех времен множеством публикаций, в том числе Slant Magazine в 2014,[122] IGN в 2015 году,[123] Многоугольник в 2017 г.[124] и Информер игры в 2018 году.[125] В 2011 году игра была выбрана в качестве одной из 80 игр за последние 40 лет для размещения на выставке Art of Video Games в Смитсоновский музей американского искусства.[126] По заявлению музея, выставка посвящена «40-летней эволюции видеоигр как художественной среды с акцентом на поразительные визуальные эффекты и творческое использование новых технологий».[127]
Продолжение
Продолжение игры под названием Mass Effect 3, был выпущен в 2012 году.[128] Продолжение начинается Земля с командиром Шепардом, задержанным после событий в Прибытие загружаемый пакет контента.[129] На сюжет игры влияют решения, принятые игроком в оригинале. Массовый эффект и Mass Effect 2.[130] Однако, если Шепард умрет в конце Mass Effect 2, персонаж не может быть импортирован в Mass Effect 3.[131] BioWare заявила, что Mass Effect 3 заканчивает сюжетную линию Шепарда, и что в будущих играх серии будет другой контекст.[132] В отличие от своих предшественников, Mass Effect 3 особенности мультиплеер кооператив режим в дополнение к одиночной кампании.[130] Хотя игра получила признание критиков в публикациях видеоигр,[133] его финал был плохо воспринят фанатами, которые посчитали, что он не оправдал ожиданий.[134]
использованная литература
- ^ а б c d е ж г час я j k л м п о п q Браун Кэтрин (январь 2010 г.). "Обучение персонала". Mass Effect 2: Официальное руководство по игре Prima. Розвилл, Калифорния: Prima Games. С. 8–33. ISBN 978-03074-6706-5.
- ^ а б c d е ж г час я Эрик Брудвиг (23 января 2010 г.). «Обзор Mass Effect 2». IGN. В архиве из оригинала 26 января 2010 г.. Получено 4 июля, 2012.
- ^ «Запуск игры». Mass Effect 2 (Инструкция). BioWare. Electronic Arts. Январь 2010. С. 2–3.CS1 maint: другие (ссылка на сайт)
- ^ а б c d «Прохождение Mass Effect 2». GameSpot. 3 февраля 2010 г. В архиве из оригинала 4 июля 2018 г.. Получено 29 июня, 2012.
- ^ а б c d е ж г час я j k Кевин ВанОрд (26 января 2010 г.). «Обзор Mass Effect 2». GameSpot. В архиве из оригинала 3 сентября 2017 г.. Получено 10 января, 2019.
- ^ а б c d е ж Николас Тан (26 января 2010 г.). «Обзор Mass Effect 2». GameRevolution. В архиве из оригинала 7 сентября 2012 г.. Получено 4 июля, 2012.
- ^ а б c d «Командование и управление». Mass Effect 2 (Буклет с инструкциями). BioWare. Electronic Arts. Январь 2010. С. 4–15.CS1 maint: другие (ссылка на сайт)
- ^ «Нормандия». Mass Effect 2 (Буклет с инструкциями). BioWare. Electronic Arts. Январь 2010. С. 16–19.CS1 maint: другие (ссылка на сайт)
- ^ Браун Кэтрин (январь 2010 г.). «Модернизация и исследовательские проекты». Mass Effect 2: Официальное руководство по игре Prima. Розвилл, Калифорния: Prima Games. С. 34–39. ISBN 978-03074-6706-5.
- ^ а б c Эндрю Райнер (26 января 2010 г.). «Mass Effect 2». Информер игры. В архиве из оригинала 29 января 2010 г.. Получено 4 июля, 2012.
- ^ Том Брэмуэлл (4 января 2010 г.). «В Mass Effect 2 есть Новая игра +». Eurogamer. В архиве с оригинала 24 октября 2012 г.. Получено 24 ноября, 2013.
- ^ BioWare (Январь 2010 г.). Mass Effect 2. Electronic Arts.
