Теория ниндзя - Ninja Theory

Ninja Theory Limited
Раньше
Just Add Monsters Limited (2000–2004)
Дочернее предприятие
ПромышленностьВидеоигры
ОснованМарт 2000 г.; 20 лет спустя (2000-03)
Учредители
  • Тамим Антониадес
  • Нина Кристенсен
  • Майк Болл
Штаб-квартира,
Англия
Ключевые люди
Количество работников
120[1] (2020)
Родитель
ПодразделенияSenua Studio
Интернет сайтниндзятеория.com

Ninja Theory Limited это первая вечеринка Британский разработка видеоигр студия, базирующаяся в Кембридж, Англия. Известные игры, которые он разработал, включают Кунг-фу хаос, Небесный меч, Порабощенный: Одиссея на Запад, DmC: Devil May Cry и Hellblade: Senua's Sacrifice.

Основанная Тамимом Антониадесом, Ниной Кристенсен и Майком Боллом в марте 2000 года, компания работала под названием Просто добавь монстров. Был приобретен Игры Аргонавты вскоре после основания и выпущен Кунг-фу хаос для оригинала Консоль Xbox. Компания купила себя у администраторы после того, как Игры Аргонавтов были ликвидирован но страдал от финансовых проблем. Sony Computer Entertainment спасла команду от банкротства, профинансировав разработку Небесный меч, это был дорогостоящий проект. Плохие продажи игры привели к тому, что Ninja Theory потеряла все свои собственные технологии из-за договорных соглашений с Sony. Затем команда перешла к разработке Порабощенный: Одиссея на Запад, неэффективный проект в сотрудничестве с писателем Алекс Гарланд, и DmC: Devil May Cry, хорошо принятое название, дизайн которого вызвал большие споры, в результате чего команда получила смертельные опасности.

Команда начала диверсифицировать свой портфель игр и взять на себя контрактную работу с издателями после завершения разработки DmC. Он также поручил небольшой команде разработать их первое самоиздаваемое название, Hellblade: Senua's Sacrifice. Команда разработала бизнес-модель, которую они назвали «Независимый AAA ", где игра будет иметь небольшой бюджет, но при этом сохранит высокую производственную ценность. Изучение темы психоз, игра имела коммерческий успех и имела успех у критиков. В июне 2018 года было официально объявлено, что Ninja Theory заключила соглашение о приобретении компанией Microsoft и стал частью Microsoft Studios (теперь известная как Xbox Game Studios). Несколько новых проектов, в том числе виртуальная реальность игры, находятся в разработке.

История

Просто добавь монстров (2000–2004)

Тамим Антониадес, возглавляющий дизайнерский отдел компании, является одним из основателей компании.

Тамим Антониадес, Нина Кристенсен и Майк Болл основали Just Add Monsters в марте 2000 года в Кембридж, Англия, с ГБ £ 3,000. В то время в компании было три сотрудника, но не было денег, оборудования или технологий. Антониад придумал кунг Фу игра и мозговой штурм их для Круши и руби многопользовательская игра под названием Кунг-фу хаос в его спальне. Когда команда определилась с идеей, они начали активно искать инвестиции от крупных компаний. издатели видеоигр, но никто из них не проявил интереса к финансированию игры. Вместо этого они предложили купить небольшую компанию. Когда у команды начали заканчиваться деньги, они согласились на приобретение Игры Аргонавты в сентябре 2000 г.[2]

Благодаря поддержке и финансированию Argonaut команда смогла переехать в настоящий офис, нанять еще 17 сотрудников и купить технологии, необходимые для создания видеоигры. Команда разработчиков собрала демоверсию игрового процесса Кунг-фу хаос и представил это Microsoft Games Studios. Они были готовы предоставить финансирование для разработки игры, чтобы иметь сильный состав для своей будущей консоли, Xbox. Команда издателей в Microsoft была охарактеризована как «услужливая», помогающая команде в доработке игры во время ее производства. И все же Microsoft не удалось должным образом продвигать игру. Например, к запуску не готовилось никакой рекламы. Хотя игра получила высокую оценку, Кунг-фу хаос' продажи были крайне неутешительными, а игра обернулась для фирмы финансовым провалом. В то время Антониадес был разочарован и шокирован тем, что Microsoft «отправит [игру] умирать», но понимал решение Microsoft вложить свои ресурсы в другие более прибыльные проекты.[2]

