Зависимость от видеоигр - Video game addiction

Зависимость от видеоигр
Другие именаИгровое расстройство, расстройство интернет-игр, проблемные онлайн-игры
Android TV game controller.jpg
СимптомыИгровые приставки,[1] депрессия, социальная изоляция, играя видеоигры на очень длительные периоды времени
ОсложненияРасстройства настроения, депрессия, соматизация, нарушения сна
Факторы рискаРанее существовавшие расстройство психики (СДВГ, ОКР, компульсивное поведение, расстройства поведения, депрессия, поведенческое торможение), личностные черты (невротизм, импульсивность, агрессивность), молодежь, мужчины
Частота1-3% тех, кто играет в видеоигры [2]

Зависимость от видеоигр, также известный как игровое расстройство или же расстройство интернет-игр, обычно определяется как проблемное, компульсивное использование видеоигр, которое приводит к значительному ухудшению способности человека функционировать в различных сферах жизни в течение длительного периода времени. Это и связанные концепции были предметом значительных исследований, дебатов и дискуссий среди экспертов в нескольких дисциплинах и вызвали разногласия в медицинском, научном и игровом сообществах. Такие расстройства могут быть диагностированы, когда человек участвует в игровой деятельности за счет выполнения повседневных обязанностей или преследования других интересов без учета негативных последствий. Как определено МКБ-11 главный главный критерий этого расстройства - это отсутствие самоконтроля над игрой.[3]

В Всемирная организация здоровья включил игровое расстройство в 11-ю редакцию своего Международная классификация болезней (МКБ).[4][5] В Американская психиатрическая ассоциация (APA), заявляя, что нет достаточных доказательств для включения расстройства интернет-игр в Диагностическое и Статистическое Руководство по Психическим Расстройствам в 2013 году посчитал достойным дальнейшего изучения.[6]

Разногласия по поводу диагноза включают вопрос о том, является ли расстройство отдельной клинической единицей или проявлением основных психических расстройств. Исследователи подошли к этому вопросу с разных точек зрения, не имея универсально стандартизированных или согласованных определений, что привело к трудностям в разработке рекомендаций, основанных на фактах.

Определение и диагностика

В своем докладе Совет по науке и общественному здравоохранению Американская медицинская ассоциация (AMA) использовали это ограничение в два часа в день для определения «чрезмерного использования игр», ссылаясь на Американская академия педиатрии Ориентир не более одного-двух часов в день «экранного времени».[7] Однако документ ЕКА, цитируемый в отчете Совета, не содержит данных за два часа в день.[8]

Американская психиатрическая ассоциация

В то время как Американская психиатрическая ассоциация (APA) не признает зависимость от видеоигр как расстройство, в свете имеющихся доказательств организация включила зависимость от видеоигр как «состояние, требующее дальнейшего изучения» в DSM-5 как расстройство интернет-игр.[9] Зависимость от видеоигр - это более широкое понятие, чем зависимость от интернет-игр, но большая часть зависимости от видеоигр связана с интернет-играми. АПА предлагает, как и Хан,[10] эффекты (или симптомы) зависимости от видеоигр могут быть аналогичны эффектам других предложенных психологические пристрастия. Зависимость от видеоигр может быть нарушение контроля над импульсами, похожий на компульсивная игра[11][12] APA объясняет, почему игровое интернет-расстройство было предложено как расстройство:

Это решение было основано на большом количестве исследований этого состояния и тяжести его последствий. ... Из-за отличительных черт и повышенного риска клинически значимых проблем, связанных, в частности, с играми, рабочая группа рекомендовала включить в раздел 3 DSM-5 только нарушение, связанное с интернет-играми.[нужна цитата ]

Некоторые игроки больше озабочены своим взаимодействием в игре, чем своей жизнью в целом. Игроки могут играть много часов в день, пренебрегать личной гигиеной, набирать или терять значительный вес, нарушать режим сна, в результате чего недосыпание, играйте на работе, избегайте телефонных звонков от друзей или лгите о том, сколько времени они проводят, играя в видеоигры.[13][14]

APA разработало девять критериев для характеристики предлагаемого игрового расстройства в Интернете:[9]