Кодекс - Реле массы: Реле массы - это подвиг протеанской инженерии, далеко превосходящий возможности любого живого вида. Они представляют собой огромные структуры, разбросанные по звездам, и могут создавать коридоры практически свободного от массы пространства, позволяя мгновенно перемещаться между локациями, разделенными годами или даже столетиями путешествий с использованием обычных сверхсветовых двигателей.
- ^ BioWare (Январь 2010 г.). Mass Effect 2. Electronic Arts.
Кодекс - Совет Цитадели: Совет - исполнительный комитет, состоящий из представителей республик азари, турианской иерархии и саларианского союза. Хотя у них нет официальной власти над независимыми правительствами других рас, решения Совета имеют большой вес во всей галактике. Ни одна раса Совета не является достаточно сильной, чтобы бросить вызов двум другим, и все они кровно заинтересованы в компромиссе и сотрудничестве.
- ^ BioWare (Январь 2010 г.). Mass Effect 2. Electronic Arts.
Кодекс - Гет: Геты - гуманоидная раса сетевых ИИ. Они были созданы кварианцами 300 лет назад как орудия труда и войны. Когда геты проявили признаки самоэволюции, кварианцы попытались их истребить. Геты выиграли войну. Этот пример привел к законному систематическому подавлению искусственного интеллекта в галактическом обществе.
- ^ BioWare (Январь 2010 г.). Mass Effect 2. Electronic Arts. Сцена: Открытие.
В 2183 году сердце галактики подверглось разрушительной атаке. На космическую станцию Цитадель вторглась синтетическая армия гетов, пытавшаяся открыть портал для Жнецов: огромных машин, уничтожающих всю органическую цивилизацию каждые 50 000 лет.
- ^ BioWare (Январь 2010 г.). Mass Effect 2. Electronic Arts.
Кодекс - Цербер: На протяжении 2160-х и 2170-х годов предполагаемые агенты Цербера убивали политиков, саботировали космические корабли, несущие ээзо, и проводили кошмарные эксперименты над пришельцами и людьми. Объявленный сторонником превосходства людей, Цербер называет себя сторонником человеческого выживания.
- ^ «Игровые кредиты». Mass Effect 2 (Буклет с инструкциями). BioWare. Electronic Arts. Январь 2010. С. 23–27.CS1 maint: другие (ссылка на сайт)
- ^ Браун Кэтрин (январь 2010 г.). "Введение". Mass Effect 2: Официальное руководство по игре Prima. Розвилл, Калифорния: Prima Games. С. 6–7. ISBN 978-03074-6706-5.
- ^ а б c d Браун Кэтрин (январь 2010 г.). "Прохождение". Mass Effect 2: Официальное руководство по игре Prima. Розвилл, Калифорния: Prima Games. С. 40–224. ISBN 978-03074-6706-5.
- ^ а б c d е ж г Майкл Гэппер (11 мая 2010 г.). «Создание Mass Effect 2 (страница 1)». GamesRadar. В архиве с оригинала 5 августа 2012 г.. Получено 1 июля, 2012.
- ^ а б c Чарльз Оньетт (27 марта 2009 г.). «GDC 09: BioWare говорит о Mass Effect 2». IGN. В архиве с оригинала 30 марта 2009 г.. Получено 1 июля, 2012.
- ^ а б c Джастин МакЭлрой (15 июня 2010 г.). «Интервью: Кейси Хадсон из BioWare о создании Mass Effect 2». Joystiq. Архивировано из оригинал 17 июня 2010 г.. Получено 1 июля, 2012.
- ^ а б c d е ж г час Джон Гаудиози (25 января 2010 г.). «BioWare создает улучшенный сиквел Mass Effect с Unreal Engine 3». Unrealengine.com. В архиве с оригинала 25 июля 2017 г.. Получено 25 июля, 2017.
- ^ а б c d е ж г час Том Магрино (13 марта 2010 г.). «Проверка смены стрелка Mass Effect 2». GameSpot. В архиве из оригинала 26 июня 2013 г.. Получено 30 июля, 2013.
