Психонавты - Psychonauts

Психонавты
Psychonautsbox.png
Разработчики)Double Fine Productions
Издатель (ы)Majesco Entertainment
Директор (ы)Тим Шафер
Дизайнер (ы)Эрик Робсон
Программист (ы)
Художник (ы)
Писатель (ы)
Композитор (ы)Питер МакКоннелл
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Платформа
Режим (ы)Один игрок

Психонавты это платформер разработан Double Fine Productions который впервые был выпущен в 2005 году. Первоначально игра была издана Majesco Entertainment за Майкрософт Виндоус, Xbox и PlayStation 2; Budcat Creations помог с портом PlayStation 2. В 2011 году Double Fine приобрела права на игру, что позволило компании переиздать название с обновлениями для современных игровых систем и портами для OS X и Linux.

Психонавты следует за персонажем игрока Разом (Разпутин) (озвучивает Ричард Хорвиц ), мальчик, одаренный экстрасенсорными способностями, который убегает из цирка, чтобы попытаться проникнуть в летний лагерь для тех, у кого есть подобные способности, чтобы стать «Психонавтом», шпионом с экстрасенсорными способностями. Он обнаруживает, что в лагере происходит зловещий заговор, остановить который может только он. Игра сосредоточена на изучении странных и творческих умов различных персонажей, с которыми Раз сталкивается в качестве психонавтов-стажеров / «Психкадетов», чтобы помочь им преодолеть свои страхи или воспоминания о своем прошлом, чтобы получить их помощь и продвинуться в игра. Во время игры Раз использует несколько экстрасенсорных способностей, которые используются как для атаки противников, так и для решения головоломок.

Психонавты был основан на заброшенной концепции, что Тим Шафер был во время разработки Полный газ, которую он расширил в полноценную игру через свою тогда еще новую компанию Double Fine. Первоначально игра была поддержана Microsoft с Эд Фрис в качестве премьерного названия для оригинальная консоль Xbox, но несколько внутренних и внешних проблем привели к тому, что Double Fine не удалось достичь различных этапов и ответить на отзывы тестирования. После ухода Фрайса в 2004 году Microsoft отказалась от прав на публикацию, что сделало неясным будущее игры. Double Fine удалось обеспечить Majesco через несколько месяцев в качестве издателя, что позволило им завершить игру после четырех с половиной лет разработки.

Несмотря на то, что его хорошо приняли, Психонавты продавались не очень хорошо: на момент выпуска было продано всего около 100 000 единиц, что привело к серьезным финансовым потерям для Majesco и их уходу с рынка видеоигр; название считалось коммерческий провал. Психонавты с тех пор получил ряд отраслевых наград, получил культ и считался одним из величайшие видеоигры из когда-либо созданных. После приобретения игры возможности переиздания Double Fine и поддержка современных платформ позволили им предлагать игру через цифровое распространение, и компания сообщила, что их собственные продажи игры намного превысили продажи первоначальной версии, а совокупные продажи по состоянию на декабрь 2015 года составили почти 1,7 миллиона.. Продолжение, Психонавты 2, было объявлено на Награды игры в декабре 2015 года и планируется к выпуску в 2021 году.

Геймплей

Психонавты это платформер который включает в себя различные приключение элементы. Игрок управляет главным героем Разом в трехмерном виде от третьего лица, помогая Разу раскрыть тайну в тренировочном лагере Психонавтов. Раз начинает с базовых способностей передвижения, таких как бег и прыжки, но по ходу игры Раз получает дополнительные психические способности, такие как телекинез, левитация, невидимость, и пирокинез. Эти способности позволяют игроку исследовать больше лагеря, а также отбиваться от врагов. Эти способности можно получить, выполняя определенные сюжетные миссии, получая пси-ранги во время игры или покупая их за скрытые наконечники стрел разбросаны по лагерю. Силы могут быть улучшены - например, более разрушительный пирокинез или более длительные периоды невидимости - путем получения дополнительных пси-рангов.[1] Игрок может назначить три из этих способностей своему контроллеру или клавиатуре для быстрого использования, но все заработанные способности доступны в любое время через экран выбора.[2]

Игра включает в себя как «реальный мир» лагеря и его окрестностей, так и ряд «ментальных миров», которые существуют в сознании различных персонажей игры. Ментальные миры сильно различаются по искусству и эстетике дизайна уровней, но, как правило, имеют конкретную цель, которую Раз должен выполнить, чтобы помочь решить психологическую проблему, которая может быть у персонажа, позволяя сюжету игры развиваться. В ментальных мирах цензоры которые негативно отреагируют на присутствие Раза и нападут на него. В ментальных мирах также есть различные предметы коллекционирования, в том числе «вымыслы» воображения персонажа, которые помогают повысить пси-рейтинг Раза »,эмоциональный багаж «которые можно отсортировать, найдя метки и приложив их к багажу, и« хранилища памяти », которые могут открыть небольшую серию слайдов, предоставляющих дополнительную информацию о предыстории этого персонажа.[3] Большинство из этих миров завершаются босс битва, которая полностью разрешает эмоциональное расстройство персонажа и продвигает историю.[4] Игрок может повторно посетить любой из этих миров после их завершения, чтобы найти любые дополнительные предметы коллекционирования, которые он мог пропустить. В начале игры Разу даются некоторые предметы, один из которых позволяет ему покинуть любой ментальный мир в любой момент, а другой может дать подсказки о том, что делать дальше или как победить определенных врагов.

Раз может получать урон от психически усиленных существ вокруг лагеря ночью или от цензоров в ментальных мирах; из-за проклятия, наложенного на его семью, Раз также уязвим для воды. Если здоровье Раза истощено, он возрождается на последней контрольной точке. Однако это можно делать столько раз, пока Раз находится в ментальном мире, на что указывает количество оставшихся астральные проекции; если они расходуются через возрождение, Раз выбрасывается из разума персонажа и должен вернуться, чтобы сделать еще одну попытку. Здоровье и дополнительные прогнозы можно собирать на всех уровнях или покупать в магазине лагеря.

