Консольная игра - Console game

Значок WPVG 2016.svg
Часть набор на:
Видеоигры

А консольная игра это форма видео игра, состоящий из управляемых изображений (и обычно звуков), генерируемых игровая приставка и отображается на телевидение или аналогичная аудио-видео система. Сама игра обычно управляется и управляется с помощью портативного устройства, подключенного к консоли, которое называется контролер. Контроллер обычно содержит несколько кнопок и элементов управления направлением, таких как аналоговые джойстики, каждому из которых назначена цель для взаимодействия с изображениями на экране и управления ими. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игра.

Консольные игры обычно имеют вид оптический диск, ПЗУ картридж, цифровая загрузка или в случае выделенные консоли, хранится во внутренней памяти. Мировой рынок консольных игр в 2018 году оценивался примерно в 26,8 миллиарда долларов.[1]

Различия между консолями создают дополнительные проблемы и возможности для разработчиков игр, поскольку производители консолей (например, Nintendo, Microsoft, Sony ) может предоставить дополнительные стимулы, поддержку и маркетинг для эксклюзивная консоль игры.[2] Чтобы помочь в разработке игр для консолей, производители часто создают комплекты для разработки игр которые разработчики могут использовать в своей работе.[3][4]

История

Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры, который представляет собой игру в настольный теннис.
Скриншот переизданной версии Pong

Ранние консольные игры

Первые консольные игры были для Magnavox Odyssey, выпущенный в 1972 г.,[5] и состоял из простых игр, состоящих из трех белых точек и вертикальной линии.[6] Эти аппаратные ограничения, такие как отсутствие каких-либо звуковых возможностей, означали, что у разработчиков не было большой свободы в типах игр, которые они могли создавать. Некоторые игры поставлялись в комплекте с такими аксессуарами, как карты и кубики, чтобы улучшить игровой процесс и восполнить недостатки оборудования.[7]

Второе поколение консолей представило более мощные возможности,[8][9] меньше аппаратных ограничений, чем у первого поколения и совпало с золотой век аркадных видеоигр. Разработчики получили доступ к основным графическим возможностям консоли, позволяющим им создавать спрайты по своему выбору, и более продвинутым звуковым возможностям. Контроллеры начали включать больше кнопок, давая разработчикам больше свободы в типах взаимодействий, которые они могли предоставить игроку.[10]

Из-за успеха аркад, ряд игр был адаптирован и выпущен для консолей, но во многих случаях качество приходилось снижать из-за аппаратных ограничений консолей по сравнению с игровыми автоматами.

Второе поколение игр впервые представило ряд заметных игровых концепций. Приключение для Atari 2600 впервые была представлена ​​концепция «виртуального пространства больше экрана», в котором игра состоит из нескольких комнат, которые игрок может посетить, а не одного статического экрана.[11] Видео Олимпиада была одной из первых консольных игр, в которой в режиме «Робот-понг» был компьютер, управляемый противником.[12] и жанры, такие как платформер и начались графические приключенческие игры.[13]

Крах индустрии видеоигр

К концу 1983 года разработка и производство консолей стало дешевле, что привело к насыщению консолей, что, в свою очередь, привело к насыщению их библиотек.[14][15] Из-за большого количества игр на рынке цены были низкими, и, несмотря на хорошие показатели продаж, разработчики не зарабатывали на продажах достаточно денег, чтобы оправдать свое пребывание на рынке.[16]

Многие компании вышли из бизнеса, и, несмотря на интенсивный маркетинг, качество игр не могло подтвердить маркетинговые заявления об их качестве.[17] Pac-Man для Atari 2600, порт оригинальная аркада с одноименным названием, была самой продаваемой игрой для консоли[18] Последствия обвала в первую очередь ощущались на рынке Северной Америки, но все же влияние, хотя и меньшее, на азиатский и европейский рынки.[19]

В годы, последовавшие за крахом, разработка консолей на рынках Северной Америки и Европы значительно сократилась. Популярность персональных компьютеров выросла[20] и начали заполнять пробел на рынке, который оставили консоли. Они стали доступными, технологически превосходными и многофункциональными.

Третье и четвертое поколения

Третье поколение консолей началось с выпуска новых консолей от Nintendo, Sega и Atari. Эти два поколения видели появление известных франшиз, таких как Легенда о Зельде, Звездный лис, Еж Соник, Последняя фантазия, Металлическая шестеренка и Metroid.

Производители консолей вернули себе контроль над разработкой сторонних производителей и регулировали рынок, гарантируя, что уровни насыщения больше не повторится.[21] Меры, принятые для достижения этого, включали ограничение количества игр, которые разработчик мог выпускать в год, контроль производства игровых картриджей, требование оплаты картриджей вперед и обеспечение того, чтобы игра соответствовала набору правил.[22] Это оказало давление на издателей и добавило риска развитию. Это означало, что разработчики были вынуждены сосредоточиться на качестве своих игр больше, чем на количестве и скорости, с которой они могли быть сделаны. Объединение Atari и Sega Обратная совместимость в Atari 7800 и Мастер Система соответственно, продлевая жизнь их ранних консольных игр. Обе компании никогда не выпускали другую консоль с обратной совместимостью, за частичным исключением Sega Genesis может играть в игры Master System, используя отдельно продаваемое периферийное устройство.[23]

Metroid включает в себя открытый мир, в котором игрок может перемещаться по миру во всех направлениях, где большинство игр, похожих на него, в основном прокручиваются в одном направлении.[24] В нем также есть сильная главная героиня, которой часто приписывают ее роль в улучшении имиджа женщин в играх.[25] Звездный лис был первым использованием Nintendo полигональной графики[26] и Еж Соник представил соперника талисману Nintendo Марио, который стал давним персонажем Sega в различных СМИ.

