Брайан Фарго - Brian Fargo - Wikipedia
Брайан Фарго | |
---|---|
Брайан Фарго во время своего выступления на Конференция разработчиков игр Китай 2011. | |
Родившийся | Фрэнк Брайан Фарго 15 декабря 1962 г.[1] Лонг-Бич, Калифорния, НАС |
Род занятий | Исполнительный директор из inXile Entertainment |
Фрэнк Брайан Фарго (родился 15 декабря 1962 г.) - американец дизайнер видеоигр, режиссер, программист и исполнительный, и основатель Interplay Entertainment, inXile Entertainment и Робот Тайник.
биография
Ранние годы
Потомок семьи, создавшей банковских гигантов Уэлс Фарго и American Express, Фарго родился в Лонг-Бич, Калифорния и вырос в Whittier и Ньюпорт Бич. Единственный ребенок Фрэнка Байрона Фарго и Мари Кертис Фарго, он посещал Средняя школа Корона-дель-Мар, где он участвовал в легкая атлетика и развил желание создавать видеоигры после того, как родители купили ему Яблоко II компьютер в 1977 году.[1]
Брайан Фарго написал свою первую видеоигру, Лабиринт Мартагонасо своим другом Майкл Крэнфорд еще в старшей школе.[2] Первой широко распространенной игрой команды стало графическое текстовое приключение. Кузница Демона, который Брайан самостоятельно издал и произвел на рынке в 1981 году (а позже был переиздан Boone Corporation).[1][2][3] В 1982 г. Журнал Softline напечатал письмо от Фарго с вопросом, как Он-лайн системы хранит графику в своем графическое приключение Волшебник и принцесса.[4] В это время он также писал обучающие игры для Всемирная книжная энциклопедия.[нужна цитата ]
Взаимодействие
В 1983 году Фарго основал Interplay Productions до его первого контракта в 1983 году с Activision за Mindshadow,[5] графическая текстовая приключенческая игра для Apple II и Коммодор 64. После выхода Mindshadow, Фарго нанял старого школьного друга и начал работу над созданием ролевой игры. Повесть Барда для Apple II и C64 для тогда еще нового издателя Electronic Arts. Впоследствии Фарго стал соавтором первых ролевых игр Interplay, включая получившую признание критиков Пустошь,[6] где персонаж по имени Фаран Бриго - это игра от его имени.[7]
Однако Interplay в то время использовала небольшие команды разработчиков из одного-трех человек для производства игр для публикации другими компаниями, что позволяло Interplay в лучшем случае окупиться. В 1988 году Фарго решил перейти от разработчика к разработчику / издателю, добавив дополнительные затраты на производство и маркетинг, с риском и возможным вознаграждением за публикацию успешных игр. Первой игрой, выпущенной Interplay в то время, была внутренняя разработка Боевые шахматы, с последующим Программное обеспечение Quicksilver с Замки. В то время компания также экспериментировала с новыми идеями и продуктами, такими как Нейромант, видеоигровая версия романа автора Уильям Гибсон.
К 1992 году Interplay заключила контракт со старым другом Фарго, Аллен Адхам, и его партнер, Майкл Морхейм,[8] создавать RPM Racing. Это был первый контракт Адхама и Морхейма на создание игры под названием Кремний и синапс и была одной из первых таких находок для Фарго, который умел распознавать таланты в небольших командах разработчиков.[9] Адхам и Морхейм в конечном итоге изменили название своей компании на Blizzard Entertainment, будущий разработчик военный корабль, Стар Крафт и Diablo франшизы.
В середине 1990-х годов Interplay продолжала расширяться, добавляя лицензионные игры к своим собственным. интеллектуальная собственность Такие как Stonekeep, приобретая права на оригинал Звездный путь и создав серию его адаптаций. Фарго также продолжал находить талантливых небольших разработчиков, создающих инновационные игры. Один был Программное обеспечение Parallax, чья демо-игра в конечном итоге стала хитовой Спуск. Параллакс, позже переименованный Воля, в конечном итоге был куплен THQ. В 1994 г. Универсальный / MCA купил 45% акций Interplay, которая позже стала публичной в 1998 году.[10]
В середине 1990-х годов компания Interplay достигла своего пика в более чем 600 сотрудников. В этот период сформировалась одна из самых успешных групп Interplay. Black Isle. Black Isle сосредоточилась на ролевых играх и в конечном итоге включила игры нового разработчика по имени BioWare, который изначально был заключен с Interplay по контракту на создание Расколотая сталь. Следующая игра, которую они разработали для Interplay через подразделение Black Isle, была Baldur's Gate, который оказался большим хитом, за ним последовали другие, такие как Долина Ледяного Ветра и признанный критиками Planescape: Torment. Знаменитый Black Isle Выпадать, который был вдохновлен Пустошь но был уникальным сам по себе, был личным проектом Фарго, который был его исполнительным продюсером и участвовал в создании тональности и чувствительности игры.
