Синдзи Миками - Shinji Mikami

Синдзи Миками
三 上 真 司
Синдзи Миками Апрель 2013 3.jpg
Миками в 2013 году
Родившийся (1965-08-11) 11 августа 1965 г. (возраст 55)
НациональностьЯпонский
Род занятийДизайнер видеоигр, режиссер, режиссер
Активные годы1990 – настоящее время
Известная работа
ЗаголовокОснователь и Исполнительный директор из Танго Gameworks

Синдзи Миками (三 上 真 司, Миками Синдзи, родился 11 августа 1965 г.) японец дизайнер видеоигр, режиссер и режиссер. Начав свою карьеру в Capcom в 1990 году он стал режиссером многих крупнейших фильмов компании. Он руководил первый взнос из Обитель зла серии 1996 г. и первый взнос из Дино кризис в 1999 году, оба ужас выживания игры. Он вернулся в Обитель зла направить римейк первой игры в 2002 году и шутер от третьего лица Обитель зла 4 в 2005 году. В 2006 году он поставил свою последнюю игру Capcom. Божья рука, а бей их экшн-игра. Миками работал в Платина направить шутер от третьего лица Победить в 2010 году. В том же году он основал собственную студию Танго Gameworks который с тех пор был приобретен американской компанией ZeniMax Media. Под своей студией он поставил хоррор от третьего лица. Зло внутри в 2014 году. Он также был продюсером и исполнительным продюсером многих игр.

ранняя жизнь и образование

Миками вырос в Префектура Ямагути из Хонсю остров. В детстве Миками хотел быть Формула один Водитель.[1] Он также был «одержим» жанром ужасов и фильмами, такими как Техасская резня бензопилой и Зловещие мертвецы. Изучая каратэ и кендо в подростковом возрасте, он изучал товары и товары в университете. Миками окончил Университет Дошиша, где он специализировался в области товароведения.[2]

Карьера

Ранние годы (1990–1993)

Миками присутствовал на встрече выпускников колледжей, организованной Capcom, и был заинтересован в презентации настолько, что подал заявку. Первоначально его заявка была отклонена, а через неделю он был принят на работу в Capcom, «совершенно неожиданно», по словам Миками.[2] Он присоединился к Capcom в 1990 году в качестве младшего дизайнера игр, и вскоре после этого создал там свою первую игру - викторину для Геймбой названный Capcom Quiz: Хатена? нет Daibken. На разработку игры ушло более трех месяцев.[2] Все его следующие три игры были основаны на Дисней -лицензионные свойства:[2] Кто подставил кролика Роджера для Game Boy и Аладдин и Тупой отряд для Супер РЭШ.[3] Аладдин был его первым хитом, продано более 1,75 миллиона копий по всему миру.[2][4] Миками также работал над Супер кругнеизданный F1 гоночная игра для Game Boy, который планировалось выпустить в 1992 году, но был отменен после восьми месяцев разработки.[нужна цитата ]

Обитель зла и Дино кризис (1993–1999)

После выхода Тупой отряд, Миками начал разработку в 1993 г. ужастик -тематический приключенческая игра для Игровая приставка установлен в особняке с привидениями, называемом Обитель зла,[5] изначально задумывался как переделать из Милый дом (более ранний Famicom игра от Capcom на основе Японский ужас фильм с одноименным названием).[6] Обитель зла изначально был задуман Милый дом директор Токуро Фудзивара; он доверил проект Миками, который сначала сопротивлялся, потому что ненавидел «быть напуганным», потому что «понимал, что пугает».[7] Миками сказал, что Обитель зла был ответом на его разочарование в Зомби, кровавый фильм итальянского режиссера 1979 года Лючио Фульчи; Миками был полон решимости сделать игру, в которой не было бы недостатков фильма. В результате игра стала Биологическая опасность, приключенческая игра которые объединили 3D полигональный персонажи и предметы с предварительно обработанный фоны и избранные зомби (среди других монстров) под сильным влиянием Джордж А. Ромеро с мертв фильмы.[нужна цитата ] Игра была переименована Обитель зла во время английской локализации по предложению Capcom USA и был выпущен в Японии и Северная Америка 22 марта 1996 года и стала одной из первых успешных игр для PlayStation. Это была первая игра, получившая название ужас выживания, термин, придуманный Capcom для продвижения игры.[8] Позже он был перенесен на Sega Saturn.

