Mass Effect (видеоигра) - Mass Effect (video game)

Массовый эффект
MassEffect.jpg
Разработчики)BioWare[а]
Издатель (ы)
Директор (ы)Кейси Хадсон
Дизайнер (ы)Престон Ватаманюк
Программист (ы)Дэвид Фолкнер
Художник (ы)Дерек Уоттс
Писатель (ы)Дрю Карпишин
Композитор (ы)
СерииМассовый эффект
ДвигательUnreal Engine 3
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Ролевая игра
Режим (ы)Один игрок

Массовый эффект является ролевая игра видеоигра, разработанная BioWare и первоначально выпущен для Xbox 360 консоли в 2007 году. Это первая игра в Массовый эффект серии и происходит в Млечный Путь галактика в 2183 году, где цивилизации угрожает высокоразвитая гонка машин, известная как Жнецы. Игрок берет на себя роль Командир Шепард, элитный солдат-человек, который должен помешать мошеннику осуществить галактическое вторжение Жнецов. Игра требует от игрока выполнения нескольких квесты которые обычно включают исследование космоса, боевые действия отрядов и транспортных средств, а также взаимодействие с неигровые персонажи.

Задуманный как первая глава трилогии с самого начала, Массовый эффект разрабатывался в течение трех с половиной лет и использует Unreal Engine 3 в качестве основы. Он был разработан так, чтобы игрок взял на себя роль центрального персонажа, который мог бы принимать важные решения и влиять на сюжет игры разными способами. Бой был разработан, чтобы предложить тактику и настройку ролевой игры, но с помощью более простых и в реальном времени шутер от третьего лица интерфейс. В 2008 и 2009 годах два Загружаемый контент были выпущены пакеты, которые вводили новые миссии в базовую игру.

Массовый эффект получил признание критиков публикации видеоигр к январю 2008 года было продано более полутора миллионов копий. Критики высоко оценили качество игры. интерактивное повествование и кинематографический дизайн, но критиковал его несбалансированную боевую механику и плохую искусственный интеллект. В конце года игра получила несколько наград, в том числе лучшую ролевую игру 2007 года. Награды Spike Video Game Awards и ролевая игра года в 2008 году Награды за интерактивные достижения. Массовый эффект был портирован к Майкрософт Виндоус и PlayStation 3 платформы в 2008 и 2012 годах соответственно. За этим последовало Mass Effect 2 в 2010 и Mass Effect 3 в 2012 году. ремастер трилогии, названной Mass Effect: легендарное издание, выйдет в 2021 году.

Геймплей

Массовый эффект это один игрок ролевая игра в котором игрок играет роль Командир Шепард из перспектива от третьего лица.[1] Пол Шепарда, внешность, военное прошлое, боевая подготовка и имя определяются игроком до начала игры.[2] Есть шесть разных классы персонажей на выбор игрока, и каждый из них обладает разными талантами, которые обеспечивают улучшенные боевые возможности.[3] Например, класс Солдат обучен урону от оружия и имеет улучшенное здоровье, тогда как класс Стража обучен защите и исцелению союзников.[3] В какой-то момент игры игроки могут развить свой талант базового класса в одну из двух специализаций, которые зависят от класса, выбранного игроком.[3] Хотя любой класс может использовать любой тип оружия, каждый класс эффективен только с тем оружием, которому он обучен.[4]

Игры над миром это карта галактики, которую игрок может исследовать, чтобы найти и завершить квесты. Большинство квестов, которые продвигают историю, состоят из боевых задач, в то время как дополнительные квесты обычно включают в себя сбор предметов или взаимодействие с игроком. неигровые персонажи. По мере прохождения игроком игры становятся доступны шесть членов отряда, каждый со своими талантами, которые можно развивать.[1] Очки опыта можно получить разными способами, такими как выполнение заданий, победа над врагами или поиск и сбор предметов в окружающей среде.[5] Каждый раз, когда набирается достаточное количество опыта, игрок «повышается» и получает определенное количество очков талантов, которые можно использовать для развития талантов как Шепарда, так и членов отряда.[5] Каждый талант имеет 12 уровней, которые можно разблокировать, каждый из которых стоит одно очко таланта.[3]

Основным транспортным средством игрока является звездолет, который служит базой для операций Шепарда.[6] На борту корабля игрок может взаимодействовать с членами отряда, покупать новое снаряжение и путешествовать по многочисленным местам. планетные системы. Хотя в игре представлено большое количество планет, которые игрок может исследовать, только некоторые из них могут быть высадлены и исследованы.[1] Некоторые из них также можно исследовать в поисках ценных ресурсов и предметов, относящихся к квестам.[6] Приземлившись на планету, игрок может перемещаться пешком или используя вездеходную боевую машину пехоты под названием M35 Mako. Большинство основных квестов в игре ориентированы на пеший бой, но в некоторых сегментах может быть бой, требующий использования M35 Mako. Напротив, второстепенные квесты обычно требуют, чтобы игрок исследовал неизведанные миры с транспортным средством в свободном перемещении.[6] Предметы снаряжения, в том числе доспехи, оружие и апгрейды боеприпасов, можно найти в окрестностях или купить у торговцев в поселениях.[7]

Бой

В бою игрок может приостановить действие, чтобы отобразить пользовательский интерфейс и спокойно выбирайте разные способности для использования членами отряда. Отряда полоски здоровья и щиты отображаются в нижнем левом углу экрана.

Бой в Массовый эффект состоит из отряда, и два члена отряда сопровождают игрока на поле боя.[8] Игрок имеет прямой контроль над Шепардом, в то время как члены отряда контролируются игровым искусственный интеллект.[1] Бои проходят в в реальном времени, но игрок может в любой момент приостановить действие, чтобы спокойно нацеливаться на врагов и выбирать различные способности талантов для использования членами отряда.[1] В игре используется через плечо сродни шутер от третьего лица, и имеет система покрытия который позволяет игрокам стратегически прятаться за объектами, сражаясь с силами противника.[1] Игрок также может отдавать приказы членам отряда, например, посылать их укрываться за объектом, вести разведку впереди, перегруппировываться или направлять огонь на указанную цель.[4]

Оружие варьируется от пистолеты к ружья, Штурмовые винтовки, и снайперские винтовки.[4] Хотя все они имеют неограниченный боезапас, они перегреваются, если стрелять непрерывно в течение длительного времени.[8] Кроме того, игрок может использовать гранаты которые фиксируются на целях или плоских поверхностях для дистанционного взрыва.[4] Шепард и члены отряда защищены полоса здоровья и поглощающие урон щиты. Полоса здоровья получает урон только после того, как щиты были уничтожены, но окружающая среда опасности подобно высокая температура или же токсичный Агенты могут напрямую влиять на шкалу здоровья, если они не будут полностью отменены надеванием соответствующей брони.[6] Полоса здоровья может быть восстановлена ​​с помощью предметов, называемых Меди-гелями, в то время как щиты автоматически регенерируют, если не загораются в течение короткого периода. Некоторые таланты и предметы экипировки могут улучшить скорость исцеления или регенерацию щита.[3] Игрок может оживить павших членов отряда с помощью таланта Единство. Однако, если Шепард умирает, игрок должен начать игру заново с последней сохраненной точки.[3]

Диалог и мораль

Во время разговоров с персонажами, Массовый эффект нанимает радиальное меню команд, называется Dialogue Wheel, где игрок варианты диалога зависит от направления колеса.[5] Левая сторона колеса обычно предназначена для опций, которые будут продолжать разговор в глубине, в то время как опции на правой стороне имеют тенденцию приближать разговор к завершению. Ответы наверху обычно более вежливы и бескорыстны, а ответы внизу более агрессивны и враждебны.[5] Выбор диалога влияет на то, как другие реагируют на Шепард, и на выбранную моралью игрока. Мораль измеряется очками Paragon (обаяние) и Renegade (запугивание). Эти очки позволяют игроку развивать таланты, которые влияют на доступность новых специальных вариантов диалога «Идеал» и «Ренегат», оказывающих значительное влияние на игру.[9]

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Марк Меер (слева) и Дженнифер Хейл (справа) озвучивал главного героя игры - мужчину и женщину.

