Unreal Engine - Unreal Engine

Unreal Engine
Логотип UE - черный по центру.svg
Скриншот Unreal Engine 4.20
Скриншот Unreal Engine 4.20
Оригинальный автор (ы)Тим Суини
Разработчики)Эпические игры
Стабильный выпуск4.26 (3 декабря 2020 г.; 0 дней назад (2020-12-03)) [±]
Написано вC ++
ЛицензияИсточник доступен коммерческое программное обеспечение с роялти модель для коммерческого использования[1]
Интернет сайтunrealengine.com
Статья List-Class Список игр

В Unreal Engine это игровой движок разработан Эпические игры, впервые представлен в 1998 г. шутер от первого лица игра Нереально. Хотя изначально он был разработан для шутеров от первого лица, он использовался во множестве других жанров, включая платформеры, файтинги, и MMORPG, и был принят во многих неигровых проектах. Написано в C ++, Unreal Engine отличается высокой степенью портативности и поддерживает широкий спектр платформ.

Последний выпуск - Unreal Engine 4, выпущенный в 2014 году по модели подписки. С 2015 года его можно скачать бесплатно, а исходный код доступен на GitHub частный репозиторий. Epic позволяет использовать его в коммерческих продуктах на основе модели роялти, обычно запрашивая у разработчиков 5% выручки от продаж, хотя с успехом Fortnite, который стал испытательной площадкой для Unreal Engine для Epic, Epic отказывается от этой платы для разработчиков, которые публикуют свои игры через Магазин Epic Games. 13 мая 2020 года Epic объявила, что их часть гонорара за игры, разработанные на Unreal Engine, не взимается до тех пор, пока разработчики не заработают свой первый 1 миллион долларов США в выручке, с обратной силой до 1 января 2020 года. Выпуск Unreal Engine 5 запланирован на конец 2021 года.

История

Первое поколение

Скриншот первой версии UnrealEd, отображающий графический интерфейс пользователя написано в Visual Basic[2]

Unreal Engine первого поколения был разработан Тим Суини, основатель Эпические игры.[3] Создав инструменты редактирования для условно-бесплатных игр ZZT (1991) и Джилл из джунглей (1992),[4] Суини начал писать движок в 1995 году для создания игры, которая позже стала шутер от первого лица известный как Нереально.[5][6][7] После нескольких лет разработки он дебютировал с выпуском игры в 1998 году.[8] несмотря на то что MicroProse и Легенда Развлечения имел доступ к технологии гораздо раньше, лицензируя ее в 1996 году.[2] Согласно интервью, Суини «написал 90 процентов кода в движке».[9] Как и с ZZT, он использовал IBM Клавиатура модели M при программировании.[10]

Среди его особенностей были обнаружение столкновения, цветное освещение и ограниченная форма Фильтрация текстур.[11] В двигатель также встроен редактор уровней, UnrealEd,[12] который поддерживает в реальном времени конструктивная твердотельная геометрия начиная с 1996 года, позволяя картографам изменять расположение уровней на лету.[13][14] Хотя Нереально был разработан, чтобы конкурировать с id Программное обеспечение (разработчик Рок и Землетрясение ), соучредитель Джон Кармак похвалил игру за использование 16-битный цвет отмечая при этом реализацию визуальных эффектов, таких как объемный туман. "Я сомневаюсь, что любая важная игра будет разработана с 8-битный цвет в виду с этого момента. Unreal сделал важную вещь, продвигая прямой цвет, и это дает художникам намного больше свободы », - сказал он в статье, написанной Джефф Кейли за GameSpot.[7] «Цветение света [сферы света], объемы тумана и составное небо были шагами, которые я планировал предпринять, но Epic сделала это первой с Unreal», - сказал он, добавив: «Движок Unreal поднял планку того, какие действия игроки ожидайте от будущих продуктов. Визуальные эффекты, впервые увиденные в игре, станут ожидаемыми от будущих игр ".[7]

Сначала двигатель полностью полагался на программный рендеринг, что означает, что графические вычисления выполнялись ЦПУ.[3] Однако со временем он смог воспользоваться возможностями, предоставляемыми видеокарты, сосредоточив внимание на Скольжение API, специально разработанный для 3dfx ускорители.[14][11] Пока поддерживается, OpenGL и Direct3D сообщили о более низкой производительности по сравнению с Glide из-за недостатка управления текстурой.[15][16] Суини заявил, что самой сложной частью движка для программирования был модуль рендеринга, так как ему приходилось переписывать его несколько раз во время разработки, хотя он нашел менее «привлекательной» инфраструктуру, соединяющую все подсистемы.[17] Что касается звука, Epic использовала Galaxy Sound System, программное обеспечение, запрограммированное на язык ассемблера это объединило как EAX и Aureal технологий, и позволил использовать трекер музыка, что дало разработчикам уровней гибкость в выборе саундтрека в определенный момент.[18][19][20]

Гарри Поттер и Философский Камень для ПК был разработан с Нереальный Турнир версия движка с использованием активов из 2001 фильм[21]

Нереально был известен своими графическими нововведениями, но Суини признал в интервью 1999 г. Eurogamer что многие аспекты игры не были доработаны, из-за жалоб на высокие системные требования и проблемы с онлайн-геймплеем.[22] Epic обратилась к этим вопросам во время разработки Нереальный Турнир путем включения в движок нескольких улучшений, направленных на оптимизацию производительности на слабых машинах и улучшение сетевого кода, при этом улучшая искусственный интеллект за боты для отображения координации в командной среде.[23] Помимо того, что они доступны на Майкрософт Виндоус, Linux, Mac и Unix,[24] двигатель был перенесен через Нереальный Турнир к PlayStation 2 и с помощью Секретный уровень, в Dreamcast.[25][26]

К концу 1999 г. Нью-Йорк Таймс указал, что было шестнадцать внешних проектов с использованием технологии Epic, в том числе Бог из, Колесо времени, и Duke Nukem Forever,[24] последний из которых изначально был основан на Quake II двигатель.[27] В отличие от id Software, чей движок предлагал только исходный код, Epic предоставляла поддержку лицензиатам и встречалась с ними, чтобы обсудить улучшения в своей системе разработки игр.[2][28] Хотя его производство стоит около 3 миллионов долларов, а лицензии - до 350 000 долларов,[24] Epic дала игрокам возможность модифицировать свои игры с включением UnrealEd и языка сценариев под названием UnrealScript, что породило сообщество энтузиастов вокруг игрового движка, созданного с возможностью расширения для нескольких поколений игр.[29][30][31][32]

Главной целью технологии Unreal на протяжении долгого времени было создание базы кода, которую можно было бы расширять и улучшать в играх многих поколений. Достижение этой цели требовало сохранения универсальности технологии, написания чистого кода и создания очень расширяемого движка. Ранние планы по разработке расширяемого механизма для нескольких поколений дали нам большое преимущество в лицензировании технологии по мере ее завершения. После того, как мы заключили пару лицензионных сделок, мы поняли, что это законный бизнес. С тех пор это стало важным компонентом нашей стратегии.

— Суини, Максимальный ПК, 1998[32]

Unreal Engine 2

Killing Floor был построен на Unreal Engine 2.

