Ubisoft Montreal - Ubisoft Montreal

Координаты: 45 ° 31′30 ″ с.ш. 73 ° 35′53 ″ з.д. / 45,525 ° с.ш. 73,598 ° з.д. / 45.525; -73.598

Ubisoft Divertissements Inc.
Ubisoft Montreal
Раньше
Ubi Soft Montreal (1997–2003)[а]
Дочернее предприятие
ПромышленностьВидеоигры
Основан25 апреля 1997 г.; 23 года назад (1997-04-25)
Штаб-квартира,
Канада
Количество работников
3,500+ (2017)
РодительUbisoft
Интернет сайтmontreal.ubisoft.com

Ubisoft Divertissements Inc., вести бизнес как Ubisoft Montreal, канадец разработчик видеоигр и студия Ubisoft основанный в Монреаль.

Студия была основана в апреле 1997 года как часть выхода Ubisoft на мировые рынки при субсидиях со стороны правительств Монреаля, Квебека и Канады для создания новых рабочих мест в сфере мультимедиа. Первоначальным продуктом студии были низкопрофильные детские игры на основе существующих интеллектуальная собственность. Прорывные игры Ubisoft Montreal были в 2002 году. Splinter Cell Тома Клэнси и 2003-х Принц Персии: Пески времени. Впоследствии студия продолжила разработку сиквелов и связанных игр в обеих сериях, а также разработку собственной интеллектуальной собственности, такой как кредо ассасина, Большая разница, Сторожевые собаки, и Для чести.

По состоянию на 2017 год в студии работает более 3500 сотрудников, что делает ее одной из крупнейших студий разработки игр в мире. Студия также помогла Монреалу стать творческим городом и привлекла других разработчиков видеоигр для создания там студий.

История

Предпосылки и основа (1997–2001 годы)

Здание Пека, в котором раньше располагалась фабрика рубашек и одежды Джона В. Пека, стало штаб-квартирой Ubisoft Montreal в 1997 (1910).

После Ubisoft первичное публичное размещение акций в 1996 г. Монтрей, Франция -основанный издатель начал искать выход на более глобальные рынки.[2] Открытие студии в Квебек представлял большой интерес для компании; по словам генерального директора Ubisoft Янниса Маллата, студия в Квебеке позволила бы им принести Франкоговорящие сотрудники и помогал в общении со штаб-квартирой в Монтрей, и находился в непосредственной близости от Соединенных Штатов, одного из крупнейших рынков видеоигр.[3]

В то же время город Монреаль в Квебеке пыталась оправиться от потери рабочих мест из-за исчезновения обрабатывающей и текстильной промышленности в начале 1990-х годов. Контролирующая политическая партия, Parti Québécois (PQ), занималась созданием новых рабочих мест в сфере технологий, компьютеров и мультимедиа.[4] Лоббист Сильвен Вожуа, узнав, что Ubisoft ищет работу, придумал план под названием План Mercure что будет стимулировать Ubisoft основать студию в Монреале, поскольку государство субсидирует каждого сотрудника 25 000 канадских долларов в течение пяти лет, но правительство отклонило этот план, считая его слишком дорогим для использования государственных средств. Vaugeois продолжал встречаться с Ubisoft, пригласив их посетить Монреаль и предложив План Mercure был жизнеспособен, и во время их визита обнаружил, что они были введены в заблуждение, что привело к некоторому затруднению в городе и провинции. Представители PQ правительства Квебека и Монреаля встретились с Ubisoft, чтобы убедить их основать студию в Квебеке после того, как услышали, что Ubisoft рассматривает возможность создания студии рядом с Бостон или в Нью-Брансуик и признали, что им нужно следовать какой-то форме Vaugeois ' План Mercure убедить Ubisoft создать студию в Монреале. Пьер Петтигрю, то Министр развития человеческих ресурсов работал с Квебеком и федеральным правительством, чтобы прийти к решению, в соответствии с которым два правительства разделят ранее рассмотренные 25 000 канадских долларов на сотрудника (15 000 канадских долларов от правительства Квебека), чтобы предоставить молодым людям 500 новых рабочих мест и провести обучение в сфере мультимедиа.[5] Ubisoft с этим согласилась и 25 апреля 1997 года учредила Ubisoft Montreal (официально именуемую Ubisoft Divertissements Inc.).[6][7] Студия была основана в офисах в г. Пек Билдинг, бывшая текстильная фабрика, расположенная в г. Майл-Энд район вдоль Бульвар Сен-Лоран.[8][9]