Обитель зла считалась определяющим названием для игр ужасов на выживание и была ответственна за популяризацию жанра. Его схема управления стала основным продуктом жанра, и будущие игры будут подражать его задаче нормирования крайне ограниченных ресурсов и предметов.[9] Коммерческий успех игры объясняется тем, что Игровая приставка стать доминирующим игровая консоль,[10] а также привел к серии Обитель зла фильмы. Миками имел творческий контроль над сценарием и сценарием первого фильма, будучи креативным консультантом. На этом посту был Миками, чтобы фанаты игр были счастливы. Затем он отказался от более поздних фильмов, потому что считал, что фильмы идут в неправильном направлении. Многие игры пытались воспроизвести успешную формулу, представленную в Обитель зла, и каждая последующая игра ужасов на выживание, возможно, занимала определенную позицию по отношению к ней.[11]

После успеха Обитель злаМиками прошел путь от планировщика до продюсера. Как продюсер, он курировал разработку Resident Evil's продолжение, Обитель зла 2, в котором он намеревался использовать классическое понятие ужаса как «обычное становится странным», поэтому вместо того, чтобы помещать игру в жуткий особняк, который никто бы не посетил, он хотел использовать знакомые городские настройки, преобразованные хаосом вирусной вспышки . Игра была продана тиражом более пяти миллионов копий, что доказывает популярность survival horror. После его выпуска в 1998 году он курировал разработку Обитель зла 3: Немезида а также снял еще один фильм ужасов выживания Дино кризис, оба из которых были выпущены в 1999 году.[12]

Capcom Production Studio 4 (1999–2002)

Вскоре после выпуска Обитель зла 3 в Японии, Capcom Production Studio 4 была основана в 1999 году. Сотрудники студии были в основном ключевыми разработчиками в проектах компании Survival Horror. Миками был назначен генеральным менеджером студии и работал исполнительный продюсер для различных игр, включая оригинальные Дьявол может заплакать (изначально задуман как Обитель зла игра).[13] В 2000 году Миками стал продюсером нового Обитель зла игра. Resident Evil - Код: Вероника. Эта игра была разработана с нуля для Dreamcast. Будучи гораздо более мощной консолью, чем PlayStation, Dreamcast позволил команде, создавшей игру, впервые добавить трехмерную среду вместо обычных предварительно обработанных фонов. Кодекс Обитель зла: Вероника был выпущен в 2000 году и был продан 1 140 000 единиц. В том же году Миками Дино кризис 2 был выпущен тиражом 1 190 000 копий по всему миру.[14]

В 2001 году расширенная версия Код: Вероника был выпущен для Dreamcast исключительно в Японии, вместе с PlayStation 2 порт, выпущенный по всему миру. Эта версия игры под названием Биологическая опасность - Код: Вероника, полное издание в Японии и Resident Evil - Код: Вероника X за границей добавлены десять минут новых роликов, которых нет в оригинальном выпуске. Версия для PS2, изначально поставлявшаяся с пробной версией Дьявол может заплакать, по данным Capcom за март 2006 г., было продано 1 400 000 единиц.[нужна цитата ] В 2001 году, приняв одно из самых спорных деловых решений, Миками заключил эксклюзивное соглашение с Nintendo в котором основной Обитель зла игры будут продаваться только за GameCube. GameCube получит, помимо портов предыдущих выпусков PlayStation и Dreamcast, три новые пронумерованные записи в серии: переделать оригинал Обитель зла, Resident Evil Zero, и Обитель зла 4. Обитель зла и Resident Evil Zero оба были выпущены в 2002 году.[нужна цитата ]