Массовый эффект устанавливается в Млечный Путь галактика в 2183 году, где межзвездное путешествие возможно благодаря использованию устройств массового транспорта, называемых реле массы, технологии, которая, как считается, была создана вымершей инопланетной расой, известной как Протеане.[10] Термин «Mass Effect» определяется как форма масса -отрицательная технология, позволяющая создавать физические явления, такие как искусственная гравитация или же FTL путешествовать.[11] Конгломератный орган правительств, известный как Совет Цитадели, контролирует большую часть галактики и отвечает за поддержание закона и порядка среди рас галактического сообщества.[12] Расы, принадлежащие к Совету Цитадели, включают людей, азари, саларианцев и турианцев. Другие инопланетные расы, замеченные в игре, включают рептильных кроганов, кварианцев, приспособленных для окружающей среды, и враждебную расу сетевых искусственный интеллект называется гет. Человечество представлено Альянсом Систем, организованной организацией, присоединившейся к галактическому сообществу в 2157 году.[13]

Главный герой игры - командир Шепард (озвучивает Марк Меер или же Дженнифер Хейл ), выпускник программы специальных сил Альянса систем и кандидат на то, чтобы стать первым человеком-членом сил специальной тактики и разведки (Спектр), агентов, которым Совет Цитадели предоставил широкие полномочия для защиты галактики. В состав отряда Шепарда входит морской пехотинец Альянса человеческих систем. Кайдан Аленко (Рафаэль Сбардж ), солдат Альянса человеческих систем Эшли Уильямс (Кимберли Брукс ), офицер безопасности турианской цитадели Гаррус Вакариан (Брэндон Кинер ), кроган наемник Урднот Рекс (Стивен Барр ), кварианская механика Тали'Зора (Эш Срока) и азари экзоархеолог Лиара Т'Сони (Али Хиллис ). Другие персонажи включают SSV Normandy капитан Дэвид Андерсон (Кейт Дэвид ) и SSV Normandy'пилот Джефф «Джокер» Моро (Сет Грин ).[14]

участок

Шепард и Кайдан отправляются в человеческую колонию Иден Прайм, чтобы найти раскопанный протеанский маяк. Они отражают атаку гетов, спасая Эшли в процессе. Блуждающий турианский Призрак, Сарен Артериус, активирует маяк перед тем, как убежать. Шепард достигает маяка и получает видение, показывающее сцены войны и смерти. В SSV Normandy и его команда вызывается послом Доннелом Удиной на станцию ​​Цитадели, но Шепард не может убедить Совет Цитадели в измене Сарена без веских доказательств. Шепард встречает Гарруса и Рэкса и спасает Тали, у которой есть запись разговора между Сареном и матриархом азари, Бенезией. Они обсуждают свою победу, а также упоминают артефакт под названием «Проводник» и возвращение Жнецы, высокоразвитая гонка машин синтетических и органических звездолетов, которые, как считается, уничтожат все органический цивилизации каждые 50 000 лет. Совет отменяет статус Призрака Сарена и делает Шепард первым призраком-человеком. Шепард также получает командование Нормандия Андерсоном и начинает следовать нескольким зацепкам, предоставленным им и Удиной.

В мире Терума Шепард спасает дочь Бенезии Лиару Т'Сони, которая присоединяется к отряду Шепарда из-за ее биотических способностей и опыта протеанцев. В колонии Ферос Шепард отбивается от сил Сарена и узнает, что его флагман, Властелин, обладает уникальными способностями контролировать разум. В мире Новерии Шепард выслеживает и побеждает Бенезию, которая показывает, что она и Сарен подвергаются идеологической обработке Властелином. Тем временем Совет сообщает Шепарду, что отряд саларианцев обнаружил основную базу Сарена на Вирмире. По прибытии Шепард узнает, что Сарен обнаружил лекарство от генетической болезни кроганов, генофага, и планирует создать армию неудержимых воинов-кроганов. Рекс сталкивается с Шепардом из-за того, следует ли его уничтожить, в результате чего он либо останавливается, либо его казнят. После этого конфликта Шепард помогает саларианцам разрушить базу, заложив в нее бомбу. Внутри Шепард сталкивается с Властелином, который оказывается настоящим Жнецом.

Властелин показывает, что Жнецы остаются за пределами Млечного Пути, ожидая развития органической жизни и обнаруживают Реле массы, прежде чем собирать их, когда они достигнут пика своего развития. После этого Шепард должна выбрать между спасением Эшли или Кайдена, которые оба были прикованы бомбой, готовой взорваться. Шепард также находит Сарена, который утверждает, что его верность Властелину спасет органические формы жизни, продемонстрировав их полезность Жнецам. Затем Лиара может определить местонахождение проводника обратно на Нормандия: Протеанский мир, известный как Илос. Там Шепард узнает, что станция «Цитадель» на самом деле является огромным ретранслятором, который Жнецы используют для вторжения в галактику. В течение последних вымирание цикла, несколько Протеанцев выжили на Илосе через криоконсервация а затем снова вошел на станцию ​​«Цитадель» через проводник, миниатюрное реле массы, замаскированное на борту станции под статую. Протеанцы саботировали Цитадель, чтобы не дать Жнецам удаленно активировать Массовую Ретранслятор Цитадели, которую Сарен планирует отменить, чтобы Властелин мог вызвать вторжение Жнецов.

Пройдя через мощные силы гетов у Кондуита, Шепард противостоит Сарену в Цитадели. Сарен либо убит Шепардом, либо совершает самоубийство, если Шепард убеждает его восстать. Вознесение Судьбы, Цитадель флагман с Советом на борту, затем просит помощи; Шепард должен либо рискнуть тяжелыми человеческими жертвами, чтобы спасти их, либо пожертвовать ими, чтобы преследовать Властелина. Затем Властелин реанимирует труп Сарена, чтобы атаковать Шепарда, одновременно отбиваясь от Альянса. В конце концов, труп Сарена уничтожен, и Повелитель отправляется Нормандия. Для победы Человечество либо приглашается присоединиться к Совету, если оно было спасено, либо становится его новым лидером, если оно было оставлено на гибель. Тем не менее, Шепард может назначить Андерсона или Удину на эту новую руководящую должность, прежде чем покинуть заседание, пообещав положить конец угрозе Жнеца.

Разработка

Джек Уолл был основным композитором Массовый эффект.

