Resident Evil - Код: Вероника - Resident Evil – Code: Veronica - Wikipedia

Resident Evil - Код: Вероника
RECV boxart.jpg
Обложка North American Dreamcast
Разработчики)Capcom Production Studio 4
Издатель (ы)
Директор (ы)Хироки Като
Производитель (и)Синдзи Миками
Программист (ы)Юкихико Тани
Художник (ы)Юничи Ота
Композитор (ы)Такеши Миура
Хиджири Анзе
Санаэ Касахара
СерииОбитель зла
Платформа (и)Dreamcast, PlayStation 2, GameCube, PlayStation 3, Xbox 360
Релиз
Жанр (ы)Ужас выживания
Режим (ы)Один игрок

Resident Evil - Код: Вероника[а] это ужас выживания видеоигра разработана и издана Capcom и выпущен для Dreamcast в 2000 году. Это четвертый крупный платеж в Обитель зла серия и первая, дебютировавшая на отдельной платформе от Игровая приставка. История происходит через три месяца после событий Обитель зла 2 (1998) и одновременное разрушение Раккун-Сити, как показано в Обитель зла 3: Немезида (1999). Следует Клэр Редфилд и ее брат Крис Редфилд в своих попытках пережить вирусную вспышку на удаленном тюремном острове в Южный океан и исследовательский центр в Антарктида. В игре сохранены традиционные элементы управления и геймплей Survival Horror, как в предыдущих частях серии; однако, в отличие от предварительно обработанный фоны из предыдущих игр, Код: Вероника использует в реальном времени 3D среды и динамическое движение камеры.

Корни Код: Вероника's развитие можно проследить до неудачной попытки переноса Обитель зла 2 к Sega Saturn. После продюсера Синдзи Миками и его команда узнали, что они не смогут перенести игру, они начали разработку оригинальной игры, которая в конечном итоге стала Код: Вероника. Несмотря на то, что игра была названа побочным продуктом, она была намеренно разработана как настоящее продолжение Обитель зла 2 по мнению его создателей. Название "Обитель зла 3"была отдана тому, что изначально было еще одной побочной игрой, разрабатываемой в тандеме для PlayStation. Внешний вид Клэр был более жестким, чем в Обитель зла 2Причина в том, что ее прошлый опыт в Раккун-Сити укрепил ее стойкость и уверенность. В отличие от американских тем ужасов и настроек предыдущих игр серии, Код: Вероника работает в Южном океане и в европейской готический ужас дизайн. Это достигается за счет использования готическая архитектура и Изобразительное искусство в дополнение к стилю письма и изложению истории.

Capcom объявила Код: Вероника в августе 1998 года и выпустила его в феврале 2000 года после задержек и снижения ожиданий продаж из-за проблем с платформой Dreamcast. Продажи были слабыми по сравнению с предшественниками серий, но высокими по сравнению с другими играми в системе. Титул получил признание критиков и был признан одним из лучших. Обитель зла игры и игры Dreamcast на все времена. Capcom выпустила обновленную версию для PlayStation 2 и Dreamcast под названием Код: Вероника X.[b] В обновленную версию включены новые катсцены который раскрыл более подробную информацию об истории, и позже он был перенесен на GameCube в дополнение к другим платформам в последующие годы. В сентябре 2011 года Capcom выпустила обновленную версию высокого разрешения Код: Вероника X для PlayStation 3 и Xbox 360. Код: Вероника был адаптирован для Capcom Выживший с оружием серия с Resident Evil Survivor 2 - Код: Вероника (2002), а также позже адаптирован для Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009).

Геймплей

Клэр Редфилд стрельба по зомби. Окружающая среда отображается в реальном времени, в отличие от предыдущих игр, в которых использовался предварительно обработанный фон.

Resident Evil - Код: Вероника Особенности ужас выживания геймплей, аналогичный предыдущему Обитель зла игры.[1] Это включает в себя элементы управления сигнатурой серии, интерфейс, головоломки, а также зомби и монстров для битвы.[1][2][3] В отличие от предыдущих игр серии, в которых использовались предварительно обработанный фоны Код: Вероника использует в реальном времени 3D среды. Из-за этого камера более динамичная, чем в предыдущих играх. Камера будет следовать, панорамировать и масштабировать, пока игрок перемещает своего персонажа по окружающей среде, аналогично собственной камере Capcom. Дино кризис (1999). История рассказана в кинематографическом CGI последовательности и игровые ролики.[3]