участок

Параметр

Действие происходит в вымышленном летнем лагере психоаналитиков Whispering Rock Psychic Summer Camp, удаленном учебном заведении правительства США под видом детского сада. летний лагерь. Столетия назад в эту местность упал метеор из пситана ( вымышленный элемент который может дать психические силы или усилить существующие силы), создавая огромный кратер. Пситан повлиял на местную дикую природу, дав им ограниченные психические способности, такие как медведи, способные атаковать телекинетический когти и пумы с пирокинез. Коренные американцы этой местности называли пситан «шепчущейся скалой», из которой строили наконечники стрел. Когда поселенцы начали заселять регион, психоактивные свойства метеора постепенно сводили их с ума. An убежище был построен для размещения больных, но через пятнадцать лет в приюте было больше жителей, чем в городе, и основатель приюта покончил с собой, бросившись с башни приюта. Правительство переселило оставшихся жителей и затопило кратер, чтобы предотвратить дальнейшее заселение, создав то, что сейчас является озером. Продолговатый. Приют все еще стоит, но пришел в упадок.

Правительство воспользовалось месторождением пситана, чтобы создать тренировочный лагерь для Психонавтов, группы агентов, одаренных психическими способностями пситанием, используемым для победы над злодеями. Тренировочная площадка замаскирована под летний лагерь для маленьких детей, но на самом деле помогает детям отточить свои способности и научить их самих быть психонавтами. В связи с этим в лагерь допускаются только завербованные Психонавтами.

Символы

Групповое фото отдыхающих Whispering Rock и Ford Cruller

Главный герой и игровой персонаж игры - Раз Аквато (Разпутин), сын семьи цирк артисты, которые сбегают из цирка, чтобы стать психонавтом, вопреки воле отца. Его семья проклята на смерть в воде, и большая рука пытается погрузить Раза в воду всякий раз, когда он приближается к любой значительной глубине воды. В лагере Раз встречает четырех психонавтов, управляющих лагерем: крутого и расчетливого Сашу Нейн (озвучивает Стивен Стэнтон ), веселая Милла Воделло, полковой агент / тренер Морсо Олеандр (озвучивает Ник Джеймсон ), а пожилые, Марк Твенеск Форд Круллер, по словам Раза, был величайшим лидером психонавтов, когда-либо имевшим место, до тех пор, пока в прошлом психическая дуэль не сломила его психику и не оставила его с диссоциативное расстройство личности, также известный как раздвоение личности. Только когда он находится рядом с большой концентрацией пситана, его психика собирается достаточно, чтобы сформировать его настоящую личность. Во время своего пребывания в лагере Раз встречает нескольких других одаренных детей, включая Лили Занотто, дочь Великого Главы Психонавтов, в которую он влюбляется; и Догэн Буль, мальчик, который ходит с фольга шляпа, чтобы его способности не заставили кого-нибудь взорваться. Раз также встречается с бывшими жителями психиатрической больницы, включая бывшихзубной врач Доктор Лобото; а также Бойд Купер, бывший молочник, придерживающийся ряда теорий государственного заговора; Фред Бонапарт, заключенный из приюта, одержимый призраком его предка, Наполеон Бонапарт, Глория Ван Гутон, бывшая актриса, сошедшая с ума из-за семейной трагедии, Эдгар Тегли, художник, чья подруга ему изменяла, и Линда, гигантская легочная рыба который защищает приют от посетителей лагеря.

История

Раз, сбежав из цирка, пытается проникнуть в лагерь, но его ловят Психонавты. Они соглашаются позволить ему остаться до приезда родителей, но отказывают ему в участии в каких-либо мероприятиях.[5] Тем не менее, они позволяют ему принять участие в курсе «Базовый мозг» тренера Олеандра, который он легко проходит. Впечатленный агент Нейн предлагает Разу принять участие в эксперименте, чтобы определить степень его способностей.[6] Во время эксперимента Раз сталкивается с видением доктора Лобото, безумного бывшего дантиста, извлекающего мозг Догена, но неспособного вмешаться.[7] Раз в конце концов понимает, что видение истинно после того, как обнаруживает Догена без мозга, но Психонавты отказываются ему верить.[8] Пройдя дополнительное обучение у агента Воделло, Раз узнает, что доктор Лобото работает от имени тренера Олеандра, который намеревается собрать мозги отдыхающих, чтобы привести в действие армию танков экстрасенсорной смерти. Вскоре похищают и Лили, и, когда агенты Нейн и Воделло пропали, Раз берет на себя задачу проникнуть в заброшенные дома. психиатрическая больница куда ее увезли. Агент Круллер дает ему кусок бекон который он может использовать, чтобы связаться с агентом Круллером в любое время, и поручает ему вернуть украденные мозги, чтобы он мог вернуть их отдыхающим.

Раз освобождает мутировавшую двоякодышащую рыбу Линду из-под контроля тренера Олеандра, и она благополучно переносит его через озеро. В приюте Раз помогает сокамерникам побороть свои болезни: Бойд Купер, бывший молочник, придерживающийся ряда теорий государственного заговора; Фред Бонапарт, обитатель приюта, одержимый призраком его предка, Наполеон Бонапарт, Глория Ван Гутон, бывшая актриса, сошедшая с ума из-за семейной трагедии, Эдгар Тегли, художник, чья девушка изменила ему, и они помогают ему получить доступ к верхнему уровни приюта, где Лобото создал свою лабораторию. Он освобождает Лили и восстанавливает разум агентов Нейна и Воделло, позволяя им противостоять тренеру Олеандру. Заключенные впоследствии сожгли приют, позволив тренеру Олеандру перенести свой мозг в гигантский резервуар. Раз побеждает его, но когда он приближается к танку, он выпускает облако чихающего порошка, из-за чего он чихает. Раз использует свой телекинез, чтобы поместить свой мозг в резервуар, объединяя его с мозгом Олеандра.

Внутри Раз обнаруживает, что злые источники тренера Олеандра возникли из его детского страха перед отцом, который управлял мясной лавкой, усиленным пситаном. В это же время появляется собственный отец Разпутина, и оба отца объединяют усилия. Тем не менее, он оказывается самозванцем: настоящий отец Раза, Август, появляется и использует свои экстрасенсорные способности, чтобы исправить запутанный разум своего сына и победить личных демонов. На церемонии закрытия лагеря агент Круллер дарит ему форму и приветствует его в Психонавтах. Раз готовится покинуть лагерь вместе со своим отцом, но приходит слух, что Великий Глава Психонавтов - отец Лили, Трумэн Занотто - был похищен. Таким образом, Раз и Психонавты отправляются в новую миссию.