От 2D к 3D

В консолях пятого поколения произошел переход от игр, использующих 2D-графику, к 3D-графике и смену носителей информации с картриджей на оптические диски. Аналоговые контроллеры стали популярными, обеспечивая более точную и плавную схему управления движением по сравнению с клавишами направления.[27] Использование видео полного движения стал популярным для роликов, поскольку оптические диски позволяли хранить высококачественное видео с предварительно обработанной графикой, которую игра не могла отображать в реальном времени.[нужна цитата ]

В играх, выпущенных в пятом поколении, использовалась новая 3D-технология, и ряд известных франшиз, перешедших из 2D, например Металлическая шестеренка, Последняя фантазия, Марио и Легенда о Зельде, последняя часто считается одной из лучших игр всех времен.[нужна цитата ] и оказал влияние не только на жанр, но и на видеоигры в целом.[28] Другие игры, выпущенные в этом поколении, такие как Крэш Бандикут, GoldenEye 007, Обитель зла, Расхитительница гробниц и ФИФА Международный футбол были влиятельными в своих жанрах и начали свои собственные франшизы, которые охватили бы несколько поколений и консолей. Обитель зла начал жанр "Survival Horror"[29] и Metal Gear Solid популяризировал жанр стелс[нужна цитата ] а также рассказывание историй с помощью кинематографических роликов, созданных в игре.[26] Гран Туризмо и Чемпионат Sega Rally популяризировал реализм в жанре гонок с различными поверхностями и реалистичными характеристиками, такими как сцепление с дорогой.[30]

Возможности интернета

Посредством шестое поколение рынок консолей стал больше, чем рынок ПК.[31]

В то время как более ранние консоли предоставляли онлайн-возможности,[32] только в шестом поколении онлайн-сервисы стали популярными. Игры представили онлайн-функции, такие как Загружаемый контент, социальные функции и онлайн-мультиплеер. Онлайн-сети были созданы разработчиками консолей, такими как PlayStation Network и Xbox Live предоставление платформы для игр. Сетевой многопользовательский режим позволил игрокам играть вместе практически из любой точки мира с подключением к Интернету, а социальные функции платформ давали игрокам возможность организовываться на таких больших расстояниях.

Загружаемый контент стал популярным и означал, что разработчики могли выпускать обновления после запуска игры и могли включать новый контент или исправления существующих проблем.

Технологии

Контроллер DualShock 4 для PlayStation 4

Входы

Консольные игры получают команды от игрока с помощью устройства ввода, обычно называемого контролер. В отличие от ПК, на котором используются клавиатура и мышь, или мобильного устройства с сенсорным интерфейсом, консольные игры ограничены в схемах управления доступным для консоли оборудованием.[33] Обычно они включают в себя метод перемещения персонажа игрока (джойстик, d-pad или аналоговый джойстик) и различные кнопки для выполнения других действий в игре, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром.[34] Тип контроллера, доступного для игры, может в корне изменить стиль консольной игры или ее возможности.[35][36][37]

Ограничение количества кнопок по сравнению с ПК клавиатура или обычай аркадный шкаф означает, что кнопки контроллера обычно выполняют несколько различных действий, чтобы компенсировать отсутствие дополнительных кнопок.[14] Например, Ведьмак 3 Элементы управления Xbox One будут использовать кнопку «A» для взаимодействия с миром при нажатии, но заставлять персонажа бежать при удерживании, тогда как схема управления ПК может разделить эти функции на отдельные кнопки. Ограничение клавиш ввода может позволить разработчику создать более точную и лаконичную схему управления, которую игрок может более легко изучить, а разные игры одного жанра, как правило, создают схемы управления, похожие друг на друга, что позволяет игрокам легко адаптироваться к новым игры.

Существуют игры, для которых требуются дополнительные аксессуары, чтобы они выступали в качестве альтернативных способов управления игрой и обходили ограничения стандартного игрового контроллера. Такие предметы могут включать легкие пушки, электронные инструменты или гоночные колеса.

Дисплей

Консоли обычно используют телевизор в качестве устройства вывода изображения: оптимально для просмотра на большом расстоянии более широкой аудиторией. В результате многие видеоигры предназначены для местных мультиплеер играть, когда все игроки смотрят один и тот же телевизор, с экраном, разделенным на несколько частей, и каждый игрок использует свой контроллер.

Видеоигры обычно имеют доступ к меньшей вычислительной мощности, менее гибкой вычислительной мощности и дисплеям с низким разрешением. Выделенные консоли были усовершенствованы графически, особенно в анимации. Это связано с тем, что приставки для видеоигр имели специальное графическое оборудование и могли мгновенно загружать данные из ПЗУ, а вывод с низким разрешением будет лучше смотреться на телевидение потому что он естественно размывает пиксели.