В переделать из Обитель зла был выпущен в Японии к шестой годовщине выпуска оригинала, 22 марта 2002 года. Ремейк был объявлен окончательной версией игры, продано 490 000 копий в США и 360 000 копий в Европе. В итоге, Обитель зла удалось продать 1 250 000 единиц в течение первого года выпуска. Данные о продажах ремейка были обнародованы Capcom в отчете финансового обзора за 2002 год.[нужна цитата ]

12 ноября 2002 г. Resident Evil Zero был выпущен. Игровой сайт gamefront.de сообщил, что в первый день релиза было продано 138 855 копий игры. Capcom ожидается Resident Evil Zero было продано 1,42 миллиона копий, но продано всего 1,12 миллиона. Дело в том, что Resident Evil Zero не соответствовали или превосходили показатели продаж римейка, вызывая опасения среди руководителей и держателей акций Capcom. Они волновались, что Обитель зла 4 не будет достаточно хорошо продаваться на GameCube.[нужна цитата ]

Capcom Five, Обитель зла 4и разделение Capcom (2002–2004 гг.)

Несмотря на Resident Evil Zero'Несмотря на невысокие продажи, Миками остался уверен в своей поддержке Nintendo и объявил о четырех эксклюзивных играх для GameCube, разрабатываемых Production Studio 4 в дополнение к Обитель зла 4; P.N.03, Вьютифул Джо, убийца7 и Мертвый феникс. Этот состав стал известен как Capcom Five.[нужна цитата ]

Первой из этих игр была выпущена режиссером Миками. П.Н. 03. Игра была коммерческим и критическим провалом,[8] получение вежливых отзывов от прессы и продажи ниже ожиданий. В результате Миками ушел с поста менеджера Production Studio 4, оставаясь одним из главных продюсеров в команде.[нужна цитата ] После его неудачи с P.N.03, Миками решил вместо этого сосредоточиться на творческих аспектах Capcom 5. В конечном итоге он взял на себя обязанности директора Обитель зла 4 от предыдущего директора Хироши Шибаты. Под его руководством Обитель зла 4 претерпел существенные изменения. Обитель зла 4 был выпущен в 2005 году[15] и была одной из самых продаваемых игр для GameCube: за год было продано 1 250 000 единиц по всему миру. Игра получила высокую оценку критиков, выиграв множество наград «Игра года».[нужна цитата ]

Обитель зла 4 считается одной из самых влиятельных игр десятилетия 2000-х из-за его влияния на пересмотр как минимум двух жанры видеоигр: the ужас выживания и шутер от третьего лица.[16] Обитель зла 4 попытался переопределить жанр survival horror, подчеркнув рефлексы и точность прицеливания,[17] Таким образом, игровой процесс серии был расширен элементами более широкого жанра экшн-игр.[18] Это помогло переопределить жанр шутеров от третьего лица, введя «опору на смещенные углы камеры, которые не могут скрыть действие».[19] Точка зрения "через плечо" введена в Обитель зла 4 теперь стало стандартом для шутеров от третьего лица, включая названия от Gears of War к Batman: Arkham Asylum.[16] Он также стал стандартной функцией «высокоточного прицеливания» для игры действия в общем, с примерами от Мертвый космос и Grand Theft Auto к Ratchet & Clank Future серии.[20]

Миками рекламировал игру как эксклюзив для GameCube. В интервью японскому журналу Миками даже сказал, что «совершит харакири "если бы он вышел на другой платформе.[21] Это было свободно переведено как Миками, утверждающее, что «отрезал [свою] голову», а затем пародировано в Божья рука, на котором изображена гоночная собака по кличке «Голова Миками». В интервью 2017 года он извинился за Обитель зла 4 становится мультиплатформенным.[22]

Clover Studio и Божья рука (2004–2007)