Мартин Тремблей присоединился к студии в качестве исполнительного вице-президента в 1999 году и был повышен до главный операционный директор год спустя.[10]

Студия начиналась с 50 сотрудников, половина из которых была из штаб-квартиры Ubisoft в Монтрей, а другая была нанята на государственные субсидии. По словам Маллета, основополагающим мифом компании было то, что они бросили новых сотрудников в комнату с компьютерами и им сказали разработать игру, но Маллет признал, что у этой группы не было опыта в разработке игр.[11] Изначально студия разрабатывала детские игры на основе лицензионных интеллектуальная собственность (IP), например Дональд Дак: Goin 'Quackers и игры на основе Playmobil серия игрушек.[12] Хотя это не были критически важные игры, они хорошо продавались, чтобы студия оставалась прибыльной, и позволили им разработать внутреннюю программу для создания собственной интеллектуальной собственности.[11]

Создание и рост ИС (2002–2008 гг.)

Прорывной титул Ubisoft Montreal удалось Splinter Cell Тома Клэнси, выпущенный в 2002 году.[13] До этого Ubisoft в 1999 году закрыла внутреннюю студию разработки в офисе в Нью-Йорке, которая работала над игрой под названием Дрейф, шутер от третьего лица с элементами стелса. Ubisoft обнаружила, что игре не хватает связности, и, несмотря на усилия по ребрендингу, Джеймс Бонд игры, Ubisoft решила приостановить разработку и передать ключевой персонал и всю незавершенную работу Ubisoft Montreal.[11] В следующем 2000 году Ubisoft приобрела Red Storm Entertainment, которая успешно создавала игры на основе Том Клэнси романы. Приобретение включало лицензию на разработку большего количества игр на основе Tom Clancy, а также доступ к Нереальный игровой движок.[11] Команда Ubisoft Montreal начала экспериментировать с современными шпионскими гаджетами в рамках существующих Дрейф элементов, и нашли некоторое потенциальное обещание сделать игру в Том Клэнси сериал из него. С Metal Gear Solid 2: Сыны свободы Вскоре к выпуску Ubisoft Montreal было поручено создать Metal Gear Solid убийца, в результате которого первый Splinter Cell игра. Студия в Монреале продолжила разработку нескольких Splinter Cell продолжений до 2010 года.[11]

В 2001 году Ubisoft приобрела права на Myst, Шахматист, и принц Персии IP от Mattel и Обучающая компания. Маллет был непреклонен в получении принц Персии и заверил, что у монреальской студии появился первый шанс поработать с ней.[11] Ubisoft Montreal перевела оригинальные 2D-платформеры в 3D-перспективу от третьего лица, включая паркур, а также оригинального создателя сериала Джордан Мехнер в качестве консультанта по сюжету игры. Принц Персии: Пески времени был выпущен в 2003 году и имел успех у критиков и финансов: к 2014 году было продано более 14 миллионов копий, а также несколько сиквелов.[11]

Небольшая команда в Ubisoft Montreal работала над разработкой принц Персии для консолей следующего поколения, начиная с 2004 года. Они хотели отказаться от игрового персонажа в качестве принца и вскоре пришли к идее, что игрок может управлять одним из Убийцы в защите князя в период Третий крестовый поход. Более новое оборудование позволило им расширить линейный игровой процесс с Принц Персии: Пески времени в открытый мир. Ubisoft не собиралась выпускать игру в принц Персии сериал, в котором принц не был главным персонажем, и название было переработано, чтобы стать новым IP, названным кредо ассасина который был выпущен в 2007 году, и к 2014 году было продано более 10 миллионов единиц.[11] Это был третий крупный IP, разрабатываемый Ubisoft Montreal, и с момента его выпуска у него было множество сиквелов.[11]