Половина Код: Вероника дает игроку контроль над Клэр Редфилд а другую половину проводит с братом, Крис.[4] Основные действия персонажа включают бег, атаку, а также толкание и лазание по объектам.[1][5]:4–5 Предметы, которые собирает игрок, можно просмотреть на экране статуса. Отсюда их можно исследовать, чтобы найти подсказки для решения головоломок, а некоторые также могут быть экипированы. На экране состояния также доступно меню карты и файла. Все заметки, найденные в игре, сохраняются в файлах игры и могут быть необходимы для решения головоломок. Игрок может держать только ограниченное количество предметов одновременно; другие предметы должны храниться в ящиках для хранения, расположенных на протяжении всей игры.[5]:8–11

Персонаж игрока может получить повреждения, которые можно вылечить с помощью предметов восстановления. Травы, восстанавливающие здоровье персонажа, можно комбинировать с другими травами, чтобы повысить эффективность. Слишком большой урон приведет к игра окончена. На этом этапе игра должна быть продолжена с последней точки сохранения. Смерть партнера также приведет к окончанию игры. Некоторое оружие лучше подходит для сражения с определенными врагами, некоторые из которых имеют слабые стороны к таким элементам, как огонь или кислота.[5]:12–15 После того, как игра будет пройдена один раз, "Battle Mode" разблокируется. Этот режим дает персонажу бесконечные боеприпасы и размещает их в случайных местах с разными врагами.[6]

участок

В декабре 1998 г., через три месяца после побега из Раккун-Сити (на Обитель зла 2 ) до его окончательного разрушения (см. Обитель зла 3: Немезида ),[7] Клэр Редфилд совершает набег на Umbrella Corporation объект в Париж, в поисках своего брата Крис Редфилд. Обнаруженная силами безопасности Umbrella и в конечном итоге захваченная, Клэр содержится в тюрьме на острове Рокфорт - тюремном комплексе, принадлежащем корпорации, расположенном в Южный океан. Через некоторое время после заключения Клэр оказывается освобожденной одним из тюремных сотрудников и обнаруживает, что произошла вспышка Т-вируса. В возникшем хаосе она объединяется с Стив Бернсайд, еще один заключенный пытается сбежать.

Пытаясь исследовать остров и найти способ уйти, пара сталкивается с командиром острова Альфредом Эшфордом. И Клэр, и Стив находят его психически неуравновешенным из-за того, что он переключался между две личности - его собственный и его сестры-близнеца Алексия. В конце концов, паре удается найти гидросамолет и использовать его, чтобы сбежать, но Альфред преследует их и переключает их самолет на автопилот, направляя его к другому объекту Umbrella в Антарктида. По прибытии пара обнаруживает, что на объекте произошла вспышка, и пробиваются сквозь зомби и монстров внутри, чтобы найти способ спастись, сражаясь с Альфредом и смертельно ранив его. Перед смертью Альфред освобождает свою сестру Алексию, которая находилась в криогенном сне в учреждении после инъекции вируса Т-Вероника - экспериментального вируса, который семья Эшфорд разработала 15 лет назад. Проснувшись, Алексии удается отбить Клэр и Стива, когда они пытаются сбежать.

Тем временем Крис Редфилд прибывает на остров Рокфорт в поисках Клэр, получив сообщение от нее. Леон С. Кеннеди. Узнав, что она ушла, Крис сосредотачивается на том, чтобы определить, где находится, и начинает поиски острова. При этом он сталкивается с Альберт Вескер, независимый агент после инцидента в особняке Спенсера (события Обитель зла ), который пытается получить образец вируса Т-Вероника. После того, как Крис узнает о местонахождении своей сестры, а Вескер обнаруживает, что Алексия жива и несет то, что ему нужно, они по отдельности находят путь в Антарктиду. Оказавшись там, Крис освобождает свою сестру и помогает ей искать Стива, но они обнаруживают, что с ним экспериментировали и вводили вирус Т-Вероника. После мутации Стив пытается убить Клэр, но терпит неудачу, восстанавливая контроль над собой, чтобы включить Алексию, которая затем наносит ему смертельную рану. Перед смертью Стив признается в любви к Клэр. Тем временем Крис и Вескер противостоят Алексии. В результате конфликта Вескер сбегает и ему удается забрать труп Стива для дальнейших экспериментов, в то время как Крису удается победить Алексию и сбежать со своей сестрой, прежде чем антарктический объект самоуничтожится.

Разработка

Клэр была создана быть жестче, чем в Обитель зла 2, что видно по этим моментам из Джон Ву -вдохновленный вступительный кинематограф.