Перед выпуском Кунг-фу хаос, команда уже активно занималась разработкой сиквела под названием Кунг-фу Хаос 2. Команда использовала отзывы Кунг-фу хаос' игроков, чтобы сделать сиквел более зрелой игрой. Хотя команда ожидала продолжения издательских отношений с Microsoft, они отказались финансировать сиквел, поскольку первая игра не была тепло встречена аудиторией. Поскольку Microsoft сохранила интеллектуальная собственность (IP) права на Кунг-фу хаос, и у команды не было достаточно ресурсов, чтобы начать с нуля, и они не могли использовать коды Xbox, которые они запрограммировали, компания прекратила разработку Кунг-фу Хаос 2. Вместо этого они начали работу над новым IP, Кунг-фу история, который также был посвящен кунг Фу и китайские боевые искусства.[2]

При разработке Кунг-фу история, команда внимательно следила за игровым рынком и поняла, что и аудитория, и издатели хотели игры, основанные на реализме с высокими производственными ценностями, а не на сильно стилизованных визуальных эффектах. Признавая, что Кунг-фу история не ладили с аудиторией, команда решила значительно расширить рамки игры, чтобы удовлетворить запросы игроков. Команда переименовала игру Небесный меч, и собрал демо, используя персональные компьютеры в попытке угадать возможные возможности необъявленного седьмое поколение игровых приставок. Издатели были заинтересованы в финансировании игры, но не хотели этого делать из-за финансовых проблем Аргонавта, о которых команда Just Add Monsters не знала. В октябре 2004 года «Аргонавт» вошел в администрация. Команда повторно заложен свои апартаменты и генеральный директор Аргонавта, Джез Сан предоставили инвестиции, чтобы помочь команде купить Just Add Monsters у администраторов.[2] В ноябре 2004 года команда переименовалась в Ninja Theory, и разработка Небесный меч продолжение.[3] Кристенсен возглавил разработку, Антониадес возглавил отдел дизайна, а Болл стал руководителем технологической группы. Сан присоединился как член фирмы совет директоров.[4]

Небесный Меч, Порабощенный и DmC (2004–2013)

После восстановления компании у нее был очень ограниченный капитал, и она могла поддерживать свою деятельность только в течение трех месяцев. В то время в компании работало более 50 человек. Команда продолжала представлять Небесный меч различным издателям, но их ответы не были восторженными. Издатели усомнились в способности команды создавать высокотехнологичные игры из-за их относительно небольшого размера. Оставалось мало вариантов, и команда подписала сделку с Sony Computer Entertainment в мае 2005 г. Это спасло компанию от банкротства ценой интеллектуальной собственности и прав на технологии. Теперь название станет PlayStation 3 эксклюзивный.[2] По словам Антониадеса, переговоры о сделке с Sony были «душераздирающе трудными».[5]

Энди Серкис был "драматическим режиссером" Небесный меч, и обеспечил захват движения для игры и Порабощенный: Одиссея на Запад.

Стремясь стать «лучшей студией в мире», Ninja Theory поставила перед собой высокие цели Небесный меч.[2] При предполагаемом бюджете от 10 до 20 миллионов долларов у Ninja Theory был план по превращению игры в мультимедийную франшизу, начиная с PlayStation портативный версия к фильму по сюжету игры.[5] Команда также много вложила в захват производительности, работаю с Weta Digital и Энди Серкис, который стал званием «драматического режиссера».[6] Для работы над игрой в компании было задействовано более 100 человек, на разработку которой ушло четыре с половиной года. Sony активно вмешивалась в разработку игры, ограничивая творческую свободу команды. Это заставило их создать игру, которая «больше соответствовала бы тому, чем должна быть стандартная приключенческая видеоигра». Многие функции были удалены из игры на финальных этапах производства, чтобы уложиться в сроки проекта.[7] Игра получила в целом положительные отзывы критиков, когда была выпущена в сентябре 2007 года, а затем получила высокую оценку. культ.[7][2] Однако продажи не оправдали ожиданий, и титул не окупился.[8]