Еще одним важным IP, которое пришло в Ubisoft Montreal, было Большая разница серии. Ubisoft изначально заключила контракт с Crytek расширить демонстрацию своих CryEngine в полную игру под названием Большая разница, который Ubisoft опубликовала в 2004 году. После его выпуска к Crytek обратились Electronic Arts разрабатывать исключительно для них. Ubisoft заключила сделку с Crytek за права на Большая разница и постоянная лицензия на CryEngine. Ubisoft поручила Ubisoft Montreal разработать консольные релизы Большая разница, что позволило им продолжить работу с лицензией и улучшить CryEngine, создав новый проприетарный движок, названный Dunia Engine.[11] Команда из Монреаля создала несколько сиквелов к Большая разница, начиная с Far Cry 2 выпущен в 2008 году.[11]

В этот период, в 2005 году, правительство Квебека передало Ubisoft 5 млн канадских долларов к 2010 году планируется расширить штат до 2 000 сотрудников.[14] В 2007 году, когда штат насчитывал 1600 сотрудников, правительство увеличилось до 19 млн канадских долларов к 2013 году количество сотрудников составит 3000 человек, что сделает Ubisoft Montreal крупнейшей в мире студией по разработке игр.[15]

Во время работы в качестве главного операционного директора Мартин Тремблей был стойким сторонником неконкурентные статьи, в значительной степени из-за инцидента, в котором Electronic Arts нанял нескольких сотрудников Ubisoft Montreal в недавно открывшийся EA Montreal студия.[16] Когда Тремблей покинул Ubisoft в 2006 году и стал президентом Worldwide Studios в Игры Vivendi, он не смог занять новую должность по решению суда, в соответствии с которым в его контракте с Ubisoft был закреплен пункт о недопустимости конкуренции.[17] После ухода Трембле в 2006 году Яннис Маллат, продюсер принц Персии games стал новым генеральным директором, также выполняя те же роли, что и должность главного операционного директора Тремблея.[18]

Текущая разработка (2009 – настоящее время)

Ubisoft Montreal продолжает разработку игр в Том Клэнси, принц Персии, кредо ассасина, и Большая разница серию, с которой время от времени помогали различные студии Ubisoft. Эти серии закрепили подход Ubisoft Montreal к открытый мир игр, цель, которую Ubisoft стремилась подготовить издатель к восьмое поколение консолей, а также приверженность подлинности и исторической достоверности своей продукции.[11][9] Чтобы продолжить расширение своего портфолио, Ubisoft Montreal впоследствии разработала Сторожевые собаки series, первая игра была выпущена в 2014 году. Сторожевые собаки была разработана как современная городская игра с открытым миром, но чтобы отличаться от Grand Theft Auto, включены элементы взлом и наблюдение.[19]

В 2013 году Ubisoft приобрела THQ Montreal и объединил его с Ubisoft Montreal.[20][21][9]

Ubisoft Montreal разработала еще один новый IP, Для чести, который был впервые выпущен в 2017 году. Нетипичный для свойств Ubisoft Montreal, Для чести - это многопользовательская боевая игра, в которой используются различные воины из разных периодов времени. Это была идея, которую его ведущий разработчик Джейсон Ванденберг вынашивал как минимум за десять лет до его объявления.[22] Для чести представляет собой первую попытку студии создать «текущую игру», производя постоянный контент, выпускаемый на сезонной основе.