С успехом Обитель зла 2 в 1998 году Capcom начала больше Обитель зла проекты на нескольких консолях. Код: Вероника возникла из-за неудачной попытки переноса Обитель зла 2 к Sega Saturn. После продюсера Синдзи Миками и его команда узнала, что они не смогут перенести игру, не жертвуя большим качеством. Его руководство попросило Миками создать что-то еще для поклонников Sega, и поэтому началась разработка оригинальной игры. Когда Миками попросил больше времени на разработку игры, ему сказали, что она должна иметь лучшее техническое качество, что делает грядущую версию Sega. Dreamcast более привлекательно.[8] Примерно в то же время появилась побочная игра для PlayStation с участием Джилл Валентайн в событиях, предшествовавших Обитель зла 2 разрабатывался. Изначально эта игра была задумана как спин-офф, а игра Dreamcast должна стать настоящим продолжением. В соответствии с IGN, Sony обменяла на ограниченную эксклюзивность на название "Resident Evil 3", и поэтому побочная история была названа Обитель зла 3 а настоящее продолжение было названо спин-оффом и позже названо Код: Вероника.[9] Это мнение противоречит тогдашним интервью, поскольку продюсер Синдзи Миками и Флагман президент Йошики Окамото заявили журналистам, что хотят сохранить пронумерованную хронологию на системах PlayStation и предоставить субтитры для Обитель зла игры на всех остальных системах.[10][11] Тем не менее, игровой контент практически не изменился.[9]

Код: Вероника'сюжет, сеттинг и художественное оформление отошли от стандарта сериала. В то время как предыдущие игры происходят в Соединенных Штатах и ​​имеют соответствующую американскую атмосферу, Код: Вероника установлен в Южный океан и Антарктида и несет европейский готический ужас вдохновленный дизайн. Это ясно показано в средах, в которых готическая архитектура и Изобразительное искусство в дополнение к центральноевропейской резьбе и оружию в немецком стиле. Вдобавок сюжет подчеркивает готичность. Ужас в Код: Вероника движим этой историей, повествующей об сумасшедшем человеке и судьбе его благородная родословная. История частично рассказывается через колыбельную, и этот метод повествования призван выявить европейские оперные оттенки. Это контрастирует с предыдущими играми серии, которые были вызваны элементами паники из американских фильмов ужасов, такими как монстры и зомби.[12] Что касается управления арт-персоналом, Миками разделил их в зависимости от их интересов. Те, кто интересовался оружием, работали исключительно над дизайном оружия, в то время как тех, кто интересовался окружающей средой, отправляли фотографировать дома и замки для исследования.[13]

Во время игровых роликов количество полигонов увеличивается почти до 2500 полигонов, особенно на лицах персонажей.[10][14] Capcom добавила беспрецедентных в серии деталей зомби-врагов, таких как движение их челюстей и подергивание глаз.[11] Клэр была более жесткой внешностью в Код: Вероника чем в Обитель зла 2Причина в том, что она пережила Обитель зла 2 построила ее стойкость и уверенность, чтобы справиться с любой ситуацией. Эта характеристика подчеркивается ее способностью владеть двумя пистолетами-пулеметами, а также вступительным роликом, в котором она Джон Ву -вдохновленная сцена действия.[8][13] Миками описал Код: Вероника как от 50 до 60% его идеального видения Обитель зла в феврале 2001 г., и он процитировал это будущее Обитель зла проекты могут составлять вторую половину.[13]

Тем временем Обитель зла 3 был выпущен, разработка на Код: Вероника близился к завершению. Много Код: Вероника's 70 человек разработчиков были переведены на аутсорсинг, потому что ресурсы Capcom были связаны с работой над Обитель зла 3.[9][13][15] Команда Синдзи Миками и Ёсики Окамото в Флагман курировал сценарий и направление игры, в то время как XAX Entertainment помогала с окружением и Nextech занимался большей частью технической разработки. Capcom Production Studio 4 по-прежнему занималась художественным оформлением и дизайном персонажей.[9][15] К сентябрю 1999 года Sega отправила некоторых своих разработчиков, чтобы они помогли добавить последние штрихи в игру.[16] Sega помогала Capcom в программировании игры, чтобы поддерживать хорошую частоту кадров.[10]