Разработка

Психонавты было дебютным названием Double Fine Productions, студии разработки, которая Тим Шафер основан после ухода LucasArts после их решения покинуть приключенческая игра в жанре point-and-click рынок. В число первых сотрудников студии Шафера входило несколько других, которые работали вместе с ним над Мрачное фанданго.[9]

В предыстория за Психонавты изначально был задуман во время разработки Полный газ, где Тим Шафер представил сцену, в которой главный герой Бен попадает под пейот -индуцированный психоделический опыт. Хотя это в конечном итоге было исключено из оригинальной игры (из-за того, что она недостаточно подходила для семьи), Шафер сохранил идею и в конечном итоге развил ее в Психонавты.[10] Еще работая в LucasArts, Тим Шафер решил использовать имя «Раз» для главного героя, потому что ему понравилось прозвище аниматора LucasArts, Размиг "Раз" Мавлиан. Когда Мавлиан присоединился к Double Fine, между персонажем и аниматором стало больше путаницы. Ассоциированный продюсер игры Камилла Фоссен предложила имя «Распутин». В качестве компромисса юрист Double Fine предложил торговую марку «Разпутин», которая использовалась для игры.[11]

Большая часть диалогов и сценариев игры была написана Шафер и Эрик Волпоу, который в то время был обозревателем веб-сайта Старик Мюррей.[12] После определения главных героев игры Шафер предпринял собственное упражнение, чтобы написать, как персонажи будут видеть себя и других персонажей в социальной сети, похожей на Friendster, поклонником которого был Шафер в то время и откуда он познакомился со своей будущей женой.[13] Это помогло ему закрепить персонажей в своей голове перед написанием диалогового окна игры, а также предоставило средства для представления персонажей остальной части команды разработчиков.[14] Чтобы помочь конкретизировать диалог персонажей за пределами кат-сцен, Шафер разработал подход, в котором использовались десятки произнесенных персонажем строк, которые игра могла произвольно сшивать вместе, чтобы уменьшить кажущееся повторение; такая сшивка включала такие элементы, как вокальные паузы и кашель, которые делали диалог более естественным.[15] Шафер использовал лагерь и лес как естественное место, где дети хотели бы побродить и исследовать.[13]

"The Заговор Молочника "уровень, на котором пригород 1950-х годов представлен в искаженной реальности, основанной на разуме теоретика заговора, является одним из Психонавты'самые известные уровни.

Ментальные миры игры, как правило, были результатом идеи, представленной Шафер команде, конкретизированной концептуальным артом и концепциями игрового процесса вокруг этой идеи, а затем воплощенными в игре с разработчиками ресурсов и игрового процесса, так что каждый мир имел свой уникальный личность.[16] Один из самых известных уровней игры - "The Заговор Молочника ", действие которого происходит в сознании Бойда, одного из пациентов психиатрической больницы, который одержим теории заговора.[17] Шеферу было интересно узнать, что происходило в головах тех, кто верил в теории заговора, вдохновляемых наблюдением Козерог как ребенок.[16] Во время ужина Double Fine кто-то произнес фразу «Я молочник, мое молоко восхитительно», что привело Шефера к созданию идеи Бойда, молочника, склонного к теориям заговора.[16] Затем Шафер разработал сеть теорий заговора, желая, чтобы уровень представлял собой структуру, похожую на лабиринт вокруг них, и связал это с предысторией Бойда как человека, уволенного с разных должностей, частично вдохновленного бездомным, который удвоил штраф. иногда платят за помощь в уборке фасада их офиса. Шефер хотел, чтобы атмосфера пригородов 1950-х годов соответствовала шпионской тематике того же периода. Художник Скотт Кэмпбелл конкретизировал эти идеи наряду с невыразительными G-мужчины по образцу Шпион против шпиона символы.[16] Питер Чан придумал идею превратить пригород в вертикальные пространства, чтобы создать эффект лабиринта, который вдохновил дизайнеров уровней и разработчиков игрового процесса на создание уровня, на котором местная гравитация изменится для Раза, что позволит ему перемещаться по созданная искаженная настройка. Уникальный игровой аспект уровня, где Разу нужно будет дать конкретным G-мужчинам подходящий объект, как в приключенческие игры в жанре point-and-click, был разработан разработчиком игрового процесса Эриком Робсоном как средство воспользоваться функцией инвентаря, которую они предоставили Разу. Шафер хотел, чтобы Вулпоу написал реплики для G-men, но так как он был слишком занят, Шафер в конечном итоге написал их сам.[16]

В команду дизайнеров входили художник-фон Питер Чан и карикатурист Скотт Кэмпбелл.[12] Голос актера Ричард Стивен Хорвиц, наиболее известный своим изображением Зима в культовом фаворите мультсериал Захватчик Зим, озвучивает Раза, главного героя игры. Первоначально команда пыталась привлечь детей, чтобы они озвучили основной состав, аналогично Арахис мультфильмов, но боролась с их недостатком актерского опыта. Шафер выбрал Хорвица, основываясь на его записях для прослушивания и способности на месте предоставить широкий диапазон вокальных интонаций, предоставляя им множество вариантов для работы.[13] Изначально Раз был задуман как страус страдает психическим дисбалансом и множественностью личности. Тим Шафер убил эту идею, потому что он твердо верит в то, что игры являются «исполнением желаний», полагая, что немногие люди фантазируют о том, чтобы быть безумным страусом.[14]