В 1996 году компания снова расширилась, добавив в нее подразделение VR Sports, специализирующееся на спортивных играх, и Блестящие развлечения. Целью Фарго при приобретении Shiny было помочь Interplay перейти в консоль бизнес, помимо успешных релизов компьютерных игр. В том же году Компьютерный игровой мир поставил Фарго на третье место среди наиболее влиятельных «игроков отрасли» всех времен, поскольку он «продемонстрировал как блестящее видение продукта, так и большие бизнес-таланты».[11]
В 1998 году Interplay подала заявку на первичное публичное размещение акций (IPO) акций для финансирования будущего развития и погашения долга компании. В то время рынок IPO начал замедляться после периода бума в начале и середине 1990-х годов, но потребность в капитале побудила Fargo подать предложение. Усиление конкуренции, меньшая, чем звездная прибыль спортивного подразделения Interplay и отсутствие консольных игр, вынудили компанию искать дополнительное финансирование два года спустя за счет инвестиций от Программное обеспечение Titus, парижская игровая компания. По словам Фарго, в 1999 году отношения между Фарго и мажоритарным акционером Титусом ухудшились из-за «иной идеологии управления».[9] В 2000 году Титус получил контрольный пакет акций Interplay, и в результате Фарго оставил свой пост в компании.
Помимо работы в Interplay, Фарго также основал развлекательную онлайн-компанию Engage! с партнером SoftBank в 1996 году и сидел в совете Virgin Europe в 1998 г.[10]
InXile Entertainment
После ухода из Interplay Фарго стал искать выход для своего творческого пути и основал inXile Entertainment в 2002 году - разработчик и издатель видеоигр, в который входят многие бывшие сотрудники Interplay. Название inXile возникло из шутки над его карьерой после Interplay: изначально Фарго присвоил себе титул «лидера в изгнании» в компании.[12]
InXile Entertainment выпустила новый Повесть Барда как одна из первых игр, выпущенная Универсальные игры Vivendi, но нашла успех в новой категории загружаемых игр, таких как Line Rider и Фантастическое изобретение.[8] Компания также разработала крупное название для Bethesda Softworks, Охота: Кузница Демона.[13]
В 2012 году вдохновленный успехом Двойное прекрасное приключение 'Модель, финансируемая фанатами, Фарго объявил, что собирается попытаться собрать Пустошь 2 с помощью веб-сервиса Kickstarter. Кампания по сбору средств проекта достигла цели в 900 000 долларов на второй день, и Фарго выразил надежду, что все его будущие проекты будут связаны с Kickstarter, поскольку он «предлагает все свободы, на которые надеется разработчик».[14] В Пустошь 2 Кампания Kickstarter завершилась 17 апреля 2012 года, собрав в общей сложности 2 933 252 доллара, что сделало ее третий по величине На сегодняшний день на Kickstarter появилась видеоигра, финансируемая за счет краудфандинга. PayPal залоги.[14][15]
6 марта 2013 года Фарго выполнил свое обещание финансировать будущие проекты через Kickstarter и запустил Мучение: Приливы Нуменеры, описанный как "сюжетная CRPG, созданная в традициях Planescape: Torment и действие происходит в мире Numenera Монте Кука ".[16] Проект достиг своей цели в 900 000 долларов всего за шесть часов и побил рекорд Kickstarter по самому быстрому проекту - 1 миллион долларов. Предыдущий рекорд был установлен Оуя игровая консоль, стоимость которой составила 1 миллион долларов за 8 часов 22 минуты; Мучения достигли этой суммы менее чем за семь часов.[17]
В мае 2015 года Фарго раскрыл The Bard's Tale IV и свои намерения запустить для нее Kickstarter 2 июня 2015 года. Это прямое продолжение той истории из предыдущего Игры Сказка Барда.[18] Kickstarter завершился 10 июля 2015 года с окончательным взносом на общую сумму 1 519 681 доллар США и 33 741 спонсором.[19]
В марте 2017 года Фарго объявил о своих планах уйти из inXile после выпуска Пустошь 3.[20] Однако в ноябре 2018 г. Microsoft Studios объявили о своем намерении купить inXile и сделать студию дочерней компанией. Поскольку это предоставит студии значительно больше ресурсов, Фарго заявил, что больше не планирует уходить на пенсию, а вместо этого продолжит руководить компанией.[21]
Робот Тайник