В октябре 1998 г. IGN сообщил, на основе интервью с аффилированным лицом Вуду Экстрим, что Суини проводил исследования для своего двигателя следующего поколения.[33] Разработка началась год спустя,[24] вторая версия дебютировала в 2002 году с Армия Америки, бесплатный многопользовательский шутер, разработанный Армия США как средство найма.[34][35] Вскоре после этого Epic выпустит Unreal Championship на Xbox, и это одна из первых игр, в которой Microsoft с Xbox Live.[31]

Хотя это поколение основано на своем предшественнике, оно продемонстрировало заметный прогресс в терминах рендеринга, а также новые улучшения в наборе инструментов.[36] Возможность прохождения уровней почти в 100 раз более детализированных, чем в Нереально, движок интегрировал множество функций, в том числе инструмент для редактирования видео, системы частиц, экспортные плагины для 3D Studio Max и майя, а скелетная анимация система впервые представлена ​​в версии PlayStation 2 Нереальный Турнир.[37][38] Кроме того, пользовательский интерфейс UnrealEd был переписан на C ++ с использованием wxWidgets набор инструментов, который, по словам Суини, был «лучшим из доступных» в то время.[2]

Физические симуляции, такие как столкновения игроков в тряпичную куклу и произвольные динамика твердого тела, были оснащены физическим движком Karma.[38][31] С Нереальный турнир 2004, был успешно реализован игровой процесс на основе транспортных средств, что позволило вести крупномасштабные бои.[31][39] Пока Нереальный турнир 2003 имел поддержку физики транспортного средства через двигатель Karma, как продемонстрировала тестовая карта с «наспех построенным транспортным средством», только Psyonix создал модификацию базового кода Epic, в соответствии с которой игра получила полностью закодированные транспортные средства. Впечатленные их усилиями, Epic решила включить его в свой преемник в качестве нового игрового режима под названием Onslaught, наняв Psyonix в качестве подрядчика.[38][40][41] Позже Psyonix разовьется Ракетная лига до того, как была приобретена Epic в 2019 году.[42]

Специализированная версия UE2 под названием UE2X была разработана для Unreal Championship 2: Конфликт Лиандри на исходной платформе Xbox с оптимизацией, характерной для этой консоли.[43] В марте 2011 г. Ubisoft Montreal показал, что UE2 успешно работает на Nintendo 3DS через Том Клэнси Splinter Cell 3D.[44] «3DS - это мощный инструмент, и мы можем запускать Unreal Engine на этой консоли, что весьма впечатляет для портативной машины, а 3D не влияет на производительность (спасибо моим замечательным программистам)», - сказал Фабрис Куни из Ubisoft. .[44]

Unreal Engine 3

Скриншоты Unreal Engine 3 были представлены в 2004 году, когда движок уже находился в разработке более 18 месяцев.[45] Двигатель был основан на первом поколении, но содержал новые функции. «Основные архитектурные решения, видимые программистам объектно-ориентированного дизайна, подход к написанию сценариев на основе данных и довольно модульный подход к подсистемам все еще остаются [из Unreal Engine 1]. Но те части игры, которые действительно видны геймерам - средство визуализации, физическая система, звуковая система и инструменты - все заметно новее и значительно мощнее », - сказал Суини.[46] В отличие от Unreal Engine 2, который по-прежнему поддерживает конвейер с фиксированными функциями, Unreal Engine 3 был разработан для использования преимуществ полностью программируемого аппаратного обеспечения шейдеров.[46] Все расчеты освещения и затенения производились для каждого пикселя, а не для вершины. Что касается рендеринга, Unreal Engine 3 обеспечил поддержку рендерера с высоким динамическим диапазоном с гамма-коррекцией.[46] Первый игр, выпущенных на Unreal Engine 3 мы Gears of War для Xbox 360 и РобоБлитц для Windows, которые были выпущены 7 ноября 2006 г.[47]

Скриншот Самаритянин демо

Первоначально Unreal Engine 3 поддерживал только платформы Windows, PlayStation 3 и Xbox 360, а iOS (впервые продемонстрированная с Эпическая цитадель ) и Android были добавлены позже в 2010 году с Бесконечный клинок первая игра для iOS и Защитники подземелий первая игра для Android.[48][49] В 2011 году было объявлено, что движок будет поддерживать Adobe Flash Player 11 через API-интерфейсы с аппаратным ускорением Stage 3D и что он используется в двух Wii U игры Бэтмен: Аркхем Сити и Пришельцы: Колониальные морские пехотинцы.[50][51] В 2013 году Epic объединилась с Mozilla перенести Unreal Engine 3 в Интернет; с использованием asm.js подъязык и Emscripten компилятор, они смогли перенести движок за четыре дня.[52]

На протяжении всего жизненного цикла UE3 были внесены значительные обновления,[53] включая улучшенную разрушаемую среду, динамика мягкого тела, большой симуляция толпы, iOS функциональность,[54] Steamworks интеграция[55] решение глобального освещения в реальном времени,[56][57] и стереоскопическое 3D на Xbox 360 через TriOviz для игровых технологий.[58][59][60] DirectX 11 поддержка была продемонстрирована Самаритянин демо, представленное на конференции разработчиков игр 2011 года и созданное Epic Games в тесном сотрудничестве с NVIDIA, а инженеры по всей стране работают над продвижением графики в реальном времени на новый уровень.[61][62][63]

Unreal Development Kit

В то время как Unreal Engine 3 был достаточно открыт для работы моддеров, возможность публиковать и продавать игры, подразумевающие использование UE3, ограничивалась лицензиями на этот движок. Однако в ноябре 2009 года Epic выпустила бесплатную версию UE3. SDK, который называется Unreal Development Kit (UDK) и доступен широкой публике.[64]

В декабре 2010 года комплект был обновлен и теперь включает поддержку создания игр и приложений для iOS.[65] OS X совместимость последовала в выпуске сентября 2011 года.[66]

Unreal Engine 4

Интерактивная архитектурная визуализация, разработанная с помощью Unreal Engine 4 (2015)

В августе 2005 г. Марк Рейн Вице-президент Epic Games сообщил, что Unreal Engine 4 находился в разработке два года.[67] «Люди этого не понимают, но мы уже два года работаем над Unreal Engine 4. У него определенно нет полной команды, это всего лишь один парень, и вы, вероятно, можете догадаться, кто этот парень», - сказал он. C&VG.[68] Выступая в интервью в начале 2008 года, Суини сказал, что он был практически единственным человеком, работавшим над двигателем, хотя он подтвердил, что исследования и разработки Со временем отдел будет расширяться, проектируя двигатель параллельно с усилиями команды UE3.[69] В феврале 2012 года Рейн сказал, что «в этом году люди будут шокированы, когда увидят Unreal Engine 4»;[70] Epic представила UE4 ограниченному кругу участников на выставке 2012 г. Конференция разработчиков игр,[71] и видео с демонстрацией двигателя техническим художником Аланом Уиллардом было опубликовано 7 июня 2012 г. GameTrailers TV.[72]

Одной из основных функций, запланированных для UE4, была работа в режиме реального времени. глобальное освещение с помощью воксельная трассировка конуса, исключая заранее рассчитанное освещение.[73] Однако эта функция, получившая название Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI), была заменена аналогичным, но менее затратным в вычислительном отношении алгоритмом из-за проблем с производительностью.[74] UE4 также включает новую систему визуальных сценариев "Blueprints" (преемник UE3 "Kismet"[75]), что позволяет быстро разрабатывать игровую логику без использования кода, что приводит к меньшему разрыву между техническими художниками, дизайнерами и программистами.[76][77]

Я мог бы сказать: «Я собираюсь преобразовать этот столб в план [в движке] и добавить к нему какую-то ловушку». Это означает, что я действительно могу пойти и начать улучшать свой мир с помощью взаимодействия, которое было бы невозможно без технического художника, дизайнера и программиста, и теперь любой из этих трех может сделать все это, при условии, что у них есть ресурсы под рукой. . Тот факт, что я могу просто войти и сказать: «Если вы находитесь на расстоянии X от этой штуки, начните светиться и отойдите на мое расстояние до нее, нормализуйте его от нуля до единицы, а затем просто lerp [колебайтесь] между двумя разными значениями яркости , так что когда я тянусь к чему-то, становится жарко »... это было бы что-то выполнимое, но очень сложное для всех, кроме программиста игрового процесса. И он не знал бы, как настроить активы, но теперь это мог сделать любой из троих.