Массовый эффект был разработан BioWare и направлен Кейси Хадсон, который ранее руководил фильмом BioWare в 2003 г. Звездные войны: Рыцари Старой Республики.[15] Предварительная подготовка игры началась в начале 2004 года, вскоре после Майкрософт Виндоус версия Рыцари Старой Республики был выпущен.[16] Поскольку команда разработчиков уже имела опыт работы с Xbox консоли, они решили разработать игру первоначально для ее преемника, Xbox 360, благодаря улучшенной вычислительной мощности и средствам разработки.[16] В разработке игры участвовало в общей сложности 130 человек, и первые шесть-восемь месяцев были потрачены на то, чтобы понять, как игра будет выглядеть.[17] Массовый эффект использует Unreal Engine 3 в качестве основы, но помимо этого команда разработала дополнительные компоненты для продвинутых цифровых игроков, исследования космоса и командных боев, что привело к крупнейшему программному проекту BioWare на то время.[16] В течение трех-четырехлетнего цикла разработки игры большая часть времени была посвящена разработке этих технологий.[16]

Поскольку BioWare хотела создать запоминающуюся историю, Массовый эффект с самого начала задумывалась как первая глава трилогии, и наличие значительной технологической базы поможет сократить цикл разработки ее будущих сиквелов.[16] Вместо создания ролевой игры, в которой игрок будет управлять пустым главным героем, разработчики хотели, чтобы игроки взяли на себя роль центрального персонажа, который должен будет принимать важные решения.[15] По словам Хадсона, такой подход позволит им создать уникальный «уровень интенсивности и кинематографической мощи», и в то же время дать игроку такую ​​же настройку ролевой игры, как и в предыдущих играх BioWare.[18] Выбор и последствия были в приоритете, поскольку разработчики не хотели, чтобы игроки следовали заранее определенному пути.[19] Из-за множества вариантов диалога в игре колесо диалога было создано, чтобы помочь игрокам определить, какие ответы относятся к определенным эмоциям.[20] Использование цифровых актеров позволило разработчикам создавать разговоры, в которых персонажи говорили бы, используя мимику и движения тела.[21]

Хадсон объяснил, что они хотели развить псевдо-пошаговый бой Рыцари Старой Республики в шутер от третьего лица в реальном времени интерфейс.[22] Битва должна была предлагать тактику и настройку ролевой игры, но с помощью более простого и интуитивно понятного пользовательского интерфейса.[18] Он также был разработан таким образом, чтобы игрокам не приходилось нажимать много кнопок, чтобы выполнять различные комбинации атак отряда.[23] Команда тесно сотрудничала с Microsoft на нескольких элементах интерфейса, чтобы убедиться, что бой был достаточно тактическим,[24] и прошел через множество проб и ошибок, чтобы сбалансировать битву между ролевой игрой и стрелок.[24]

Главной целью было создание великого чувства открытия. Разработчики хотели, чтобы в игре была настоящая галактика, которую можно было бы исследовать за пределами основных сюжетных локаций.[16] Очень большая команда вручную построила несколько частей галактики, и они смогли значительно расширить игровое пространство, используя инструменты собственной разработки.[25] Классические космические игры, такие как Звездный полет и Звездный контроль были названы главным источником вдохновения.[26] Это вдохновило команду на создание M35 Mako для исследования неизведанных миров игры и разработки игровой механики для исследования планет из космоса.[27] Star Control II также послужит источником вдохновения для их написания и дизайна персонажей.[28]

Дрю Карпишин, который ранее работал старшим писателем в Рыцари Старой Республики, был ведущим автором Массовый эффект.[29] Несмотря на то, что на каждой из планет игры был один главный писатель, все авторы, участвовавшие в создании, должны были анализировать работы друг друга и высказывать критические замечания. Этот процесс совместной обратной связи и индивидуальных усилий является обычным для BioWare, и Карпишину надлежало обеспечить единообразие стиля во всех областях.[29] Одной из самых больших проблем, с которыми столкнулись сценаристы, было количество тома, который им требовалось написать для поддержки нескольких путей диалога и сюжетных исходов игры.[29] Им потребовалось три года, чтобы добавить все в игру, в которой было около 400 000 слов и более 20 000 строк устных диалогов.[29][30] По словам Карпишина, это примерно 20 фильмов или 4-5 полных романов.[30]

Такие фильмы, как Звездные войны, Иностранец, Звездный путь II: Гнев Хана, Бегущий по лезвию, Звездный десант, и особенно Final Fantasy: Духи внутри, оказали большое влияние на атмосферу и художественные качества игры.[16][31][32] Команда выбрала Джек Уолл, который также написал музыку к названию BioWare 2005 года Нефритовая Империя, как главный композитор Массовый эффект благодаря его способности создавать широкий диапазон музыкальных стилей.[16] Хадсон имел четкое представление о том, какую музыку он хочет в игре, но дал Уоллу определенную свободу творчества для самовыражения.[33] По словам Уолла, главная цель заключалась в том, чтобы «жениться на палате электронных инструментов [sic ] конца 70-х - начала 80-х с большим количеством органических элементов ».[34] Уолл никогда раньше не писал такую ​​музыку,[34] но композитор Сэм Халик помог ему развить электронное звучание на классической оркестровой основе.[16] К концу проекта композиторы Ричард Жак и Дэвид Кейтс присоединился к Уоллу и Халику, чтобы вовремя завершить счет.[35] Хотя для игры было написано в общей сложности 110 минут музыки, вся внутриигровая и кинематографическая музыка была создана в виде нескольких основных элементов, чтобы максимально использовать их и разнообразить.[35] Игра пошел на золото 22 октября 2007 г.[36]

Маркетинг и выпуск

Массовый эффект было официально объявлено на X05 выставка в Амстердам 4 октября 2005 г. как эксклюзив для Xbox 360.[21][37] В мае 2006 года демоверсия игры была представлена ​​на выставке Выставка электронных развлечений (E3) и впоследствии выиграл лучшую ролевую игру на Награды игровых критиков.[38][39] IGN редакторы наградили игру лучшей графической технологией и самым инновационным дизайном на награде Best of E3 2006 Awards.[40][41] Они также назвали ее одной из самых ожидаемых игр 2007 года.[42] Новые возможности игры были подробно описаны на выставке X06 в г. Барселона в сентябре 2006 г.,[43] а первый час игрового процесса был показан на Конференция разработчиков игр в Сан-Франциско в марте 2007 г.[44] Массовый эффект затем был представлен на выставке E3 в июле 2007 года, где получил награду Game Critics Awards за лучшую консольную игру и лучшую ролевую игру.[45] и на Конвенция об играх в Лейпциг, Германия в августе 2007 г.[46] Дата выхода игры была объявлена ​​30 августа 2007 года.[47] Если игра была предварительно заказана у определенных розничных продавцов в Австралии, игроки могли получить бесплатный бонусный диск, который включал пятиминутный закулисный документальный фильм, треки из саундтрека к игре и ряд других трейлеры.[48]

Массовый эффект был выпущен для Xbox 360 20 ноября 2007 года в Северной Америке.[49] Однако 16 ноября 2007 г. в Австралии дата улицы была нарушена EB игры, которая получила копии игры раньше и восприняла это как знак начала распространения.[50] Игра была выпущена как в формате Standard, так и в формате Limited Collector's Edition. Limited Collector's Edition включает бонусный диск с эксклюзивными Массовый эффект справочные материалы, саундтрек и галереи дизайна с более чем 600 работами с полными аудиокомментариями.[51] А альбом саундтреков названный Оригинальный саундтрек Mass Effect, который включает 37 треков игры и охватывает продолжительность 1:15:59, был выпущен вместе с игрой.[52] В альбом вошла песня "M4 (Часть II) "канадской электронный рок группа Фаунты, который представлен в игре во время конечные кредиты.[53]

А Майкрософт Виндоус версия портирован к Демиург Студии была выпущена 28 мая 2008 года. Эта версия содержит оптимизированные элементы управления, разработанные специально для персональные компьютеры, графика высокого разрешения, новый пользовательский интерфейс и другие мелкие изменения.[54] Изначально BioWare планировала использовать SecuROM, а управление цифровыми правами программное обеспечение, которое потребует онлайн-активации после установки и дополнительных проверок аутентификации каждые десять дней. Однако компания в конечном итоге решила не использовать его, выслушав критику фанатов.[55] В 2012, Массовый эффект был перенесен на Sony с PlayStation 3 консоль Край реальности с улучшенным освещением и визуальными эффектами.[56] Он был выпущен в цифровом виде на PlayStation Network и как часть Трилогия Mass Effect компиляция.[56] В 2015 г. Массовый эффект был добавлен в список обратно совместимых игр Xbox 360 на Xbox One.[57] А ремастер из Массовый эффект и его продолжения Mass Effect 2 и Mass Effect 3 под названием Mass Effect: легендарное издание, выйдет в 2021 году.[58]