Фарго объявил об основании Робот Тайник, новый магазин цифровых игр для персональных компьютеров, который, как ожидается, будет запущен во втором квартале 2018 года. Robot Cache будет доставлять игры через блокчейны которые можно расшифровать или повторно зашифровать через службу; Это позволит игрокам покупать и продавать цифровые игры, не опасаясь, что первоначальный владелец сохранит копию после продажи. Это позволяет службе гарантировать, что более высокий процент от каждой продажи игры возвращается издателю; издатели должны получать 95% продаж оригинальных игр и 70% продаж подержанных игр.[22] Хотя сайт будет принимать обычные формы оплаты, он также будет использовать новые криптовалюта называется Iron, который пользователи получат при перепродаже игр и могут быть использованы для покупки новых или бывших в употреблении игр.[23]
Другие
Фарго был одним из основателей совета консультантов компании Рис, смешанная инвестиционная / краудфандинговая платформа, с момента ее запуска в декабре 2015 года.[24] В рамках своего участия он использовал Fig для краудфандинга разработки Пустошь 3. После покупки inXile Microsoft Studios Фарго планирует остаться в команде, чтобы помочь определить, какие игры должны поддерживать Fig, но в остальном не планирует использовать Fig для финансирования.[21]
Работает
Год | Заголовок | Роль |
---|---|---|
1981 | Кузница Демона | Дизайнер, программист, писатель |
1985 | Сказки о неизвестном: Том I - Повесть Барда | Писатель |
1985 | Одолженное время | Писатель |
1986 | Повесть Барда 2: Рыцарь судьбы | Писатель |
1986 | ТАСС Таймс в Тонтауне | Директор |
1988 | Повесть Барда III: Вор судьбы | Директор |
1988 | Боевые шахматы | Продюсер, режиссер |
1988 | Пустошь | Директор |
1989 | Войны драконов | Режиссер |
1989 | Нейромант | Дизайнер, режиссер |
1990 | Приключения Rad Gravity | Дизайнер, программист |
1990 | Вспомнить все | Программист |
1990 | Battle Chess II: Китайские шахматы | Режиссер |
1990 | Мечи и змеи | Режиссер |
1990 | J.R.R. Толкин "Властелин колец", Vol. я | Исполнительный продюсер |
1991 | J.R.R. Толкин "Властелин колец", Vol. II: Две башни | Исполнительный продюсер |
1991 | Замки | Дизайнер, продюсер |
1991 | Соревнования по легкой атлетике | Дизайнер, продюсер |
1992 | Замки: Северная кампания | Исполнительный продюсер |
1992 | Конструктор The Bard's Tale | Исполнительный продюсер |
1992 | Боевые шахматы 4000 | Исполнительный продюсер |
1992 | Звездный путь: 25 лет | Исполнительный продюсер |
1992 | Потерянные викинги | Исполнительный продюсер |
1992 | Марио учит печатать | Исполнительный продюсер |
1992 | Замки II: Осада и завоевание | Исполнительный продюсер |
1993 | Глиняный истребитель | Исполнительный продюсер |
1993 | Claymates | Исполнительный продюсер |
1993 | Из грязи в богатство: моделирование финансового рынка | Исполнительный продюсер |
1993 | Робокоп против Терминатора | Исполнительный продюсер |
1993 | Рок-н-ролл гонки | Исполнительный продюсер |
1993 | Компакт-диск с расширенной поддержкой SimCity | Исполнительный продюсер |
1993 | Star Trek: Judgment Rites | Исполнительный продюсер |
1993 | 10-летняя антология Interplay | Исполнительный продюсер |
1993 | Гонка Базза Олдрина в космос | Исполнительный продюсер |
1994 | ClayFighter 2: Правосудие Глина | Исполнительный продюсер |
1994 | Сердце пришельца | Исполнительный продюсер |
1994 | Из этого мира | Исполнительный продюсер |
1995 | Галерея игр Марио | Исполнительный продюсер |
1995 | Stonekeep | Исполнительный продюсер |
1996 | Кровь и магия | Исполнительный продюсер |
1997 | Выпадать | Исполнительный продюсер |
1997 | Звездный путь: Академия Звездного Флота | Директор (руководитель проекта) |
1998 | О Свете и Тьме: Пророчество | Исполнительный продюсер |
1998 | Fallout 2 | Исполнительный продюсер |
2000 | Дикая Дикая Гонка | Исполнительный продюсер |
2004 | Повесть Барда | Дизайнер, исполнительный продюсер, писатель |
2007 | Line Rider | Исполнительный продюсер |
2011 | Охота: Кузница Демона | Исполнительный продюсер, писатель |
2014 | Пустошь 2 | Режиссер, продюсер |
2017 | Мучение: Приливы Нуменеры | Исполнительный продюсер |
2018 | Повесть Барда IV: Глубокие курганы | Исполнительный продюсер |
2020 | Пустошь 3 | Режиссер, продюсер |
Рекомендации
- ^ а б c Американские пионеры: семейная история Фарго. ISBN 0-918329-33-7.