Как рассказала исполнительный продюсер Кэролайн Эсмурдок, Double Fine создала ряд внутренних инструментов и процессов, помогающих в разработке игры.[18] Сделав акцент в игре на Разе как на игровом персонаже в платформерной игре, команда создала «Встречу по статусу действия Raz» (RASM). Они проводились раз в две недели, и каждая встреча фокусировалась на одном конкретном движении или действии Раза, рассматривая, как персонаж контролирует, и визуальную обратную связь от этого, чтобы общая комбинация движений казалась подходящей. При широком использовании Lua скриптовый язык, они создали свой внутренний Lua Отладчик по прозвищу Дуги, в честь бездомного рядом с их офисами, с которыми они подружились, что помогло нормализовать их процессы отладки и позволить сторонним инструментам взаимодействовать с этим именем.[18] При большом количестве запланированных катсцены Компания Double Fine потратила время на создание редактора кат-сцен, чтобы сценаристы могли работать напрямую с моделями и средами, уже созданными программистами, без непосредственного участия программиста. Что касается дизайна уровней, хотя изначально они полагались на идею простого размещения различных триггеров по всему уровню для создания события, полученный код Lua был большим и громоздким с возможностью будущих ошибок. Они назначили восемь игровых программистов, чтобы помочь разработчикам уровней урезать этот код, и учредили отдел внутреннего тестирования, чтобы не обращать внимания на стабильность всей игры, которая выросла за пределы того, что они могли делать внутри. Первоначально эта группа была сформирована из добровольцев, которым они не платили на веб-сайте Double Fine, но после подписания в 2004 году договора о публикации с Majesco они смогли привлечь в эту команду штатных сотрудников.[18]

Проблемы разработки и публикации

Эсмурдок описал развитие Психонавты так же сложно из-за различных неудач, усугубляемых отсутствием у новой студии опыта в том, как справляться с этими неудачами.[18] Первоначальная разработка игры началась в 2001 году во время Бум доткомов. Из-за высокой стоимости офисных помещений в то время Double Fine открыла офис на недорогом складе в Сан-Франциско, который изначально соответствовал их потребностям в развитии. К 2003 году они пришли к выводу, что местность, в которой они находятся, небезопасна и небезопасна, что замедляет их развитие. С крахом пузыря доткомов они смогли получить более качественные офисные помещения, хотя это еще больше задержало производство.[18] Шафер также выполнял многие обязанности как для студии, так и для разработки игры. Хотя некоторые рутинные бизнес-задачи были переложены на других руководителей студии, Шафер привлек Эсмурдока к проекту в 2004 году, чтобы он помогал в разработке игры, а сам мог сосредоточиться на творческой стороне.[18]

Намерение предоставить всем разработчикам свободу творчества в игре вызвало некоторые внутренние раздоры в команде, особенно в дизайне уровней; изначально они предполагали, что дизайнеры уровней будут создавать основные части уровня - основные пути, сценарии событий и общий дизайн уровня, в то время как художники будут строить мир из этого. В процессе разработки они решили, что художники должны создавать геометрию уровня, на что негодовали дизайнеры уровней. Впоследствии созданные уровни не соответствовали ожидаемым стандартам из-за конфликтов в наборах инструментов, которые они использовали, и неспособности Шафера контролировать процесс при выполнении других обязанностей студии. В 2003 году было принято решение уволить всех, кроме одного, из команды дизайнеров уровней и объединить дизайн уровней и искусство в команду World Building под руководством Эрика Робсона, оставшегося дизайнера уровней и который впоследствии стал ведущим дизайнером игры. ; изменение, которое, по словам Эсмурдока, было к лучшему, нарушило работу других отделов Double Fine.[12][18]

Психонавты должен был быть опубликован Microsoft для выпуска исключительно на своих Xbox консоль; Шафер связывает это с Эд Фрис, кто во время Психонавты'Компания начала разработку в 2001 году, и намеревалась разработать портфолио игр для новой консольной системы.[19] Шафер считает, что Фрайс был сторонником «продвижения игр как искусства», что помогло укрепить концепцию Double Fine. Психонавты как подходящее название для консоли после того, как команда накопила опыт разработки для персональных компьютеров.[19] Однако, по словам Эсмурдока, Microsoft также создала некоторые вехи, которые были неясными или трудными для выполнения, что задержало процесс разработки.[18] Она также считает, что их собственное отсутствие четкого видения конечного продукта затрудняло определение графика разработки и выпуска игры, а также создавало путаницу с издателем.[18] Шафер заявил, что Microsoft также обнаружила, что некоторые из их игровых решений сбивают с толку на основе игрового тестирования, и попросила их включить дополнительную учебную информацию, общий подход для игр в начале 2000-х годов, в то время как Шафер и его команда считали, что такая путаница была просто природой. платформы, основанной на приключениях, которую они разрабатывали.[20] Double Fine также сопротивлялась внесению изменений, которые Microsoft предложила в ходе игрового тестирования, например, сделать юмор второстепенным по отношению к истории, удалить тему летнего лагеря и радикально изменить историю.[21] Фрис покинул Microsoft в январе 2004 года; вскоре после этого компания вскоре расторгла издательский контракт на Психонавты.[19] Эсмурдок сказала, что руководство Microsoft сочло Double Fine «дорогим и запоздалым», что, по ее мнению, было правдой, но не отразилось на прогрессе, которого они достигли на данный момент.[18] Шафер также отметил, что во время отмены Microsoft они планировали перейти на Xbox 360 и не финансировали дальнейшую разработку игр, которые не будут выпущены после 2004 года; хотя Шафер к этому моменту назначил приблизительную дату выпуска в первом квартале 2005 года, Microsoft все же решила отменить.[13] После этого Шафер и Эсмурдок работали над заключением новой издательской сделки, используя внутренние средства и тщательное управление для продолжения проекта.[18] Одним из источников средств, который помогал компании продолжать работу, были Уилл Райт, который недавно продал свою компанию Maxis к Electronic Arts. Из-за того, что сделка с Maxis не позволила ему инвестировать в Double Fine, он вместо этого предоставил Double Fine ссуду средств, которая поддержала их на плаву в следующие несколько месяцев. Райту приписывают эту поддержку в игре.[22]

К августу 2004 г. Double Fine заключила новое издательское соглашение с Majesco Entertainment выпустить игру как на Windows, так и на Xbox. Тим Шафер сказал: «Вместе мы собираемся сделать то, что по консервативным оценкам можно назвать величайшей игрой всех времен, и я думаю, что это здорово».[23] Хотя издательская сделка гарантировала, что они смогут продолжить разработку, Эсмурдок заявил, что им пришлось отказаться от планов по найму новых разработчиков, чтобы соответствовать размаху игры, согласованному с Majesco. Впоследствии студия вошла, как описывает Эсмурдок, в «самый безумный кранч, который я когда-либо видел», чтобы завершить игру.[18] Это усугубилось, когда Majesco объявил PlayStation 2 порт будет разработан Budcat Creations в октябре 2004 года, что еще больше увеличило доступность кадровых ресурсов Double Fine.[18] Игра пошел на золото в марте 2005 г .; Эсмурдок во многом объясняет этот успех солидарностью команды разработчиков, которая продолжала работать над этим.[18]