Загружаемый контент

Массовый эффект особенности двух Загружаемый контент пакеты. Первая упаковка, Обрушить небо, был выпущен как платная загрузка для Xbox 360 10 марта 2008 г. и как бесплатная загрузка для Microsoft Windows 28 мая 2008 г.[59] Пакет входит в версию игры для PlayStation 3, выпущенную 4 декабря 2012 года.[60] Обрушить небо представляет новую миссию, в которой игрок должен исследовать астероид с помощью Мако и предотвратить его столкновение с планетой, похожей на Землю. Он также включает в себя новую расу пришельцев и дополнительный контент для побочных квестов.[61] Согласно BioWare, приключение занимает 90 минут.[59] Райан Геддес из IGN выделил включенные в пакет дополнения и "потрясающие" визуальные эффекты,[61] в то время как Дэн Уайтхед из Eurogamer раскритиковал его отсутствие повествовательного веса и повторное использование карт форпостов, которые также доступны в базовой игре.[62]

Вторая упаковка, Станция Пиннакл, был выпущен как платная загрузка для Xbox 360 и как бесплатная загрузка для Microsoft Windows 25 августа 2009 года.[60][63] Пакет представляет собой тренировочную базу, где игрок может соревноваться за восемь виртуальная реальность боевые сценарии, разделенные на четыре разных типа игры, такие как Deathmatch и Захват флага.[63] После прохождения боевых сценариев игроку необходимо выполнить еще четыре, чтобы разблокировать специальный режим выживания, который аналогичен предыдущим испытаниям на выживание, но требует от игроков продержаться пять минут.[63]

Прием

Критический ответ

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic89/100 (ПК)[64]
85/100 (PS3)[65]
91/100 (X360)[66]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
1Up.comА[67]
CVG9/10[68]
Край7/10[69]
Eurogamer8/10[70]
Информер игры9.75/10[71]
GamePro4.75/5[72]
GameSpot9/10 (ПК)[73]
8.5/10 (X360)[1]
GameSpy5/5 звезд[74]
GameTrailers9.6/10[75]
IGN9.2/10 (ПК)[76]
9/10 (PS3)[77]
9.4/10 (X360)[78]
OXM (НАС)10/10[79]
GameCritics.com10/10[80]

После выпуска Массовый эффект получил признание критиков публикации видеоигр.[66] Игры интерактивное повествование и кинематографический дизайн были отмечены очень положительно, в то время как боевая и транспортная навигация в целом рассматривались как самые слабые особенности игры.[1][71][78] Кевин ВанОрд из GameSpot описанный Массовый эффект как «отличную игру с моментами блеска и рядом небольших, но значительных препятствий, которые не позволяют ей реализовать свой истинный потенциал».[1] Точно так же Эрик Брудвиг из IGN счел его больше, чем сумма его частей, заявив, что, хотя Массовый эффект имеет множество технических проблем, большая часть игры «написана настолько профессионально, что может преодолеть все ее недостатки».[78]

Написание для Информер игры, Эндрю Райнер сказал, что интерактивное повествование в игре поощряет переиграть и что его подробный рассказ «заставляет отношения казаться реальными - вы заботитесь о своей команде, и вы действительно чувствуете, что у вас есть голос, который резонирует по всей галактике».[71] Алекс Дейл из CVG заявили аналогичные «за», заявив, что «никогда раньше рассказывание историй не было так грамотно внедрено в видеоигры, и никогда раньше у игрока не было такой свободы, чтобы диктовать ход линейной сюжетной линии».[68] Аналогичные похвалы были даны детализированным моделям персонажей, лицевой анимации и озвучке.[1][75] Дженнифер Цао из 1UP.com чувствовал, что цифровые актеры вызывали реальные выражения, но признал, что синхронизация губ были некоторые проблемы.[67] Хотя визуальным эффектам приписывают драматические декорации и вызывающий воспоминания саундтрек, критики отметили непоследовательность игры. частота кадров и долго время загрузки.[1][70]

Кэмерон Льюис из GamePro похвалил сюжет, глубину и презентацию игры,[72] в то время как Пол Кертойс из Официальный журнал Xbox отметил, что игра "беспокоит эмоции и моменты, которые не волнуют большинство игр", назвав ее "отличной научная фантастика роман в форме видеоигры ".[79] В отличие, Край пришел к выводу, что космическая опера сеттинг не смог предоставить "миф и экзотику, чтобы адекватно проследить Звездные войны ".[69] Издание также раскритиковало состав персонажей и общий тон, заявив, что Массовый эффект "настолько старается, чтобы к нему относились серьезно, что в итоге кажется безжалостно мрачным".[69] Кристан Рид из Eurogamer отметил медленное начало игры и подавляющую обстановку, заметив, что это может сбить с толку игроков, прежде чем они узнают, о чем основная игра.[70]

Бой обычно критиковали за несбалансированную механику и плохой искусственный интеллект членов отряда.[71][78] Край прокомментировал, что ролевые элементы игры плохо сочетаются с ее действием,[69] в то время как IGN раскритиковал механику отряда за недостаточный вес, заявив, что члены отряда «довольно часто не более полезны, чем пушечное мясо, чтобы отвлечь врага от вас».[78] Управление запасами также было предметом критики: 1UP.com назвал это болезненным и утомительным.[67] Исследование галактики было выгодно по сравнению с 1986 годом. приключенческая игра Звездный полет и количество дополнительных миссий было отмечено положительно,[68][74][80] но секции Mako подвергались пренебрежению за их скалистый планетарный дизайн и неуклюжую боевую механику.[1] Версии игры для Microsoft Windows и PlayStation 3 получили такую ​​же критику, как и версия для Xbox 360.[73][76][77]

Продажи

В Соединенных Штатах, Массовый эффект дебютировал на 6 месте на Группа NPD график продаж видеоигр за ноябрь 2007 года, когда было продано 473 000 копий.[81] SimExchange ранее прогнозировал 328 000 продаж за этот период.[82] К следующему месяцу игра отсутствовала в топ-10 NPD.[83] Массовый эффект по словам вице-президента Microsoft, продано более миллиона единиц продукции по всему миру в течение менее чем трех недель. Джефф Белл.[82] Продажи выросли до 1,6 миллиона копий после шести недель доступности.[84] и VentureBeat В марте 2008 года декан Такахаши отметил, что «ожидается, что продажи игры превысят 2 миллиона, что принесет примерно 120 миллионов долларов».[85] В ноябре 2008 года версия игры для Xbox 360 получила золотой сертификат от Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха, что означает, что в Соединенном Королевстве продано не менее 200 000 копий за весь срок службы.[86] В апреле 2011 года сообщалось, что оба Массовый эффект и его продолжение было продано более семи миллионов единиц по всему миру.[87]

Похвалы

Массовый эффект получил несколько наград по итогам года, в том числе лучшую ролевую игру 2007 года. Награды Spike Video Game Awards,[88] Ролевая игра года на 11-м ежегодном мероприятии Награды за интерактивные достижения,[89] и лучшая ролевая игра на церемонии IGN Best of 2007 Awards.[90] Кроме того, Нью-Йорк Таймс выбранный Массовый эффект как его Игра года.[91] В 2008 году редакторы IGN поставили игру под номером 1 в своем списке 25 лучших игр для Xbox 360.[92]