  1. Предварительная оккупация. Вы тратите много времени на размышления об играх, даже когда вы не играете, или планируете, когда сможете поиграть в следующий раз?
  2. Снятие. Вы чувствуете себя беспокойным, раздражительным, угрюмым, злым, тревожным или грустным, когда пытаетесь сократить или прекратить игру, или когда вы не можете играть?
  3. Толерантность. Чувствуете ли вы необходимость играть все больше времени, играть в более увлекательные игры или использовать более мощное оборудование, чтобы получить то же количество азарта, которое вы получали раньше?
  4. Уменьшить / остановить. Считаете ли вы, что нужно меньше играть, но не можете сократить время, которое вы проводите за играми?
  5. Откажитесь от других занятий. Вы теряете интерес или сокращаете участие в других развлекательных мероприятиях из-за игр?
  6. Продолжайте, несмотря на проблемы. Продолжаете ли вы играть в игры, даже если знаете о негативных последствиях, таких как недосыпание, опоздание в школу / работу, трата слишком много денег, споры с другими или пренебрежение важными обязанностями?
  7. Обмануть / прикрыть. Вы лжете семье, друзьям или другим людям о том, как много вы играете, или пытаетесь не дать своей семье или друзьям узнать, сколько вы играете?
  8. Избегайте плохого настроения. Вы пытаетесь избавиться от личных проблем или забыть о них или избавиться от неприятных ощущений, таких как чувство вины, беспокойства, беспомощности или депрессии?
  9. Рисковать / терять отношения / возможности. Вы рискуете или потеряете важные отношения, работу, образование или карьерные возможности из-за игр?

Один из наиболее часто используемых инструментов для измерения зависимости, Опросник PVP (Анкета для проблемного видеоигры ), был представлен как количественный показатель, а не как диагностический инструмент.[15]Согласно Гриффитсу, «все зависимости (химические или поведенческие) в основном связаны с постоянным вознаграждением и подкреплением».[16] Он предполагает, что у зависимости есть шесть компонентов: заметность, изменение настроения, терпимость, отстранение, конфликт и рецидив.[16] Но девять критериев APA для диагностики игрового расстройства в Интернете были созданы на основе восьми различных диагностических / измерительных инструментов, предложенных в других исследованиях. Таким образом, критерии APA представляют собой попытку уплотнения научной работы по диагностике игрового расстройства в Интернете.

Всемирная организация здоровья

В Всемирная организация здоровья (ВОЗ) предложила и позже включила «игровое расстройство» в 11-ю редакцию Международная статистическая классификация болезней и проблем, связанных со здоровьем (МКБ-11), выпущенный в июне 2018 года, который был одобрен Всемирная ассамблея здравоохранения в мае 2019 года.[4][17][18] Ожидается, что использование и обеспечение соблюдения МКБ-11 начнется 1 января 2022 года.[19][20][21]

Инструменты для скрининга

Первым психометрическим тестом для оценки IGD был тест на расстройство игрового поведения в Интернете (IGD-20).[22] Этот тест включает 20 вопросов, предназначенных для оценки масштабов проблем, вызванных нарушением правил игры, и степени симптомов, с которыми сталкиваются игроки. Впервые тест был опубликован в журнальной статье, опубликованной в PLoS ONE журнал от 14 октября 2014 г.

Шкала игрового расстройства в Интернете - краткая форма (IGDS9-SF)[23] это короткий психометрический тест для оценки зависимости от видеоигр в соответствии с рамками IGD Американской психиатрической ассоциации. Недавние обзорные исследования показывают, что IGDS9-SF предоставляет надежные эмпирические и клинические данные и является эффективным инструментом для оценки IGD.[24][25] Кроме того, шкала была адаптирована для нескольких языков, включая испанский,[26][27][28] Китайский,[29] Чешский,[30] Немецкий,[31] и многое другое.

