Ричард Ханивуд - Richard Honeywood - Wikipedia
Ричард Ханивуд | |
---|---|
Альма-матер | Сиднейский университет |
Род занятий | Переводчик |
Активные годы | 1993 – настоящее время |
Известная работа | Xenogears, Последняя фантазия XI, Квест дракона |
Ричард Марк Ханивуд это локализация видеоигр директор и профессионал английский /Японский переводчик. Он вырос в Австралии и переехал в Японию после получения диплома по информатике и японскому языку. Сиднейский университет. Изначально Honeywood работал программистом у нескольких японских разработчиков видеоигр, но после присоединения перешел на локализацию. Квадрат в 1997 году. Ему приписывают основание отдел локализации в компании, которая хвалили за высокое качество переводов. Во время его пребывания на Square (позже Square Enix ), Honeywood расширил роль команды от перевода текста до того, чтобы стать партнером группы разработчиков, создавая локализованный текст и графику и обеспечивая легкую поддержку кода видеоигры на нескольких языках. В 2007 году Ханивуд покинул Square Enix ради Blizzard Entertainment, где он работал менеджером по глобальной локализации для Мир Warcraft до ноября 2010 года. Затем он перешел на должность директора по переводу в Уровень-5.
биография
Ханивуд вырос в Австралии и провел время в Японии как студент по обмену в старшей школе.[1] Он получил степень в области компьютерных наук и японского языка в Сиднейский университет и провел четвертый год в сестринской школе, Университет Хосэй.[2] Он начал свою карьеру в качестве программиста игр в Rise Corporation, дочерней компании Сейбу Кайхацу.[3] Ханивуд и некоторые члены этой группы разработчиков покинули Rise, чтобы сформировать Digital Eden, новую компанию, которая работала над рядом Nintendo 64DD игры в сотрудничестве с Лаборатория HAL. Когда стало ясно, что длительное развитие 64DD сделает их усилия бессмысленными, Digital Eden согласилась распустить, не выпуская ни одной игры. Сатору Ивата, тогдашний президент лаборатории HAL, лично предложил Ханивуду возможность поработать над ранним Покемон игра, но он отказался, вместо этого присоединился Квадрат в 1997 г.[3][4] Первоначально он должен был работать программистом на Последняя фантазия VII под руководством Кена Нарита. Однако впечатляющие продажи Последняя фантазия VII на западных рынках побудила Square заняться повышением качества переводимой продукции -Последняя фантазия VII был широко раскритикован за его поспешный перевод, который полностью выполнял Майкл Баскетт, единственный штатный переводчик компании в то время.[4] Усугубляя эту критическую нехватку персонала, текст в игре можно было вводить только в Shift JIS, стандартный формат кодировки японских символов, несовместимый с ПО для исправления орфографии и грамматики. Honeywood и Aiko Ito были приглашены в качестве продюсеров локализации для набора в специальную команду локализации внутри компании. Эта команда установила передовой опыт в отношении сохранения кода - усилия по локализации для Чокобо но Фусиги на Подземелье и Тобаль 2 были остановлены у ворот, когда полная копия исходный код невозможно было собрать по кусочкам с компьютеров расформированной группы разработчиков.[4] За Последняя фантазия VIII, Honeywood написал парсер текста, который автоматически конвертирует текст из английского ASCII в формат Shift JIS, необходимый для компилятора игрового движка, что значительно упрощает процесс перевода.[4]