Полемика

Массовый эффект имеет дополнительный сюжет, в котором игрок может завязать романтические отношения с неигровым персонажем. Если отношения становятся более близкими, кат-сцена содержащий частичный нагота проявляется и сексуальная активность. Эта сцена впервые была рассмотрена в статье неоконсерватор блогер Кевин Маккалоу, который использовал такие утверждения, как "Массовый эффект может быть настроен на изнасилование чего угодно, кем бы ни пожелал игрок », и« с его возможностями по сети виртуальное оргазмическое изнасилование - это просто нажатие кнопки ».[115] Статья подверглась критике со стороны игрового сообщества и давнего борца за непристойность. Джек Томпсон, который сказал, что «это надуманное противоречие абсолютно нелепо».[116] Хотя Маккалоу в конечном итоге принес извинения, он все же счел материал оскорбительным.[117]

Аналогично Fox News программа Марта МакКаллум обсудили сексуальное содержание игры.[118] МакКаллум заявил, что игра «ничего не оставляет воображению» и дает игрокам возможность «участвовать в полном графическом сексе».[119] Самопровозглашенный специалист по психологии Купер Лоуренс и журналист видеоигр Джефф Кейли также были опрошены. Лоуренс описал сексуальный контент в видеоиграх как обучение их активных пользователей рассматривать женщин как объекты желания, которые ценятся исключительно за их сексуальность. Она добавила, что персонаж игры - мужчина, который решает, со сколькими женщинами он хочет быть.[118] Кейли сосредоточилась на том, чтобы подвергнуть сомнению точность своих заявлений и спросила ее, действительно ли она играла в игру, на что она ответила «Нет».[118] Материнская компания BioWare Electronic Arts запросили исправление у Fox News, но они просто ответили, что компании предложили шанс появиться на канале.[118]

Наблюдая за тем, как кто-то играет в игру в течение двух с половиной часов, Лоуренс в конце концов отказалась от своих предыдущих заявлений.[118] Она добавила, что ей сказали, что игра похожа на порнография, и отметила, что она "видела эпизоды Потерял более откровенного сексуального характера ".[118] Тем временем, в основном как реакция обиженного игрового сообщества, ее последняя книга вызвала множество отзывов покупателей. Amazon который оценил его на одну звезду из пяти. Многие из этих обзоров сатирически отмечали, что они не читали ее книгу, но слышали от кого-то еще, что книга плохая, и поэтому проголосовали низко.[118] Массовый эффект также был запрещен в Сингапур ненадолго до того, как он был поднят с рейтингом M18. Цензоры в стране заявили, что сцена с ласками инопланетянина и человеческой женщины была основной причиной, по которой игру не разрешили продавать в магазинах видеоигр.[120]

Сиквел

С Массовый эффект задумывался как первая глава трилогии, разработка сиквела началась незадолго до выхода игры.[121] Продолжение под названием Mass Effect 2, был выпущен для Microsoft Windows и Xbox 360 26 января 2010 г. и для PlayStation 3 18 января 2011 г. После импорта завершенного сохраненная игра оригинала Массовый эффект, игрок может повлиять на историю Mass Effect 2 разными способами.[122] Сиквел имел успех у критиков и получил несколько наград в конце года, в том числе игру года на конкурсе D.I.C.E. 2011. Награды и лучшая игра 2011 года Британская академия кино и телевизионных искусств Награды.[123][124]

Примечания

  1. ^ Портировано в Microsoft Windows пользователем Демиург Студии и на PlayStation 3 через Край реальности.