Место хранения

Носители информации играют важную роль в разработке консольных игр, поскольку они устанавливают фиксированный предел количества и качества контента, который может иметь игра.[38] В отличие от аркадных игр, но похожих на игры для ПК и портативных компьютеров, консольные игры обычно распространяются отдельно от своих платформ и требуют хранения данных. Существует 3 основных типа носителей информации для консолей: патроны, оптический диск и накопитель на жестком диске, все из которых со временем значительно улучшились и с каждым улучшением предоставляют разработчикам больше места для хранения.[39]

Картридж Nintendo 64

Картридж

Ранние картриджи имели ограничения по хранению, размер которых увеличивался по мере развития технологии. Они обеспечили дополнительную защиту от сторонних разработчиков и незаконного копирования игр. Некоторые из них могут быть частично перезаписаны, что позволяет играм сохранять свои данные на самом картридже, что означает, что никаких дополнительных носителей для сохранения не требуется.[40]

Хотя картриджи стали менее популярными с появлением дисковых носителей, они по-прежнему популярны для использования в портативных консолях и все еще используются в консолях более поздних поколений, таких как Nintendo Switch.[41]

Диск

Диски стали популярными в качестве носителя информации для консольных игр в пятом поколении из-за способности хранить большие объемы данных и производиться дешево.[42] Увеличение пространства предоставило разработчикам среду для хранения активов более высокого качества, но это означает, что они должны были учитывать, что вы не можете записывать на диск. Большинство консолей, которые использовали диски, имели средства сохранения игры либо на консоли, либо в виде карты памяти, что означало, что разработчикам приходилось контролировать размер своих сохранений игры.

Консольное хранилище

Обычно для игр после шестое поколение для частичного или полного хранения на самой консоли, чаще всего на жестком диске.[43][44] Подобно тому, как может быть компьютерная игра установлен, консольная игра может копировать ключевые файлы на носитель данных консоли, который используется для уменьшения времени загрузки, но по-прежнему требует для игры исходный носитель данных игры.[45] Второй метод заключается в том, чтобы игра полностью сохранялась на консоли и запускалась непосредственно с нее, не требуя для запуска физического носителя.[45] Это дает игрокам возможность иметь игры, которые не являются физическими и могут быть загружены через Интернет на их консоль, а также дает разработчикам возможность предоставлять обновления и исправления таким же образом, что фактически означает, что разработка игры не нужно прекратить после того, как выпустили.[46]

Поскольку по умолчанию на консоли имеется только фиксированный объем места, разработчикам все равно необходимо учитывать объем места, который они могут занять, особенно если установка является обязательной. Некоторые консоли предоставляют пользователям возможность расширять свое хранилище за счет более крупных носителей,[47] предоставить доступ к съемному хранилищу[48] и выпускать версии своей консоли с большим объемом памяти.[49][50]

Облачные игры

Облачные игровые сервисы позволяют игрокам получать доступ к играм в виде потокового сервиса. Для доступа к этим службам обычно не требуется специального оборудования, и его можно запускать из большинства современных операционных систем ПК, что исключает необходимость в специализированном устройстве для консольных игр. Вопрос о праве собственности - это самая большая разница по сравнению с другими носителями для консольных игр, поскольку их можно рассматривать только как способ сдачи игры в аренду.

В прямом эфире представляет собой нечто среднее между консолью и другим программным обеспечением для потоковой передачи игр, они предоставили оборудование, которое считается микроконсолью, которое будет подключаться к их службе, но только в качестве средства отображения потокового контента

Эмуляция

Чтобы играть в консольные игры на любом другом устройстве, кроме той консоли, для которой она была разработана, требуется эмуляция этой консоли, будь то программная или аппаратная эмуляция, и некоторые разработчики консолей предоставят это в качестве средства для воспроизведения игр со своих старых систем на более новых. устройств. Например, Xbox 360 обеспечивает некоторый доступ к Xbox игры[51] и Wii Виртуальная консоль имеет настраиваемый эмулятор с каждой игрой, настроенной для обеспечения максимальной производительности, в отличие от одного эмулятора для всего.[нужна цитата ]

Влияние игр на продажи консолей

Если ПК является многофункциональным и будет приобретен для выполнения других задач, кроме игр, для успешной работы на выделенной игровой консоли должны быть доступны игры. Хорошая библиотека игр даст потребителю повод купить консоль и, в свою очередь, создаст возможности для создания большего количества игр для нее. Разработчики консолей снизят размер своей прибыли на устройствах, чтобы стимулировать продажи игр, поскольку от лицензионных платежей за программное обеспечение можно получить больше прибыли, чем от продажи самих консолей.[42]

Игры часто используются для продвижения консолей и могут делать это либо за счет исключительности конкретной консоли, либо за счет использования существующих популярных интеллектуальных свойств (IP), которые уже имеют сильных поклонников. Pac-Man для Atari 2600 уже была хорошо известной аркадной игрой, которая должна была помочь в продаже 2600 устройств.[52] из-за его популярности, несмотря на сильную критику.[53]

Талисманы

Сильный талисман может появиться из игры и может сыграть значительную роль в маркетинговой стратегии консоли. Хорошо продуманный и популярный талисман естественным образом породит новые игры. Хорошим примером талисмана существующей игры является символ Nintendo. Марио. Он был создан как персонаж для Осел Конг аркадная игра и не ожидалось, что она станет популярной[54] тем не менее стал одним из самых знаковых игровых персонажей в истории.[55]

Персонаж из игры может быть использован в качестве талисмана, например Еж Соник. Он был создан с намерением соперничать с Марио и обладал способностями противостоять слабостям Марио.

Оба талисмана существуют за пределами соответствующих видеоигр и стали частью идентичности каждой компании, появляясь в различных типах средств массовой информации, таких как телешоу, книги и фильмы, а также в большом количестве других видеоигр.