Honeywood описал Xenogears, его первый переводческий проект at Square и первым, который будет рассматриваться компанией внутри компании, как «чистый ад».[5][6] Этот трудный опыт послужил катализатором многих изменений в подходе компании к локализации, перемещения рабочих мест переводчиков ближе к исходным командам разработчиков, улучшения взаимодействия с ними и введения штатных редакторов.[7][8] Еще одним ключевым изменением было добавление в расписание периода ознакомления и создания глоссария, в ходе которого команда разрабатывает единый стиль и руководство по описанию проекта.[4] Для Honeywood хорошая локализация учитывает культурные различия между Японией и западными территориями. Иногда это связано с переписыванием диалогов или изменением графики, анимации и звуков. Например, в Чокобо Гонки, визуальные отсылки к японским народным героям Момотаро и Киджи были изменены на изображение Гензель и Гретель, поскольку игра предназначена в основном для детей, а Гензель и Гретель более известны на западе, чем Момотаро и Киджи.[7] По словам Ханивуда, попытки объяснить первоначальным командам разработчиков, почему необходимы некоторые изменения, могут варьироваться от «разочаровывающих до совершенно веселых». Как правило, старые команды разработчиков доверяют переводчикам вносить изменения, в то время как новые команды могут быть более неохотными, хотя обычно они постепенно укрепляют доверие.[7]
Во время разработки Final Fantasy IX, Команда Honeywood расширилась и теперь позволяет переводить с японского напрямую на французский, итальянский, немецкий и испанский без использования английского в качестве промежуточного.[4] Он также убедил команду разработчиков перейти на символы ASCII. Это был последний главный Последняя фантазия название, в котором перевод начался после завершения игры. Начиная с Final Fantasy X, команда локализации подключится гораздо раньше, чтобы вместе создать сценарий игры. В качестве первого заголовка основного сериала с озвучкой команда столкнулась с проблемами, как сделать диалоги более совместимыми с англоязычной аудиторией, так и синхронизировать их по губам, чтобы они соответствовали игровым персонажам, чьи движения губ соответствовали оригинальным японским диалог.[9] Honeywood четыре года проработала директором по локализации Последняя фантазия XI, перевод нового контента одновременно с японской версией.[1] В этом названии он отвечал за функцию автоматического перевода, которая позволяет игрокам, говорящим на японском и английском языках, быстро общаться. Он также установил правила именования игровых рас и создал автоматический генератор имен для новых игроков.[1] После слияния Square с Enix стать Square Enix, ему было поручено управлять локализацией для Квест дракона серии.[3] Чтобы отличить серию от Последняя фантазия, Honeywood решила локализовать Dragon Quest VIII: Путешествие проклятого короля и будущие названия в серии в Британский английский. В рамках этой работы он написал подробное руководство по стилю для стандартизации имен во всей серии, которое с тех пор поддерживается и обновляется другими командами.[3]
Он переехал в Blizzard Entertainment в 2007 г. работал менеджером по глобальной локализации для Мир Warcraft с 2007 по 2010 гг.[10] Он является директором по локализации Уровень-5 по состоянию на 2011 год. Ни но Куни: Гнев Белой Ведьмы, Honeywood адаптировала различные японские акценты оригинального сценария к различным британским акцентам.[11] Он указал на стендап комедия рутина в середине игры как особая проблема для этого проекта.[12]
Работает
Заголовок | Год[а] | Платформа (и) | Примечания[b] | Ref. |
---|---|---|---|---|
Райден II | 1993 | Аркады, PlayStation | Программирование | [7] |
Гадюка Фаза 1 | 1995 | Аркада | Программирование | [7] |
Senkyu | 1995 | Аркады, PlayStation | Программирование | [7] |
Проект Raiden | 1995 | Игровая приставка | Демо-программирование | [7] |
SaGa Frontier | 1998 | Игровая приставка | [7] | |
Эйнхендер | 1998 | Игровая приставка | [7] | |
Ева-паразит | 1998 | Игровая приставка | Особая благодарность | |
Xenogears | 1998 | Игровая приставка | [7] | |
Ehrgeiz | 1999 | Игровая приставка | Особая благодарность | |
Гонки на чокобо | 1999 | Игровая приставка | [7] | |
Последняя фантазия VIII | 1999 | Игровая приставка | [5] | |