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Кевин ВанОрд (19 ноября 2007 г.). «Обзор Mass Effect». GameSpot. В архиве с оригинала 14 января 2016 г.. Получено 15 сентября, 2016.
  2. ^ Брэд Энтони; Брайан Страттон; Стивен Стрэттон (23 ноября 2007 г.). «Начать новую карьеру». Официальное руководство по Mass Effect Prima. Prima Games. С. 6–8. ISBN  978-0-7615-5408-0.
  3. ^ а б c d е ж Брэд Энтони; Брайан Страттон; Стивен Стрэттон (23 ноября 2007 г.). «Таланты и способности». Официальное руководство по Mass Effect Prima. Prima Games. С. 23–35. ISBN  978-0-7615-5408-0.
  4. ^ а б c d «Детали боя». Массовый эффект (Буклет с инструкциями). BioWare. Microsoft Game Studios. Ноябрь 2007. С. 12–16.CS1 maint: другие (связь)
  5. ^ а б c d «Игра в игру». Массовый эффект (Буклет с инструкциями). BioWare. Microsoft Game Studios. Ноябрь 2007. С. 6–9.CS1 maint: другие (связь)
  6. ^ а б c d Брэд Энтони; Брайан Страттон; Стивен Стрэттон (23 ноября 2007 г.). "Транспорт". Официальное руководство по Mass Effect Prima. Prima Games. С. 15–17. ISBN  978-0-7615-5408-0.
  7. ^ "Оборудование". Массовый эффект (Буклет с инструкциями). BioWare. Microsoft Game Studios. Ноябрь 2007. С. 17–18.CS1 maint: другие (связь)
  8. ^ а б Брэд Энтони; Брайан Страттон; Стивен Стрэттон (23 ноября 2007 г.). "Структура команды". Официальное руководство по Mass Effect Prima. Prima Games. С. 20–22. ISBN  978-0-7615-5408-0.
  9. ^ Брэд Энтони; Брайан Страттон; Стивен Стрэттон (23 ноября 2007 г.). «Нравственность». Официальное руководство по Mass Effect Prima. Prima Games. стр.13 –14. ISBN  978-0-7615-5408-0.
  10. ^ BioWare. Массовый эффект. Microsoft Game Studios. Кодекс - Реле массы: Реле массы - это подвиг протеанской инженерии, далеко превосходящий возможности любого живого вида. Они представляют собой огромные структуры, разбросанные по звездам, и могут создавать коридоры практически свободного от массы пространства, позволяя мгновенно перемещаться между местоположениями, разделенными годами или даже столетиями путешествий с использованием обычных сверхсветовых двигателей.
  11. ^ BioWare. Массовый эффект. Microsoft Game Studios. Кодекс - Технологии - Поля Mass Effect: Элемент ноль может увеличивать или уменьшать массу объема пространства-времени под действием электрического тока. При положительном токе масса увеличивается. При отрицательном токе масса уменьшается. Чем сильнее ток, тем больше величина массового эффекта темной энергии.
  12. ^ BioWare. Массовый эффект. Microsoft Game Studios. Кодекс - Совет Цитадели: Совет - исполнительный комитет, состоящий из представителей республик азари, турианской иерархии и саларианского союза. Хотя у них нет официальной власти над независимыми правительствами других рас, решения Совета имеют большой вес во всей галактике. Ни одна раса Совета не является достаточно сильной, чтобы бросить вызов двум другим, и все они кровно заинтересованы в компромиссе и сотрудничестве.
  13. ^ BioWare. Массовый эффект. Microsoft Game Studios. Кодекс - Альянс человечества и систем: Системный альянс - это независимое наднациональное правительство, представляющее интересы человечества в целом. Альянс отвечает за управление и защиту всех внесолнечных колоний и станций. Тем не менее, люди на Земле часто игнорировали Альянс до Войны первого контакта. В то время как национальные правительства колебались и спорили о том, кто должен возглавить усилия по освобождению Шаньси, флот Альянса нанес решительный удар. Послевоенное общественное одобрение дало Североатлантическому союзу возможность создать собственный парламент и стать галактическим лицом человечества.
  14. ^ «Кредиты». Массовый эффект (Буклет с инструкциями). BioWare. Microsoft Game Studios. Ноябрь 2007. С. 29–31.CS1 maint: другие (связь)
  15. ^ а б Эрик Брудвиг (19 января 2007 г.). «Интервью Mass Effect (страница 1)». IGN. В архиве из оригинала 3 февраля 2015 г.. Получено 7 сентября, 2016.
  16. ^ а б c d е ж грамм час я «Mass Effect: Интервью с Кейси Хадсон». Xbox Gazette. 21 августа 2007 г. В архиве с оригинала 10 августа 2013 г.. Получено 8 сентября, 2016.
  17. ^ Энди Робинсон (26 мая 2007 г.). "Массовый эффект". Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 27 февраля 2011 г.. Получено 27 февраля, 2011.
  18. ^ а б Амадео Плаза (11 июля 2006 г.). «Интервью Mass Effect (страница 2)». Amped News Xbox 360. Архивировано из оригинал 9 февраля 2007 г.. Получено 7 сентября, 2016.
  19. ^ Хилари Гольдштейн (28 августа 2007 г.). «Mass Effect: Создание коммандера Шепарда». IGN. В архиве с оригинала 30 января 2016 г.. Получено 5 сентября, 2016.
  20. ^ Эрик Брудвиг (19 января 2007 г.). «Интервью Mass Effect (страница 2)». IGN. В архиве с оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 7 сентября, 2016.
  21. ^ а б Дуглас К. Перри (5 октября 2005 г.). «X05: Mass Effect: За закрытыми дверями». IGN. В архиве из оригинала 17 сентября 2016 г.. Получено 17 сентября, 2016.
  22. ^ Хилари Гольдштейн; Эрик Брудвиг (2 августа 2007 г.). «Mass Effect: горящие вопросы». IGN. В архиве из оригинала 19 сентября 2014 г.. Получено 7 сентября, 2016.
  23. ^ Эрик Брудвиг (19 января 2007 г.). «Интервью Mass Effect (стр. 3)». IGN. В архиве с оригинала 21 апреля 2016 г.. Получено 7 сентября, 2016.
  24. ^ а б Грег Хаусон (21 сентября 2007 г.). «Mass Effect - интервью». Хранитель. В архиве с оригинала 5 октября 2014 г.. Получено 4 сентября, 2016.
  25. ^ Амадео Плаза (11 июля 2006 г.). «Интервью Mass Effect (стр. 3)». Amped News Xbox 360. Архивировано из оригинал 9 февраля 2007 г.. Получено 7 сентября, 2016.
  26. ^ Джон Гаудиози (20 ноября 2007 г.). «Признанный критиками Mass Effect на движке Unreal Engine 3». Unreal Engine. В архиве с оригинала 26 ноября 2020 г.. Получено 26 ноября, 2020.
  27. ^ Фелипе Пепе (сентябрь 2019 г.). Книга CRPG: Руководство по компьютерным ролевым играм. Растровые книги. ISBN  978-1-9993533-0-8. Именно здесь чувствуется дух таких игр, как Starflight и Star Control. Вы можете обследовать планеты и астероиды в поисках ценных минералов и реликвий, а также приземлиться на некоторых из них с Мако, вездеходом, для побочных квестов, которые варьируются от убийства пиратов, бандитов и инопланетян до попыток переговоров с повстанцами. или просто охота за реликвиями и минералами.
  28. ^ Доминик Тарасон (22 октября 2017 г.). "Классика DOS Star Control 1 и 2 попала в Steam, но вы можете попробовать этот фанатский ремастер в HD". PCGamesN. В архиве с оригинала 22 октября 2017 г.. Получено 27 ноября, 2020.
  29. ^ а б c d Кэм Ши (11 мая 2007 г.). "Mass Effect: The Write Stuff - Интервью AU (страница 1)". IGN. В архиве из оригинала 19 сентября 2014 г.. Получено 18 сентября, 2016.
  30. ^ а б Кэм Ши (11 мая 2007 г.). "Mass Effect: The Write Stuff - Интервью AU (страница 2)". IGN. В архиве с оригинала 18 сентября 2016 г.. Получено 18 сентября, 2016.
  31. ^ «Без ограничений: Mass Effect». Информер игры. № 179. GameStop. Март 2008. с. 24.
  32. ^ Люк Планкетт (28 июня 2011 г.). "Mass Effect вдохновлен ... Final Fantasy?". Котаку. В архиве с оригинала 26 февраля 2018 г.. Получено 18 августа, 2018.