Релиз

Код: Вероника было подтверждено, что он находится в разработке еще в августе 1998 года.[17] Несмотря на то, что название не было пронумерованным, они все равно продвигали его как настоящее продолжение Обитель зла 2.[9] Это было официально объявлено 6 октября 1998 года руководителем отдела исследований и разработок Capcom Йошики Окамото. Capcom из Японии заявила, что надеется продать игру примерно одной трети всех пользователей Dreamcast, что, по их оценкам, составит около миллиона копий.[18][19] В июле 1999 года японская Capcom объявила, что ожидаемые поставки японской версии Dreamcast составят 400 000 копий. Журналисты скептически относились к тому, что это была только первоначальная поставка или свидетельство того, что Capcom переоценила продажи Dreamcast, учитывая, что их первоначальная оценка продаж составляла один миллион.[19] Capcom изначально планировала Код: Вероника выпущен примерно в то же время, что и Обитель зла 3 и, что более важно, запуск Dreamcast в Северной Америке 9 сентября 1999 года. Однако задержки отбросили проект на начало 2000 года.[9] Чтобы компенсировать отсутствие игры, Capcom объявила, что выпустит порт Обитель зла 2 для Dreamcast в декабре.[20] Этот выпуск называется Биологическая опасность 2: Value Plus, включая демо для Код: Вероника.[21]

Низкие продажи Dreamcast отрицательно повлияли на продажи Код: Вероника.

Код: Вероника был выпущен в феврале 2000 года.[9] Предварительно заказанные копии сопровождались уникальной пронумерованной биркой, специальной красной упаковкой и уникальным титульным экраном.[22] Ограниченные системные комплекты Dreamcast также были выпущены в ознаменование выхода игры. "Версия Клэр", ограниченная тиражом 1800 копий, состояла из Код: Вероника игра, розовая система, розовый контроллер и VMU. Другой пакет, известный как "S.T.A.R.S. Версия »содержит элементы, кроме системы темно-синего цвета и логотипа« ЗВЕЗДЫ ». Этот комплект был ограничен тиражом 200 копий. Ожидая высокого спроса, Capcom организовала конкурс для участников, чтобы выиграть возможность приобрести системы.[23] Саундтрек также был выпущен в феврале 2000 года.[24]

Код: Вероника X

Поскольку у Dreamcast было гораздо меньше пользователей, чем у платформ PlayStation, Capcom знала, что серия не сможет выжить на этой платформе. Это привело к появлению расширенной версии под названием Код: Вероника X на Западе и Код: Вероника Канзенбан в Японии на Dreamcast и PlayStation 2 в 2001 году.[9][25][26] Расширенный монтаж был объявлен в ноябре 2000 года. Он содержит примерно 10 минут новых кинематографических эпизодов, которые раскрывают больше об участии Вескера в Umbrella. Остальная часть игры остается в основном неизменной, хотя Capcom заявила, что внесла некоторые графические улучшения.[27][28][29] Capcom напечатала специальные DVD с отчетом Вескера для североамериканского релиза PlayStation 2. Они продавались на веб-сайте Capcom и раздавались покупателям, купившим игру в специализированных магазинах, таких как Бутик Электроники и GameStop.[30]Код: Вероника X позже был выпущен на GameCube вместе с несколькими другими Обитель зла игры.[31] Он был включен в коробку для сбора биологической опасности для GameCube в Японии, набор из Обитель зла заголовки, которые также включали копию отчета Вескера.[32]

А высокое разрешение обновленная версия Код: Вероника X был выпущен в сентябре 2011 года для PlayStation 3 и Xbox 360. An подражал версия для PlayStation 3 была выпущена как PS2 Classic в июле 2012 года в Японии и в мае 2014 года в Европе. Другой эмулированный PS2 версия была выпущена для PlayStation 4 в мае 2017 года.[33] Версия Xbox 360 добавлена ​​в Xbox One обратно совместимая библиотека в феврале 2019 года.[34]

Прием

Прием (версия Dreamcast)
Общая оценка
АгрегаторСчет
Рейтинг игр94%[35]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
AllGame4.5 / 5 звезд[6]
CVG5/5 звезд[42]
Край8/10[36]
ВОСА9.7/10[d][40]
Eurogamer9/10[37]
Famitsu35/40[41]
GameFan372/400[c][38]
GamePro4.5 / 5 звезд[1]
GameRevolutionА-[39]
GameSpot9.5/10[3]
IGN9.2/10[4]
Следующее поколение5/5 звезд[43]
Аркада5/5 звезд[44]
Журнал Dreamcast (JP)9.3/10[e][45]