— Уиллард, Котаку, 2012[77]
Стенд Unreal Engine на GDC 2017

19 марта 2014 г. Конференция разработчиков игр (GDC) Epic Games выпустила Unreal Engine 4 по новой модели лицензирования. Для ежемесячной подписки на 19 долларов США, разработчикам был предоставлен доступ к полной версии движка, включая C ++ исходный код, который можно скачать через GitHub. За любой выпущенный продукт начислялись роялти в размере 5% от валовой выручки.[78] Первой игрой, выпущенной с использованием Unreal Engine 4, была Дневной свет, разработан с ранним доступом к движку[79] и выпущен 29 апреля 2014 г.[80]

4 сентября 2014 года Epic бесплатно выпустила Unreal Engine 4 для школ и университетов, включая личные копии для студентов, обучающихся в аккредитованных программах разработки видеоигр, информатики, искусства, архитектуры, моделирования и визуализации.[81] 19 февраля 2015 года Epic запустила Гранты Unreal Dev, фонд развития в размере 5 миллионов долларов, направленный на предоставление грантов творческим проектам с использованием Unreal Engine 4.[82]

В марте 2015 года Epic бесплатно выпустила Unreal Engine 4 вместе со всеми будущими обновлениями для всех пользователей.[83][84] Взамен Epic установила выборочный график лицензионных отчислений, требуя 5% от дохода для продуктов, которые приносят более 3000 долларов в квартал.[85] Суини заявил, что, когда они перешли на модель подписки в 2014 году, использование Unreal выросло в 10 раз за счет многих более мелких разработчиков, и полагал, что благодаря новой схеме ценообразования они получат еще больше пользователей.[86]

В попытке привлечь разработчиков Unreal Engine, Oculus VR объявил в октябре 2016 года, что он будет платить роялти за все, работающие на Unreal Oculus Rift игры, опубликованные в их магазине, приносят до первых 5 миллионов долларов валовой выручки от игры.[87]

Чтобы подготовиться к выпуску его free-to-play режим королевской битвы в Fortnite в сентябре 2017 года Epic пришлось внести ряд модификаций Unreal Engine, которые помогли ему обрабатывать большое количество (до 100) подключений к одному серверу, сохраняя при этом высокую пропускную способность, и улучшить рендеринг большого открытого файла. игровой мир. Epic заявила, что внесет эти изменения в будущие обновления Unreal Engine.[88]

С открытием Магазин Epic Games в декабре 2018 года Epic не будет взимать комиссию в размере 5% с доходов от игр, использующих Unreal Engine и выпущенных через магазины Epic Games, покрывая эти расходы как часть базового 12% сокращения, которое Epic берет на покрытие других расходов.[89]

Начиная с 13 мая 2020 года и с обратной силой до 1 января 2020 года сумма освобождения от уплаты роялти увеличивается до 1000000 долларов США в виде валового дохода на каждое название за весь период существования.[90]

Движок поддерживает следующие платформы: Майкрософт Виндоус,[91] macOS,[91] Linux,[91] HTML5,[92] iOS,[91] Android,[91] Nintendo Switch,[93] PlayStation 4,[94] Xbox One,[94] Magic Leap One,[95] HTC Vive,[96] Oculus Rift,[97] PlayStation VR,[98] Google Daydream,[99] OSVR,[100] Samsung Gear VR,[101] HoloLens 2,[102] PlayStation 5,[103] Xbox серии X / S,[103] и Stadia.[104]

Unreal Engine 5

Система пещер в демоверсии Unreal Engine 5 «Люмен в стране нанитов» была создана с использованием реального мира. фотограмметрия активы, импортированные в движок Nanite, а не детализированные вручную.

Unreal Engine 5 был представлен 13 мая 2020 года с ожидаемым запуском в конце 2021 года и поддерживает все существующие системы, включая консоли следующего поколения. PlayStation 5 и Xbox серии X. Работа над двигателем началась примерно за два года до его анонса.[105] Одной из его основных функций является Nanite, движок, который позволяет импортировать в игры исходный фотографический материал с высокой детализацией.[106] Технология виртуализированной геометрии Nanite позволяет Epic воспользоваться преимуществами последнего приобретения Quixel, крупнейшего в мире фотограмметрия библиотеки по состоянию на 2019 год. Целью Unreal Engine 5 было максимально упростить разработчикам создание детализированных игровых миров без необходимости тратить много времени на создание новых детализированных ресурсов, позволяя программному обеспечению движка обрабатывать эти факторы.[105] Nanite может импортировать практически любое другое ранее существовавшее трехмерное представление объектов и сред, включая ZBrush и CAD модели, позволяющие использовать материалы кинематографического качества.[107] Нанит автоматически обрабатывает уровни детализации (LOD) этих импортированных объектов, соответствующих целевой платформе и расстоянию прорисовки, задача, которую художник должен был бы выполнить в противном случае.[108] Lumen - это еще один компонент, описываемый как «полностью динамическое решение глобального освещения, которое немедленно реагирует на изменения сцены и света».[108][106][109] Lumen избавляет художников и разработчиков от необходимости создавать карта освещения для данной сцены, но вместо этого вычисляет световые отражения и тени на лету, что позволяет определять поведение источников света в реальном времени.[108] Дополнительные компоненты включают Niagara для динамики жидкости и частиц и Chaos для физического движка.[105]

С потенциально десятками миллиардов полигонов, присутствующих на одном экране в Разрешение 4k, Epic также разработала Unreal Engine 5, чтобы воспользоваться преимуществами грядущих решений для высокоскоростного хранения с консольным оборудованием следующего поколения, которое будет использовать сочетание ОЗУ и пользовательских твердотельные накопители.[108] Epic тесно сотрудничала с Sony в оптимизации Unreal Engine 5 для PlayStation 5, при этом Epic помогала Sony с архитектурой хранилища консоли, которая, по словам Суини, «намного превосходит все, что вы можете купить на ПК за любую сумму прямо сейчас. "[110] Чтобы продемонстрировать простоту создания детализированного мира с минимальными усилиями, в мае 2020 года был представлен движок, в котором была представлена ​​демоверсия под названием «Lumen in the Land of Nanite», работающая на PlayStation 5 и построенная в основном путем извлечения ресурсов из библиотеки Quixel и использования Nanite, Lumen и другие компоненты Unreal Engine 5 для создания фотореалистичный обстановка пещеры, которую можно было исследовать.[105][111] Epic подтвердила, что Unreal Engine 5 будет полностью поддерживаться и на Xbox Series X, но во время анонса сосредоточилась на PlayStation 5 в результате совместной работы с Sony в предыдущие годы.[112] Epic планирует использовать Fortnite в качестве испытательного стенда для Unreal Engine 5, чтобы продемонстрировать, что этот движок может сделать с индустрией, причем игра, как ожидается, будет использовать движок к середине 2021 года.[105][113] Теория ниндзя с Сага Сенуа: Hellblade II также будет одной из первых игр, использующих Unreal Engine 5.[114]