Затем Ninja Theory начали работу над сиквелом, но для работы над названием они наняли так много людей, что это не соответствовало «модели анализа затрат на производство AAA». Когда команда занялась разработкой сиквела, он стал их единственным проектом; Компания не могла искать других возможностей. Не желая распускать всю команду для работы над сиквелом, Ninja Theory решила уйти. Небесный меч и все технологии, созданные для этого, для Sony и поиск внешнего финансирования у другого издателя для своего следующего проекта. По словам Антониада, это был «душераздирающий момент».[2]

Во время исследования Небесный меч's Wuxia тема Антониад читать Путешествие на Запад, который вдохновил компанию на следующую игру, Порабощенный: Одиссея на Запад. Однако команда хотела попробовать что-то новое, поэтому многие фантазии и Wuxia элементы были перенесены в научную фантастику.[9] Не имея собственных технологий, команда использовала Эпические игры ' Unreal Engine. Потому что Небесный меч было невыгодно, Ninja Theory нужно было как можно быстрее представить новую игру издателям, поскольку у них не было больших резервов. Изначально они подписали договор с Green Screen, который через месяц распался. Namco Bandai Игры согласился опубликовать игру.[2] Используя только две трети бюджета Небесный меч, команда наняла Алекс Гарланд написать историю игры. Антониад посчитал Гарланд "пугающим" работать с ним,[10] хотя Гарланд нашел команду «дружной». Гарланд часто спорил с Антониадом по поводу включения сражений с боссами и принимал участие в разработке игры. Энди Серкис вернулся, чтобы заняться захватом движений, и Нитин Сони, композитор для Небесный меч, вернулся писать Порабощенный'музыка.[11]

Порабощенный был положительно оценен критиками, когда он был выпущен в октябре 2010 года. Однако, как и предыдущие проекты Ninja Theory, рынок отреагировал без энтузиазма, и это был коммерческий провал. Хотя Ninja Theory разработала часть однопользовательской Загружаемый контент (DLC) под названием Совершенство Пигси 10,[12] многопользовательский DLC, который находился в разработке, был отменен после вялого приема.[13]Сразу после завершения Порабощенный: Одиссея на Запад, издатель Capcom выбрал Ninja Theory для разработки следующей записи в Дьявол может заплакать серию, так как она была впечатлена прошлой работой компании, особенно над Небесный меч.[14] Capcom намеренно выбрала западного разработчика, чтобы они могли «добавить западного чутья к игре в традиционном японском стиле», и предоставила компании большую свободу творчества. Хидеаки Ицуно курировал весь проект.[15][16] Команда придумала новый дизайн для главного героя сериала. Данте, что вызвало негативную реакцию и некоторую критику. Некоторые фанаты прислали Ninja Theory смертельные опасности, некоторые из которых были отправлены в виде комиксов и Дэт-метал песни.[17] Антониадес ответил на недовольство фанатов редизайном, сказав, что «суть Devil May Cry - это« круто »» и что дизайн эпохи PS2 «больше не крутой».[18] Несмотря на то, что это неоднозначный проект, DmC: Devil May Cry получил признание критиков, когда был выпущен в январе 2013 года. Он имел коммерческий успех для Ninja Theory. Титул занял первые места в рейтингах розничных продаж программного обеспечения в Великобритании, США, Европе и Японии. Впервые команда получила гонорары с проекта.[2] Небесный меч, Порабощенный: Одиссея на Запад и DmC: Devil May Cry вместе продано около 4,5 миллионов единиц.[2]

Независимый AAA (2013–2018)

С введением восьмое поколение игровых консолей, Ninja Theory предсказывала рост затрат на разработку, а издатели станут еще более консервативными при финансировании проектов. В результате команда решила диверсифицировать свой портфель игр и разделиться на более мелкие команды, работающие над различными проектами. Компания сотрудничала с Chillingo выпустить бесплатная игра мобильная игра под названием Fightback.[19] По словам Антониада, Fightback был полезным опытом для студии, поскольку они исследовали "игры как услуга «модели, мобильные технологии, сенсорные элементы управления и осознали конкурентный характер рынка мобильных игр.[2]

«Мы также представили Alex, совместную сюжетную игру, действие которой происходит в реальном мире с реальными персонажами только для того, чтобы им сказали, что супер герои и космодесантники будет продаваться лучше, так почему бы вам не установить его Марс ? '. Это был конец той игры ».