- ^ а б Эндрю Райнер (1 февраля 2010 г.). «Что вы не знали о Mass Effect 2». Информер игры. В архиве из оригинала 13 ноября 2010 г.. Получено 1 июля, 2012.
- ^ а б c d Майкл Гэппер (11 мая 2010 г.). «Создание Mass Effect 2 (страница 2)». GamesRadar. В архиве из оригинала 7 марта 2013 г.. Получено 1 июля, 2012.
- ^ а б Мэтт Пекхэм (29 июля 2009 г.). «Hero to Zero, Vortex Throws и So Long Mako в Mass Effect 2». Компьютерный мир. В архиве с оригинала 12 августа 2016 г.. Получено 25 июля, 2017.
- ^ Мэтт Пекхэм (28 июля 2009 г.). «Другие миры, искусственный разум и смерть в Mass Effect 2 от BioWare». Компьютерный мир. В архиве с оригинала 12 августа 2016 г.. Получено 25 июля, 2017.
- ^ Мэтт Пекхэм (27 июля 2009 г.). «Прерывистые персонажи, этический выбор и скорость сюжета в Mass Effect 2». Компьютерный мир. В архиве с оригинала 12 августа 2016 г.. Получено 25 июля, 2017.
- ^ а б c d Мэтт Пекхэм (23 июля 2009 г.). «Наведение мостов: Кейси Хадсон говорит о Mass Effect 2». Компьютерный мир. В архиве из оригинала 8 марта 2014 г.. Получено 13 мая, 2013.
- ^ «Запись голоса в Mass Effect 2 длилась« вдвое дольше », чем ME1; трилогия завершится на 360». GameZone. 20 января 2010 г. В архиве из оригинала 8 марта 2014 г.. Получено 8 Марта, 2014.
- ^ а б Эрик Брудвиг (2 марта 2009 г.). «Mass Effect 2 в разработке в New Montreal Studio». IGN. В архиве из оригинала 6 марта 2009 г.. Получено 1 июля, 2012.
- ^ а б c Майкл Гэппер (11 мая 2010 г.). «Создание Mass Effect 2 (стр. 3)». GamesRadar. В архиве с оригинала 30 марта 2013 г.. Получено 1 июля, 2012.
- ^ Джим Рейли (16 октября 2009 г.). «BioWare: Mass Effect 2 только на Xbox 360 и ПК». IGN. В архиве с оригинала 31 января 2015 г.. Получено 31 января, 2015.
- ^ а б Том Брэмуэлл (3 февраля 2010 г.). «BioWare: ссылки PS3 в коде ME2 ошибочны». Eurogamer. В архиве с оригинала 24 октября 2012 г.. Получено 31 января, 2015.
- ^ а б Бен Гилберт (16 декабря 2010 г.). «Mass Effect 2 для PS3 с движком Mass Effect 3». Joystiq. Архивировано из оригинал 19 января 2012 г.. Получено 1 июля, 2012.
- ^ а б «BioWare воссоединяется с легендарным композитором Джеком Уоллом для создания оригинальной музыки для Mass Effect 2». IGN. 12 января 2010 г. В архиве с оригинала 15 июля 2016 г.. Получено 15 июля, 2016.
- ^ Спенс Д. (18 апреля 2005 г.). "Нефритовая империя Джека Уолла". IGN. В архиве с оригинала 15 июля 2016 г.. Получено 15 июля, 2016.
- ^ а б c d е ж "Интервью композитора: Стена звука". OverClocked ReMix. 4 мая 2010 г. В архиве из оригинала 24 мая 2010 г.. Получено 2 июля, 2012.
- ^ Дэниел Бладворт (12 апреля 2012 г.). "BackTrack: Composing Mass Effect - Интервью Дэвида Кейтса". GameTrailers. Архивировано из оригинал 19 апреля 2016 г.. Получено 5 апреля, 2016.
- ^ Крис Керр (18 ноября, 2016). "Некролог: композитор Need for Speed, Саки Каскас". Гамасутра. В архиве из оригинала 10 февраля 2017 г.. Получено 30 декабря, 2017.