  33. ^ Спенс Д. (19 ноября 2007 г.). «Джек Уолл чувствует массовый эффект (стр. 3)». IGN. В архиве из оригинала от 20 сентября 2016 г.. Получено 20 сентября, 2016.
  34. ^ а б Спенс Д. (19 ноября 2007 г.). «Джек Уолл чувствует массовый эффект (стр. 3)». IGN. В архиве из оригинала от 20 сентября 2016 г.. Получено 20 сентября, 2016.
  35. ^ а б Спенс Д. (19 ноября 2007 г.). «Джек Уолл чувствует массовый эффект (стр. 4)». IGN. В архиве из оригинала от 20 сентября 2016 г.. Получено 20 сентября, 2016.
  36. ^ "Mass Effect становится золотым". IGN. 22 октября 2007 г. В архиве с оригинала 18 сентября 2016 г.. Получено 18 сентября, 2016.
  37. ^ Дэвид Клейман (4 октября 2005 г.). «X05: BioWare анонсирует Mass Effect». IGN. В архиве из оригинала 17 сентября 2016 г.. Получено 17 сентября, 2016.
  38. ^ Чарльз Оньетт (9 мая 2006 г.). «E3 2006: Впечатления от Mass Effect». IGN. В архиве с оригинала 30 ноября 2014 г.. Получено 18 сентября, 2016.
  39. ^ Талмадж Блевинс (2006). «Победители 2006 года». Награды игровых критиков. В архиве с оригинала 14 апреля 2016 г.. Получено 3 октября, 2016.
  40. ^ Чарльз Оньетт; Джон Миллер; Дуглас К. Перри (19 мая 2006 г.). «Награды Xbox 360 Best of E3 2006 (стр. 3)». IGN. В архиве с оригинала 15 января 2013 г.. Получено 18 сентября, 2016.
  41. ^ Чарльз Оньетт; Джон Миллер; Дуглас К. Перри (19 мая 2006 г.). «Награды Xbox 360 Best of E3 2006 (стр. 5)». IGN. В архиве с оригинала 15 октября 2014 г.. Получено 18 сентября, 2016.
  42. ^ Дуглас К. Перри; Джон Миллер; Эрик Брудвиг (22 января 2007 г.). «Самые ожидаемые игры 2007 года». IGN. В архиве с оригинала 18 сентября 2016 г.. Получено 18 сентября, 2016.
  43. ^ Дуглас К. Перри (18 сентября 2006 г.). «X06: Mass Effect». IGN. В архиве с оригинала 18 сентября 2016 г.. Получено 18 сентября, 2016.
  44. ^ Хилари Гольдштейн; Эрик Брудвиг (22 января 2007 г.). «GDC 2007: Mass Effect - Первый час». IGN. В архиве из оригинала 19 сентября 2014 г.. Получено 18 сентября, 2016.
  45. ^ Райан Клементс (31 июля 2007 г.). "Объявлены победители конкурса Game Critics Awards". IGN. В архиве с оригинала 19 сентября 2016 г.. Получено 19 сентября, 2016.
  46. ^ Эрик Брудвиг (23 августа 2007 г.). «GC 2007: Отчет о прогрессе в Mass Effect». IGN. В архиве с оригинала 19 сентября 2016 г.. Получено 19 сентября, 2016.
  47. ^ Хилари Гольдштейн (30 августа 2007 г.). «Дата Mass Effect». IGN. В архиве с оригинала 19 сентября 2016 г.. Получено 19 сентября, 2016.
  48. ^ Кам Ши (28 октября 2007 г.). «Кампания по предзаказу Mass Effect для Австралии». IGN. В архиве с оригинала 19 сентября 2016 г.. Получено 19 сентября, 2016.
  49. ^ Райан Геддес (20 ноября 2007 г.). «Теперь у вас есть Mass Effect». IGN. В архиве с оригинала 19 сентября 2016 г.. Получено 19 сентября, 2016.
  50. ^ Патрик Колан (15 ноября 2007 г.). «Розничная сеть Австралии продает Mass Effect раньше». IGN. В архиве с оригинала 19 сентября 2016 г.. Получено 19 сентября, 2016.
  51. ^ Эрик Брудвиг (19 ноября 2007 г.). «Обзор коллекционного издания Mass Effect (стр. 4)». IGN. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 19 сентября, 2016.
  52. ^ Спенс Д. (29 ноября 2007 г.). "Оригинальный саундтрек Mass Effect (страница 1)". IGN. В архиве из оригинала 6 сентября 2016 г.. Получено 7 сентября, 2016.
  53. ^ Спенс Д. (29 ноября 2007 г.). "Оригинальный саундтрек Mass Effect (страница 2)". IGN. В архиве из оригинала 7 сентября 2016 г.. Получено 7 сентября, 2016.
  54. ^ «Mass Effect выйдет на ПК в мае 2008 года». GameSpy. 19 февраля 2008 г. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 20 сентября, 2016.
  55. ^ Кристен Сальваторе (14 мая 2008 г.). «У фанатов BioWare есть Mass Effect». GamesRadar. В архиве из оригинала 8 сентября 2014 г.. Получено 20 сентября, 2016.
  56. ^ а б Райан Уорден (5 декабря 2012 г.). «Назад к началу: Mass Effect на PS3». Блог PlayStation. В архиве из оригинала 5 сентября 2015 г.. Получено 20 сентября, 2016.
  57. ^ Том Филлипс (7 ноября 2016 г.). «Mass Effect 2 и 3 теперь доступны на Xbox One с обратной совместимостью». Eurogamer. В архиве с оригинала 7 ноября 2016 г.. Получено 7 ноября, 2016.
  58. ^ Майкл МакВертор (7 ноября 2020 г.). «В 2021 году выйдет обновленная трилогия Mass Effect». Многоугольник. В архиве с оригинала 7 ноября 2020 г.. Получено 8 ноября, 2020.
  59. ^ а б Эрик Брудвиг (25 февраля 2008 г.). "Mass Effect: Bring Down the Sky, интервью". IGN. В архиве из оригинала 16 февраля 2013 г.. Получено 22 сентября, 2016.
  60. ^ а б Кейт Кокс (1 ноября 2012 г.). «Оригинальный Mass Effect будет доступен для PS3 4 декабря, включая некоторые DLC». Котаку. В архиве с оригинала 24 августа 2016 г.. Получено 22 сентября, 2016.
  61. ^ а б Райан Геддес (10 марта 2008 г.). "Mass Effect: Снизить впечатления с неба". IGN. В архиве с оригинала 11 января 2016 г.. Получено 22 сентября, 2016.
  62. ^ Дэн Уайтхед (25 марта 2008 г.). "Mass Effect: Обрушьте небо". Eurogamer. В архиве с оригинала 21 марта 2016 г.. Получено 22 сентября, 2016.
  63. ^ а б c Эрик Брудвиг (25 августа 2009 г.). «Mass Effect: Обзор станции Pinnacle». IGN. В архиве с оригинала 20 августа 2016 г.. Получено 23 сентября, 2016.
  64. ^ "Массовый эффект". Metacritic. В архиве из оригинала от 9 июня 2016 г.. Получено 24 сентября, 2016.
  65. ^ "Массовый эффект". Metacritic. В архиве из оригинала от 6 марта 2016 г.. Получено 24 сентября, 2016.
  66. ^ а б "Массовый эффект". Metacritic. В архиве с оригинала 11 апреля 2016 г.. Получено 24 сентября, 2016.
  67. ^ а б c Дженнифер Цао (19 ноября 2007 г.). "Массовый эффект". 1UP.com. Архивировано из оригинал 26 июня 2012 г.. Получено 24 сентября, 2016.
  68. ^ а б c Алекс Дейл (19 ноября 2007 г.). «Обзор Mass Effect». Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 26 января 2011 г.. Получено 26 января, 2011.
  69. ^ а б c d "Массовый эффект". Край. № 183. Будущее издательство. Рождество 2007. С. 86–87. Архивировано из оригинал 4 июня 2011 г.. Получено 4 июня, 2011.
  70. ^ а б c Кристан Рид (19 ноября 2007 г.). «Обзор Mass Effect». Eurogamer. В архиве из оригинала 5 июня 2012 г.. Получено 24 сентября, 2016.
  71. ^ а б c d Эндрю Райнер (ноябрь 2007 г.). «Обзор Mass Effect». Информер игры. № 175. GameStop. п. 151.
  72. ^ а б Кэмерон Льюис (19 ноября 2007 г.). «Mass Effect: Лучшая ролевая игра 2007 года». GamePro. Архивировано из оригинал 21 сентября 2008 г.. Получено 21 сентября, 2008.
  73. ^ а б Крис Уоттерс (30 мая 2008 г.). «Обзор Mass Effect». GameSpot. В архиве с оригинала от 23 января 2016 г.. Получено 1 октября, 2016.
  74. ^ а б Джеральд Виллория (19 ноября 2007 г.). "Массовый эффект". GameSpy. В архиве с оригинала 22 июня 2016 г.. Получено 1 октября, 2016.
  75. ^ а б "Массовый эффект". GameTrailers. Архивировано из оригинал 22 февраля 2009 г.. Получено 22 февраля, 2009.
  76. ^ а б Джейсон Окампо (27 мая 2008 г.). «Обзор Mass Effect». IGN. В архиве из оригинала 30 мая 2014 г.. Получено 1 октября, 2016.
  77. ^ а б Колин Мориарти (10 декабря 2012 г.). «Обзор Mass Effect PS3». IGN. В архиве с оригинала 29 января 2016 г.. Получено Второе октября, 2016.