- Тамим Антониадес, основатель Ninja Theory, проигравший

Компания начала экспериментировать с названиями меньшего размера, безуспешно предлагая их издателям. Они устроили Гарланду игру ужасов. Издатели попросили добавить рукопашный бой, а затем сообщили команде, что ни хоррор, ни рукопашный бой не были популярны на рынке игр. Ninja Theory и Garland представили еще четырех игроков кооперативный геймплей действие происходит в реальном мире с участием реальных персонажей, но издатели настаивали на том, что научно-фантастические или фантазия к нему будут добавлены элементы, чтобы игра продавалась. Компания также экспериментировала с мультиплеер основанная на рукопашном бою игра. Издатели не хотели его финансировать, поскольку в проекте не было однопользовательской составляющей, у команды не было опыта, а боевая игра с рукопашным боем вряд ли была прибыльной.[2]

В начале 2013 года компания попыталась разработать игру, которая соответствовала бы требованиям издателей, но при этом оставалась творческой. Проект, известный как Бритва, это многопользовательская игра, в которой сочетаются перестрелка и рукопашный бой. В нем есть обширная история и босс тысячи игроков будут сражаться месяцами. Он также имеет интеграцию с мобильным управлением и миссии, которые процедурно созданный. Издатели изначально хотели подписать проект, но игра похожего характера, Судьба из Bungie было объявлено, и большинство издателей решили не конкурировать с ним напрямую. Затем команда объединилась с издателем для разработки проекта на основе Бритва активы, но обе стороны расторгли свое соглашение, поскольку издатель мешал творческой свободе Ninja Theory. Компания стала партнером Disney Interactive 2014–2015 гг., предусматривая дополнительные элементы развития и боевых действий для Дисней Бесконечность: Супергерои Marvel и Дисней Бесконечность 3.0. Это помогло поддержать деятельность компании.[20][21]

Провал Бритва,[2] и вопросы Гарленда о том, почему на сцене разработки игр не было много независимых проектов, подобных независимый фильм промышленность[22] побудило команду приступить к оценке идеи «независимого ААА», при котором команда будет владеть интеллектуальной собственностью и публиковать игру самостоятельно без участия основных издателей игр. Игра по-прежнему будет иметь высокую производственную ценность, но будет продаваться по более низкой цене. Команда была твердо убеждена, что существует «золотая середина между низкобюджетной чистой инди-разработкой и [проектами] уровня AAA». Команда решила не использовать Kickstarter решив профинансировать это сами.[2] Это привело к созданию Hellblade: Senua's Sacrifice, над которым работало всего 15 человек.[23] Поскольку у игры был небольшой бюджет, студия не стала активно продвигать игру с помощью рекламы, а вместо этого создавала многочисленные дневники разработчиков для заинтересованных в ней игроков.[24][25] Команда сотрудничала с несколькими технологическими компаниями, такими как 3Lateral, Cubic Motion и Xsens чтобы помочь с захватом движения, что позволило актерам предварительно просмотреть свою игру во время игры.[22] В сентябре 2016 года Ninja Theory объявила о своем подразделении Senua Studio, которое будет работать над технологией виртуальных персонажей в реальном времени.[26] По мере игры исследуются психические заболевания и психоз, компания проконсультировалась с профессионалом нейробиологи и получил финансовую поддержку от Wellcome Trust.[23] После трехлетнего цикла разработки Адский клинок был успешным, когда он был запущен в августе 2017 года, с похвалой за изображение психических заболеваний. Игра также имела коммерческий успех и стала прибыльной в течение трех месяцев после выпуска.[27] генерируя более 13 миллионов долларов при продажах более 500 000 единиц.[28] Игра была номинирована на девять наград и выиграла пять на 14-я награда Британской академии игр. Антониад считал признание критиков подтверждением того, что независимая бизнес-модель AAA работает.[29]

Компания разрабатывает несколько игр, как традиционных, так и виртуальная реальность проекты. Что касается будущего, Антониадес поделился: «У нас есть другие проекты на ходу, возглавляемые разными членами команды, у которых есть свой личный взгляд на то, что они хотят делать, и они не являются серьезными предметами, они намного веселее. , традиционные игры, если хочешь. " [29]

Приобретение Microsoft (2018 – настоящее время)