После появления талисманов в конце 1980-х - начале 1990-х годов в течение нескольких лет считалось важным для продаж консоли, чтобы на ней была игра с популярным талисманом. Однако в середине 1990-х годов талисманы видеоигр становились все менее важными для продаж консолей из-за старения игрового рынка (более старые игроки с меньшей вероятностью сочтут талисманы привлекательными) и более сильной продажи перекрестное лицензирование.[56] Ряд некогда успешных талисманов, таких как Бонк, Gex, Bubsy, и Zool были исключены из использования как в маркетинге, так и в выпусках программного обеспечения в это время. Немногочисленные выжившие талисманы остаются актуальными из-за их ценности в увеличении узнаваемость бренда.[нужна цитата ]

Развитие

Основной процесс разработки консольной игры очень похож на ее аналоги и в первую очередь отличается концепцией высокого уровня из-за демографических характеристик.[57] и технический бэкэнд.[58] Разработчики консолей обычно предоставляют разработчикам игр комплект средств разработки, которые они могут использовать для тестирования своих игр с большей легкостью, чем потребительская модель.

Ранние консольные игры обычно создавались одним человеком и могли быть изменены в короткие сроки из-за простоты игр того времени.[59] По мере совершенствования технологий время разработки, сложность и стоимость консольных игр увеличивались.[60] где размер команды для игры восьмого поколения может исчисляться сотнями.[61] Точно так же языки программирования Использование в разработке видеоигр со временем изменилось, и ранние игры разрабатывались в основном на сборке. Со временем у разработчиков было больше выбора, что они могут использовать, в зависимости от доступности на консоли, но некоторые языки стали более популярными, чем другие.[60]

Собственная и сторонняя разработка

Многие разработчики консолей также будут иметь филиал компании, который разрабатывает игры для их консолей и считается "первыми" разработчиками, концепция, которая обычно не встречается при разработке ПК из-за различий в конфигурациях оборудования и отсутствия полного владения. системы от одного производителя. Преимущество первых разработчиков в том, что они имеют прямой доступ к разработке консоли, что дает им возможность максимально использовать оборудование, для которого они разрабатывают.

Компании, независимые от производителя консоли, считаются «сторонними» разработчиками. Обычно производители консолей накладывают ограничения на них и их игры, чтобы управлять библиотекой своих консолей.

Сравнение аркадных, компьютерных и портативных игр

Основное различие в разработке аркадных игр заключается в том, что игроки должны платить за игру, а аркадные игры в основном встречаются на внешних площадках. Аркадные игры в конечном итоге разрабатываются для того, чтобы пытаться получать от игрока непрерывный поток доходов и поддерживать его в игре на протяжении всего срока службы машины.[62] Консольные игры имеют высокую начальную стоимость, поэтому при разработке они должны были учитывать, что игроку нужно будет получить что-то новое, в первую очередь, больше контента.[58]

Карманные игры должны быть портативными и позволять играть в более короткие сроки, что в конечном итоге влияет на тип разрабатываемых игр. Игры, основанные на длительных непрерывных сеансах игрового процесса или долгих перерывах, не идеальны для портативных компьютеров, где от консольного игрока ожидается более длительные сеансы.[нужна цитата ] На портативных консолях меньшего размера разработчики должны учитывать количество деталей, которые будут видны игроку, тогда как разработчики консолей могут смело предположить, что в их игры будут играть на большом экране, таком как телевизор.[63]

По сравнению с играми для ПК и мобильных устройств разработчики консольных игр должны учитывать ограничения оборудования, в котором разрабатывается их игра, поскольку вряд ли в ней будут какие-либо серьезные изменения. Компьютеры и мобильные технологии быстро развиваются, и существует множество различных конфигураций их аппаратного и программного обеспечения. Это полезно в начале жизненного цикла консоли, поскольку технология будет относительно современной, но по мере старения консоли разработчики вынуждены работать со стареющим оборудованием, пока не появится следующее поколение консолей. Более ранние игры для консолей можно было разработать, чтобы воспользоваться фиксированными ограничениями, на которых они были (например, возможность быстрой прокрутки Megadrive повлияла на дизайнерские решения в Sonic the Hedgehog) [64] Из-за этих аппаратных ограничений требование наборов средств разработки и лицензий, необходимых для разработки на консоли, является обычным явлением.

Разработка консольной игры также будет означать выплату роялти разработчикам консолей, поскольку централизованного разработчика оборудования для ПК нет.[65]

Синяя версия игровой консоли PlayStation
Версия для разработчиков PlayStation

Комплекты для разработки

На ранних консолях не было версий комплектов разработки, и только в пятом поколении консолей комплекты разработки стали обычным явлением. В отличие от игр для ПК, разработка консольных игр обычно требует использования комплекта разработчика для той консоли, для которой разрабатывается игра, поскольку оборудование часто является проприетарным и не является бесплатным. Использование комплекта разработки позволяет разработчикам получить доступ к более подробной информации о том, как их игра работает на этом комплекте, и других дополнительных отладка опции. Обратной стороной необходимости доступа к набору разработчика является то, что он ограничивает возможности любителей легко создавать самодельный или собственный контент, не требуя специального оборудования. Это стало преимуществом для компьютерных игр, поскольку они имеют более открытую среду для любителей создавать и изменять контент, даже если разработчик этого не поддерживает.