Unreal Engine 5 сохранит текущую модель роялти, при этом разработчики будут возвращать Epic Games 5% валовой выручки, хотя эта плата прощена тем, кто выпускает свои игры на Магазин Epic Games. Кроме того, Epic объявила вместе с Unreal Engine 5, что они не будут взимать плату с игр, использующих любую версию Unreal Engine в первую очередь. 1 миллион долларов США в валовой выручке, задним числом с 1 января 2020 г.[115]

UnrealScript

UnrealScript
ПарадигмаОбъектно-ориентированный, общий
РазработчикТим Суини
Впервые появилсяМай 1998; 22 года назад (Май 1998)
Печатная дисциплинаСтатичный, сильный, безопасный
Операционные системыКроссплатформенность (мультиплатформенность)
Расширения имени файла.uc .uci .upkg
Интернет сайтdocs.unrealengine.com
Под влиянием
C ++, Ява

UnrealScript (часто сокращенно UScript) был родным для Unreal Engine. язык сценариев используется для создания кода игры и геймплей события перед выпуском Unreal Engine 4. Язык был разработан для простых, высокий уровень программирование игр.[116] Интерпретатор UnrealScript был запрограммирован Суини, который также создал более ранний язык сценариев игр, ZZT-oop.[14]

Похожий на Ява, UnrealScript был объектно-ориентированный без множественное наследование (все классы наследуются от общего класса Object), а классы были определены в отдельных файлах, названных по имени класса, который они определяют. В отличие от Java, UnrealScript не имел объектных оболочек для примитивных типов. Интерфейсы поддерживались только в Unreal Engine 3-го поколения и в нескольких играх Unreal Engine 2. UnrealScript поддерживается перегрузка оператора, но нет перегрузка метода, кроме необязательных параметров.

На конференции разработчиков игр 2012 года Epic объявила, что UnrealScript удаляется из Unreal Engine 4 в пользу C ++.[117] Визуальный сценарий будет поддерживаться системой визуальных сценариев Blueprints, заменой более ранней системы визуальных сценариев Kismet.[6][75]

Одним из ключевых моментов в разработке Unreal Engine 4 была серия дебатов о UnrealScript - языке сценариев, который я создал, который мы перенесли через три поколения. И что нам нужно было сделать, чтобы сделать его конкурентоспособным в будущем. И мы продолжали просматривать все более и более обширные списки функций того, что нам нужно сделать, чтобы обновить его, и кто, возможно, мог бы выполнить эту работу, и это становилось действительно очень громоздким. И было это массовое собрание, чтобы попытаться разобраться в этом, и попытаться урезать вещи и решить, что оставить, и спланировать, и ... был момент, когда я посмотрел на это и сказал: `` Вы знаете, все, что вы предлагаете добавить в UnrealScript уже на C ++. Почему бы нам просто не убить UnrealScript и не перейти на чистый C ++? Знаете, максимальная производительность и максимальная отлаживаемость. Это дает нам все эти преимущества ».

— Суини, Гамасутра, 2017[118]

Торговая площадка

С Unreal Engine 4 компания Epic открыла Unreal Engine Marketplace в сентябре 2014 года. Marketplace - это цифровая витрина, позволяющая создателям и разработчикам контента предоставлять художественные активы, модели, звуки, среды, фрагменты кода и другие функции, которые могут быть приобретены другими. с учебными пособиями и другими руководствами. Некоторый контент предоставляется Epic бесплатно, включая ранее предлагаемые ресурсы и учебные пособия Unreal.[119] До июля 2018 года на Epic приходилось 30% продаж, но благодаря успеху Unreal и Королевская битва Fortnite, Epic задним числом снизила свой доход до 12%.[120]

Использование в создании фильмов

Unreal Engine нашел применение в создании фильмов, например, в производстве телесериалов, например, с Мандалорианец и Westworld. В этих сериях виртуальные наборы могут быть созданы в Unreal, а затем визуализированы в большом формате. ВЕЛ проекционные экраны и системы атмосферного освещения, которые отслеживают движение камеры вокруг актеров и объектов. Общий вид был признан более естественным, чем типичный хромакей эффекты и позволяет создавать кадры в реальном времени, при необходимости немедленно редактировать виртуальные декорации и снимать несколько сцен за короткий промежуток времени, просто изменяя виртуальный мир позади актеров.[121] Джон Фавро и Лукасартс ' Промышленный свет и магия подразделение работало с Epic над разработкой технологии StageCraft для Мандалорианец, основанный на аналогичном подходе, который Фавро использовал в Король Лев.[122][123] Фавро поделился этим технологическим подходом с Джонатан Нолан и Лиза Джой, производители для Westworld; шоу уже рассматривало использование виртуальных наборов и раньше, и в нем были установлены некоторые технологии, но интегрировано использование Unreal Engine, как и StageCraft для третий сезон шоу.[124][125]

Orca Studios, испанская компания, работала с Epic над созданием нескольких студий для виртуальных съемок, аналогичных подходу StageCraft, с Unreal Engine, обеспечивающим виртуальные декорации, особенно во время Пандемия COVID-19 2019–2020 гг. который ограничил поездки.[126]

Правовые аспекты

Состояние Unreal Engine стало предметом судебного иска Epic в 2020 году против Apple Inc. в отношении претензий к антимонопольному законодательству в Apple iOS App Store. Epic загрузила версию Fortnite что нарушает правила Apple App Store. Apple в ответ удалила Fortnite app, а позже пригрозил закрыть учетные записи разработчиков Epic, что помешало бы Epic обновить Unreal Engine для iOS и macOS. Судья согласился предоставить Epic постоянный судебный запрет против Apple, чтобы помешать Apple предпринять этот шаг, поскольку судья согласился, что это повлияет на многочисленных сторонних разработчиков, которые полагаются на Unreal Engine.[127]