3 июня 2019 года в журнальной статье был опубликован инструмент для выявления игрового расстройства, в частности, согласно определению Всемирной организации здравоохранения, под названием «Тест на игровое расстройство».[4]

Факторы риска

Интернет может способствовать развитию различных зависимостей, в том числе игровой зависимости.[32]

Захватывающая игра MMORPG ассоциируется с негативными эффектами, тогда как нормальная игра - нет.[33]

Молодые люди и мужчины чаще страдают игровым расстройством, чем пожилые люди и женщины соответственно.[34] Подростки подвергаются более высокому риску развития расстройства видеоигр с течением времени, чем взрослые.[34] Международный метаанализ, проведенный в 34 юрисдикциях, определил, что размер эффекта пола как небольшой, с наибольшим эффектом в Азии, меньшим в Европе и Африке и нулевым в Северной Америке, и далее обнаружил, что экономические факторы, доступность Интернета, социальные нормы и зависимость - Связанные с этим факторы здоровья опосредуют влияние пола: страны с более высоким ВВП на душу населения имеют меньше различий в зависимости от видеоигр между полами.[35]

Коморбидные психические расстройства действуют как факторы риска и как последствия.[34] Действительно, существует сильная связь между зависимостью от видеоигр и тревогой, депрессией, СДВГ, социальной фобией,[36][37][38] и плохая психосоциальная поддержка.[37][39] СДВГ и его симптомы, такие как импульсивность и проблемы с поведением, также увеличивают риск развития расстройства видеоигр.[34] Хотя расстройство интернет-игр имеет тесную связь с обсессивно-компульсивное расстройство,[36][40] оно неспецифично, и расстройство интернет-игр отличается феноменологически и нейробиологически, что указывает на то, что расстройство интернет-игр в большей степени характеризуется импульсивностью, чем компульсивностью.[40] Семейные факторы, по-видимому, играют важную роль, хотя и не до конца изучены.[39][41]

Некоторые черты личности, такие как высокий невротизм, высокая импульсивность и высокая агрессивность, неизменно являются значимыми предикторами расстройства, связанного с интернет-играми, и сочетание черт личности, по-видимому, играет ключевую роль в приобретении, поддержании и развитии расстройства.[42][43]

Механизмы

Видеоигра на клавиатуре мобильного

Хотя с 1980-х годов проводится много исследований проблемного использования онлайн-игр, механизмы не совсем понятны из-за несовместимых определений, используемых в исследованиях.[44][45]

Структура видеоигры

Некоторые теории сосредотачиваются на предполагаемых встроенных системах вознаграждения видеоигр, таких как петли принуждения, чтобы объяснить их потенциально вызывающий привыкание характер.[46] Ожидание таких наград может вызвать неврологическую реакцию, которая высвобождает дофамин в тело, так что как только награда будет получена, человек запомнит ее как приятное чувство.[37] Было обнаружено, что это похоже на неврологическую реакцию других поведенческих зависимостей, таких как злоупотребление психоактивными веществами и игровое расстройство, хотя и не в такой степени и с некоторыми отличиями.[37]

Марк Гриффитс предложил еще одну причину, по которой онлайн-видеоигры потенциально вызывают привыкание, заключается в том, что в них «можно играть весь день каждый день». Тот факт, что игре нет конца, может показаться полезным для некоторых, и, следовательно, игроки продолжают участвовать в игре.[16]

Цепи зависимости в мозгу

Длительные игры в интернет-видео / мобильные игры влияют на области мозга, отвечающие за вознаграждение, контроль над импульсами и сенсомоторную координацию.[47] Структурный анализ показал изменения в объеме брюшного полосатого тела, возможно, в результате изменений в вознаграждении, а у наркоманов видеоигры были ошибки. тормозящий контроль и механизмы вознаграждения.[47] Игра в видеоигры связана с высвобождением дофамина, аналогичным по величине выбросу при злоупотреблении наркотиками, а представление игровых изображений активирует области мозга аналогично изображениям наркотиков у наркоманов.[47] Исследования лечения, в которых использовалась фМРТ для мониторинга изменений связности мозга, обнаружили снижение активности областей, связанных с тягой.[47] Хотя есть свидетельства того, что зависимость от видеоигр может поддерживаться аналогичными нейронными механизмами, лежащими в основе злоупотребления наркотиками, поскольку зависимость от видеоигр и Интернета снижает чувствительность дофаминергической системы вознаграждения, все же преждевременно делать вывод, что эта зависимость эквивалентна зависимости от психоактивных веществ, поскольку исследование находится на начальной стадии.[47] Имеются свидетельства модели двойной обработки зависимостей от цифровых технологий, характеризующейся дисбалансом между реактивной и рефлексивной системами вознаграждения.[37] Другие исследования показали увеличение трудностей в принятии решений в определенных контекстах, таких как рискованные ситуации, но не в неоднозначных ситуациях, а также повышенное предпочтение краткосрочных вознаграждений.[48] Хотя количество нейровизуализационных исследований расстройства, связанного с интернет-играми, растет, есть несколько методологических недостатков, особенно в непоследовательности психометрических оценок.[49] Кроме того, выводы о снижении ингибирования следует модерировать, поскольку только одно исследование включало функциональный контроль, который затем не показал различий в ингибировании.[48]