По состоянию на 2017 год в студии работает более 3500 человек, что делает ее одной из крупнейших одиночных студий в мире.[23]

В июне и июле 2020 года в рамках более широкой волны обвинений в сексуальных домогательствах в индустрии видеоигр в рамках #MeToo движение, несколько высокопоставленных людей в Ubisoft в целом также были обвинены в проступках. В рамках ряда добровольных правил после внутренних расследований генеральный директор Ubisoft Montreal и управляющий директор канадской студии Ubisoft Яннис Маллат также ушел в отставку и покинул компанию 11 июля 2020 года.[24] Кристоф Дереннес был назначен вместо Маллата на посту генерального директора Ubisoft Montreal, а Кристин Берджесс Куемар была назначена менеджером других канадских студий.[25]

Игры разработаны

Ubisoft Montreal - главный разработчик игр в кредо ассасина, Большая разница, Радуга Шесть Тома Клэнси, и Сторожевые собаки серии, среди других названий.

Влияние

Считается, что создание Ubisoft Montreal оказало значительное влияние на Монреаль. Район Майл-Энд за следующие несколько лет превратился из района с низкой арендной платой в коммерческий центр с новыми предприятиями, магазинами, ресторанами и другими достопримечательностями для молодой рабочей силы.[26][8] Для города в целом Ubisoft Montreal была первой крупной студией видеоигр и помогла ему утвердиться в качестве креативного города. Несколько других издателей, в том числе Electronic Arts, Eidos Interactive, THQ и Ворнер Браззерс., основала студии в Монреале вслед за Ubisoft, а Квебек и федеральное правительство продолжили предлагать вспомогательные программы для поддержки создания рабочих мест в сфере высоких технологий.[5][27] Взамен студия потратила до 3,5 млрд канадских долларов в провинции Квебек и вместе с их родительским издателем помогли открыть Ubisoft Quebec в Квебек в 2005 году и Ubisoft Saguenay в Сагеней в 2018 году, чтобы поддержать усилия Ubisoft Montreal, используя аналогичные налоговые льготы провинции, чтобы помочь найти их.[28]

Примечания

  1. ^ Прежнее название «Ubi Soft» было изменено во всех его подразделениях на «Ubisoft» 9 сентября 2003 года в рамках стратегии ребрендинга.[1]