Награды

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Лицензионное соглашение с конечным пользователем Unreal Engine». Unreal Engine. В архиве с оригинала 26 августа 2018 г.. Получено 26 августа, 2018.
  2. ^ а б c d Лайтбаун, Дэвид (9 января 2018 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Тим Суини о первой версии Unreal Editor». Гамасутра. В архиве с оригинала 23 августа 2018 г.. Получено 22 августа, 2018.
  3. ^ а б Суини, Тим (2005). «GPU Gems 2 - Предисловие». Разработчик Nvidia. В архиве с оригинала 3 октября 2017 г.. Получено 3 октября, 2017.
  4. ^ Эдвардс, Бендж (25 мая 2009 г.). «Особенности - Из прошлого в будущее: говорит Тим ​​Суини». Гамасутра. В архиве с оригинала от 9 августа 2017 г.. Получено 18 ноября, 2018.
  5. ^ Плант, Крис (1 октября 2012 г.). «С возрастом лучше: история Epic Games». Многоугольник. Получено 19 августа, 2020.
  6. ^ а б Натт, Кристиан (21 марта 2014 г.). «Тим Суини из Epic излагает аргументы в пользу Unreal Engine 4». Гамасутра. В архиве с оригинала 3 октября 2017 г.. Получено 3 октября, 2017.
  7. ^ а б c Кейли, Джеффри. «Ослепленные реальностью: правдивая история создания нереального». GameSpot. Архивировано из оригинал 19 мая 2001 г.. Получено 3 октября, 2017.
  8. ^ Хорват, Стю (17 мая 2012 г.). «Двигатель воображения: почему видеоигры нового поколения потрясут ваш мир». Проводной. Condé Nast. 20 (6). В архиве с оригинала 30 мая 2015 г.. Получено 6 февраля, 2015.
  9. ^ Брайтман, Джеймс (13 марта 2012 г.). «Эпическое интервью с Тимом Суини». GamesIndustry.biz. В архиве с оригинала 9 июля 2019 г.. Получено 9 июля, 2019.
  10. ^ Будро, Ян. «Что касается клавишных, Тим Суини придерживается классики».. PCGamesN. Получено 21 мая, 2020.
  11. ^ а б Лили, Пол (21 июля 2009 г.). «Гибель Дунии: Визуальная история движков 3D-игр». Максимальный ПК. Архивировано из оригинал 24 июля 2009 г.. Получено 5 июля, 2009.
  12. ^ Смит, Том (16 июля 2013 г.). "Unreal: предполагаемый Doom Epic ... э ... убийца Quake". Реестр. В архиве с оригинала 12 августа 2017 г.. Получено 13 августа, 2017.
  13. ^ Уилсон, Билли; О'Брайен, Крис; Наследник Манвир; Ховарт, Роберт (25 мая 2000 г.). "Разговор с Тимом Суини из Epic". Вуду Экстрим. Архивировано из оригинал 20 июня 2000 г.. Получено 13 августа, 2017.
  14. ^ а б c Томсен, Майк (23 февраля 2010 г.). «История Unreal Engine». IGN. В архиве с оригинала 12 июля 2017 г.. Получено 13 августа, 2017.
  15. ^ Уилсон, Билли (23 октября 1998 г.). "Грязные разговоры с кодом Epic-p1mp, Тим Суини". Вуду Экстрим. Архивировано из оригинал 1 мая 1999 г.. Получено 20 июля, 2019.
  16. ^ О'Брайен, Крис; Уилсон, Билли (28 марта 2000 г.). "Спросите Суини, часть 2". Вуду Экстрим. Архивировано из оригинал 15 августа 2000 г.. Получено 20 июля, 2019.
  17. ^ "Двигатели нового поколения". Толстого. Архивировано из оригинал 21 ноября 2001 г.. Получено 7 августа, 2020.
  18. ^ Брэндон, Александр (2004). Аудио для игр: планирование, процесс и производство. Новые всадники. п. 70. ISBN  9780735714137.
  19. ^ «Интервью - Карло Фогельзанг о Lightning Quick 3D Audio с OpenAL». Творческие лаборатории. 30 июня 2003 г. Архивировано с оригинал 10 августа 2003 г.. Получено 8 июля, 2019.
  20. ^ Брэндон, Александр (27 марта 1998 г.). «Интерактивная музыка: сочетание качества и эффективности». Гамасутра. В архиве с оригинала 20 февраля 2020 г.. Получено 20 февраля, 2020.
  21. ^ Сотрудники IGN (10 августа 2001 г.). "Гарри Поттер и Философский Камень". IGN. Получено 25 августа, 2020.
  22. ^ «Тим Суини из Epic Games». Eurogamer. 28 октября 1999 г.. Получено 16 апреля, 2020.
  23. ^ Косак, Дэйв. "За гранью нереального". GameSpy. Архивировано из оригинал 21 июня 2001 г.. Получено 16 апреля, 2020.
  24. ^ а б c d Герц, Дж. К. (2 декабря 1999 г.). «ТЕОРИЯ ИГРЫ; Для Game Maker - в коде золото». Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 19 сентября 2017 г.. Получено 24 сентября, 2017.
  25. ^ Сотрудники IGN (9 октября 2000 г.). "Нереальный Турнир". IGN. В архиве из оригинала 17 июля 2016 г.. Получено 10 августа, 2017.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
  26. ^ Сотрудники IGN (8 декабря 2000 г.). «Интервью с командой Dreamcast Unreal Tournament». IGN. В архиве с оригинала 9 октября 2019 г.. Получено 10 августа, 2017.
  27. ^ Томпсон, Клайв (21 декабря 2009 г.). "Научитесь отпускать: как успех убил Duke Nukem". Проводной. В архиве из оригинала 2 мая 2020 г.. Получено 2 мая, 2020.
  28. ^ Лайтбаун, Дэвид (23 октября 2018 г.). «Ретроспектива классических инструментов: инструменты, которые создали Deus Ex, с Крисом Норденом». Гамасутра. В архиве с оригинала от 29 июня 2019 г.. Получено 29 июня, 2019.
  29. ^ Рейнхарт, Брэндон. "Постмортем: Нереальный турнир Epic Games". Гамасутра. В архиве из оригинала от 29 июля 2017 г.. Получено 4 февраля, 2018.
  30. ^ «История Unreal - Часть 1». за пределамиunreal.com. 31 мая 2005 г. В архиве из оригинала 7 июля 2011 г.. Получено 5 июля, 2009. Вероятно, самым большим преимуществом Unreal была возможность его модифицировать. Тим Суини (основатель Epic) написал для игры простой скриптовый движок под названием UnrealScript.
  31. ^ а б c d Басби, Джейсон; Пэрриш, Зак; Уилсон, Джефф (21 июля 2009 г.). Введение в Unreal Technology. InformIT. В архиве с оригинала 30 сентября 2012 г.. Получено 8 августа, 2009.
  32. ^ а б Макдональд, Т. Лиам (ноябрь 1998 г.). "Теория игры". Максимальный ПК. Vol. 3 шт. Ноябрь 1998. с. 43. ISSN  1522-4279. В архиве с оригинала 16 октября 2019 г.. Получено 17 сентября, 2017.
  33. ^ "Тим Суини смотрит в будущее". IGN. 23 октября 1998 г. В архиве с оригинала 27 июня 2019 г.. Получено 27 июня, 2019.
  34. ^ Маклерой, Кэрри (27 августа 2008 г.). «Улучшение» армии Америки"". Армия США. В архиве с оригинала 19 ноября 2017 г.. Получено 11 августа, 2017.
  35. ^ Кеннеди, Брайан (11 июля 2002 г.). "Дядя Сэм хочет, чтобы вы (сыграли в эту игру)". Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 13 декабря 2017 г.. Получено 12 декабря, 2017.
  36. ^ Маклин-Форман, Джон (6 апреля 2001 г.). "Интервью с Тимом Суини из Epic Games". Гамасутра. В архиве с оригинала 22 августа 2017 г.. Получено 22 августа, 2017.