Некоторые разработчики консолей предоставили такие инструменты, как Чистая Ярозе Комплект для разработки программного обеспечения в попытке предоставить любителям возможность создавать контент.[66]

Ремейки и переиздания

Консольные игры изначально начинались как порты аркадных игр.[67] Время появления ранних консолей совпало с золотым веком аркадных игр, что дало разработчикам хорошую возможность максимизировать их популярность.[68] несмотря на то, что оборудование консоли недостаточно мощное, чтобы запускать игры в том виде, в котором они были изначально. По сути, аркадную игру пришлось переделывать для консолей, что обычно означало снижение качества каким-либо образом, чтобы компенсировать аппаратные ограничения. По мере совершенствования технологий и снижения популярности игровых автоматов именно оригинальные игры для консолей начали переноситься на другие устройства, такие как портативные консоли и ПК.

На некоторых консолях нет возможности играть в игры предыдущих поколений.[69] которые позволяют разработчику снова выпускать старые игры, но на новых консолях. Переизданная игра может быть без изменений и просто той же игрой, но работать на новой технологии, или разработчик может изменить ее для улучшения графики, звука или игрового процесса. Некоторые переиздания могут содержать добавленные функции, такие как Последняя фантазия VII который добавил функции для ускорения игры и отключения случайных встреч с противником.[70]

Когда была выпущена технология высокой четкости, многие игры получили римейк высокой четкости. Они могут различаться по тому, что обновляется, но обычно текстуры с более высоким разрешением, повторно обработанные видео, более качественный звук и совместимость с новыми технологиями отображения. Ремейки высокого разрешения предлагают дополнительный поток доходов для консольной игры, которая потенциально находилась в конце своего жизненного цикла. Разработчик римейка не всегда совпадает с разработчиком оригинальной игры, а некоторые, например, Двойной одиннадцать, будет специализироваться на порты и переделывает других игр.[71]

Дополнительный контент

Разработка дополнительного контента до появления Интернета была ограничена из-за метода распространения, и контент должен был быть выпущен как новая игра, а не как дополнение к существующей. Например, Grand Theft Auto: Vice City использовала ту же механику и движок, но была выпущена как отдельная игра от Великий угонщик авто III тогда как название ПК, такое как Полное уничтожение предлагал загружаемый контент с 1997 г.[72][73] В то время как некоторые игры Dreamcast предлагали загружаемый контент, они были сильно ограничены объемом памяти на консоли, и первые консольные игры, предлагающие загружаемый контент должным образом, были для Xbox (консоль).[74] Только когда поколение 7 что консольные игры начали поддерживать моды или пользовательский контент в той же степени, что и игры для ПК.

DLC может варьироваться от небольших дополнений к контенту, таких как дополнительные предметы[75] на более крупные, которые могут включать в себя важные сюжетные дополнения и значительно расширять игру.[76]

Рейтинги и цензура

Логотип PEGI

Во всем мире существует несколько систем регулирования или цензуры индустрии видеоигр. Некоторые, как Рейтинг развлекательного программного обеспечения (ESRB) состоят из самих представителей отрасли, в то время как другие, например Панъевропейская информация об игре (PEGI), поддерживаются государством. ESRB был запущен в 1994 году, был принят в качестве стандарта через 10 лет и оценивается как по интерактивности, так и по содержанию.

Критика

Время от времени видеоигры подвергались критике со стороны родительских групп,[77] психологи, политики,[78] и некоторые религиозные организации[79] за якобы прославление насилие, жестокость и преступление, и подвергая детей воздействию этих элементов. Некоторых особенно беспокоит то, что некоторые видеоигры позволяют детям разыгрывать преступления (например, большая автомобильная кража серии) и вознаградить их за это. Опасения по поводу того, что дети, которые играют в жестокие видеоигры, могут иметь тенденцию действовать более агрессивно на игровой площадке, привели к добровольным системам оценки, принятым в отрасли, таким как ESRB рейтинговая система в США и рейтинговая система PEGI в Европе. Они нацелены на ознакомление родителей с типами игр, в которые играют их дети, чтобы они могли принять осознанное решение о том, разрешать ли им играть. Исследования показали, что большинство родителей, которые жалуются на то, что их маленькие дети ведут себя все более агрессивно и агрессивно на школьной площадке из-за видеоигр[80] не следуйте рейтинговой системе ESRB и PEGI. Многие родители жалуются на своих 8-летних детей, которые разыгрывают насилие, изображенное в Зов долга или большая автомобильная кража, хотя в их рейтингах четко указано, что рекомендуемый возраст - 18 лет и старше.[81]

Однако большинство исследований пришли к выводу, что насилие в видеоиграх не связано причинно с агрессивными тенденциями. Это был вывод исследования, проведенного правительством США в 1999 году, что побудило Главный хирург Дэвид Сэтчер сказать: «[...] мы четко связываем насилие в СМИ с агрессивным поведением, но влияние было очень незначительным по сравнению с другими вещами. Некоторым это может не понравиться, но в этом и заключается магия».[82] Это был также вывод метаанализ от психолог Джонатан Фридман, который просмотрел более 200 опубликованных исследований и обнаружил, что большинство из них не обнаружили причинно-следственной связи. ссылка на сайт.[83]

Приставки для видеоигр были запрещены в Китай с июня 2000 г. по июль 2015 г.[84][85][86][87]

Продажа игр

Списки самых продаваемых игр по платформам, организованные по соответствующим поколениям консолей, приведены ниже:

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ https://www.globenewswire.com/news-release/2019/11/07/1942963/0/en/Global-Console-Games-Market-Projection-to-2030-The-Competition-of-Mobile-Gaming- is-a-Fierce-Industry-Hurdle.html
  2. ^ Бартон, Сет (4 июня 2018 г.). "Xbox, глава отдела собственных разработок:" Нам нужно использовать устоявшиеся франшизы в качестве домашней базы, из которой мы можем расширяться.'". MCV. ISSN  1469-4832. Архивировано из оригинал 21 июля 2018 г.. Получено 15 января, 2019.
  3. ^ Кливер, Шон (6 июня 2017 г.). «Новое видео Xbox демонстрирует Project Scorpio XDK». MCV. Получено 15 января, 2019.
  4. ^ Парфит, Бен (16 октября 2015 г.). «Nintendo начинает отправлять разработчикам комплекты для разработки NX». MCV. ISSN  1469-4832. Получено 15 января, 2019.
  5. ^ Кидвелл, Эмма. «Обнаружение первой рекламы видеоигры». www.gamasutra.com. Получено 14 января, 2019.
  6. ^ Коэн, Д. С. (5 ноября 2018 г.). «Magnavox Odyssey - первая игровая консоль». Lifewire. Получено 15 января, 2019.
  7. ^ Ноулз, Китти (25 марта 2015 г.). «История видеоигр: определяющие моменты от Нимрода до наших дней». Британский GQ. Архивировано из оригинал 28 сентября 2015 г.. Получено 14 января, 2016.
  8. ^ Бартон, Мэтт и Логидице, Билл. (8 мая 2008 г.). История игровых платформ: Mattel Intellivision, Гамасутра.
  9. ^ Бартон, Мэтт и Логидице, Билл. (2007). История игровых платформ: Vectrex, Гамасутра.
  10. ^ Лу, Уильям. «Эволюция контроллеров видеоигр» (PDF). Получено 28 марта, 2013.
  11. ^ Ник Монфор; Ян Богост (9 января 2009 г.). Racing the Beam: компьютерная видеосистема Atari. MIT Press. п. 5. ISBN  978-0-262-26152-4. Идея игры с виртуальным пространством больше экрана должна была быть разработана и реализована впервые в какой-то момент. Это было сделано Уорреном Робинеттом, поскольку он разработал и запрограммировал Adventure,
  12. ^ Ник Монфор; Ян Богост (9 января 2009 г.). Racing the Beam: компьютерная видеосистема Atari. MIT Press. п. 5. ISBN  978-0-262-26152-4. одно из названий запуска VCS, Видео Олимпиады, предлагало однопользовательский режим «Робот-понг», в котором соперник, хотя и не был антропоморфным, сумел бросить вызов, но его невозможно было победить.
  13. ^ Ник Монфор; Ян Богост (9 января 2009 г.). Racing the Beam: компьютерная видеосистема Atari. MIT Press. п. 6. ISBN  978-0-262-26152-4. Другие остаются влиятельными, например, графическая приключенческая игра, прототипом которой была Atari’s Adventure, и платформер, впервые примененный в Activision's Pitfall!
  14. ^ а б Ричард Роуз; Стив Огден (2005). Дизайн игры: теория и практика. Wordware Pub. п. 108. ISBN  978-1-55622-912-1. Во многих консольных играх разные кнопки на контроллере выполняют одно и то же действие.
  15. ^ Дэвид Шефф; Энди Эдди (1999). Игра окончена: как Nintendo завоевала мир. GamePress. п. 150. ISBN  978-0-9669617-0-6. К 1983 году индустрия видеоигр с оборотом 3 миллиарда долларов превратилась в ручеек - 100 миллионов долларов продаж для всей индустрии, но Atari и десятки других компаний все еще производили игры миллионами.
  16. ^ Клейнфилд, Н. (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю». Нью-Йорк Таймс. Получено 21 сентября, 2018.
  17. ^ Адриан (9 мая 2016 г.). "ИНТЕРВЬЮ - ДЭВИД КРЕЙН (ATARI / ACTIVISION / SKYWORKS)". Аркадная Атака. Получено 10 мая, 2016.
  18. ^ Бьюкенен, Леви (26 августа 2008 г.). "10 самых продаваемых игр для Atari 2600". IGN. Получено 25 марта, 2017.
  19. ^ Карл Гратцер; Дитер Штифель (2008). История несостоятельности и банкротства с международной точки зрения. Södertörns högskola. п. 170. ISBN  978-91-89315-94-5. ... последствия краха видеоигры 1983 года в США были более серьезными, чем в Европе и Японии.
  20. ^ «Игрок 3, стадия 6: великая авария видеоигры». 7 апреля 1999 г. Архивировано с оригинал 5 января 2013 г.. Получено 16 августа, 2006. "Третий член смертоносной тройки, которая унизила индустрию видеоигр, - это бум домашних компьютеров, который сейчас идет полным ходом к 1984 году.
  21. ^ Дэвид Шефф; Энди Эдди (1999). Игра окончена: как Nintendo завоевала мир. GamePress. п. 247. ISBN  978-0-9669617-0-6. Они обнаружили, что микросхемы безопасности в аппаратном и программном обеспечении были идентичными микросхемами, которые в основном взаимодействовали друг с другом. Пока они общались, система работала; в противном случае система зависла. Т
  22. ^ Хизер Максвелл Чендлер (2009). Справочник по производству игр. Издательство "Джонс и Бартлетт". п. 371. ISBN  978-1-934015-40-7.
  23. ^ «Почему текущие консоли не имеют обратной совместимости?». GameSpot. Получено 3 апреля, 2017.
  24. ^ «Ретроспектива Metroid - Часть 1». GameTrailers. 6 июня 2006 г.. Получено 8 апреля, 2014.