- ^ Бретт Элстон (10 декабря 2010 г.). «Игровая музыка дня: Mass Effect 2». GamesRadar. В архиве с оригинала 30 декабря 2017 г.. Получено 30 декабря, 2017.
- ^ а б «Mass Effect 2». Вся музыка. В архиве из оригинала 8 марта 2014 г.. Получено 2 июля, 2012.
- ^ «Mass Effect 2: Атмосфера». Вся музыка. В архиве из оригинала 13 сентября 2016 г.. Получено 18 мая, 2013.
- ^ «Mass Effect 2: Combat». Вся музыка. В архиве из оригинала 11 сентября 2016 г.. Получено 18 мая, 2013.
- ^ а б c «Победители и номинанты 2011 года». Британская академия кино и телевизионных искусств. 15 февраля 2011 г. В архиве с оригинала 18 ноября 2019 г.. Получено 18 ноября, 2019.
- ^ а б Миган Мари (8 февраля 2011 г.). «Объявлены 9-е ежегодные номинанты G.A.N.G.». Информер игры. В архиве из оригинала 12 февраля 2011 г.. Получено 28 марта, 2013.
- ^ а б Миган Мари (6 марта 2011 г.). «Победители: Награды Гильдии Game Audio Network 2011». Информер игры. В архиве с оригинала 19 октября 2012 г.. Получено 30 марта, 2013.
- ^ Лейтон Шамуэй (17 марта 2012 г.). "Пересмотрите Mass Effect 2 с альбомом саундтреков Big Giant Circles, Legacy". VentureBeat. В архиве из оригинала от 6 марта 2016 г.. Получено 19 мая, 2013.
- ^ Райан Геддес (20 февраля 2009 г.). "Mass Effect 2 раскрыт". IGN. В архиве из оригинала 24 февраля 2009 г.. Получено 1 июля, 2012.
- ^ Эрик Брудвиг (17 марта 2009 г.). «Официальный анонс Mass Effect 2». IGN. В архиве из оригинала 20 марта 2009 г.. Получено 1 июля, 2012.
- ^ а б Эрик Брудвиг (3 июня 2009 г.). «E3 2009: превью Mass Effect 2». IGN. В архиве с оригинала от 11 декабря 2010 г.. Получено 1 июля, 2012.
- ^ а б Джим Рейли (16 октября 2009 г.). «Объявлена дата выхода Mass Effect 2». IGN. В архиве с оригинала 19 октября 2009 г.. Получено 3 июля, 2012.
- ^ «EA объединилась с Dr.Pepper для проведения бесплатных рекламных акций». TeamXbox. 8 января 2010 г. Архивировано с оригинал 11 января 2010 г.. Получено 27 июня, 2012.
- ^ Майк Фэйи (8 октября 2009 г.). «Dragon Age и Mass Effect 2: броня кровавого дракона мертвая сексуальная». Котаку. В архиве из оригинала 5 января 2010 г.. Получено 3 июля, 2012.
- ^ Гас Мастрапа (29 декабря 2009 г.). «Трейлерный канал Mass Effect 2, грязная дюжина». Проводной. В архиве с оригинала 22 декабря 2017 г.. Получено 14 июня, 2018.
- ^ Крис Фейлор (13 января 2010 г.). «Трейлер Mass Effect 2 исследует класс солдата, огонь». Shacknews. В архиве из оригинала 16 мая 2018 г.. Получено 16 мая, 2018.
- ^ Джим Рейли (29 января 2010 г.). «Mass Effect 2: первые 2 миллиона продаж за первую неделю». IGN. В архиве из оригинала 5 ноября 2012 г.. Получено 15 марта, 2013.
- ^ а б Джим Рейли (5 ноября 2009 г.). "Коллекционное издание Mass Effect 2 раскрыто". IGN. В архиве с оригинала 8 ноября 2009 г.. Получено 3 июля, 2012.
- ^ Брендан Синклер (11 февраля 2010 г.). «Mass Effect 2 берет серебро, поскольку в январе продажи упали на 13% - NPD». GameSpot. В архиве из оригинала 4 марта 2012 г.. Получено 9 августа, 2013.