  37. ^ Макдональд, Томас Л. "Джентльмены, заводите двигатели!". Максимальный ПК. № Январь 2001 г. с.44.
  38. ^ а б c Planet Unreal (22 октября 2002 г.). "Интервью с Тимом Суини и CliffyB". Планета Нереальный. Архивировано из оригинал 24 октября 2002 г.. Получено 27 сентября, 2017.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
  39. ^ Паркер, Сэм (16 марта 2004 г.). "Обзор Unreal Tournament 2004". GameSpot. В архиве с оригинала 11 июля 2019 г.. Получено 11 июля, 2019.
  40. ^ hal (24 марта 2004 г.). "BU Интервью: Psyonix". BeyondUnreal. В архиве с оригинала 15 ноября 2016 г.. Получено 29 ноября, 2016.
  41. ^ Вавро, Алекс (21 июля 2015 г.). «Почему стоит вернуться к некоторым старым проектам: история ракетной лиги». Гамасутра. В архиве с оригинала 11 мая 2019 г.. Получено 11 июля, 2019.
  42. ^ Статт, Ник (1 мая 2019 г.). «Epic покупает разработчика Rocket League Psyonix, настойчиво намекая, что перестанет продавать игру в Steam». Грани. В архиве с оригинала 1 мая 2019 г.. Получено 11 июля, 2019.
  43. ^ Край Австралии. «Нереальная вещь». Edge Australia. № 1. п. 68. Получено 26 августа, 2017.
  44. ^ а б Пэрриш, Кевин (25 марта 2011 г.). «Ubisoft: 3DS может справиться с Unreal Engine 2». Руководство Тома. В архиве с оригинала 21 января 2016 г.. Получено 28 января, 2016.
  45. ^ Рид, Кристан (1 июля 2004 г.). «Интервью по Unreal Engine 3». Eurogamer. В архиве из оригинала 15 марта 2013 г.
  46. ^ а б c Максимум ПК. "Игровые движки - разоблачены!". Максимальный ПК. Нет. Осень 2004 г. (специальный ред.). Будущее США. стр.59, 62–64. В архиве с оригинала 16 октября 2019 г.. Получено 11 августа, 2017.
  47. ^ Кэрон, Фрэнк (13 марта 2008 г.). "Unreal Engine 4" предназначен исключительно для "консолей следующего поколения". Ars Technica. В архиве с оригинала 23 января 2019 г.. Получено 22 января, 2019.
  48. ^ Кроссли, Роб (20 декабря 2010 г.). «Игра Unreal Engine 3 выходит на Android [Обновление 1]». Развивать. В архиве с оригинала 11 августа 2017 г.. Получено 11 августа, 2017.
  49. ^ Де Вер, Кэтлин (6 января 2012 г.). «Самая прибыльная игра для iOS, такая как Infinity Blade II от Epic, может приносить более 5 миллионов долларов в месяц». Adweek. В архиве с оригинала 11 августа 2017 г.. Получено 11 августа, 2017.
  50. ^ Соттек, Т. (7 октября 2011 г.). «Adobe Flash 11 использует Unreal Engine 3 для улучшения браузерных игр». Грани. В архиве из оригинала 6 июля 2017 г.. Получено 11 августа, 2017.
  51. ^ Кроссли, Роб (7 июня 2011 г.). «Wii U на базе технологии Unreal Engine 3». Развивать. В архиве с оригинала 11 августа 2017 г.. Получено 12 августа, 2017.
  52. ^ Лигман, Крис (2 мая 2013 г.). «Посмотрите, как Epic Unreal Engine 3 работает в HTML5». Гамасутра. В архиве с оригинала 11 августа 2017 г.. Получено 12 августа, 2017.
  53. ^ Каллахэм, Джон (19 марта 2009 г.). «Epic Games представит новые возможности Unreal Engine 3 на GDC». Большая загрузка. В архиве с оригинала 18 марта 2009 г.
  54. ^ Шимпи, Ананд Лал (29 декабря 2009 г.). «Epic демонстрирует Unreal Engine 3 для iPod Touch, iPhone 3GS». AnandTech. В архиве из оригинала от 8 июля 2012 г.
  55. ^ «Интеграция Steamworks теперь доступна лицензиатам Unreal Engine 3». Эпические игры. 11 марта 2010 г. Архивировано с оригинал 17 мая 2010 г.
  56. ^ "Просветите геометрию".
  57. ^ «Geomerics объявляет о новой интеграции Enlighten с Unreal Engine 3». Архивировано из оригинал 5 июня 2012 г.. Получено 12 июня, 2012.
  58. ^ Ингхэм, Тим (17 июня 2010 г.). «E3 2010: Epic делает 3D Gears Of War 2 - мы это видели. Это мега. Но релиз в розницу не запланирован». Компьютерные и видеоигры. В архиве из оригинала 28 июля 2012 г.. Получено 12 февраля, 2011.
  59. ^ «TriOviz для игровых технологий привносит 3D-возможности в Unreal Engine 3». Эпические игры. 6 октября 2010 г. Архивировано с оригинал 9 марта 2012 г.
  60. ^ Флетчер, JC (11 октября 2010 г.). «Марк Рейн из Epic подробно описывает TriOviz 3D из Unreal Engine 3». Joystiq. В архиве из оригинала от 12 марта 2012 г.
  61. ^ Гамильтон, Кирк (8 февраля 2013 г.). "Судя по всему, история, стоящая за ослепительной технологической демонстрацией Epic 2011 года, просто ужасна.'". Котаку. В архиве из оригинала 6 октября 2014 г.. Получено 4 октября, 2014.
  62. ^ Гис, Артур (18 марта 2014 г.). «Epic Games работает над новым, необъявленным IP (ОБНОВЛЕНИЕ)». Многоугольник. В архиве из оригинала 6 октября 2014 г.. Получено 4 октября, 2014.
  63. ^ Гаудиози, Джон (21 сентября 2011 г.). «Основатель Epic Games Тим Суини продвигает технологию Unreal Engine 3 вперед». Forbes. В архиве с оригинала 7 октября 2014 г.. Получено 4 октября, 2014.
  64. ^ Сотрудники IGN (5 ноября 2009 г.). «Epic Games анонсирует Unreal Development Kit, работающий на Unreal Engine 3». IGN. В архиве из оригинала 15 сентября 2014 г.. Получено 14 сентября, 2014.
  65. ^ Сотрудники IGN (16 декабря 2010 г.). «Epic Games выпускает Unreal Development Kit с поддержкой iOS». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 15 сентября 2014 г.. Получено 14 сентября, 2014.
  66. ^ Грант, Кристофер (19 сентября 2011 г.). «Unreal Engine 3 появится в Mac OS X благодаря сентябрьскому выпуску UDK». Joystiq. В архиве с оригинала от 19 января 2012 г.
  67. ^ Хулихан, Джон (18 августа 2005 г.). Рейн: «Мы работали над Unreal Engine 4 два года."". Компьютерные и видеоигры. Future Publishing Limited. Архивировано из оригинал 10 января 2014 г.. Получено 19 августа, 2005.
  68. ^ Ховарт, Роберт (18 августа 2005 г.). "Unreal Engine 4?". IGN. Получено 9 сентября, 2020.
  69. ^ Валич, Тео (12 марта 2008 г.). «Тим Суини, часть 3: Unreal Engine 4.0 нацелен на консольную войну следующего поколения». TG Daily. Архивировано из оригинал 14 апреля 2010 г.. Получено 13 марта, 2008.
  70. ^ Пэрриш, Кевин (11 февраля 2012 г.). «Эпическое открытие Unreal Engine 4 позже в этом году». Оборудование Тома. Получено 1 марта, 2012.
  71. ^ Шоу, Патрик (27 февраля 2012 г.). «Unreal Engine 4 за закрытыми дверями на GDC». Проводной. В архиве из оригинала 1 марта 2012 г.. Получено 6 марта, 2012.
  72. ^ «Unreal Engine 4 - Эксклюзивное пошаговое руководство по разработке для GT.TV». GameTrailers TV. 7 июня 2012 г. В архиве с оригинала 23 ноября 2018 г.. Получено 22 августа, 2018 - через YouTube.