После успеха Обитель зла 4, Миками покинул Studio 4 и был переведен в первоначально созданную Clover Studio в июле 2004 года, в котором задействован звездный состав талантливых разработчиков Capcom, в том числе Ацуши Инаба (продюсер Стальной батальон и Вьютифул Джо), и Хидеки Камия (Дьявол может заплакать директор). В Clover Миками направил Божья рука, а бей их комедийная игра, пародирующая американскую и японскую поп-культуру. Он был выпущен в Японии 14 сентября 2006 г. и 10 октября 2006 г. в Северной Америке. После закрытия Clover Studio в 2007 году Миками присоединился к Seeds Inc, теперь известной как Платина, новообразованный преемник своей бывшей студии. PlatinumGames состоит из нескольких бывших коллег Миками по Capcom, в том числе Хидеки Камия, Ацуши Инаба, Юта Кимура, Нао Уэда, Мари Симадзаки и Масами Уэда.

PlatinumGames и Победить (2007–2010)

В 2006 году Миками основал частную студию разработки под названием Straight Story. Название студии взято из Дэвид Линч с 1999 фильм.[2] Их работы под торговой маркой PlatinumGames, и он является сотрудником по контракту («внешний член правления») PlatinumGames. Он также сотрудничал с Производство кузнечиков с Гоичи Суда на Тени проклятых с использованием Unreal Engine 3 и опубликовано EA.[23] Миками сообщил, что Straight Story закроется после разработки Победить завершено. Straight Story будет заменена новой студией Миками, Tango, которая уже создана.[24]

Так же, как Обитель зла и Обитель зла 4 перед этим шутер от третьего лица игра Победить, выпущенный в 2010 году, оказался влиятельным изданием для игры действия.[25] Это значительно улучшило система покрытия, где в отличие от предыдущих шутеров, основанных на укрытиях, укрытие в Победить легко разрушаемый, часто одного выстрела робота-врага было достаточно, чтобы оторвать стену, за которой прятался игрок. Игра также накладывает штраф на рейтинг игрока за то, сколько раз он укрывался, хотя наиболее важным нововведением является механика силового скольжения, которая позволяет игроку скользить в укрытие и выходить из него на высокой скорости или в время пули когда игрок здоровье низкий.[26] Игра была отдана GameSpot Награда за лучшую оригинальную игровую механику за ракетное скольжение игровая механика, который действует как защитный побег и как наступательная установка, открывая новые игровые возможности для стрелялки и значительно увеличивая темп.[27] Игра задала новый тренд, влияние которого заметно и в других шутеры от первого лица которые включают аналогичную механику скольжения, в том числе Град пуль, Crysis 2,[25] и Killzone 3.[28] Победить сам был вдохновлен Тацуноко 1970-е годы аниме серии, Casshern.[29]

Tango Gameworks и Зло внутри (2010 – настоящее время)

18 марта 2010 года открылся тизер-сайт под названием «Проект Миками» с обратным отсчетом. Сайт превратился в страницу трудоустройства новой студии Миками «Танго».[30] 28 октября 2010 г. ZeniMax Media, материнская компания известного издателя игр Bethesda Softworks, объявила Миками присоединилась к ZeniMax после того, как она приобрела Танго Gameworks. [31] Апрель 2012 г. Famitsu интервью с Миками раскрыло кодовое название Zwei для игры ужасов выживания компании Зло внутри, под руководством Миками. Игра была выпущена в октябре 2014 года. В ней используется сильно модифицированный внешний движок, хотя директор не раскрывает, какой именно.[32] Игра издается Bethesda на Xbox 360, PS3, ПК, PS4 и Xbox One.[33][34] Миками заявил, что это будет последняя игра, которую он будет направлять.[31] Он заявил, что это будет «настоящий» хоррор на выживание, «в котором игрок противостоит страху и преодолевает его»,[35] потому что он был разочарован недавними играми ужасов выживания, ставшими играми ужасов действия.[36] В 2019 году на E3 было объявлено, что его студия работает над новым проектом под названием Ghostwire: Токио.[37]