- ^ Бен Кучера (9 февраля 2010 г.). «Нет исправлений для текста Mass Effect 2; проблемы можно было избежать». Ars Technica. В архиве из оригинала 12 февраля 2010 г.. Получено 16 февраля, 2010.
- ^ Мэтт Пекхэм (4 февраля 2010 г.). «Размер текста Mass Effect 2 SDTV - выбор дизайна'". Компьютерный мир. В архиве из оригинала 28 октября 2010 г.. Получено 16 февраля, 2010.
- ^ Грег Тито (5 февраля 2010 г.). «BioWare не может исправить нечитаемый текст для телевизоров не HD в Mass Effect 2». Эскапист. В архиве из оригинала 12 апреля 2010 г.. Получено 16 февраля, 2010.
- ^ Брэд Николсон (22 февраля 2010 г.). «Некоторые ошибки ПК в Mass Effect 2 устранены с первым патчем». Деструктоид. В архиве из оригинала 2 мая 2010 г.. Получено 5 июля, 2012.
- ^ Элис О'Коннор (15 июня 2010 г.). "Mass Effect 2 PC исправлен, выпущен DLC Overlord". Shacknews. В архиве с оригинала 11 июня 2015 г.. Получено 10 января, 2019.
- ^ Джим Рейли (17 августа 2010 г.). «Gamescom: Mass Effect 2 выходит на PS3». IGN. В архиве с оригинала от 20 августа 2010 г.. Получено 2 июля, 2012.
- ^ Дон Райзингер (18 августа 2010 г.). «Microsoft отвечает на выход Mass Effect 2 на PS3». CNET. В архиве из оригинала 2 февраля 2015 г.. Получено 2 февраля, 2015.
- ^ Уэсли Инь-Пул (10 декабря 2010 г.). «Дата выхода PlayStation 3 Mass Effect 2». Eurogamer. В архиве из оригинала от 9 февраля 2012 г.. Получено 12 марта, 2018.
- ^ Майк Джексон (26 января 2011 г.). «Mass Effect 2 PS3 развращает файлы сохранения». Компьютерные и видеоигры. В архиве с оригинала 3 ноября 2012 г.. Получено 14 февраля, 2013.
- ^ Роберт Пурчез (27 января 2011 г.). «Исправлена ошибка сохранения Mass Effect 2 для PS3». Eurogamer. В архиве с оригинала от 24 января 2012 г.. Получено 4 августа, 2017.
- ^ Марк Раби (23 июня 2012 г.). «EA говорит, что продажи Mass Effect 2 на PS3 были» значимыми"". GamesRadar. В архиве из оригинала 8 марта 2014 г.. Получено 9 августа, 2013.
- ^ Майк Харраденс (22 апреля 2011 г.). «Серия Mass Effect была продана семь миллионов единиц». PSU.com. В архиве из оригинала от 9 августа 2013 г.. Получено 9 августа, 2013.
- ^ а б c Марк Хачман (20 января 2010 г.). «Как DLC для Mass Effect 2 влияет на геймеров». Журнал ПК. В архиве из оригинала 8 марта 2014 г.. Получено 12 мая, 2013.
- ^ Том Филлипс (13 августа 2012 г.). «BioWare о том, как монетизировать игроков: DLC первого дня, онлайн-пропуски, микротранзакции». Eurogamer. В архиве из оригинала 26 мая 2013 г.. Получено 12 мая, 2013.
- ^ Дерек Бей (9 апреля 2012 г.). «Цена ведения бизнеса: скрытые DLC для Mass Effect 2». VentureBeat. В архиве из оригинала 8 марта 2014 г.. Получено 12 мая, 2013.
- ^ Эдди Макуч (2 ноября 2012 г.). «Трилогия Mass Effect выходит на PS3 4 декабря». GameSpot. В архиве из оригинала 16 января 2013 г.. Получено 4 декабря, 2012.
- ^ Том Филлипс (7 ноября 2016 г.). «Mass Effect 2 и 3 теперь доступны на Xbox One с обратной совместимостью». Eurogamer. В архиве с оригинала 7 ноября 2016 г.. Получено 7 ноября, 2016.