  73. ^ Бернс, Андре (7 июня 2012 г.). «Epic показывает потрясающую демоверсию Elemental и Тим Суини о Unreal Engine 4». NVIDIA. Архивировано из оригинал 10 июня 2012 г.. Получено 12 июня, 2012.
  74. ^ Пападопулос, Джон (20 апреля 2013 г.). «Тим Суини из Epic Games объясняет отсутствие SVOGI в Unreal Engine 4». Темная сторона игр. В архиве с оригинала 11 апреля 2020 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  75. ^ а б Грейсон, Натан (20 июля 2012 г.). «Джессен из Fortnite говорит о Minecraft, компьютерных играх, UE4». Камень, Бумага, Ружье. В архиве с оригинала 1 мая 2018 г.. Получено 1 мая, 2018.
  76. ^ Тьер, Дэйв (29 июня 2012 г.). «Тим Суини из Epic о том, как Unreal Engine 4 изменит способ создания игр и почему это вас волнует». Forbes. В архиве из оригинала 6 октября 2014 г.. Получено 4 октября, 2014.
  77. ^ а б Тотило, Стивен (8 июня 2012 г.). «Как Unreal Engine 4 изменит ваши следующие игры». Котаку. В архиве из оригинала от 24 октября 2012 г.
  78. ^ Орланд, Кайл (19 марта 2014 г.). «Unreal Engine 4 теперь доступен по подписке за 19 долларов в месяц с 5% роялти». Ars Technica. В архиве с оригинала 8 августа 2018 г.. Получено 8 августа, 2018.
  79. ^ «Zombie Studios лицензирует Unreal Engine 4». unrealengine.com. 18 декабря 2012 г. В архиве с оригинала 23 января 2019 г.. Получено 23 января, 2019.
  80. ^ «Создание в Unreal: Как Daylight выдержала давление общественности и стала самой первой игрой для UE4». PCGamesN. 24 ноября 2014 г. В архиве с оригинала 23 января 2019 г.. Получено 22 января, 2019.
  81. ^ Сайкс, Том (5 сентября 2014 г.). «Unreal Engine 4 теперь бесплатен для академического использования». ПК-геймер. В архиве из оригинала 4 апреля 2018 г.. Получено 4 апреля, 2018.
  82. ^ Натт, Кристиан (19 февраля 2015 г.). «Epic Games предлагает Unreal Dev Grants на 5 миллионов долларов». Гамасутра. UBM plc. В архиве с оригинала 12 марта 2015 г.. Получено Одиннадцатое марта, 2015.
  83. ^ Сирани, Иордания (2 марта 2015 г.). «Unreal Engine 4 бесплатен для всех». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 14 марта 2015 г.. Получено 12 марта, 2015.
  84. ^ Натт, Кристиан (2 марта 2015 г.). «Unreal Engine 4 теперь доступен для бесплатной загрузки для всех». Гамасутра. UBM plc. В архиве с оригинала 15 марта 2015 г.. Получено 12 марта, 2015.
  85. ^ Девин, Коннорс (3 сентября 2014 г.). «Epic Games открывает рынок Unreal Engine для разработчиков - обновление». Эскапист. В архиве из оригинала 5 сентября 2014 г.. Получено 21 августа, 2018.
  86. ^ Гаудиози, Джон (3 марта 2015 г.). «Почему Epic Games раздает свои игровые технологии». Удача. Time Inc. В архиве из оригинала 8 марта 2015 г.. Получено 13 марта, 2015.
  87. ^ Графт, Крис (6 октября 2016 г.). «Oculus и Epic заключают сделку, чтобы дать разработчикам Unreal Engine перерыв в гонорарах». Гамасутра. В архиве с оригинала 30 октября 2016 г.. Получено 29 октября, 2016.
  88. ^ Макалун, Алисса (4 октября 2017 г.). «Разработка Fortnite: Battle Royale потребовала улучшения Unreal во всем движке». Гамасутра. В архиве с оригинала 24 февраля 2018 г.. Получено 4 октября, 2017.
  89. ^ Франк, Аллегра (4 декабря 2018 г.). «Epic Games запускает собственный магазин и получает меньшую долю, чем Steam». Многоугольник. В архиве с оригинала 20 января 2019 г.. Получено 7 декабря, 2018.
  90. ^ «Unreal Engine | Часто задаваемые вопросы». Unreal Engine. Получено 23 июля, 2020.
  91. ^ а б c d е Кумпарак, Грег (3 апреля 2014 г.). «Unreal Engine 4 получает поддержку для создания игр для Linux и SteamOS». TechCrunch. В архиве с оригинала 10 августа 2017 г.. Получено 10 августа, 2017.
  92. ^ Чифальди, Франк (29 марта 2013 г.). «Интервью: Epic делает ставку на HTML5 с поддержкой UE4». Гамасутра. В архиве с оригинала 10 августа 2017 г.. Получено 10 августа, 2017.
  93. ^ Скребельс, Джо (16 октября 2016 г.). «Nintendo Switch будет поддерживать Unreal Engine 4». IGN. В архиве с оригинала 1 августа 2017 г.. Получено 10 августа, 2017.
  94. ^ а б Коннорс, Девин (24 апреля 2014 г.). «Epic добавляет поддержку Xbox One и PlayStation 4 в Unreal Engine 4.1». Эскапист. В архиве с оригинала 10 августа 2017 г.. Получено 10 августа, 2017.
  95. ^ Кулонавич, Николай (19 марта 2018 г.). «Объявлен SDK разработчика Magic Leap Release, поддержка Unreal Engine 4». VRFocus. В архиве с оригинала 19 марта 2018 г.. Получено 19 марта, 2018.
  96. ^ Кастренакес, Джейкоб; Робертсон, Ади (30 апреля 2015 г.). «Виртуальная реальность Steam только что получила поддержку от создателя Unreal Tournament». Грани. В архиве с оригинала 10 августа 2017 г.. Получено 10 августа, 2017.
  97. ^ Сайкс, Том (9 июня 2013 г.). «Unreal Engine 4 получает поддержку Oculus Rift, что может означать хорошие вещи для будущих инди-игр». ПК-геймер. В архиве с оригинала 10 августа 2017 г.. Получено 10 августа, 2017.
  98. ^ Фелтэм, Джейми (5 июня 2014 г.). «Обновление Unreal Engine 4.2 добавляет поддержку Project Morpheus на PS4 и ПК». VRFocus. В архиве с оригинала 10 августа 2017 г.. Получено 10 августа, 2017.
  99. ^ Графт, Крис (19 мая 2016 г.). «Новая VR-гарнитура Google получит поддержку Unreal Engine 4». Гамасутра. В архиве с оригинала 10 августа 2017 г.. Получено 10 августа, 2017.
  100. ^ Матни, Лукас (15 марта 2016 г.). «Встроенная поддержка OSVR входит в игровой движок Unreal». TechCrunch. В архиве с оригинала 10 августа 2017 г.. Получено 10 августа, 2017.
  101. ^ Ланг, Бен (16 сентября 2014 г.). «Поддержка Samsung Gear VR и Google Project Tango в Unreal Engine 4». Дорога к VR. В архиве с оригинала 10 августа 2017 г.. Получено 10 августа, 2017.
  102. ^ Райан, Вэнс (31 мая 2019 г.). «Поддержка Unreal Engine 4 для HoloLens 2 выпущена в раннем доступе». Unreal Engine. В архиве с оригинала 15 октября 2019 г.. Получено 11 июня, 2019.
  103. ^ а б «Выпущен Unreal Engine 4.25!». Unreal Engine. Получено 6 мая, 2020.
  104. ^ «Теперь доступна поддержка Unreal Engine для Google Stadia». В архиве с оригинала 3 февраля 2020 г.. Получено 3 февраля, 2020.
  105. ^ а б c d е Такахаши, декан (13 мая 2020 г.). «Epic Games: Unreal Engine 5 принесет смену поколений в графике». Венчурный бит. Получено 13 мая, 2020.