10 июня 2018 г. E3 2018, Microsoft объявила, что они заключили соглашение о приобретении Ninja Theory вместе с тремя другими студиями в рамках Microsoft Studios.[30] Креативный директор Studio Тамим Антониадес сказал, что они выбрали приобретение, потому что «мы хотим освободиться от машины AAA и делать игры, ориентированные на впечатления, а не на монетизацию», и позволят им продолжать создавать небольшие рискованные игры с творческой независимостью. .[31] Для Microsoft Ninja Theory рассматривалась как студия, которая будет производить хороший контент, соответствующий Xbox Game Pass по подписке, по словам главы Microsoft Studios Мэтта Бути.[32]

В октябре 2019 года Ninja Theory объявила о создании исследования и разработки усилия, направленные на психическое здоровье, получившие название The Insight Project. Insight Project основывается и продолжает сотрудничество между Ninja Theory и Полом Флетчером, Кембриджский университет психиатр и профессор нейробиологии здоровья, консультировавший студию по Адский клинок. С помощью The Insight Project Ninja Theory планирует создавать небольшие игры, чтобы «помогать людям выявлять и контролировать отрицательные эмоции».[33] В The Game Awards 2019, Анонсирована теория ниндзя Сага Сенуа: Hellblade II за Xbox серии X.[34]

Студия дразнила новую экспериментальную игру, Проект: Мара в январе 2020 года. Антониад сказал, что Проект: Мара «будет реальным и обоснованным представлением настоящего ментального террора» и «будет в значительной степени основываться на исследованиях, интервью и сообщениях из первых рук, чтобы воссоздать ужасы разума с максимальной точностью и правдоподобием».[35]

Философия

Первоначальная цель Ninja Theory состояла в том, чтобы создать блокбастер для крупных издателей, чтобы они могли занять место на игровой сцене класса «три-А».[36] Однако команда постепенно осознала, что модель издателя ограничивает творческое видение разработчиков, делая игры более консервативными и избегающими риска.[37] В результате команда выдвинула понятие «независимого предложения AAA», в котором название будет иметь меньший бюджет и более низкую цену при сохранении производственных значений AAA. Разработчик будет напрямую общаться с игроками без помощи какого-либо издателя, чтобы побудить игроков играть в ранние версии игры и предоставить обратную связь.[38] С успехом Адский клинок, компания призвала другие небольшие независимые компании, желающие увеличить производственную стоимость своих игр, принять эту новую бизнес-модель. Ninja Theory подтвердила, что компания не «ненавидит» издателей,[39] и что они по-прежнему будут выполнять «работу по найму, работу издателя и оригинальную работу» в будущем.[29]

Антониад описал творчество и повествование как основу студии.[38] Команда сделала упор на сюжет, а не на игровой процесс, полагая, что если история игры будет хорошо написана и интригует, качество игрового процесса также улучшится, поскольку это привлечет игроков к продолжению игры.[40] Антониадес добавил, что команда будет внедрять в игру только те механики, которые помогут улучшить игровой процесс. Адский клинок's вечная смерть система и ее отсутствие хедз-ап дисплей были приведены в качестве примеров.[41]

Игры разработаны

ГодЗаголовокПлатформа (и)
2003Кунг-фу хаосXbox
2007Небесный мечPlayStation 3
2010Порабощенный: Одиссея на ЗападMicrosoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360[42]
2013DmC: Devil May CryMicrosoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
FightbackiOS
2014Дисней Бесконечность: Супергерои MarveliOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One
2015DmC: Devil May Cry Definitive EditionPlayStation 4, Xbox One
Дисней Бесконечность 3.0Android, iOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xbox 360, Xbox One
2017DexedMicrosoft Windows, PlayStation 4
Hellblade: Senua's SacrificeMicrosoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
2018Никодим: Демон ПогибанияВиртуальная реальность на основе местоположения[43]
Hellblade: Senua's Sacrifice VRМайкрософт Виндоус
2019Серия VR "Звездные войны": Бессмертный Вейдер - Эпизод IOculus Quest[44], Oculus Rift
2020Bleeding EdgeMicrosoft Windows, Xbox One
TBAСага Сенуа: Hellblade IIMicrosoft Windows, Xbox серии X / S
Проект: МараTBA