- ^ а б Крэддок, Дэвид (30 октября 2013 г.). «Гамасутра: Блог Дэвида Крэддока -« Останься и послушай - Книга I »Дополнительная глава: Интервью с Брайаном Фарго». Гамасутра. Получено 2016-10-17.
- ^ Кузница Демона в MobyGames
- ^ Фарго, Брайан (январь 1982). «Упаковка картинок, сохранение фигур». Мягкая линия (письмо). п. 2. Получено 13 июля 2014.
- ^ Mindshadow в MobyGames
- ^ Маклафлин, Рус (21 июля 2010 г.). «IGN представляет историю Fallout». IGN. Получено 25 августа 2010.
- ^ «Происхождение Fallout». IGN. 12 декабря 2013 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2015.
- ^ а б Карлесс, Саймон (15 сентября 2009 г.). "GDC Austin: как фантастическое изобретение стало фантастическим хитом". Гамасутра. Получено 25 августа 2010.
- ^ а б Трей Уокер (9 февраля 2002 г.). "Интервью GameSpot с Брайаном Фарго". GameSpot. Получено 25 августа 2010.
- ^ а б inXile развлечения В архиве 13 июля 2011 г. Wayback Machine
- ^ CGW 148: «15 самых влиятельных игроков отрасли всех времен».
- ^ "Журнал чата разработчика Брайана Фарго". 15 октября 2003 г.. Получено 7 сентября, 2014.
- ^ Майкл МакВертор (15 марта 2010 г.). "Охота: Кузница Демона, Подземелье Эпохи Механизма". Котаку. Получено 25 августа 2010.
- ^ а б «GameStar: Рыцари стола для ролевых игр. Брайан Фарго». 5 мая 2012 года. Архивировано с оригинал 12 июля 2012 г.. Получено 14 мая, 2012.
- ^ "Wasteland 2 Kickstarter Drive заканчивается, собрано 3,04 миллиона долларов". Wasteland.inxile-entertainment.com. 17 апреля 2012 г. Архивировано с оригинал 23 июля 2012 г.. Получено 7 марта, 2013.
- ^ inXile Entertainment (6 марта 2013 г.). "Мучение: Приливы Нуменеры". Получено 7 марта, 2013.
- ^ Чаппл, Крейг (6 марта 2013 г.). «Рекордный Torment Kickstarter побил 1 миллион долларов за шесть часов». развивать. Получено 7 марта, 2013.
- ^ Брайан Фарго возвращается к сказке барда
- ^ "Повесть барда IV". Kickstarter. Получено Двадцать первое ноября, 2015.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (23 марта 2017 г.). "Босс inXile Брайан Фарго планирует уйти в отставку после выхода кораблей Wasteland 3". Eurogamer. Получено 19 ноября, 2018.
- ^ а б Пурчез, Роберт (19 ноября 2018 г.). «InXile, приобретенный Microsoft: интервью». Eurogamer.
- ^ Мел, Энди (16 января 2018 г.). «Robot Cache - это будущий цифровой магазин, который позволит вам покупать и продавать игры в Интернете». ПК-геймер. Получено 16 января, 2018.
- ^ Такахаши, декан (16 января 2018 г.). «Брайан Фарго запустит блокчейн-валюту для альтернативного магазина цифровых игр». Венчурный бит. Получено 16 января, 2018.
- ^ Синклер, Брендан (14 декабря 2015 г.). "Заглянуть под фиговый лист Тима Шафера". GamesIndustry.biz. Получено 15 декабря, 2015.