Метааналитический обзор исследования пришел к выводу, что данные свидетельствуют о том, что зависимость от видеоигр возникает из других проблем психического здоровья, а не является их причиной.[50] Таким образом, неясно, следует ли рассматривать зависимость от видеоигр как уникальный диагноз.[50]

Управление

По мере роста озабоченности по поводу зависимости от видеоигр для лечения этого расстройства было предложено использовать психофармакологию, психотерапию, двенадцатиступенчатые программы и использовать постоянно развивающиеся усовершенствования лечения.[51] Эмпирические исследования действительно показывают, что нарушение интернет-игр связано с пагубными последствиями для здоровья.[42] Однако клинические испытания потенциальных методов лечения остаются низкого качества, за исключением когнитивно-поведенческой терапии, которая демонстрирует эффективность для уменьшения игрового расстройства и депрессивных симптомов, но не общего затраченного времени.[52][53] Хотя существует научный консенсус в отношении того, что когнитивно-поведенческая терапия предпочтительнее фармакологического лечения, по-прежнему трудно сделать окончательные заявления о ее преимуществах и эффективности из-за методологических несоответствий и отсутствия последующего наблюдения.[52][54] Поскольку эффективные методы лечения еще не изучены, профилактика нарушения видеоигр имеет решающее значение.[34] Некоторые данные свидетельствуют о том, что до 50% людей, страдающих расстройством интернет-игр, могут выздоравливать естественным путем.[42]

Некоторые страны, такие как Южная Корея, Китай, Нидерланды, Канада и США, отреагировали на предполагаемую угрозу зависимости от видеоигр, открыв лечебные центры.[55]

Китай

Китай был первой страной, которая в 2008 году начала лечить "интернет-зависимость" клинически.[56] Китайское правительство управляет несколькими клиниками для лечения тех, кто злоупотребляет онлайн игры, болтать и веб-серфинг. Лечение пациентов, большинство из которых были вынуждены лечиться родителями или государственными служащими, включает различные формы боли, включая шоковая терапия.[57][58] Сообщается, что в августе 2009 года Дэн Саншан был забит до смерти в исправительном учреждении для видеоигр и интернет-зависимости.[59] Большинство наркологических "учебных лагерей" в Китае на самом деле являются внелегальными центрами, управляемыми милитаристами, но остаются популярными, несмотря на растущие споры по поводу их практики.[56][60][61]

В 2019 году в Китае был введен комендантский час, запрещающий несовершеннолетним играть в определенные часы.[62]

Нидерланды

В июне 2006 г. клиника Смита и Джонса в г. Амстердам - теперь уже обанкротившееся - стало первым лечебным учреждением в Европе, предлагающим программу лечения навязчивых геймеров в стационаре.[63] Кейт Баккер, основатель и бывший руководитель клиники, заявил, что 90% молодых людей, обращающихся за лечением от компульсивных компьютерных игр, не имеют зависимости.[64]

Канада

В центре обслуживания компьютерной зависимости в г. Ричмонд, Британская Колумбия, чрезмерные игры составляют 80% от числа обращений одного консультанта по делам молодежи.[65]

объединенное Королевство

В 2018 году Национальная служба здравоохранения объявила о своих планах открыть лечебный центр, управляемый трастом фонда NHS в центральном и северо-западном Лондоне, который первоначально будет сосредоточен на игровых расстройствах, но планируется расширить, чтобы охватить другие интернет-зависимости.[66] В 2019 году открылся специализированный лечебный центр для подростков и молодых людей в возрасте 13–25 лет, увлекающихся видеоиграми.[67]

Результаты

Душевное здоровье

Расстройство интернет-игр связано с повышенной тревожностью, социальной фобией и депрессией, причем взрослые и молодые люди страдают от этого больше, чем подростки.[42]

Физическое здоровье

Наиболее частым результатом, связанным с физическим здоровьем, являются изменения физического функционирования, такие как: соматизация и нарушения сна.[42] Предварительные данные свидетельствуют о том, что расстройство интернет-игр и индуцированная малоподвижность могут способствовать недостатку физических упражнений, даже если эта связь не является причинной.[42]