  106. ^ а б Валентина, Ревекка (13 мая 2020 г.). «Epic Games анонсирует Unreal Engine 5 с первыми кадрами для PS5». GamesIndustry.biz. Получено 13 мая, 2020.
  107. ^ Тарантола, Эндрю (13 мая 2020 г.). «Epic Games дразнит своим новым, почти фотореалистичным Unreal Engine 5». Engadget. Получено 13 мая, 2020.
  108. ^ а б c d Орланд, Кайл (14 мая 2020 г.). «Как Epic добилась таких потрясающих результатов в Unreal Engine 5 на консолях следующего поколения». Ars Technica. Получено 14 мая, 2020.
  109. ^ Маквертор, Майкл (13 мая 2020 г.). «Вот Unreal Engine 5, работающий на PlayStation 5». Многоугольник. Получено 13 мая, 2020.
  110. ^ Статт, Ник (13 мая 2020 г.). «Генеральный директор Epic Тим Свини говорит, что PS5 настолько впечатляет, что« станет двигателем будущих ПК ».'". Грани. Получено 13 мая, 2020.
  111. ^ Такахаши, декан (13 мая 2020 г.). «Epic Games представляет потрясающую демонстрацию Unreal Engine 5 на PlayStation 5». Венчурный бит. Получено 13 мая, 2020.
  112. ^ Махер, Циан (16 мая 2020 г.). «Unreal Engine 5 будет» полностью поддерживаться как на PS5, так и на Xbox Series X"". VG247. Получено 16 мая, 2020.
  113. ^ Бейли, Дастин (13 мая 2020 г.). «В следующем году Fortnite перейдет на Unreal Engine 5». PCGamesN. Получено 13 мая, 2020.
  114. ^ Грабб, Джефф (10 июня 2020 г.). «Ninja Theory использует Unreal Engine 5 для Senua's Saga: Hellblade II». Венчурный бит. Получено 10 июня, 2020.
  115. ^ Мачковеч, Сэм (13 мая 2020 г.). «Unreal Engine теперь бесплатен, пока игра не принесет колоссальный миллион долларов». Ars Technica. Получено 13 мая, 2020.
  116. ^ «UDN - Три - UnrealScriptReference». Udn.epicgames.com. В архиве из оригинала 3 июля 2013 г.. Получено 26 июня, 2013.
  117. ^ Шульц, Уоррен. «Unreal Engine 4 - Первый взгляд». About.com. Архивировано из оригинал 24 мая 2012 г.. Получено 29 декабря, 2017.
  118. ^ Вавро, Алекс (1 марта 2017 г.). «Для Тима Суини продвижение Epic означает переход к AR и VR». Гамасутра. В архиве с оригинала от 20 июля 2017 г.. Получено 19 июля, 2017.
  119. ^ Браун, Фрейзер (4 сентября 2014 г.). «Торговая площадка Unreal Engine открыта для бизнеса». PCGamesN. В архиве с оригинала 13 июля 2018 г.. Получено 12 июля, 2018.
  120. ^ Мел, Энди (12 июля 2018 г.). «Fortnite зарабатывает так много денег, что Epic дает создателям Unreal Marketplace большую прибавку». ПК-геймер. В архиве с оригинала 13 июля 2018 г.. Получено 12 июля, 2018.
  121. ^ Хорошо, Оуэн (20 февраля 2020 г.). «Как Lucasfilm использовал Unreal Engine для создания« Мандалорца »». Многоугольник. Получено 1 августа, 2020.
  122. ^ Грабб, Джефф (19 ноября 2019 г.). «Почему« Мандалорианец »цитирует разработчиков Fortnite Epic Games в своих кредитах». Венчурный бит. Получено 1 августа, 2020.
  123. ^ Десовиц, Билл (20 февраля 2020 г.). "'«Мандалорец»: как инновационная технология StageCraft от ILM создала виртуальную вселенную «Звездных войн» ». Yahoo News. Получено 1 августа, 2020.
  124. ^ Вари, Адам (12 марта 2020 г.). "'Шоураннеры «Мира Дикого Запада» о новом смелом направлении в третьем сезоне ». Разнообразие. Получено 1 августа, 2020.
  125. ^ Фейлс, Ян (25 июня 2020 г.). "'Путешествие Westworld в революцию светодиодных экранов ». До и после. Получено 17 ноября, 2020.
  126. ^ Хоупвелл, Джон (3 июня 2020 г.). "'В Испании открылась студия звукозаписи в стиле мандалорской виртуальной технологии "Орка" ". Разнообразие. Получено 1 августа, 2020.
  127. ^ Статт, Ник; Питерс, Джей (9 октября 2020 г.). «Судья Epic навсегда удерживает Apple от блокировки Unreal Engine, но не заставляет Fortnite». Грани. Получено 9 октября, 2020.
  128. ^ Коули, Дана (15 ноября 2018 г.). "Unreal Engine выигрывает премию" Технология и инженерия Emmy® для создания анимации ". Unreal Engine. В архиве с оригинала 17 ноября 2018 г.. Получено 16 ноября, 2018.
  129. ^ «Объявлены победители конкурса Engineering Emmy». Emmys.com. 8 октября 2020 г.. Получено 10 октября, 2020.
  130. ^ "GDM январь 2005". Журнал разработчиков игр. CMP United Business Media. Январь 2005 г. В архиве с оригинала 16 октября 2019 г.. Получено 15 июля, 2016.
  131. ^ «GDM январь 2006». Журнал разработчиков игр. CMP United Business Media. Январь 2006 г.. Получено 15 июля, 2016.
  132. ^ «GDM январь 2007». Журнал разработчиков игр. CMP United Business Media. Январь 2007 г.. Получено 15 июля, 2016.
  133. ^ «GDM Январь 2008». Журнал разработчиков игр. CMP United Business Media. Январь 2008 г.. Получено 15 июля, 2016.
  134. ^ «GDM январь 2010». Журнал разработчиков игр. CMP United Business Media. Январь 2010 г. В архиве с оригинала 16 октября 2019 г.. Получено 15 июля, 2016.
  135. ^ «GDM Январь 2011». Журнал разработчиков игр. UBM plc. Январь 2011 г.. Получено 15 июля, 2016.
  136. ^ «GDM Январь 2012». Журнал разработчиков игр. UBM plc. Январь 2012 г.. Получено 15 июля, 2016.
  137. ^ «GDM Январь 2013». Журнал разработчиков игр. UBM plc. Январь 2013. Получено 15 июля, 2016.
  138. ^ Френч, Майкл (16 июля 2009 г.). "Develop Awards: Победители в полном объеме". Развивать. В архиве с оригинала 22 июля 2016 г.. Получено 15 июля, 2016.
  139. ^ Кроссли, Роб (15 июля 2010 г.). «Develop Awards: Unreal Engine выигрывает жесткую гонку». Развивать. В архиве с оригинала 22 июля 2016 г.. Получено 15 июля, 2016.
  140. ^ Хоггинс, Том (21 июля 2011 г.). «Объявлены победители конкурса« Развитие индустрии превосходства »». Дейли Телеграф. В архиве с оригинала 22 июля 2016 г.. Получено 15 июля, 2016.
  141. ^ Френч, Майкл (10 июля 2013 г.). «В Брайтоне чествовали звезд разработки игр». Развивать. В архиве с оригинала 22 июля 2016 г.. Получено 15 июля, 2016.
  142. ^ Кайзер, Дэниел (14 июля 2016 г.). «Unreal Engine 4 получает награду за лучший движок в области разработки». Unreal Engine. Эпические игры. Архивировано из оригинал 22 июля 2016 г.. Получено 15 июля, 2016.
  143. ^ Коули, Дана (25 июля 2017 г.). «Премия Develop Industry Excellence Awards 2017: лучший двигатель». Unreal Engine. В архиве с оригинала 5 августа 2017 г.. Получено 26 июля, 2017.
  144. ^ Бартон, Сет (12 июля 2018 г.). «Премия Develop Awards 2018: все победители!». MCV. Получено 18 июля, 2018.
  145. ^ «Самый успешный движок видеоигр». Книга Рекордов Гиннесса. В архиве с оригинала от 22 декабря 2015 г.

дальнейшее чтение

внешняя ссылка