  78. ^ а б c d е Эрик Брудвиг (19 ноября 2007 г.). «Обзор Mass Effect». IGN. В архиве из оригинала 24 сентября 2016 г.. Получено 1 октября, 2016.
  79. ^ а б Пол Кертойз (19 ноября 2007 г.). «Обзор Mass Effect». Официальный журнал Xbox. Архивировано из оригинал 6 октября 2011 г.. Получено 6 октября, 2011.
  80. ^ а б Брэд Галлавей (5 декабря 2007 г.). «Mass Effect - Обзор». GameCritics. В архиве с оригинала 1 октября 2016 г.. Получено 1 октября, 2016.
  81. ^ Брэндон Бойер (14 декабря 2007 г.). «Ноябрь видит DS, Wii Swell, COD4, Mario, Assassin's Tops Charts». Гамасутра. В архиве с оригинала 11 ноября 2010 г.. Получено 11 ноября, 2010.
  82. ^ а б Джеймс Брайтман (10 декабря 2007 г.). «Mass Effect набирает миллион проданных копий». GameDaily. Архивировано из оригинал 12 декабря 2007 г.. Получено 12 декабря, 2007.
  83. ^ Марк Андрович (18 января 2008 г.). "NPD: объем продаж игр в США в декабре составил 4,82 миллиарда долларов". GamesIndustry.biz. Архивировано из оригинал 18 января 2008 г.. Получено 18 января, 2008.
  84. ^ Джеймс Брайтман (3 января 2008 г.). «Xbox 360 продано 17,7 миллиона, Halo 3 - 8,1 миллиона». GameDaily. Архивировано из оригинал 4 января 2008 г.. Получено 4 октября, 2008.
  85. ^ Дин Такахаши (29 марта 2008 г.). «Вопросы и ответы с основателями BioWare о« Mass Effect »и жизни в EA». VentureBeat. Архивировано из оригинал 30 июня 2009 г.. Получено 30 июня, 2009.
  86. ^ Эрик Каойли (26 ноября 2008 г.). «ELSPA: Wii Fit, Mario Kart достигли алмазного статуса в Великобритании». Гамасутра. Архивировано из оригинал 18 сентября 2017 г.. Получено 18 сентября, 2017.
  87. ^ Майк Харраденс (22 апреля 2011 г.). «Серия Mass Effect была продана семь миллионов единиц». PSU.com. В архиве из оригинала от 9 августа 2013 г.. Получено 9 августа, 2013.
  88. ^ а б "Spike TV объявляет победителей конкурса видеоигр 2007 года". Шип. 7 декабря 2007 г. В архиве из оригинала от 6 марта 2016 г.. Получено 4 октября, 2016.
  89. ^ а б "Массовый эффект". Академия интерактивных искусств и наук. В архиве с оригинала 23 марта 2016 г.. Получено 4 октября, 2016.
  90. ^ а б «Лучшая ролевая игра (в целом)». IGN. Архивировано из оригинал 4 апреля 2008 г.. Получено 4 апреля, 2008.
  91. ^ Сет Шизель (23 декабря 2007 г.). «Рекорды Игр 2007 года». Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 5 октября 2016 г.. Получено 5 октября, 2016.
  92. ^ «25 лучших игр для Xbox 360». IGN. 6 октября 2008 г. В архиве с оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 5 октября, 2016.
  93. ^ "Halo 3, лучшие номинации Spike TV в BioShock". GameSpot. 9 ноября 2007 г. В архиве с оригинала 3 апреля 2015 г.. Получено 4 октября, 2016.
  94. ^ «Награда за лучшую игру года в TeamXbox 2007 (стр. 1)». TeamXbox. 21 декабря 2007 г. Архивировано с оригинал 5 декабря 2013 г.. Получено 4 октября, 2016.
  95. ^ «Награда за лучшую игру года в TeamXbox 2007 (стр. 5)». TeamXbox. 21 декабря 2007 г. Архивировано с оригинал 5 декабря 2013 г.. Получено 4 октября, 2016.
  96. ^ «Награда за лучшую игру года в TeamXbox 2007 (стр. 6)». TeamXbox. 21 декабря 2007 г. Архивировано с оригинал 3 декабря 2013 г.. Получено 4 октября, 2016.
  97. ^ «Лучшая ролевая игра (Xbox 360)». IGN. Архивировано из оригинал 19 января 2008 г.. Получено 19 января, 2008.
  98. ^ «Лучший художественный дизайн (Xbox 360)». IGN. Архивировано из оригинал 17 мая 2008 г.. Получено 17 мая, 2008.
  99. ^ «Лучшая песня End Credit (Xbox 360)». IGN. Архивировано из оригинал 17 мая 2008 г.. Получено 17 мая, 2008.
  100. ^ «Лучшая история (Xbox 360)». IGN. Архивировано из оригинал 4 апреля 2008 г.. Получено 17 мая, 2008.
  101. ^ «Игра года для Xbox 360». IGN. Архивировано из оригинал 17 мая 2008 г.. Получено 17 мая, 2008.
  102. ^ «Лучший художественный дизайн (в целом)». IGN. Архивировано из оригинал 5 апреля 2008 г.. Получено 5 апреля, 2008.
  103. ^ «Лучший оригинальный саундтрек (в целом)». IGN. Архивировано из оригинал 5 апреля 2008 г.. Получено 5 апреля, 2008.
  104. ^ «Лучшее использование звука (в целом)». IGN. Архивировано из оригинал 5 апреля 2008 г.. Получено 5 апреля, 2008.
  105. ^ «Лучшая история (в целом)». IGN. Архивировано из оригинал 4 апреля 2008 г.. Получено 4 апреля, 2008.
  106. ^ «Лучший разработчик (в целом)». IGN. Архивировано из оригинал 4 апреля 2008 г.. Получено 4 апреля, 2008.
  107. ^ «Игра года в целом». IGN. Архивировано из оригинал 4 апреля 2008 г.. Получено 4 апреля, 2008.
  108. ^ «8-я ежегодная награда« Выбор разработчиков игр »». Награды Game Developers Choice Awards. В архиве из оригинала 14 марта 2011 г.. Получено 4 октября, 2016.
  109. ^ «Лучшая РПГ (ПК)». IGN. Архивировано из оригинал 3 ноября 2013 г.. Получено 3 ноября, 2013.
  110. ^ "Лучшая оригинальная музыка (ПК)". IGN. Архивировано из оригинал 3 ноября 2013 г.. Получено 3 ноября, 2013.
  111. ^ «Лучшая озвучка (ПК)». IGN. Архивировано из оригинал 2 ноября 2013 г.. Получено 2 ноября, 2013.
  112. ^ «Лучшая история (ПК)». IGN. Архивировано из оригинал 3 ноября 2013 г.. Получено 3 ноября, 2013.
  113. ^ Клодин Бомон (10 февраля 2009 г.). «Объявлены номинации Bafta Video Games». Дейли Телеграф. В архиве с оригинала 10 августа 2016 г.. Получено 4 октября, 2016.
  114. ^ Люк Планкетт (10 марта 2009 г.). «Вот ваши победители BAFTA». Котаку. В архиве с оригинала 4 октября 2016 г.. Получено 4 октября, 2016.
  115. ^ Кевин Маккалоу (13 января 2008 г.). "Гонка" секс-боксов "за президента". Ратуша. Архивировано из оригинал 16 января 2008 г.. Получено 6 октября, 2016.
  116. ^ Росс Миллер (28 января 2008 г.). «Джек Томпсон: споры о Mass Effect 'нелепы'". Engadget. В архиве из оригинала 7 марта 2016 г.. Получено 6 октября, 2016.
  117. ^ «Критик сексуальных сцен заставил замолчать из-за Mass Effect». News.com.au. 28 января 2008 г. Архивировано с оригинал 29 февраля 2012 г.. Получено 6 октября, 2016.
  118. ^ а б c d е ж грамм Сет Шизель (26 января 2008 г.). «Автор ошибается в игре, и геймеры вспыхивают». Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 7 октября 2016 г.. Получено 7 октября, 2016.
  119. ^ Кристан Рид (30 ноября 2009 г.). «10 главных споров об играх». IGN. В архиве из оригинала от 23 сентября 2015 г.. Получено 7 октября, 2016.
  120. ^ Эмма Бойс (16 ноября 2007 г.). «Сингапур снял запрет с Mass Effect». GameSpot. В архиве из оригинала 17 марта 2014 г.. Получено 7 октября, 2016.
  121. ^ Мэтт Пекхэм (23 июля 2009 г.). «Наведение мостов: Кейси Хадсон говорит о Mass Effect 2». Компьютерный мир. В архиве из оригинала 8 марта 2014 г.. Получено 13 мая, 2013.
  122. ^ Эрик Брудвиг (23 января 2010 г.). «Обзор Mass Effect 2». IGN. В архиве из оригинала 26 января 2010 г.. Получено 4 июля, 2012.
  123. ^ Роберт Пёрчез (11 февраля 2011 г.). «Mass Effect 2 - игра года AIAS». Eurogamer. В архиве с оригинала 25 марта 2012 г.. Получено 3 июля, 2012.
  124. ^ Джеймс Брайтман (16 марта 2011 г.). «Mass Effect 2 становится игрой года по версии BAFTA». Промышленные геймеры. Архивировано из оригинал 26 мая 2012 г.. Получено 3 июля, 2012.

внешняя ссылка