Эпидемиология

Распространенность расстройства, связанного с интернет-играми, составляет от 0,7% до 27,5% во всем мире.[34] или от 1,0% до 26,8% во всем мире,[37] и от 3,5% до 17% в Китае,[39] и выше среди мужчин, чем среди женщин, и среди людей моложе, чем пожилых людей, при этом географический регион не имеет большого значения. Более продолжительное время, проведенное за видеоиграми, предсказывает тенденцию к патологическим играм в будущем. Однако в исследованиях использовались различные методологии и определения, что затрудняет достижение консенсуса и может объяснить широкий диапазон распространенности.[34]

Исследование

Дебаты по классификации

Метааналитический обзор патологических исследований игр показал, что около 3% игроков могут испытывать некоторые симптомы патологических игр.[50] В отчете отмечены проблемы в области определения и измерения патологических игр и сделан вывод о том, что патологическое игровое поведение, скорее, было результатом основных проблем психического здоровья, а не наоборот.[50]

Барнетт и Колсон[68] выразил обеспокоенность тем, что большая часть дебатов по проблеме зависимости может быть реакцией коленного рефлекса, вызванной плохим пониманием игр и игроков. Такие проблемы могут привести как общество, так и ученых к преувеличению распространенности и природы проблемных игр и чрезмерному вниманию к играм, игнорируя при этом основные проблемы психического здоровья.

Другие ученые предупреждают, что сравнение симптомов проблемной игры с проблемной игрой ошибочно, и что такие сравнения могут привести к исследованию артефакты и искусственно завышать оценки распространенности. Например, Ричард Вуд заметил, что поведение, которое проблематично в отношении азартных игр, может быть не таким проблемным, если поместить его в контекст другого поведения, приносящего вознаграждение, такого как игра.[69] Точно так же Барнетт и Коулсон предупредили, что дискуссии о проблемных играх преждевременно продвинулись вперед без надлежащего понимания симптомов, надлежащей оценки и последствий.[68]

Вместо того, чтобы быть подтипом игрового расстройства, большинство исследователей поддерживают идею о том, что зависимость от видеоигр является частью более всеобъемлющей структуры расстройств импульсного контроля с «патологическим использованием технологий» с аналогичными характеристиками, включая патологическое использование видеоигры, Интернет, компьютеры и другие интерактивные медиа.[37][70][71] Хотя зависимость от интернета и видеоигр обычно считается отличной от игровой зависимости и злоупотребления психоактивными веществами, появляется все больше свидетельств того, что они имеют общие черты, включая поведенческие и нейронные особенности.[37] В самом деле, предполагается, что, хотя поведенческая зависимость может отличаться от наркозависимости по величине, они имеют несколько общих характеристик, при этом Хеллман и др. Предлагают демедицизировать концепцию зависимости.[72]

Напротив, обзор литературы показал, что по мере развития зависимости от видеоигр, наркоманы онлайн-игр тратят все больше времени не только на игру, но также на подготовку и организацию своих игровых сессий, предполагая, что эта зависимость может быть поведенческой, а не нарушением контроля над импульсами. .[73] Недавно появились данные, свидетельствующие о том, что расстройство, связанное с интернет-играми, может вызывать два разных типа дисфункций: когнитивные и метакогнитивные.[74]

Гриффитс предположил, что психосоциальная зависимость может вращаться вокруг периодических подкреплений в игре и необходимости принадлежать.[16] Хагедорн и Янг предположили, что социальная зависимость может возникать из-за онлайн-игр, в которых игроки взаимодействуют с другими, и отношения «часто становятся для игроков более важными, чем отношения в реальной жизни».[75]