Код: Вероника выпущен к признанию критиков; многие критики считали, что это лучшая запись в Обитель зла серии в то время, и "must-have" для Dreamcast.[3][4][6][39][42] Дерек Уильямс из AllGame назвал это лучшей игрой для системы наряду с Душа Калибур (1999).[6] Критик из Game Revolution нашел, что это лучшая из всех игр ужасов на Dreamcast, возвышаясь над подобными Дом мертвых 2 (1999), Зомби месть (1999), и Перевозчик (2000).[39] Следующее поколение назвал ее «лучшей игрой для Dreamcast - фактически, одной из лучших игр, которые мы видели за последние пару лет».[43]

Атмосфера игры и ее подача получили высокую оценку.[1][6][42][44] Критики на Край назвал его «наиболее близким к подражанию голливудскому боевику сериал».[36] Большинство обозревателей сочли графику одной из лучших на Dreamcast и свидетельством мощи его оборудования.[4][6] Наряду с этим критики отмечали Код: Вероника's использование фонов в реальном времени и динамической камеры в качестве улучшения по сравнению с предварительно обработанными фонами из предыдущих статей серии.[3][6][36] Последовательности компьютерной графики также получили высокую оценку, особенно вступительный ролик.[3][6] Использование музыки и звука было названо «первоклассным» и «идеальным».[1][6] История получила положительные отзывы. Маура Саттон из Компьютерные и видеоигры похвалил взрослый поворот повествования.[3][6][42] Некоторые критики отметили, что, несмотря на улучшения, игра по-прежнему Обитель зла название в душе, и поэтому унаследовали хорошие и плохие качества предыдущих игр.[1][39] Между некоторыми обзорами контроль был отрицательным моментом критики.[1][4]

Обзоры для PlayStation 2 версии Код: Вероника X были в основном положительными. Критики разделили мнения, аналогичные обзорам Dreamcast, но некоторые жалобы были вызваны тем, что это в основном неизмененный порт 18-месячной игры Dreamcast.[2][46][47][48] GameSpot Джо Филдер отметил, что компания Sony Истребление (2001) и собственный Онимуша: Военачальники (2001) были выпущены во время этого перерыва с лучшим контролем.[2] Версия для GameCube получила средние отзывы из-за неизменного перенесенного статуса.[49][50] Ремастер высокого разрешения был выпущен более чем через десять лет после оригинала и получил весьма посредственные отзывы. Критики обычно ссылались на архаичный дизайн игры и элементы управления как на менее привлекательную по сравнению с современными предложениями.[51][52][53] Ремастер получил положительный отклик от Информер игры'Тим Тури получил удовольствие от игры в то, что он назвал «сложной классической хоррор-игрой на выживание» и «мучительным, но запоминающимся путешествием по периоду расцвета сериала».[54]

Код: Вероника выиграл ежегодную награду GameSpot «Лучшая приключенческая игра» среди консольные игры, и занял второе место в номинациях издания «Лучшая игра Dreamcast», «Лучший звук», «Лучшая графика, технические характеристики» и в целом «Игра года». Редакция утверждала, что "Код Вероника является кульминацией всего, что разработчики Обитель зла серия, казалось, пыталась достичь ".[55] В следующем году, Вероника Икс был номинирован на GameSpot'ежегодный приз «Лучшая игра в жанре экшн / приключенческая игра» среди консольных игр, Великий угонщик авто III.[56]

Продажи

Код: Вероника перепродано Shenmue (1999) в течение первой недели на полках магазинов в феврале 2000 года.[36] Всего версия Dreamcast была продана почти 450 000 единиц в США и 1,14 миллиона копий по всему миру.[57][58] Продажи были слабыми по сравнению с сериями-предшественниками, но высокими по сравнению с другими играми Dreamcast.[59] Версия PlayStation 2 Код: Вероника X было продано 900000 копий и к июлю 2006 года было продано в США 27 миллионов долларов, что превышает объем продаж. Обитель зла 4.[60] Версия для PS2 была продана 1,4 миллиона копий по всему миру, в общей сложности было продано 2,54 миллиона копий по всему миру как для версий Dreamcast, так и для PS2.[58]

Следующее поколение поставил ее на 63-е место среди самых продаваемых игр, выпущенных для PlayStation 2, Xbox или же GameCube с января 2000 г. по июль 2006 г. в США. Совместные продажи консолей Обитель зла К июлю 2006 года франшиза, выпущенная в 2000-х, достигла 3 миллионов единиц в США.[60]

Наследие

Информер игры в рейтинге Код: Вероника заняв 69-е место в их «100 лучших игр всех времен» в 2001 году.[61] GamesRadar назвал ее 14-й лучшей игрой Dreamcast за все время.[62]