Рекомендации

  1. ^ Теория ниндзя (22 января 2020 г.). Дневники дредноута 1 | Миссия (Теория ниндзя). YouTube. Событие происходит в 7:07.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Антониад, Тамим (10 августа 2017 г.). «Независимое предложение AAA». Теория ниндзя. В архиве из оригинала 21 ноября 2017 г.. Получено 29 апреля 2018.
  3. ^ Адамс, Дэвид (15 ноября 2004 г.). "Просто добавь возрождение монстров". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  4. ^ Фейи, Роб (16 ноября 2004 г.). «JAM воплощает теорию ниндзя на практике». GamesIndustry.biz. Геймерская сеть. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  5. ^ а б Гермида, Альфред (25 мая 2005 г.). "Британские производители игр спасены Sony". Новости BBC. Британская радиовещательная корпорация. В архиве из оригинала 24 июня 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  6. ^ Ривз, Бен (1 октября 2010 г.). "Король обезьян: интервью с Энди Серкисом". Информер игры. GameStop. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  7. ^ а б Ващенко, Анна (12 сентября 2017 г.). «Как Небесный Меч направил Теорию ниндзя на 10-летний путь к художественному удовлетворению». GamesRadar. Future plc. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  8. ^ Каллен, Джонни (29 марта 2010 г.). «Теория ниндзя: продажи Небесного меча» все еще недостаточно, чтобы окупиться"". VG 247. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  9. ^ Пёрчез, Роберт (19 ноября 2009 г.). «Enslaved: Heavenly Sword, разработчик Ninja Theory, рассказывает о своем следующем приключении». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  10. ^ Пурчез, Роберт (16 июля 2017 г.). "Алекс Гарланд" устрашающий "- Теория ниндзя". Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  11. ^ Робертс, Джем (29 октября 2010 г.). «Создание Enslaved: Odyssey to the West». GamesRadar. Future plc. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  12. ^ «Namco Bandai объявляет о выпуске премиального DLC Pigsy Perfect 10 для Enslaved: Odyssey To The West». IGN. Зифф Дэвис. 28 октября 2010 г. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  13. ^ Каллен, Джонни (16 февраля 2012 г.). «Многопользовательский режим Axed, DLC для Enslaved, - говорит Теория ниндзя». VG 247. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  14. ^ Чолек, Тодд (17 октября 2012 г.). "Кнопка X". Сеть новостей аниме. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  15. ^ Кондитт, Джессика (16 августа 2012 г.). «Capcom США, творческие отношения Японии с британской Ninja Theory». Engadget. Oath Inc. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  16. ^ «Разработчики Capcom описывают« роман на расстоянии »с Ninja Theory, который привел к созданию DmC». Многоугольник. Vox Media. 30 января 2013 г. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  17. ^ Планкетт, Люк (1 июня 2012 г.). «Разработчик получает угрозы смерти из-за новой игры Devil May Cry». Котакупиздатель =Gizmodo Media Group. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  18. ^ Ричардсон, Кеннет (29 сентября 2010 г.). "Теория ниндзя касается изменения дизайна Данте". В архиве из оригинала 14 мая 2019 г.. Получено 14 мая 2019.
  19. ^ Кубба, Синин (24 мая 2013 г.). «Ninja Theory объединилась с Chillingo для iOS, Android F2P Brawler Fightback». Engadget. Oath Inc. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  20. ^ Варанини, Джанкарло (16 сентября 2014 г.). «Сотрудничество Ninja Theory с Disney Infinity - это только начало». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  21. ^ Хиллиард, Кайл (13 мая 2015 г.). «Борьба с войнами клонов: взгляд на« Звездные войны »в теории ниндзя». Информер игры. GameStop. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 29 апреля 2018.
  22. ^ а б Саммерс, Ник (8 августа 2017 г.). "Захват движения в реальном времени за" Hellblade "'". Engadget. Oath Inc. В архиве с оригинала 9 августа 2017 г.. Получено 30 апреля 2018.