Работает

ГодИграРоль
1990Capcom Quiz: Хатена? нет DaibkenПланировщик
1991Кто подставил кролика РоджераДизайнер
1993Тупой отряд
Дисней АладдинПланировщик
1996Обитель злаДиректор
1998Обитель зла 2Режиссер
1999Дино кризисРежиссер, продюсер
Обитель зла 3: НемезидаРежиссер
2000Resident Evil - Код: Вероника
Дино кризис 2Исполнительный продюсер
2001Онимуша: ВоеначальникиСоветник
Resident Evil Survivor 2 - Код: ВероникаРуководитель
Дьявол может заплакатьИсполнительный продюсер
Феникс Райт: Ace Attorney
Обитель зла ГайденСоветник
2002Обитель злаДиректор
Стальной батальонГенеральный продюсер
Phoenix Wright: Ace Attorney - Справедливость для всехИсполнительный продюсер
Resident Evil ZeroИсполнительный советник
2003P.N.03Директор
Дино кризис 3Исполнительный продюсер
Вьютифул Джо
2004Phoenix Wright: Ace Attorney - Испытания и невзгоды
Стальной батальон: линия соприкосновенияГенеральный продюсер
2005Обитель зла 4Режиссер, писатель
убийца7Исполнительный продюсер, писатель
2006Божья рукаДиректор
2010Победить
2011Тени проклятыхКреативный продюсер
2014Зло внутриДиректор
2015Fallout 4Японский голос Такахаши
2017Зло внутри 2Исполнительный продюсер, супервайзер
2021Ghostwire: ТокиоИсполнительный продюсер