  25. ^ Дрейк, Одри (20 июля 2011 г.). «Что Metroid сделал для женщин в играх». IGN. Получено 3 апреля, 2017.
  26. ^ а б Андре Сегерс (9 мая 2006 г.). «Из 2D в 3D: История двух измерений». IGN. Архивировано 4 апреля 2012 года.. Получено 4 сентября, 2006.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (ссылка на сайт)
  27. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. Новые всадники. п. 405. ISBN  978-1-59273-001-8.
  28. ^ Хаузер, Дэн (9 ноября 2012 г.). "Американа в ее самом преступном проявлении: вопросы и ответы: Дэн Хаузер из Rockstar о Grand Theft Auto V". Нью-Йорк Таймс (Интервью). Беседовал Крис Суэллентроп. В архиве с оригинала 10 ноября 2012 г.. Получено 30 июля, 2015.
  29. ^ Джастин Спир и Клифф О'Нил. «История Resident Evil». GameSpot. Архивировано из оригинал 6 сентября 2008 г.. Получено 28 марта, 2017.
  30. ^ Мировые рекорды Гиннеса: издание для геймеров, 2009 г., стр.103.
  31. ^ Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр. CRC Press. п. 415. ISBN  978-0-240-80974-8. Рынок компьютерных игр намного меньше рынка консольных игр.
  32. ^ «Доступ в Интернет, сетевые игры Hit Saturn - менее чем за 400 долларов». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 84. Зифф Дэвис. Июль 1996. с. 18.
  33. ^ Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр. CRC Press. п. 131. ISBN  978-0-240-80974-8. Консольные игры обычно снабжены проприетарным контроллером.
  34. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии. Тейлор и Фрэнсис. п. 397. ISBN  978-1-56881-305-9. Игровые панели (такие как Xbox 360 или контроллер Guitar Hero) часто используют комбинацию цифровых клавиш и аналоговых джойстиков.
  35. ^ Лу, Уильям. «Эволюция контроллеров видеоигр» (PDF). Получено 28 марта, 2013. ... контроллер также определяет тип опыта, который будет у игрока, определяя, в какие типы игр лучше всего играть из-за его дизайна.
  36. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии. Тейлор и Фрэнсис. п. 104. ISBN  978-1-56881-305-9. Видеоигры зависят от их схем управления.
  37. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии. Тейлор и Фрэнсис. п. 395. ISBN  978-1-56881-305-9. Пользовательский интерфейс - это точка входа игрока в игровой мир. Он определяет, как игрок воспринимает виртуальную среду, динамику игры и основную историю, изложенную в игре.
  38. ^ Бруннер, Грант. «Как носители информации решают судьбу консольных игр». www.extremetech.com. Получено 15 января, 2019.
  39. ^ Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр. CRC Press. п. 423. ISBN  978-0-240-80974-8.
  40. ^ Каннингем, Эндрю (24 апреля 2018 г.). "Как сделать ваш старый Game Boy таким же хорошим, как (или лучше) новым". Ars Technica. Получено 14 января, 2019.
  41. ^ «Технические характеристики Nintendo Switch». Nintendo of Europe GmbH. Получено 14 января, 2019.
  42. ^ а б Малик, Ом. «Игра: PlayStation против N64». Forbes. Forbes. Получено 28 марта, 2017.
  43. ^ Тотило, Стивен. «Как обязательная установка игры будет работать на PS4». Котаку. Получено 15 января, 2019.
  44. ^ «Установка игр на Xbox One». support.xbox.com. Получено 15 января, 2019.
  45. ^ а б «Часто задаваемые вопросы о цифровых играх | Цифровые игры для Xbox One». support.xbox.com. Получено 15 января, 2019.
  46. ^ Дорнбуш, Джонатон (9 мая 2017 г.). "Prey: Bethesda стремится выпустить патч для исправления критических ошибок игры" на этой неделе'". IGN. Получено 3 июня, 2017.
  47. ^ «Установить жесткий диск Xbox 360 | Удалить жесткий диск Xbox 360 - Xbox.com». support.xbox.com. Получено 3 июня, 2017.
  48. ^ «Получите поддержку внешнего жесткого диска PS4 и режим ускорения PS4 в обновлении 4.50, доступном уже сейчас». gamesradar. Получено 3 июня, 2017.
  49. ^ "Список моделей консоли Playstation 3". www.ausgamestore.com. Получено 3 июня, 2017.
  50. ^ «В чем разница между моделями Xbox 360?». LevelSkip. Получено 3 июня, 2017.
  51. ^ Лидбеттер, Ричард (9 декабря 2017 г.). «Обратная совместимость Xbox One: как это на самом деле работает?». Eurogamer. Получено 14 января, 2019.
  52. ^ Хабнер, Джон; Уильям Ф. Кистнер мл. (28 ноября 1983 г.). «Что пошло не так в Atari». InfoWorld. Vol. 5 шт. 48. InfoWorld Media Group, Inc. стр. 157. ISSN  0199-6649.
  53. ^ "Осенний сборник" Публикация видеоигр "Осень 1982 года: полное руководство для покупателя видеоигр - Том 1 № 1 (1982-09) (Carnegie Publications) (США). Стр. 59". archive.org. Получено 9 мая, 2017.
  54. ^ «Воспроизведение 93». Yahoo. 2 декабря 2009 г. Архивировано с оригинал 11 декабря 2009 г.. Получено 24 декабря, 2009.
  55. ^ «Сияющая звезда Nintendo: история Марио». Gamecubicle. Получено 23 августа, 2008.
  56. ^ «Крэш Бандикут». Следующее поколение. № 19. Imagine Media. Июль 1996. С. 48–49.