- ^ Майкл МакВертор (7 ноября 2020 г.). «В 2021 году выйдет обновленная трилогия Mass Effect». Многоугольник. В архиве с оригинала 7 ноября 2020 г.. Получено 8 ноября, 2020.
- ^ Кристин Штаймер (2 сентября 2010 г.). «Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker Preview». IGN. Архивировано из оригинал 10 сентября 2010 г.. Получено 27 июня, 2012.
- ^ Кристин Штаймер (29 марта 2011 г.). «Mass Effect 2: Обзор прибытия». IGN. Архивировано из оригинал 22 февраля 2012 г.. Получено 27 июня, 2012.
- ^ Грег Миллер (29 января 2010 г.). "Mass Effect 2" Цена мести "на практике". IGN. Архивировано из оригинал 2 февраля 2010 г.. Получено 27 июня, 2012.
- ^ Эрик Брудвиг (8 апреля 2010 г.). «Mass Effect 2: Обзор похищенных воспоминаний Касуми». IGN. Архивировано из оригинал 12 апреля 2010 г.. Получено 27 июня, 2012.
- ^ Эрик Брудвиг (23 июня 2010 г.). «Mass Effect 2: Обзор Overlord». IGN. Архивировано из оригинал 22 февраля 2012 г.. Получено 3 июля, 2012.
- ^ Бен Гилберт (9 ноября 2010 г.). «Пояснения к DLC Mass Effect 2 для PS3, подтвержден интерактивный комикс». Joystiq. Архивировано из оригинал 31 марта 2012 г.. Получено 17 февраля, 2013.
- ^ Колин Мориарти (1 января 2010 г.). «Просто лучшее: Mass Effect 2 для PS3». IGN. В архиве из оригинала 1 февраля 2011 г.. Получено 2 июля, 2012.
- ^ Бренна Хиллиер (27 мая 2011 г.). «Комикс Mass Effect: Genesis теперь на ПК». VG247. В архиве из оригинала 2 июня 2011 г.. Получено 3 июля, 2012.
- ^ а б Ник Честер (17 ноября 2010 г.). «Объявлены номинанты на премию Spike Video Game Awards 2010». Деструктоид. В архиве из оригинала 28 октября 2012 г.. Получено 10 марта, 2013.
- ^ а б Роб Киз (10 декабря 2011 г.). «Награды Spike Video Game 2011: полный список победителей». Game Rant. В архиве из оригинала 26 января 2013 г.. Получено 11 марта, 2013.
- ^ а б Джереми Пэриш (26 января 2010 г.). «Обзор Mass Effect 2». 1UP.com. Архивировано из оригинал 5 марта 2016 г.. Получено 4 июля, 2012.
- ^ а б «Mass Effect 2». Edge-Online. 26 января 2010 г. Архивировано с оригинал 31 мая 2013 г.. Получено 30 марта, 2013.
- ^ а б c Том Брэмвелл (26 января 2010 г.). «Обзор Mass Effect 2». Eurogamer. В архиве из оригинала 29 января 2010 г.. Получено 3 июля, 2012.
- ^ Кевин Гиффорд (15 июня 2011 г.). «Обзорная проверка Японии: Gloria Union, Mass Effect 2». 1UP.com. Архивировано из оригинал 1 июня 2016 г.. Получено 1 июня, 2013.
- ^ «Обзор новой игры - Mass Effect 2 (マ ス エ フ ェ ク ト 2)». Famitsu. № 1153. Enterbrain. 20 января 2011 г. с. 39.
- ^ а б c Джо Джуба (18 января 2011 г.). «Mass Effect 2». Информер игры. В архиве с оригинала 21 января 2011 г.. Получено 27 декабря, 2012.
- ^ а б Джон Дэвисон (25 января 2010 г.). «Mass Effect 2». GamePro. Архивировано из оригинал 3 октября 2010 г.. Получено 4 июля, 2012.