Противоречие и альтернативные точки зрения

Общие проблемы связаны с надежностью методология и срок действия результатов в некоторых исследованиях. Многие полагаются на самооценки студентов университетов, а также не имеют временных рамок, что затрудняет изучение воздействия зависимости, если таковое имеется, в долгосрочной перспективе. Другие проблемы также касаются определения зависимости и того, как ее измерить, спрашивая, является ли время подходящей единицей для определения того, насколько человек зависим. игра.[76] Дарья Джоанна Кусс и Марк Д. Гриффитс утверждали, что современные научные знания о зависимости от интернет-игр обширны и сложны.[77] Они заявляют, что вместо этого должна быть предоставлена ​​простая структура, позволяющая классифицировать все текущие и будущие исследования, поскольку зависимость от интернет-игр находится в континууме, начиная с этиология и факторы риска на всем протяжении развития «полномасштабной» зависимости и заканчивая разветвлениями и потенциальным лечением. Кроме того, они предостерегают от использования ярлыка «зависимость», поскольку он в значительной степени обозначает употребление веществ или участие в определенных формах поведения. Наконец, исследователь поощряет других исследователей к оценке обоснованности и надежности существующих мер вместо разработки дополнительных инструментов измерения.[77]

Другие проблемы включают отсутствие контекста жизни участника и негативное изображение игровых наркоманов.[78] Некоторые утверждают, что геймеры иногда используют видеоигры либо сбежать из неудобной среды, либо облегчить уже существующие психические проблемы - оба, возможно, важные аспекты в определении психологический влияние игр. Негативное изображение также связано с отсутствием последовательности в измерении зависимости от игр. Это приводит к дискуссиям, которые иногда преувеличивают проблему и создают у некоторых неправильное представление о том, что они сами могут быть зависимыми, хотя на самом деле это не так.[79][80]

Доказательства того, что зависимость от видеоигр вызывает симптомы отмены, очень ограничены и поэтому обсуждаются из-за разных определений и низкого качества испытаний.[81]

Сама концепция расстройства видеоигр обсуждается, поскольку его симптомы совпадают с симптомами других психических расстройств, неясным консенсусом по определению и пороговым значениям, а также отсутствием доказательств, вызывающих сомнения относительно того, квалифицируется ли это расстройство как психическое расстройство. собственный.[82][83][84] Несмотря на отсутствие единого определения, в исследованиях все больше сходится во мнении, что расстройство, связанное с интернет-играми, в основном определяется тремя признаками: 1) отстранением, 2) потерей контроля и 3) конфликтом.[45] Хотя определение расстройства видеоигр, данное в DSM-5, хорошо согласуется с текущими методологическими определениями, используемыми в испытаниях и исследованиях,[84] до сих пор ведутся споры о клинической применимости.[82][84]

Майкл Броуди, доктор медицины, глава комитета по телевидению и СМИ Американская академия детской и подростковой психиатрии, заявил в пресс-релизе 2007 года, что «... недостаточно исследований о том, вызывают ли видеоигры зависимость». Однако Броуди также предупредил, что для некоторых детей и подростков «... это заменяет физическую активность и время, потраченное на учебу, с друзьями и даже с семьей».[85]

Основная проблема связана с отсутствием последовательных мер и определений, а также с получением последующих данных.[34][45][52][84][86] Кроме того, с 2000-х по 2017 год качество дизайна исследования существенно не улучшилось.[52] Например, в большинстве исследований поведение в играх в Интернете измерялось с точки зрения частоты использования (общее затраченное время), без учета типа игры (например, MMORPG), социального контекста (например, физически или виртуально с друзьями), а также мотивации ( например, соревновательный, ориентированный на достижение «шлифование»).[84] Хотя в 2004 г. Йоханссон и Гётестам постулировали, что количество потраченного времени приводит к патологическому поведению, неясно, является ли потраченное время причиной или следствием патологического использования.[70] Эти критические замечания, однако, в основном относятся к западным исследованиям, поскольку существует больше данных более высокого качества, доступных в азиатских регионах, где нарушение Интернет-игр более распространено.[39]

Опрос, проведенный в 2019 году среди 214 ученых, показал, что 60,8% согласны с тем, что патологическое использование видеоигр может быть проблемой для психического здоровья, тогда как 30,4% скептически относятся к этому.[87] Однако только 49,7% согласились с определением расстройства, связанного с интернет-играми, согласно DSM-5, и 56,5% - с определением Всемирной организации здравоохранения.[87] Большинство ученых были обеспокоены тем, что включение в ВОЗ и DSM-5 расстройства, связанного с играми в Интернете, «чрезмерно патологизирует нормальную молодежь» и «спровоцировало моральная паника над видеоиграми ".[87] Это указывает на отсутствие консенсуса по вопросу по состоянию на 2019 год..[87]