  57. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. Новые всадники. п. 174. ISBN  978-1-59273-001-8.
  58. ^ а б Линда Л. Кроуфорд; Крис Кроуфорд (1 января 1984 г.). Искусство дизайна компьютерных игр: размышления мастера-геймдизайнера. McGraw-Hill Osborne Media. п. 46. ISBN  978-0-07-881117-3. Наконец, мой опыт в разработке игр связан в первую очередь с персональными компьютерами, поэтому мои предложения не полностью применимы к дизайнерам аркадных игр или дизайнерам домашних видеоигр.
  59. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. Новые всадники. п. 13. ISBN  978-1-59273-001-8.
  60. ^ а б Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр. CRC Press. п. 238. ISBN  978-0-240-80974-8. Де-факто стандартным языком для современных компьютерных и консольных игр уже несколько лет является C ++.
  61. ^ «Кредиты - Battlelog / Battlefield 4». battlelog.battlefield.com. Получено 15 апреля, 2017.
  62. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. Новые всадники. п. 46. ISBN  978-1-59273-001-8.
  63. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. Новые всадники. п. 44. ISBN  978-1-59273-001-8.
  64. ^ Джесси Шелл (4 августа 2008 г.). Искусство игрового дизайна: книга линз. CRC Press. п. 407. ISBN  978-0-12-369496-6.
  65. ^ Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр. CRC Press. п. 429. ISBN  978-0-240-80974-8. Однако, когда издатели распространяют игру на консольной системе, они должны заключить строгое лицензионное соглашение с производителем консоли, в котором они соглашаются платить лицензионные отчисления за каждую проданную единицу.
  66. ^ "Лакомые кусочки". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 88. Зифф Дэвис. Ноябрь 1996. с. 22.
  67. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. Новые всадники. п. 83. ISBN  978-1-59273-001-8.
  68. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов. Три Риверс Пресс. ISBN  0-7615-3643-4.
  69. ^ «Обратная совместимость: какие консоли ее предлагают?». Бюджетный Mac. 21 ноября 2015 г.. Получено 16 апреля, 2017.
  70. ^ Шрайер, Джейсон. «Два« чит-кода »делают Final Fantasy VII лучше на PS4». Получено 16 апреля, 2017.
  71. ^ "О нас". Двойной одиннадцать. Получено 16 апреля, 2017.
  72. ^ Жискар (12 октября 2012 г.). "Total Annihilation: RTSG Classic". Гильдия инженеров. Архивировано из оригинал 20 июня 2013 г.. Получено 18 июня, 2013. Total Annihilation была одним из первых разработчиков DLC, и каждый месяц Cavedog выпускал новый модуль бесплатно, чтобы попробовать игру.
  73. ^ Загружаемые единицы ТА на cavedog.com (в архиве Интернет-архив 30 марта 2001 г.)
  74. ^ Гольдштейн, Хилари (16 июля 2004 г.). «Ninja Gaiden Hurricane Pack Vol. 1 Q&A - Новые подробности о врагах, изменениях ИИ и исправлениях камеры. Эксклюзивные экраны демонстрируют еще больше врагов и второй костюм!». Получено 17 декабря, 2013.
  75. ^ Худ, Вик. «Купите вторую половину своей мебели с помощью последнего набора Sims 4 Stuff». PCGamesN.
  76. ^ Торсен, Тор (24 июля 2009 г.). "Force Unleashed выпускает новые DLC, Sith Edition". GameSpot. Архивировано из оригинал 28 июля 2009 г.. Получено 25 июля, 2009.
  77. ^ «Контент игр» беспокоит родителей'". 4 декабря 2007 г.. Получено 14 января, 2019.
  78. ^ «В новостях - запретить жестокие видеоигры, призывают депутатов». Tes. 25 мая, 2016. Получено 14 января, 2019.
  79. ^ Стюарт, Дайан (16 апреля 2013 г.). "Детские и жестокие видеоигры". Объединенная Церковь Бога. Получено 14 января, 2019.
  80. ^ Джессика Шеперд (3 апреля 2012 г.). «Дети становятся зависимыми от фантастических миров видеоигр, предупреждают учителя». Хранитель. Получено 28 октября, 2012.
  81. ^ Патон, Грэм (3 апреля 2012 г.). «Жестокие видеоигры способствуют росту агрессивного поведения». Телеграф. Получено 28 октября, 2012.
  82. ^ Райт, Брэд (18 февраля 2004 г.). «Бить тревогу по рейтингам видеоигр». CNN. Архивировано из оригинал 13 июля 2012 г.. Получено 23 ноября, 2011.
  83. ^ Фридман, Джонатан (сентябрь 1984 г.). «Влияние телевизионного насилия на агрессивность». Психологический бюллетень. 96 (2): 227–246. Дои:10.1037/0033-2909.96.2.227. PMID  6385044.
  84. ^ Ян, София (27 июля 2015 г.). «Китай снимает все ограничения на игровые приставки». CNNMoney. Получено 25 августа, 2016.
  85. ^ Беркитт, Лори (25 июля 2015 г.). «Китай снимет запрет на игровые приставки». Wall Street Journal. ISSN  0099-9660. Получено 25 августа, 2016.
  86. ^ Лесли Хук (18 июня 2012 г.). «Клон Lenovo Kinect избежал китайского запрета на использование игровых консолей». Глобус и почта. Получено 20 августа, 2012.
  87. ^ Люк Уме (15 декабря 2011 г.). «Консольная революция». Эскапист. Получено 20 августа, 2012.