- ^ а б c Кевин ВанОрд (18 января 2011 г.). «Обзор Mass Effect 2». GameSpot. В архиве с оригинала 26 августа 2017 г.. Получено 10 января, 2019.
- ^ а б c Джеральд Виллория (26 января 2010 г.). «Обзор Mass Effect 2». GameSpy. В архиве из оригинала 29 января 2010 г.. Получено 4 июля, 2012.
- ^ «Mass Effect 2». GameTrailers. 26 января 2010 г. Архивировано с оригинал 29 октября 2013 г.. Получено 4 июля, 2012.
- ^ а б Колин Мориарти (17 января 2011 г.). «Обзор Mass Effect 2». IGN. В архиве с оригинала 11 марта 2013 г.. Получено 27 декабря, 2012.
- ^ а б c Брэд Галлауэй (4 февраля 2010 г.). «Обзор Mass Effect 2». GameCritics. В архиве из оригинала 16 января 2013 г.. Получено 4 июля, 2012.
- ^ а б c Адриан ден Ауден. «Mass Effect 2 - Обзор персонала». RPGamer. Архивировано из оригинал 12 февраля 2010 г.. Получено 10 апреля, 2013.
- ^ «Mass Effect 2». Metacritic. В архиве из оригинала 4 ноября 2012 г.. Получено 4 июля, 2012.
- ^ «Mass Effect 2». Metacritic. В архиве с оригинала 25 октября 2012 г.. Получено 4 июля, 2012.
- ^ а б «Mass Effect 2». Metacritic. В архиве с оригинала 25 октября 2012 г.. Получено 4 июля, 2012.
- ^ а б Стив Уоттс (11 декабря 2010 г.). «Итоги конкурса Spike Video Game Awards 2010». 1UP.com. Архивировано из оригинал 18 марта 2013 г.. Получено 18 марта, 2013.
- ^ а б «Mass Effect 2». Академия интерактивных искусств и наук. В архиве с оригинала 22 марта 2018 г.. Получено 11 марта, 2013.
- ^ а б Миган Мари (2 марта 2011 г.). «Победители конкурса Game Developers Choice Awards 2011». Информер игры. В архиве из оригинала 8 ноября 2012 г.. Получено 7 марта, 2013.
- ^ а б «Golden Joystick Awards 2010: полный список победителей (стр. 2)». GamesRadar. 29 октября 2010 г. В архиве с оригинала 30 марта 2013 г.. Получено 3 июля, 2012.
- ^ а б «Golden Joystick Awards 2010: полный список победителей (стр. 3)». GamesRadar. 29 октября 2010 г. В архиве из оригинала 8 марта 2014 г.. Получено 3 июля, 2012.
- ^ а б Стефани Наннели (20 мая 2011 г.). «Mass Effect 2 назван GOTY на церемонии награждения Canadian Videogame Awards». VG247. В архиве из оригинала 22 мая 2011 г.. Получено 22 мая, 2011.
- ^ Майк Фэйи (16 июня 2009 г.). «И номинанты премии Game Critics Best Of E3 2009 ...» Котаку. В архиве с оригинала 7 июня 2019 г.. Получено 29 июля, 2019.
- ^ Люк Планкетт (23 июня 2009 г.). "Игровые критики объявляют" официальное "лучшее на E3". Котаку. В архиве с оригинала 14 июля 2019 г.. Получено 29 июля, 2019.
- ^ Стивен Тотило (18 ноября 2009 г.). "Объявлены номинанты на премию Spike Video Game Awards". Котаку. В архиве из оригинала от 6 августа 2012 г.. Получено 10 марта, 2013.
- ^ "Spike TV объявляет победителей конкурса" Video Game Awards 2009 ". PR Newswire. 13 декабря 2009 г. Архивировано с оригинал 8 октября 2012 г.. Получено 10 марта, 2013.
- ^ «Номинанты и получатели 8-й ежегодной премии VES Awards». Общество визуальных эффектов. Архивировано из оригинал 18 января 2013 г.. Получено 10 марта, 2013.