История

Зависимость от видеоигр изучается с 1980-х годов, и с тех пор количество эмпирических исследований значительно увеличилось.[44]

Пресса сообщала об опасениях по поводу онлайн-игр по крайней мере с 1994 года, когда Проводной упомянул студента колледжа, который играл ГРЯЗЬ игра по 12 часов в день вместо посещения уроков.[88]

В сообщениях прессы отмечается, что некоторые Финские силы обороны ' призывники были недостаточно зрелыми, чтобы соответствовать требованиям военной жизни, и от них требовалось прервать или отложить военную службу на год. Одним из источников отсутствия необходимых социальных навыков является чрезмерное использование компьютерных игр или Интернета. Forbes назвали это чрезмерное использование «веб-фиксациями» и заявили, что они несут ответственность за 13 таких прерываний или отсрочек за пять лет с 2000 по 2005 год.[89][90]

В статье за ​​апрель 2008 г. Дейли Телеграф сообщили, что опросы 391 игрока Зов Ашерона показали, что три процента респондентов страдают от возбуждения, когда они не могут играть, пропускают сон или прием пищи, чтобы поиграть. В статье сообщается, что Болтонский университет Ведущий исследователь Джон Чарльтон сказал: «Наше исследование подтверждает идею о том, что люди, активно участвующие в играх, могут быть ближе к расстройствам аутистического спектра, чем люди, которые не интересуются играми».[91]

6 марта 2009 г. Канадская радиовещательная корпорация (CBC) национальный журнал новостей программа пятое сословие выпустил часовой репортаж о зависимости от видеоигр и Брэндон Крисп рассказ под названием «Top Gun» с подзаголовком «Когда одержимость видеоиграми превращается в зависимость и трагедию». [92]

В августе 2010 г. Проводной сообщил, что мужчина на Гавайях Крейг Смоллвуд подал в суд на игровую компанию NCSoft за халатность и за то, что не указали, что их игра, Lineage II, было так захватывающе. Он утверждал, что не стал бы играть, если бы знал, что станет зависимым. Смоллвуд говорит, что играл Происхождение на 20 000 часов с 2004 по 2009 год.[93]

В 2013 году мужчина из Китая заметил пристрастие своего сына к видеоиграм и решил принять меры. Он нанял онлайн-убийц, чтобы они убивали виртуальный аватар своего сына каждый раз, когда он входил в систему. Он надеялся, что его безжалостное убийство поможет его сыну потерять интерес к этой деструктивной привычке.[94]

Включение в МКБ-11

В черновых версиях, ведущих к финалу МКБ-11 документ, игровое расстройство было включено в расстройство азартных игр в разделе «Расстройства, вызванные зависимым поведением».[95] Дополнение определяет как «образец постоянного или повторяющегося игрового поведения (« цифровые игры »или« видеоигры »)», определяемый тремя критериями: отсутствие контроля над воспроизведением видеоигр, приоритетность видеоигр над другими интересами, и невозможность прекратить играть в видеоигры даже после негативных последствий.[3] Для постановки диагноза игрового расстройства характер поведения должен быть достаточно серьезным, чтобы привести к значительным нарушениям в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или других важных сферах жизнедеятельности и обычно проявляться в течение не менее 12 месяцев.[96] Исследования показывают, что игровые расстройства могут быть связаны с беспокойство, депрессия, одиночество, ожирение, нарушения сна, проблемы с вниманием и стресс.[97][98]

Владимир Позняк, координатор Департамента психического здоровья и злоупотребления психоактивными веществами ВОЗ, защищал добавление игрового расстройства, полагая, что негативная реакция на добавление является моральной паникой, поскольку они выбрали очень узкое определение, охватывающее только самые крайние случаи игры. беспорядок. Он сказал, что оценка расстройства на предмет включения номинально проводится без какой-либо внешней обратной связи «во избежание вмешательства со стороны коммерческих и других организаций, которые могли быть заинтересованы в результате процесса».[99] Д-р Позняк утверждал, что несколько медицинских специалистов, консультирующихся по МКБ-11, действительно считали игровое расстройство реальным, и, включив его в МКБ-11, теперь можно предпринять серьезные усилия для определения его причин и симптомов, а также методов борьбы с ним. это, и теперь включите индустрию видеоигр в обсуждение, чтобы помочь уменьшить влияние видеоигр на здоровье населения.[99]