История в Код: Вероника был адаптирован в других работах. Resident Evil Survivor 2 - Код: Вероника (2001) для игровых автоматов на основе Наоми и PlayStation 2 следует за историей Код: Вероника от первого лица с стрелок из легкого пистолета -стильный геймплей.[63] Точно так же другая игра с легким оружием, Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009) был выпущен для Wii и включает в себя последовательности, установленные в Код: Вероника вместе с Обитель зла 2.[64] Как и в предыдущем Обитель зла названия, рассказ был адаптирован в роман, написанный С. Д. Перри.[нужна цитата ] Также комикс-мини-сериал опубликовал Комиксы DC.[65]

Примечания

  1. ^ В Японии известен как Биологическая опасность - Код: Вероника (Японский: バ イ オ ハ ザ ー ド コ ー ド : ロ ニ カ, Хепберн: Байохазадо Кодо: Бероника)
  2. ^ Субтитры в Японии: 完全 完全 (Канзенбан) вместо Икс, что буквально означает "Полная версия"
  3. ^ Средняя оценка четырех критиков: 94, 92, 90 и 96
  4. ^ Средняя оценка трех критиков: 9,5, 9,5 и 10
  5. ^ Средняя оценка трех критиков: 9, 9 и 10

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час «Обзор: Resident Evil: Code Veronica для Dreamcast». GamePro. 24 ноября 2000 г. Архивировано с оригинал 11 июня 2008 г.. Получено 31 марта, 2017.
  2. ^ а б c «Кодекс Resident Evil: Veronica X для PlayStation 2». GameSpot. В архиве из оригинала от 16 июля 2007 г.
  3. ^ а б c d е ж грамм Мак Дональд, Райан (10 февраля 2000 г.). "Resident Evil Code: Veronica для Dreamcast". GameSpot. В архиве из оригинала 2 мая 2016 г.. Получено 31 марта, 2017.
  4. ^ а б c d е "IGN: Resident Evil - КОД: Обзор Вероники". IGN. 30 марта 2000 г. В архиве с оригинала 17 августа 2012 г.. Получено 31 марта, 2017.
  5. ^ а б c Кодекс Обитель зла: Вероника (инструкция по эксплуатации) (Североамериканский редактор GameCube). Capcom. 2003 г.
  6. ^ а б c d е ж грамм час я j Уильямс, Дерек (11 декабря 2014 г.). «Resident Evil - КОД: Вероника - Обзор - allgame». allgame. Архивировано из оригинал 11 декабря 2014 г.. Получено 31 марта, 2017.
  7. ^ «Превью: Обитель зла: Код: Вероника». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 127. Февраль 2000 г. с. 62.
  8. ^ а б «Режиссерская опасность». DVD Вескера к 5-й годовщине. В архиве из оригинала от 2 августа 2014 года.
  9. ^ а б c d е ж грамм час «IGN представляет историю Resident Evil». IGN. 11 марта 2009 г. В архиве с оригинала от 1 апреля 2016 г.. Получено 22 апреля, 2017.
  10. ^ а б c Сотрудники IGN (3 января 2000 г.). «Обитель зла - КОД: Вероника». IGN. В архиве с оригинала 21 марта 2016 г.. Получено 1 апреля, 2017.
  11. ^ а б Бойер, Криспин (август 1999). «Обитель зла Всё». Ежемесячный отчет об электронных играх. Vol. 121. С. 119–122.
  12. ^ "Тьма Вероники". Capcom. 12 июня 2009 г. Архивировано с оригинал 26 января 2010 г.. Получено 23 апреля, 2017.
  13. ^ а б c d «Интервью для PlayStation 2: Миками». Официальный журнал PlayStation 2, Великобритания. Vol. 4. Февраль 2001. С. 39–42.
  14. ^ Сотрудники IGN (4 февраля 2000 г.). «Биологическая опасность - КОД: Вероника (импорт)». IGN. Получено 1 апреля, 2017.
  15. ^ а б «Продюсерская студия 4». 6 февраля 2000 г. Архивировано 6 февраля 2005 г.. Получено 23 апреля, 2017.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  16. ^ Сотрудники IGN (23 сентября 1999 г.). «Обитель зла: обновление кода Вероники». IGN. Получено 1 апреля, 2017.