Рекомендации

  1. ^ Фэйи, Роб (9 сентября 2003 г.). «Ubisoft представляет новую» визуальную идентичность"". gamesindustry.biz. В архиве из оригинала 8 июля 2018 г.. Получено 18 июля 2018.
  2. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала 5 октября 2018 г.. Получено 4 октября 2018.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  3. ^ «Связь между Францией и Канадой: вопросы и ответы с Янисом Маллатом, Ubisoft Montreal». Gamasutra.com. 14 декабря 2006 г. В архиве из оригинала от 3 декабря 2013 г.. Получено 28 ноября 2013. Для нас очень удобно говорить на одном языке с авторами во Франции, и в то же время жители Квебека близки к рынку Северной Америки.
  4. ^ "Битва за субсидию на видеоигры накаляется". CBC Новости. 14 сентября 2010 г. В архиве из оригинала 1 октября 2011 г.. Получено 6 мая 2011.
  5. ^ а б Трембле, Дайан-Габриель; Руссо, Серж (лето 2005). Мультимедийный сектор Монреаля: кластер, новый способ управления или простое совместное размещение? (PDF). Канадский журнал региональной науки (Отчет). 28. С. 299–328. В архиве (PDF) из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 4 октября 2018.
  6. ^ «UBI SOFT ENTERTAINMENT ОТКРЫВАЕТСЯ В МОНРЕАЛЬЕ». 27 апреля 1997 г. В архиве с оригинала от 19 июня 1997 г.. Получено 4 октября 2018.
  7. ^ «Ubisoft объявляет о создании 1000 рабочих мест в Монреале». GamesIndustry.biz. 1 февраля 2005 г. В архиве из оригинала 6 октября 2018 г.. Получено 5 октября 2018.
  8. ^ а б Кристофер ДеВольф (20 ноября 2007 г.), "Серия из трех частей The Gazette о Майл-Энде", Интервал, в архиве из оригинала от 20 декабря 2016 г., получено 10 декабря 2016
  9. ^ а б c Келли, Кейтлин (28 апреля 2013 г.). «Где художники - супергерои». Нью-Йорк Таймс. В архиве из оригинала 6 октября 2018 г.. Получено 5 октября 2018.
  10. ^ «Тремблей прощается с Ubisoft - новости GameCube на GameSpot». В архиве из оригинала 4 сентября 2006 г.. Получено 31 октября 2007.
  11. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Дайер, Митч (3 февраля 2014 г.). «Дом мечты: история Ubisoft Montreal». IGN. В архиве из оригинала 4 октября 2018 г.. Получено 4 октября 2018.
  12. ^ «Последние часы Prince of Persia - особенности на GameSpot». В архиве из оригинала 16 мая 2008 г.. Получено 19 октября 2007.
  13. ^ "IGN: Обзор Tom Clancy's Splinter Cell". В архиве из оригинала 16 октября 2007 г.. Получено 19 октября 2007.
  14. ^ «Канада дает Ubisoft 4 миллиона долларов - Новости PlayStation 2 на GameSpot». В архиве из оригинала 25 мая 2011 г.. Получено 19 октября 2007.
  15. ^ Френч, Майкл (9 февраля 2007 г.). «Ubisoft Montreal станет крупнейшей студией в мире». Развивать. Архивировано из оригинал 3 марта 2007 г.
  16. ^ «Гамасутра - Electronic Arts, Ubisoft Clash о найме в Монреале». В архиве из оригинала 27 февраля 2008 г.. Получено 31 октября 2007.
  17. ^ «Гамасутра - Ubisoft выиграла судебный запрет против Тремблея». В архиве из оригинала 17 марта 2012 г.. Получено 31 октября 2007.
  18. ^ «Ubisoft Montreal продвигает Mallat - Новости на GameSpot». В архиве из оригинала 25 мая 2011 г.. Получено 31 октября 2007.
  19. ^ Натт, Кристиан (23 апреля 2014 г.). "Hack-Man: интервью с креативным директором Watch Dogs". Гамасутра. В архиве из оригинала от 8 июня 2014 г.. Получено 4 октября 2018.
  20. ^ Яннис Маллат о приобретенном THC Montreal и планах на будущее
  21. ^ «На веб-сайте Ubisoft Montral упоминается о приобретении THQ Montreal». В архиве из оригинала 10 июня 2016 г.. Получено 25 июля 2016.
  22. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала 5 октября 2018 г.. Получено 4 октября 2018.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  23. ^ «Ubisoft в Квебеке» (PDF). Ubisoft. 2017. В архиве (PDF) из оригинала 5 октября 2018 г.. Получено 4 октября 2018.
  24. ^ Уокер, Ян (11 июля 2020 г.). «Топ-менеджеры Ubisoft ушли из-за обвинений в неправомерном поведении всей компании». Котаку. Получено 11 июля 2020.
  25. ^ Саед, Шериф (14 июля 2020 г.). «Кристоф Деренн - новый директор Ubisoft Montreal». VG247. Получено 14 июля 2020.
  26. ^ «Respawned: как видеоигры оживляют города». CBC Новости. 14 сентября 2010 г. В архиве из оригинала 25 октября 2011 г.. Получено 6 мая 2011.
  27. ^ Сапега, Чад (30 января 2019 г.). «Секретный соус, благодаря которому Монреаль стал мировой горячей точкой для создания видеоигр». Финансовая почта. В архиве с оригинала на 30 января 2019 г.. Получено 30 января 2019.
  28. ^ Серебрн, Джейкоб (5 сентября 2017 г.). «Министр финансов защищает субсидии по мере расширения Ubisoft до Сагеней». Montreal Gazette. В архиве из оригинала 5 октября 2018 г.. Получено 4 октября 2018.

внешняя ссылка