Эсмурдок заявил, что Психонавты На ее завершение ушло около 4,5 лет - хотя без всех сложностей реальное время разработки было ближе к 2 годам - ​​с командой из 42 штатных разработчиков и дополнительных подрядчиков с окончательным бюджетом в 11,5 миллионов долларов.[18]

Музыка

Саундтрек к Психонавты был составлен Питер МакКоннелл, известный своей работой над LucasArts названия, такие как Мрачное фанданго и День щупальца. Знакомство Шафера с МакКоннеллом, когда он работал с ним над многочисленными проектами в прошлом, побудило Шафера выбрать его для композиции саундтрека.[13] В Оригинальный саундтрек Psychonauts, включающая в себя всю игровую музыку, была выпущена в 2005 году.[24][25] В следующем году, в конце 2006 года, Double Fine выпустили второй саундтрек, Оригинальная кинематографическая партитура Psychonauts, содержащий музыку из кат-сцен игры, а также ремикс на основную тему и титры.[26]

История выпуска

Окончательной датой выпуска игры для Xbox и Windows в США было 19 апреля 2005 г., а для PlayStation 2 - 21 июня 2005 г. Психонавты был переиздан через Клапан с Пар платформа цифровой дистрибуции 11 октября 2006 г.[27]

Приобретение прав

В июне 2011 года первоначальный договор о публикации с Majesco истек, и все права на публикацию игры вернулись к Double Fine.[28] В сентябре 2011 года Double Fine выпустила обновленную версию для Майкрософт Виндоус и порт для Mac OS X и Linux через Пар. В новой версии предусмотрена поддержка функций Steam, включая достижения и сохранение в облаке. Порт Mac OS X был разработан в сотрудничестве со Стивеном Денглером. Дракоген. Вместе с этим выпуском iOS заявление, Psychonauts Vault Viewer!, был выпущен в то же время, в нем представлены хранилища памяти из игры с комментариями Тима Шафера и Скотта Кэмпбелла.[29]

Получив контроль над правами на игру, Double Fine могла предложить Психонавты как часть Скромный комплект в июне 2012 г.[30][31] В результате игра хорошо продавалась, и Шафер заявил, что они продали больше копий Психонавты в первые несколько часов после запуска Bundle, чем они имели с момента выпуска розничной копии игры.[32] Позже, в 2012 году, Шафер прокомментировал, что их способность использовать цифровые площадки, такие как Steam, «[Double Fine] принесла в этом году больше от Psychonauts, чем мы когда-либо прежде».[19]

Хотя изначально невозможно играть на Xbox 360, Тим Шафер возглавил успешную рассылку фанатов по электронной почте, которая привела к Психонавты добавлен в список обратной совместимости Xbox 360 12 декабря 2006 г.,[33]а 4 декабря 2007 г. Microsoft сделала Психонавты одно из начальных названий, доступных для прямой загрузки на Xbox 360 через их Xbox оригиналы программа. Когда истекли права Majesco, игра была временно удалена из службы в августе 2011 года, так как Microsoft не разрешает неопубликованный контент на своих Xbox Live Marketplace. Шафер работал с Microsoft, чтобы заручиться их помощью в публикации названия под Microsoft Studios название, и игра вернулась на Торговую площадку в феврале 2012 года.[34] Игра добавлена ​​в PlayStation Network хранить как "PS2 Classic" для PlayStation 3 в августе 2012 г.[35]

В рамках сделки с Скандинавские игры, получившие права на Костюмный квест и Штабелирование после THQ После банкротства Double Fine получила права на публикацию обеих игр, в то время как Nordic издала и распространяла розничные копии всех трех игр для систем Windows и Mac OS X.[36]

В 2016 году Double Fine также выпустила Психонавты как классический заголовок для использования с PlayStation 4 программное обеспечение для эмуляции.[37]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic(Xbox) 88/100[38]
(ПК) 87/100[39]
(PS2) 86/100[40]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Eurogamer8/10[41]
GameSpot8.4/10[42]
GameSpy4.5 / 5 звезд[2]
IGN8.7/10[4]
Sydney Morning Herald4.5/5[1]

Психонавты получил положительный отклик, согласно агрегатор обзоров Metacritic.[38][39][40] Комедийные произведения Шафера и Вулпоу были высоко оценены, а также уникальность и причуды, которыми обладали отдельные персонажи.[2][3][4][42][17] Алекс Наварро из GameSpot положительно прокомментировал «причудливый» состав персонажей, их разговоры, которые игрок может подслушать, исследуя лагерь, и то, как эти разговоры будут меняться по мере развития сюжета, исключив повторение, типичное для таких неигровых персонажей в платформенных играх.[42] Том Брамвелл из Eurogamer обнаружил, что у него был стимул вернуться и исследовать или поэкспериментировать на уровне игры, чтобы найти больше комедийных диалогов, которые наблюдали другие.[3] Игра также была отмечена своими нововведениями, такими как использование второе лицо перспектива во время битвы с боссом.