  17. ^ Сотрудники IGN (18 августа 1998 г.). «Подтвержденное программное обеспечение Dreamcast». IGN. Получено 1 апреля, 2017.
  18. ^ Сотрудники IGN (6 октября 1998 г.). «Три слова: Resident Evil - Официально». IGN. В архиве из оригинала 28 февраля 2017 г.. Получено 1 апреля, 2017.
  19. ^ а б Сотрудники IGN (1 июля 1999 г.). «Capcom ожидает БОЛЬШОЙ ЭВОЛЮЦИИ». IGN. Получено 1 апреля, 2017.
  20. ^ Сотрудники IGN (4 октября 1999 г.). «Биологическая опасность: код Вероники отложен, биологическая опасность 2: SE прибудет на свое место?». IGN. Получено 1 апреля, 2017.
  21. ^ Сотрудники IGN (20 октября 1999 г.). «Resident Evil скоро появится на японском Dreamcast». IGN. В архиве из оригинала 28 февраля 2017 г.. Получено 1 апреля, 2017.
  22. ^ Сотрудники IGN (6 декабря 1999 г.). «Первые подробности рекламной кампании Veronica Code Veronica». IGN. Получено 1 апреля, 2017.
  23. ^ Сотрудники IGN (6 декабря 1999 г.). «Sega of Japan объявляет о выпуске ограниченного выпуска Resident Evil Dreamcast». IGN. Получено 1 апреля, 2017.
  24. ^ Ланган, Мэтью (7 февраля 2000 г.). "Capcom попадает в ритм саундтрека". IGN. В архиве из оригинала 14 сентября 2013 г.. Получено 1 апреля, 2017.
  25. ^ "Resident Evil: Code: Veronica (2001) Даты выхода Dreamcast". MobyGames. Blue Flame Labs. В архиве из оригинала 13 марта 2015 г.. Получено 31 мая, 2017.
  26. ^ Бартон, Джеймс (9 августа 2016 г.). «Версия Dreamcast Resident Evil: Code Veronica X теперь на английском языке!». Sega Scream. Архивировано из оригинал 10 августа 2016 г.. Получено 31 мая, 2017.
  27. ^ Сотрудники IGN (16 ноября 2000 г.). «Новая версия Resident Evil: Код Вероники подтвержден!». IGN. Получено 1 апреля, 2017.
  28. ^ «Запланирован повторный выпуск кода Вероники». GameSpot. Получено 1 апреля, 2017.
  29. ^ "Resident Evil Code: Veronica X Практика". GameSpot. Получено 1 апреля, 2017.
  30. ^ «Capcom будет продавать отдельные диски Wesker's Report». GameSpot. В архиве из оригинала 3 ноября 2013 г.. Получено 1 апреля, 2017.
  31. ^ «Серия Resident Evil, эксклюзивная для GameCube». GameSpot. В архиве с оригинала 21 сентября 2015 г.. Получено 1 апреля, 2017.
  32. ^ Сотрудники IGN (2 июня 2003 г.). "Коллекционная коробка Resident Evil". IGN. В архиве с оригинала 29 декабря 2013 г.. Получено 1 апреля, 2017.
  33. ^ «Resident Evil: Code Veronica X выйдет завтра как классическая игра для PS2 на PS4». Силиконра. 8 мая 2017 года. В архиве из оригинала 8 мая 2017 г.. Получено 8 мая, 2017.
  34. ^ Рамэ, Иордания (21 февраля 2019 г.). «Xbox One добавляет четыре новые обратно совместимые игры». GameSpot. Получено 21 февраля, 2019.
  35. ^ "Кодекс Обитель зла: Вероника Отзывы ». Рейтинг игр. В архиве с оригинала 18 марта 2011 г.. Получено 3 марта, 2011.
  36. ^ а б c d «Код биологической опасности: Вероника». Край. № 83. Будущее издательство. Апрель 2000. С. 68–69.
  37. ^ «Обитель зла: Код Вероники». Eurogamer.net. 20 июня 2000 г.. Получено 17 ноября, 2019.
  38. ^ GameFan, том 8, выпуск 4 (апрель 2000 г.), страницы 13 и 48-51
  39. ^ а б c d «Resident Evil: Code Veronica Review». www.gamerevolution.com. 1 апреля 2017 г. В архиве с оригинала 2 июня 2016 г.. Получено 1 апреля, 2017.
  40. ^ «Кодекс Обитель зла: Вероника». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 131. Июнь 2000 г. с. 162.