- ^ Стивен Тотило (30 ноября 2012 г.). "Entertainment Weekly выбирает 10 лучших игр десятилетия". Котаку. В архиве из оригинала 22 февраля 2013 г.. Получено 10 апреля, 2013.
- ^ Spike TV объявляет победителей 10-й ежегодной премии в области видеоигр"". Спайк. 7 декабря 2012 г. В архиве из оригинала 17 марта 2013 г.. Получено 10 апреля, 2013.
- ^ а б c Холландер Купер (8 августа 2012 г.). «Почему Mass Effect 2 - одна из лучших когда-либо созданных игр». GamesRadar. В архиве из оригинала 5 мая 2017 г.. Получено 9 марта, 2018.
- ^ а б c Рик Лейн (1 июня 2014 г.). «Ретроспектива Mass Effect 2». Eurogamer. Архивировано из оригинал 4 июня 2014 г.. Получено 10 марта, 2018.
- ^ Кристин Йоргенсен (2010). «Игровые персонажи как повествовательные устройства. Сравнительный анализ Dragon Age: Origins и Mass Effect 2». Элудамос. Журнал по культуре компьютерных игр. 4 (2): 315–331. В архиве с оригинала 17 декабря 2013 г.
- ^ Том Филлипс (27 января 2020 г.). «10 лет спустя, Suicide Mission Mass Effect 2 - это BioWare на вершине успеха». Eurogamer. В архиве с оригинала 27 января 2020 г.. Получено 27 января, 2020.
- ^ «100 величайших видеоигр всех времен». Slant Magazine. 9 июня 2014 г. В архиве с оригинала 19 мая 2017 г.. Получено 10 марта, 2018.
- ^ «100 лучших игр всех времен». IGN. 1 июня 2015 г. В архиве с оригинала от 1 января 2018 г.. Получено 10 марта, 2018.
- ^ «500 лучших игр всех времен: 100-1». Многоугольник. 1 декабря 2017 г. В архиве с оригинала 3 марта 2018 г.. Получено 10 марта, 2018.
- ^ «300 лучших игр всех времен». Информер игры. № 300. GameStop. Апрель 2018.
- ^ Том Магрино (5 мая 2011 г.). «Смитсоновский институт выбирает 80 лучших игр за последние 40 лет». GameSpot. В архиве из оригинала 16 ноября 2011 г.. Получено 4 июля, 2012.
- ^ «Смитсоновская игровая выставка ищет избирателей». GameSpot. 14 февраля 2011 г. В архиве из оригинала 21 сентября 2017 г.. Получено 10 марта, 2018.
- ^ Джим Рейли (6 июня 2011 г.). «E3 2011: Дата выхода Mass Effect 3». IGN. В архиве с оригинала 30 марта 2013 г.. Получено 21 февраля, 2013.
- ^ Кристин Штаймер (11 апреля 2011 г.). «Mass Effect 3: Основы». IGN. В архиве из оригинала 19 февраля 2014 г.. Получено 21 февраля, 2013.
- ^ а б Колин Мориарти (6 марта 2012 г.). «Обзор Mass Effect 3». IGN. В архиве с оригинала от 24 января 2013 г.. Получено 21 февраля, 2013.
- ^ Джим Рейли (8 февраля 2010 г.). «Ваше сохранение от Mass Effect 2 может не работать с частью 3». IGN. В архиве из оригинала 11 февраля 2010 г.. Получено 28 июня, 2012.
- ^ Эдди Макуч (19 октября 2012 г.). «Mass Effect 4 оставляет Шепард позади». GameSpot. В архиве из оригинала 21 апреля 2013 г.. Получено 21 февраля, 2013.
- ^ «Mass Effect 3». Metacritic. В архиве с оригинала 3 ноября 2012 г.. Получено 21 февраля, 2013.
- ^ «Кампания Mass Effect требует нового финала сериала». BBC. 20 марта 2012 г. В архиве из оригинала 16 апреля 2015 г.. Получено 26 января, 2016.
внешние ссылки
- "Mass Effect 2 на Bioware.com ". Архивировано из оригинал 12 октября 2011 г.