Искусство игры и дизайн уровней (в частности, дизайн различных ментальных миров, которые посещает Раз) были хорошо приняты. [4][17] Джейсон Хилл из Sydney Morning Herald заявил, что каждый из миров снов «является незабываемым путешествием по причудливой внутренней психике» соответствующего персонажа.[1] Два конкретных уровня считаются знаковыми для юмора и стиля игры: вышеупомянутый Заговор Молочника,[17][43] и Lungfishopolis, где Раз входит в разум чудовища двоякодышащих рыб, живущих недалеко от лагеря; в сознании двоякодышащей рыбы Раз изображается как гигантский монстр сродни Годзилла который нападает на крошечных двоякодышащих жителей Лунгфишополиса, фактически создавая абсурдную смена ролей формулы типичного гигантского монстра.[4][44]

Общая структура игры подвергалась критике. Некоторые обозреватели отметили, что первые несколько часов игры сосредоточены на обучающих материалах и инструкциях и менее интересны, чем более поздние ментальные миры.[17] Последний уровень игры, «Мясной цирк», также считался неожиданно сложным по сравнению с предыдущими частями игры, с ограничением по времени и множеством препятствий, требующих необычного уровня точности.[4][41] При повторном выпуске в 2011 году Double Fine скорректировала сложность этого уровня для рассмотрения этих жалоб.[45] Некоторые обнаружили, что юмор в игре начал ослабевать или становиться предсказуемым в конце игры.[4]

Обозреватель GamingOnLinux Хэмиш Пол Уилсон дал игре 8/10, высоко оценив ее креативность и презентацию, но также критикуя несколько других аспектов игры, включая большое количество не исправленных ошибок. Уилсон пришел к выводу, что "Психонавты следует рассматривать как несовершенный шедевр ».[46] В 2010 году игра была включена в книгу как одно из названий. 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть.[47]

Награды

Редакторы Журнал компьютерных игр представлен Психонавты с их наградами 2005 года за "Лучшее художественное оформление" и "Лучшее сочинение" и назвал ее десятой лучшей компьютерной игрой года. Они назвали игру «удивительно странным путешествием, наполненным атмосферой, художественным оформлением и творчеством».[50] Психонавты выиграл PC Gamer США's Награда 2005 года "Лучшая игра, в которую вы не играли". Редакция написала: «Хорошо, послушайте, мы вручили ему награду" Выбор редакции "- это ваша реплика выбежать прямо сейчас и купите великолепную приключенческую игру Тима Шафера. Пока только около 12 000 компьютерных геймеров ". Он также был номинирован на премию журнала" Игра года 2005 ", которая в конечном итоге досталась Battlefield 2.[51] Психонавты также получил награду за лучший сценарий на 6th Ежегодная награда Game Developers Choice Awards.[52]

Продажи

Несмотря на Психонавты получив высокую оценку критиков и ряд наград, при первом выпуске он потерпел коммерческую неудачу.[53] Хотя игра была впервые названа основным фактором, способствовавшим успешному кварталу сразу после ее запуска,[54] месяц спустя Majesco пересмотрела свои прогнозы на финансовый год с чистой прибыли в 18 миллионов долларов на чистый убыток в 18 миллионов долларов,[55] и в то же время его Исполнительный директор Карл Янковский объявил о своей немедленной отставке.[56] К концу года в Северной Америке было продано менее 100 000 копий игры, и Majesco объявила о своих планах уйти с «рынка крупнобюджетных консольных игр».[57] Шафер заявил, что к марту 2012 г. розничная версия Психонавты было продано 400 000 копий.[58]

После приобретения прав Double Fine они смогли предложить игру на большем количестве цифровых витрин и расширить ее на другие платформы; как описано ранее, это позволило компании за короткий срок достичь продаж, намного превышающих те, которые были до получения прав. В августе 2015 г. Steam Spy estimates approximately 1,157,000 owners of the game on the digital distributor Steam alone.[59] In the announcement for Психонавты 2 in December 2015, Schafer indicated that Психонавты sold nearly 1.7 million copies, with more than 1.2 million occurring after Double Fine's acquisition of the rights. Double Fine lists 736,119 sold copies via the Скромный комплект (including a Steam key), 430,141 copies via the Пар storefront, 32,000 gog.com copies, and 23,368 Скромный магазин копии.[60][61][62]

Наследие

Сиквелы

Продолжение Психонавты has been of great detail of interest to Schafer, as well as to fans of the game and the gaming press.[63][64][65][66] Schafer had pitched the idea to publishers but most felt the game too strange to take up.[65][67] Вовремя Kickstarter campaign for Double Fine's Broken Age in February 2012, Schafer commented on the development costs of a sequel over social media, leading to a potential interest in backing by Markus Persson, at the time the owner of Mojang.[68] Though Persson ultimately did not fund this, interactions between him and Double Fine revealed the possibility of several interested investors to help.[69]

In mid-2015, Schafer along with other industry leaders launched Рис, a crowd-sourced platform for video games that included the option for accredited investors to invest in the offered campaigns. Later, at the 2015 Game Awards in December, Schafer announced their plans to work on Психонавты 2, using Fig to raise the $3.3 million needed to complete the game, with an anticipated release in 2018. The campaign succeeded on January 6, 2016.[70] The sequel will see the return of Richard Horvitz and Nikki Rapp as the voices of Raz and Lili respectively, along with Wolpaw for writing, Chan and Campbell for art, and McConnell for music.[71]

Additionally, Double Fine has developed a VR title called Психонавты в ромбе разрушения для использования на Oculus Rift, HTC Vive, и PlayStation VR. Released in 2017, it serves as a standalone chapter to tie the original game and its sequel, based on Raz and the other Psychonauts rescuing Truman Zanotto.[72]

Appearance in other media

The character Raz has made appearances in other Double Fine games, including as a massive Гора Рашмор -like mountain sculpture in Brütal Legend, and on a cardboard cutout within Костюм Квест 2. Raz also appeared in a downloadable content package as a playable character for Bit.Trip представляет ... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien.[73]Raz appears in puppet form in the Threshold Kids collectible media in Контроль.