  41. ^ ド リ ー ム キ ャ ス ト - バ イ オ ハ ザ ー ド -КОД : Вероника-. Еженедельный Famitsu. № 915 Часть 2. Стр.40. 30 июня 2006 г.
  42. ^ а б c d Саттон, Маура (июль 2000 г.). «Обзоры: Resident Evil Code: Veronica». Компьютерные и видеоигры. № 224. С. 84–85.
  43. ^ а б Фишер, Блейк (май 2000 г.). «Финал». Следующее поколение. Vol. 3 шт. 5. Imagine Media. п. 94–95.
  44. ^ а б Джонс, Ник (апрель 2000 г.). «Обзор импорта: Код биологической опасности Вероника». Аркада. № 18. Великобритания. С. 92–93.
  45. ^ «バ イ オ ハ ザ ー ド コ ー ド : ベ ロ ニ カ». Журнал Dreamcast (JP). 11 февраля 2004 г. с. 17.
  46. ^ "Кодекс Обитель зла: Вероника X". Metacritic. В архиве с оригинала 22 июля 2016 г.. Получено 23 июля, 2017.
  47. ^ «Обзор: Resident Evil Code: Veronica X для PS2 на GamePro.com». Архивировано из оригинал 11 июня 2008 г.
  48. ^ Перри, Дуг (27 августа 2001 г.). "Кодекс Обитель зла: Вероника X". IGN. В архиве с оригинала 11 августа 2016 г.. Получено 23 июля, 2017.
  49. ^ "Обзор IGN". IGN. В архиве с оригинала от 24 октября 2015 г.
  50. ^ "Обзор GameSpot". GameSpot. В архиве с оригинала 14 декабря 2015 года.
  51. ^ "Resident Evil Code: Veronica X HD". Metacritic. В архиве с оригинала 3 июля 2016 г.. Получено 23 июля, 2017.
  52. ^ «Обзор: Resident Evil Code: Veronica X HD». Деструктоид. В архиве из оригинала 29 апреля 2016 г.. Получено 23 июля, 2017.
  53. ^ Джордж, Ричард (28 сентября 2011 г.). «Resident Evil: Code Veronica X HD Review». IGN. В архиве с оригинала от 10 января 2013 г.. Получено 23 июля, 2017.
  54. ^ Тури, Тим. «Кодекс Resident Evil: Veronica X HD Review». Информер игры. Выпуск 223. Ноябрь 2011.
  55. ^ GameSpot Персонал (5 января 2001 г.). "Лучшее и худшее за 2000 год". GameSpot. Архивировано из оригинал 13 февраля 2002 г.
  56. ^ GameSpot VG Персонал (23 февраля 2002 г.). "GameSpot's Лучшие и худшие видеоигры 2001 года ". GameSpot. Архивировано из оригинал 3 августа 2002 г.
  57. ^ Сотрудники IGN (16 января 2004 г.). «Графики: продажи Resident Evil GCN». IGN. В архиве из оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 1 апреля, 2017.
  58. ^ а б «CAPCOM | Платиновые титулы». CAPCOM IR. 31 марта 2017 г. Архивировано с оригинал 1 декабря 2016 г.. Получено 23 июля, 2017.
  59. ^ «IGN представляет историю ужасов выживания». IGN. 30 октября 2009 г. В архиве с оригинала 21 октября 2015 г.. Получено 1 апреля, 2017.
  60. ^ а б Кэмпбелл, Колин; Кейзер, Джо (29 июля 2006 г.). «100 лучших игр 21 века». Следующее поколение. Архивировано из оригинал 28 октября 2007 г.
  61. ^ «100 лучших игр всех времен». Информер игры. 16 ноября 2009 г. В архиве с оригинала 21 октября 2012 г.. Получено 6 апреля, 2011.
  62. ^ Сотрудники GamesRadar (19 апреля 2012 г.). «Лучшие игры Dreamcast всех времен». GamesRadar. В архиве из оригинала от 6 марта 2013 г.. Получено 31 января, 2013.
  63. ^ Аксель Стом (16 ноября 2001 г.). "Resident Evil Survivor 2 Code: обновление Вероники". GameSpot. CBS Corporation. В архиве из оригинала 13 ноября 2014 г.. Получено 15 июня, 2014.
  64. ^ Харрис, Крейг (13 ноября 2009 г.). «Обитель зла: обзор хроник Darkside». IGN. В архиве с оригинала 19 декабря 2016 г.. Получено 23 июля, 2017.
  65. ^ «От полигона к бумаге: Resident Evil». IGN. 4 декабря 2006 г. В архиве с оригинала 5 января 2016 г.. Получено 1 апреля, 2017.

внешняя ссылка