Хроно Кросс | 2000 | Игровая приставка | [7] | |
Final Fantasy IX | 2000 | Игровая приставка | ||
Вышибала | 2001 | PlayStation 2 | [7] | |
Final Fantasy X | 2001 | PlayStation 2 | [2] | |
Последняя фантазия XI | 2003 | ПК, PlayStation 2, Xbox 360 | [7] | |
Меч Маны | 2003 | Game Boy Advance | ||
Final Fantasy Crystal Chronicles | 2004 | Nintendo GameCube | ||
Dragon Quest VIII: Путешествие проклятого короля | 2005 | PlayStation 2 | [7] | |
Рассвет Маны | 2007 | PlayStation 2 | ||
Dragon Quest Monsters: Джокер | 2007 | Nintendo DS | ||
Dragon Quest Swords: Королева в маске и Зеркальная башня | 2008 | Wii | ||
Dragon Quest IV: Главы избранных | 2008 | Nintendo DS | ||
World of Warcraft: Гнев Короля-лича | 2008 | ПК | ||
StarCraft II: Крылья свободы | 2010 | ПК | ||
World of Warcraft: Cataclysm | 2010 | ПК | ||
Dragon Quest VI: Realms of Revelation | 2011 | Nintendo DS | Особая благодарность | |
Инадзума одиннадцать нападающих | 2012 | Wii | ||
Багровый саван | 2012 | Nintendo 3DS | Особая благодарность | |
Ни но Куни: Гнев Белой Ведьмы | 2013 | PlayStation 3 | [11] | |
Братья Лейтон: Таинственная комната | 2013 | iOS | ||
Таинственное путешествие Лейтона: Катриэль и заговор миллионеров | 2017 | iOS, Android, Nintendo 3DS | [13] | |
Ни но Куни II: Revenant Kingdom | 2018 | PlayStation 4, Microsoft Windows | [14] | |
Snack World: The Dungeon Crawl - золото | 2020 | iOS | Английская локализация | [15] |
Смотрите также
- Локализация видеоигр Square Enix
- Александр О. Смит - протеже Ханивуда в Square и Square Enix
Рекомендации
- ^ а б c Орнер, Дэниел. «Интервью Ричарда Ханивуда о Final Fantasy XI». Компендиум Final Fantasy. Архивировано из оригинал 13 февраля 2009 г.. Получено 13 января 2016.
- ^ а б Орнер, Дэниел. "Интервью с Ричардом Ханивудом". Компендиум Final Fantasy. В архиве из оригинала 28 февраля 2016 г.. Получено 13 января 2016.
- ^ а б c d «8-4 Play 22.04.2011: ПРОЕКТ КАФЕ OLÉ« 8-4 ». 8-4. 23 апреля 2011 г. В архиве из оригинала 20 июля 2011 г.. Получено 18 июля 2011.
- ^ а б c d е ж Фенлон, Уэсли (28 апреля 2011 г.). «Расцвет локализации Squaresoft». 1UP.com. Архивировано из оригинал в 2016-09-21. Получено 8 октября 2013.
- ^ а б Приход, Джереми (11 марта 2007 г.). «GDC 2007: подход Square-Enix к локализации». 1UP.com. Архивировано из оригинал 23 октября 2012 г.. Получено 28 марта 2013.
- ^ Cidolfas (30 мая 2004 г.). "Интервью с Ричардом Ханивудом". FFCompendium. В архиве из оригинала 2 июня 2015 г.. Получено 6 сентября 2008.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о «Вопросы и ответы - Ричард Ханивуд из Square Enix». Edge Online. Февраль 2006 г. Архивировано с оригинал 17 мая 2006 г.. Получено 28 марта 2013.
- ^ Джериаска (27 апреля 2007 г.). «Тактика локализации: разговор с Александром О. Смитом». Square Haven. В архиве из оригинала 12 февраля 2013 г.. Получено 28 марта 2013.
- ^ Бирлью, Дэн (2001). Final Fantasy X Официальное руководство по стратегии. BradyGames. п. 268. ISBN 0-7440-0140-4.
- ^ Ханивуд, Ричард (2016). «Профиль Ричарда Ханивуда на LinkedIn». LinkedIn. Получено 3 января 2016.
- ^ а б «Унесенные призраками аниматоры вдохнули жизнь в новую удивительную игру». ПРОВОДНОЙ. 22 января 2013 г. В архиве из оригинала 7 января 2016 г.. Получено 28 декабря 2015.
- ^ «Ни-но Куни: язык магии». Проводная Великобритания. Архивировано из оригинал 22 января 2016 г.. Получено 28 декабря 2015.
- ^ Колер, Крис (21 июля 2017 г.). "5 часов с New Layton: отличное письмо, слабые головоломки". Котаку. Получено 5 июля, 2020.
- ^ Шрайер, Джейсон (23 марта 2018 г.). "Ни но Куни II: Обзор Котаку". Котаку. Получено 5 июля, 2020.
- ^ Масгрейв, Шон (24 февраля 2020 г.). «Обзор SwitchArcade: обзоры« Snack World »,« Darksiders Genesis »и« SEGA AGES Sonic 2 », сегодняшние новые релизы и последние продажи». Touch Аркада. Получено 5 июля, 2020.