Рекомендации

  1. ^ а б c Hill, Jason (February 9, 2006). "Psychonauts Review". Sydney Morning Herald. Получено 6 января, 2014.
  2. ^ а б c Tuttle, Will (April 22, 2005). "Psychonauts Review". GameSpy. Получено 6 января, 2014.
  3. ^ а б c Bramwell, Tom (June 23, 2005). "Психонавты". Eurogamer. Получено 25 августа, 2015.
  4. ^ а б c d е ж грамм Goldstein, Hilary (May 2, 2005). "Psychonauts Review". IGN. Получено 6 января, 2014.
  5. ^ Double Fine Productions. Психонавты (Xbox). Majesco. Level/area: Opening sequence. Milla Vodello: Now darling, you can stay here for a few days until your parents come for you, but we can't let you participate in any paranormal training without your parents' consent. I'm sorry.
  6. ^ Double Fine Productions. Психонавты (Xbox). Majesco. Level/area: Whispering Rock. Sasha Nein: Your performance, young cadet, was outstanding. I'd like you to report to my lab for some advanced training.
  7. ^ Double Fine Productions. Психонавты (Xbox). Majesco. Level/area: Brain Tumbler Experiment. Doctor Loboto: Little boy, I am sorry to say that you have a very serious mental problem. The trouble originates in this area here. The area that we in the medical profession like to refer to as...the brain! You see, son...it's just no good! I hate to be so blunt, but...you have the insanity...of a manatee! / Dogen: Я знаю. People are always saying that. What do you think's wrong with my brain, doctor? / Doctor Loboto: How should I know, I'm a dentist. But here's what I do know: if a tooth is bad, you pull it!
  8. ^ Double Fine Productions. Психонавты (Xbox). Majesco. Level/area: Whispering Rock. Razputin: Dogen! Are you okay? I had the strangest machine-induced dream about you. / Dogen: T.V.? / Razputin: Well, first of all, Sasha Nein invited me down to his secret lab, and— / Dogen: T.V.? / Razputin: (looks through Dogen's head to find that his brain is missing) He's completely brainless! The dream was true!
  9. ^ "Geniuses at Play". Плейбой. 2007. Архивировано с оригинал 4 июля 2008 г.. Получено 29 апреля, 2014.
  10. ^ Goldstein, Hilary (February 3, 2005). "Tim Schafer: A Man and His Beard". Yahoo! Игры. Архивировано из оригинал on February 7, 2008. Получено 1 декабря, 2007.
  11. ^ "Looking Back Commentary: Psychonauts". Зона ПК. Февраль 2006 г.
  12. ^ а б c Feldman, Curt (August 6, 2004). "Q&A: Psychonauts creator Tim Schafer". GameSpot. Получено 20 августа, 2015.
  13. ^ а б c d е "10 years of Psychonauts – In conversation with Tim Schafer". ИгрыTM. 2 июня 2015 г.. Получено 26 августа, 2015.
  14. ^ а б Kosak, Dave (February 4, 2005). "Psychonaut Tim Schafer on Taking Risks". GameSpy. Получено 20 августа, 2015.
  15. ^ "Q&A: Double Fine's Anna Kipnis digs into the mechanics of good dialog". Гамасутра. 2 июля 2014 г.. Получено 20 августа, 2015.
  16. ^ а б c d е Horti, Samuel (September 23, 2019). "How a joke about the milkman inspired Psychonauts' best level". ПК-геймер. Получено 23 сентября, 2019.
  17. ^ а б c d е Herold, Charles (May 6, 2005). "Off the Couch, Deeper Into the Psyche". Нью-Йорк Таймс. Получено 25 августа, 2015.
  18. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Esmurdoc, Caroline (August 17, 2015). "Classic Postmortem: Double Fine's Psychonauts". Гамасутра. Получено 17 августа, 2015.
  19. ^ а б c d "Double Fine Double Feature". Многоугольник. 13 декабря 2012 г.. Получено 14 декабря, 2012.
  20. ^ Rignall, Jaz (June 23, 2015). ""I Don't Know if a Duck is Going to Swallow me Whole." The Tim Schafer Interview". USGamer. Получено 21 августа, 2015.
  21. ^ McElroy, Justin (May 21, 2015). "Watch the terrifying market research that would have killed Psychonauts". Многоугольник. Получено 21 мая, 2015.
  22. ^ Orland, Kyle (March 22, 2018). "How the creator of SimCity helped save Psychonauts". Ars Technica. Получено 22 марта, 2018.
  23. ^ "Majesco Acquires Publishing Rights To Double Fine's 'PSYCHONAUTS'" (Пресс-релиз). Majesco. 4 августа 2004 г. Архивировано с оригинал 2 августа 2008 г.. Получено 30 марта, 2008.
  24. ^ "Psychonauts Soundtrack". Double Fine. 2005. Архивировано с оригинал on May 8, 2005. Получено 7 октября, 2010.
  25. ^ "Psychonauts (Original Soundtrack) by Peter McConnell". iTunes. 10 декабря 2008 г.. Получено 25 мая, 2012.
  26. ^ "Psychonauts Soundtrack: The Original Cinematic Score". Double Fine. 2006. Архивировано с оригинал 30 декабря 2006 г.. Получено 30 декабря, 2006.
  27. ^ Синклер, Брендан (14 сентября 2006 г.). "Majesco Steams up Psychonauts". GameSpot. Получено 19 октября, 2006.
  28. ^ Cifaldi, Frank (June 14, 2011). "Psychonauts Publishing Rights Revert To Creator Double Fine". Гамасутра. Получено 14 июня, 2011.
  29. ^ Pereira, Chris (September 29, 2011). "Psychonauts Updated With New Features on PC, Now Available on Mac". 1UP.com. Архивировано из оригинал 23 декабря 2011 г.. Получено 29 сентября, 2011.
  30. ^ Hillier, Brenna (February 26, 2014). "Psychonauts now earning more for Double Fine than at release". VG247. Получено 27 февраля, 2014.
  31. ^ "Humble Indie Bundle 5". Получено 31 мая, 2012.
  32. ^ Chalk, Andy (June 5, 2012). "Tim Schafer Talks Humble Indie Bundle on Reddit". Эскапист. Получено 5 июня, 2012.
  33. ^ Синклер, Брендан (14 сентября 2006 г.). "Dozens added to 360 backwards-compatibility list". gamespot.co.uk. Получено 14 декабря, 2006.
  34. ^ "Psychonauts Returned to Xbox Live by Microsoft". Международный Дом Моджо. 24 февраля 2012 г.. Получено 26 февраля, 2012.