  23. ^ а б Филлипс, Том (10 июня 2015 г.). «Адский клинок теории ниндзя для борьбы с психическим здоровьем при поддержке Wellcome Trust». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 30 апреля 2018.
  24. ^ Рейнольдс, Мэтью (29 марта 2013 г.). «Как Hellblade: Senua's Sacrifice создавалась как инди-игра класса« три-А »с ограниченным бюджетом». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 30 апреля 2018.
  25. ^ Бэтчелор, Джеймс (15 октября 2015 г.). "'Для одних это разрушительно, для других - прекрасно »: Изучение психических заболеваний в Hellblade». MCV. В архиве из оригинала 24 июня 2018 г.. Получено 30 апреля 2018.
  26. ^ Пирсон, Дэн (2 сентября 2016 г.). «Ninja Theory запускает подразделение Senua Studio». GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала 8 ноября 2016 г.. Получено 16 января 2019.
  27. ^ Браун, Фрейзер (23 ноября 2017 г.). «Hellblade: Senua's Sacrifice приносит прибыль через 3 месяца». Камень, Бумага, Ружье. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 30 апреля 2018.
  28. ^ Пурчез, Роберт (22 ноября 2017 г.). «500 000 продаж за 3 месяца: риск Ninja Theory с Hellblade окупился». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 30 апреля 2018.
  29. ^ а б c Робертс, Сэмюэл (26 апреля 2018 г.). "Что будет дальше с Теорией ниндзя после Hellblade". ПК-геймер. Future plc. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 30 апреля 2018.
  30. ^ «Microsoft Game Studios только что добавила пять новых студий, включая Ninja Theory». 10 июня 2018. В архиве с оригинала 10 июня 2018 г.. Получено 10 июн 2018.
  31. ^ Грант, Кристофер (10 июня 2018 г.). «Ninja Theory присоединилась к Microsoft», чтобы избавиться от машины AAA'". Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 12 июня 2018 г.. Получено 10 июн 2018.
  32. ^ Дринг, Кристофер (23 августа 2018 г.). «Почему Xbox купила Ninja Theory». GamesIndustry.biz. В архиве с оригинала 23 августа 2018 г.. Получено 23 августа 2018.
  33. ^ Синклер, Брендан (29 октября 2019 г.). «Ninja Theory начинает исследования и разработки в области психического здоровья». GamesIndustry.biz.
  34. ^ Такахаши, декан (12 декабря 2019 г.). «Microsoft показывает Senua's Saga: Hellblade II для Xbox Series X». VentureBeat.
  35. ^ Маквертор, Майкл (22 января 2020 г.). «Теория ниндзя представляет новую« экспериментальную »хоррор-игру Project: Mara». Многоугольник. Получено 22 января 2020.
  36. ^ Эллиот, Фил (10 августа 2010 г.). "Тамим Антониадес". GamesIndustry.biz. Геймерская сеть. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 30 апреля 2018.
  37. ^ Хиллер, Бренна (6 октября 2011 г.). "Теория ниндзя: инновационные инди-игры" не могут конкурировать "с тройной пятёркой". VG 247. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 30 апреля 2018.
  38. ^ а б Чаппл, Криаг (13 августа 2014 г.). «Почему Ninja Theory предпочитает независимое творчество контрольным спискам издателей». MCV. В архиве из оригинала 24 июня 2018 г.. Получено 30 апреля 2018.
  39. ^ Тейлор, Гайдн (17 ноября 2017 г.). «Как Ninja Theory доказала, что у независимого AAA есть будущее». GamesIndustry.biz. Геймерская сеть. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 30 апреля 2018.
  40. ^ Орри, Джеймс (27 июля 2010 г.). «Теория ниндзя: история важнее геймплея». VideoGamer.com. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 30 апреля 2018.
  41. ^ Такахаши, декан (22 октября 2017 г.). «Интервью с игровым боссом: Безумие Тамима Антониадиса с Hellblade». VentureBeat. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 30 апреля 2018.
  42. ^ Грейсон, Натан (11 октября 2013 г.). "Enslaved: Odyssey To The West Journeying To PC". Камень, Бумага, Ружье. В архиве из оригинала 2 апреля 2015 г.. Получено 29 марта 2015.
  43. ^ «Теория ниндзя в Твиттере»: «Никодемус: Демон исчезновения» - виртуальная реальность с привязкой к местности, созданная Ninja Theory в сотрудничестве с нашими друзьями @voidvr! #EscapeNicodemus"".
  44. ^ «Вейдер Бессмертный, серия VR из« Звездных войн »связана с теорией ниндзя». VG247. В архиве из оригинала на 1 октября 2018 г.. Получено 1 октября 2018.

внешняя ссылка