Рекомендации

  1. ^ Стюарт, Кит (17 октября 2014 г.). «Синдзи Миками о совместной игре, Dark Souls и почему Suda 51 похож на Акиру Куросаву». Получено 6 мая 2019 - через www.theguardian.com.
  2. ^ а б c d е ж Паркин, Саймон (2014-10-19). «Встреча с Миками». Eurogamer. Сеть геймеров. Получено 2016-01-17.
  3. ^ «Интервью с Синдзи Миками». Resident Evil: Официальный журнал комиксов # 3. Image Comics, Inc., сентябрь 1998 г.
  4. ^ "Профиль компании" (PDF). Capcom. Май 2002 г.. Получено 2011-02-15.
  5. ^ Скотт Баттерворт, Создатель Resident Evil Синдзи Миками размышляет о корнях сериала, GameSpot (22 марта 2016 г.)
  6. ^ Машина времени: Милый дом, Компьютерные и видеоигры
  7. ^ Человек, который создал призраков не гоблинов: интервью с Токуро Фудзивара В архиве 2018-03-07 в Wayback Machine, ПРОДОЛЖИТЬ, Vol. 12, 2003
  8. ^ а б Шиллинг, Крис (01.10.2014). «Карьера Синдзи Миками в 7 играх». IGN. Получено 2018-03-19.
  9. ^ Джим Стерлинг (9 июня 2008 г.). "Страх 101: Руководство по ужасам выживания для новичков". IGN. Архивировано из оригинал 18 января 2012 г.. Получено 2009-04-17.
  10. ^ Бретт Тодд. «Современная история игр ужасов». GameSpot. Архивировано из оригинал на 2007-05-18. Получено 2007-03-18.
  11. ^ Ричард Дж. Хэнд (2004). «Распространение ужасов: ужасы выживания и франшиза Resident Evil». В Штеффен Хантке (ред.). Ужастик. Univ. Пресса Миссисипи. С. 117–134.
  12. ^ Трэвис Фахс. «IGN представляет историю ужасов выживания (стр. 5)». IGN. Архивировано из оригинал 14 марта 2012 г.. Получено 2011-01-26.
  13. ^ Кевин Гиффорд, Марк Макдональд (апрель 2005 г.). «Запоздалые мысли: Resident Evil 4». Ежемесячный отчет об электронных играх. Ziff Davis Media Inc. (190): 51–52.
  14. ^ «Платиновые титулы CAPCOM». Capcom.co.jp. Архивировано из оригинал 5 мая 2009 г.. Получено 2019-06-12.
  15. ^ Уилсон, Эндрю (1 ноября 2004 г.). «Capcom добавляет Resident Evil 4 в линейку PlayStation 2». Гамасутра.
  16. ^ а б Даниэль Касзор (30 декабря 2009 г.). «Обзор за десятилетие: самые влиятельные видеоигры с 2000 года». Национальная почта. Архивировано из оригинал 9 июня 2010 г.. Получено 2010-01-24.
  17. ^ Джеймс Брайтман. «RE4 от Capcom оживляет франшизу». GameDaily. Архивировано из оригинал 14 февраля 2008 г.. Получено 2008-02-14.
  18. ^ «Врата ужаса». UGO Networks. 2008-10-17. Архивировано из оригинал на 2012-06-05. Получено 2009-04-16.
  19. ^ Добсон, Джейсон, Пост-GDC: Клифф Блежински говорит, что итерация выиграла Gears of War, Гамасутра, 12 марта 2007 г., доступ 2 апреля 2009 г., В архиве с оригинала 5 июня 2011 г. на Wayback Machine
  20. ^ Feature, GamesRadar_ US 2010-10-09T05: 00: 03 281Z. «Важнейшие достижения в игровой индустрии». gamesradar. Получено 6 мая 2019.
  21. ^ Hyper CAPCOM Special, лето 2002 г.
  22. ^ «Синдзи Миками (Человек) - Гигантская бомба». Гигантская бомба. Получено 2018-03-19.
  23. ^ «Лицензии производства Grasshopper Unreal Engine 3» (Пресс-релиз). Эпические игры. 2008-10-07. Архивировано из оригинал 26 января 2012 г.. Получено 2009-04-02.
  24. ^ Дэвид Хинкль. «Синдзи Миками открывает новую токийскую студию Tango». Joystiq. Архивировано из оригинал 25 февраля 2015 года.
  25. ^ а б Входящие игры: подсказки Assassin's Creed III, ниндзя против самураев и гидрофилия, метро, В архиве от оригинал от 6 октября 2012 г.
  26. ^ Обзор видеоигры Vanquish, Телеграф
  27. ^ «Особое достижение: лучший механик в оригинальной игре». GameSpot. Архивировано из оригинал на 2011-01-15. Получено 6 мая 2019.
  28. ^ «Обзор Killzone 3». Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал на 2011-02-05.
  29. ^ Спенсер (03.07.2010). "Vanquish Visuals, вдохновленные Кэссерном". Силиконра. Получено 2010-07-05.
  30. ^ «Миками Проект» (Пресс-релиз). 2010-03-18. Архивировано из оригинал 1 февраля 2011 г.. Получено 2010-03-18.
  31. ^ а б Пурчез, Роберт (13 марта 2012 г.). «Создатель Resi Синдзи Миками проливает свет на игру Bethesda / ZeniMax». Eurogamer. Получено 16 мая, 2012.
  32. ^ Синклер, Брендан. «ZeniMax приобретает студию Shinji Mikami». Gamespot.
  33. ^ Дрейк, Одри (26 апреля 2012 г.). «Resident Evil Creator возвращается в ужас выживания». IGN. Архивировано из оригинал 29 мая 2012 г.. Получено 16 мая, 2012.
  34. ^ "Bethesda.net". bethsoft.com. Получено 2018-03-19.
  35. ^ Браун, Натан (26 апреля 2012 г.). «Mikami: Zwei - это» чистый ужас выживания"". Край. Архивировано из оригинал 31 мая 2013 г.. Получено 8 августа 2012.
  36. ^ Хоггинс, Том (24 июня 2014 г.). «Крестный отец ужасов видеоигр: интервью Синдзи Миками». Получено 6 мая 2019 - через www.telegraph.co.uk.
  37. ^ О'Коннор, Элис (10 июня 2019 г.). «Студия Evil Within снова напугала нас своим GhostWire: Tokyo». Камень, Бумага, Ружье. Получено 15 июля, 2019.

внешняя ссылка