  35. ^ Remo, Chris (August 23, 2012). "Psychonauts Coming to PS2 Classics This Tuesday". Блог PlayStation. Получено 25 августа, 2015.
  36. ^ Nunneley, Stephany (November 26, 2013). "Nordic Games hands back rights to Costume Quest and Stacking to Double Fine". VG247. Получено 26 ноября, 2013.
  37. ^ MacGregor, Kyle (June 5, 2016). "Psychonauts is coming to PS4 'soon'". Деструктоид. Получено 5 июня, 2015.
  38. ^ а б "Psychonauts for Xbox Reviews". Metacritic. Получено 6 января, 2014.
  39. ^ а б "Psychonauts for PC Reviews". Metacritic. Получено 6 января, 2014.
  40. ^ а б "Psychonauts for PlayStation 2 Reviews". Metacritic. Получено 6 января, 2014.
  41. ^ а б Reed, Kristen (February 13, 2006). "Psychonauts review". Eurogamer. Получено 29 августа, 2015.
  42. ^ а б c Navarro, Alex (April 19, 2005). "Psychonauts Review". GameSpot. Получено 6 января, 2014.
  43. ^ Keiser, Joe (April 12, 2012). "Psychonauts: "The Milkman Conspiracy"". А.В. Клуб. Получено 25 августа, 2015.
  44. ^ Agnello, Anthony John (January 16, 2014). "How a Ghostbusters video game stifled the improvisational verve of the film". А.В. Клуб. Получено 25 августа, 2015.
  45. ^ Pereira, Chris (September 29, 2011). "Psychonauts Updated With New Features on PC, Now Available on Mac". 1UP.com. Архивировано из оригинал 9 октября 2015 г.. Получено 25 августа, 2015.
  46. ^ Wilson, Hamish (July 16, 2013). "GamingOnLinux Reviews - Psychonauts". GamingOnLinux. Получено 24 июля, 2014.
  47. ^ Мотт, Тони (2010). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть. Лондон: Quintessence Editions Ltd. п. 642. ISBN  978-1-74173-076-0.
  48. ^ 2002 winners (engl.)
  49. ^ "BAFTA Video Game Awards winners 2006". BAFTA. March 10, 2008. Получено 6 октября, 2006.
  50. ^ Персонал (март 2006 г.). "The Best (and Worst) of 2005; The 15th Annual Компьютерные игры Awards". Журнал компьютерных игр (184): 42–47.
  51. ^ Персонал (март 2006 г.). "Двенадцатый ежегодный ПК-геймер Awards". PC Gamer США. 13 (3): 33–36, 38, 40–42, 44.
  52. ^ "Game Developers Choice Online Awards | 6th Annual GDCA". www.gamechoiceawards.com. Получено 9 января, 2020.
  53. ^ Magrino, Tom (October 16, 2008). "EA CEO talks game-killing, Legend brutalizing". GameSpot. Получено 17 октября, 2008.
  54. ^ "Majesco reports record second quarter 2005 financial results" (Пресс-релиз). Majesco. June 7, 2005. Archived from оригинал 20 июля 2008 г.. Получено 30 марта, 2008. Our record second quarter net revenues were driven by the introduction of Psychonauts for the Xbox and PC, double game packs (2 games in 1) value games, and continued strong sales of TV Arcade.
  55. ^ "Majesco entertainment reduces fiscal 2005 financial outlook" (Пресс-релиз). Majesco. 12 июля 2005 г. Архивировано с оригинал 2 августа 2008 г.. Получено 30 марта, 2008.
  56. ^ "Majesco Entertainment announces key management changes" (Пресс-релиз). Majesco. 12 июля 2005 г. Архивировано с оригинал 2 августа 2008 г.. Получено 30 марта, 2008.
  57. ^ Morris, Chris (January 24, 2006). "An experiment failed: Majesco learns a hard lesson about the video game industry". CNN. Получено 25 августа, 2015.
  58. ^ Kuchera, Ben. "The PA Report - Tim Schafer discusses possible ideas for Psychonauts 2, including the act of getting in YOUR head". Penny-arcade.com. Архивировано из оригинал 5 декабря 2013 г.. Получено 22 апреля, 2013.
  59. ^ Психонавты на Steam Spy (August 13, 2015)
  60. ^ "Psychonauts 2 by Double Fine Productions". Рис. Double Fine Productions. 3 декабря 2015 г.. Получено 4 декабря, 2015.
  61. ^ Nunneley, Stephany (December 4, 2015). "Psychonauts 2: Tim Schafer and Double Fine's little engine that could". VG247. Получено 17 декабря, 2015.
  62. ^ Futter, Mike (December 4, 2015). "Thinking Of Investing In Psychonauts 2? Here Are Some Things To Know". Информер игры. Получено 17 декабря, 2015.
  63. ^ "25 Games That Need Sequels". UGO.com. November 23, 2010. Archived from оригинал 8 июня 2012 г.. Получено 23 ноября, 2010.
  64. ^ Winkie, Luke (March 15, 2015). "5 Cult Games That Never Got Sequels". Вставить. Получено 20 августа, 2015.
  65. ^ а б Totilo, Stephen (February 14, 2012). "The Past and Future of Psychonauts 2". Котаку. Получено 20 августа, 2015.
  66. ^ Faylor, Chris (September 7, 2009). "Brutal Legend Interview: Tim Schafer Talks Metal, Rubik's Cubes, Psychonauts, Sequels and More". Shacknews. п. 1. Архивировано из оригинал on September 9, 2009. Получено 5 октября, 2009. I love that game and I would love to do something with it someday, but right now we're not working on that. If the fans keep talking about it, maybe it will happen.
  67. ^ Hassain, Tamuur (November 11, 2010). "Psychonauts 2: Tim Schafer is 'ready to do it'". Компьютерные и видеоигры. Получено 11 ноября, 2010.
  68. ^ Phillips, Tom (February 7, 2012). "Notch offers to fund Double Fine's Psychonauts 2". Eurogamer. Получено 7 февраля, 2012.
  69. ^ MacLaughin, Rus (February 4, 2013). "Exclusive: Minecraft's Notch no longer funding Psychonauts 2". Венчурный бит. Получено 5 февраля, 2013.
  70. ^ DoubleFineProd (January 6, 2016), Thanks for Funding Psychonauts 2!, получено 20 июня, 2016
  71. ^ Макдональд, Кеза (3 декабря 2015 г.). "Как появились Psychonauts 2". Котаку. Получено 3 декабря, 2015.
  72. ^ Matulef, Jeffrey (December 5, 2015). "Psychonauts: In the Rhombus of Ruin is a spin-off for PlayStation VR". Eurogamer. Получено 5 декабря, 2015.
  73. ^ Vandell, Perry (July 10, 2013). "Psychonauts, Spelunky, and Portal 2 characters join the cast of Runner 2". ПК-геймер. Получено 26 августа, 2015.

внешняя ссылка