Добавление «игрового расстройства» к ICD-11 подверглось критике со стороны геймеров и индустрии видеоигр, в то время как некоторые исследователи остались скептически настроены.[100] Некоторые из этих исследователей заявили, что доказательства остаются слабыми и «существует реальный риск злоупотребления диагнозами».[101] Группа из 26 ученых написала открытое письмо в ВОЗ, в котором говорилось, что предложенные диагностические категории не имеют научной ценности и, вероятно, принесут больше вреда, чем пользы.[102] В качестве контраргумента группа из пятидесяти академических исследователей в области бихевиоризма согласилась с тем, что доказательства в пользу игрового расстройства являются слабыми, но было бы лучше, если бы ВОЗ идентифицировала игровое расстройство в МКБ-11, чтобы его можно было рассматривать как клиническое, так и общественное здравоохранение. необходимость.[103]

Отчет, подготовленный экспертами в области психического здоровья Оксфордский университет, Университет Джона Хопкинса, Стокгольмский университет и Сиднейский университет, при поддержке Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании утверждает, что, хотя может существовать потенциальная зависимость, связанная с видеоиграми, преждевременно считать это расстройством без дальнейшего изучения, учитывая стигматизацию, которая окружает видео, и просить ВОЗ проявить осторожность при доработке проекта МКБ. Этот отчет был подготовлен 22 торговыми организациями индустрии видеоигр, включая Ассоциация развлекательного программного обеспечения Соединенных Штатов и Федерация интерактивного программного обеспечения Европы[104]

По мере приближения окончательного утверждения МКБ-11 несколько ассоциаций торговли видеоиграми выступили с заявлением, в котором просили ВОЗ пересмотреть добавление «игрового расстройства», заявив, что «доказательства его включения остаются весьма спорными и неубедительными».[105] Ассоциация развлекательного программного обеспечения провела встречи с ВОЗ в декабре 2018 года, чтобы попытаться убедить их воздержаться, включая игровое расстройство в рамках МКБ-11, с последующими запланированными встречами.[106]

Общество и культура

Родительские заботы

В соответствии с ABC News, родители очень обеспокоены тем, что их дети играют в видеоигры, в том числе обеспокоены их возрастом, количеством времени, которое они проводят за играми, физическим здоровьем и агрессивным поведением.[107]

Правительственные проблемы

Первая видеоигра, которая привлекла внимание политическая полемика был 1978 аркадная игра Космические захватчики. В 1981 году политический законопроект под названием «Закон о контроле над космическими захватчиками (и другими электронными играми)» был разработан Британская лейбористская партия Депутат Джордж Фоулкс в попытке запретить игру за ее «вызывающие привыкание свойства» и за «отклонение от нормы». Законопроект был обсужден и лишь с небольшим отклонением в парламенте 114 голосами против 94 голосов.[108][109][110]

В августе 2005 года правительство Китайской Народной Республики, где более 20 миллионов человек играют в онлайн-игры, ввело ограничение на онлайн-игры, ограничив время игры до трех часов, после чего игрок был исключен из любой игры, в которую он играл.[111][112] В 2006 году было смягчено правило, и ограничение распространялось только на граждан в возрасте до 18 лет.[113][114] Сообщения указывают на то, что несовершеннолетние игроки нашли способы обойти эту меру.[115] В июле 2007 года это правило было снова ослаблено. Интернет-игры, работающие в Китае, должны требовать, чтобы пользователи идентифицировали себя идентификационные номера резидентов. Через три часа игрокам до 18 лет предлагается остановиться и «выполнить подходящие физические упражнения». Если они продолжат, их игровые очки «урезаны пополам». По прошествии пяти часов все их очки автоматически стираются.[116]

В 2008 году один из пяти Федеральная комиссия связи (FCC) Комиссары, Дебора Тейлор Тейт, заявил, что зависимость от онлайн-игр была «одной из главных причин отсева из колледжа».[117] Однако она не упомянула источник заявления и не указала его позицию по отношению к другим основным причинам.[117][118][119][120]

В 2011 году правительство Южной Кореи ввело в действие закон, известный как Закон о выключении или Закон о Золушке, который запрещает детям в возрасте до 16 лет играть в онлайн-видеоигры с 12:00 до 6:00.[121] Однако с 2014 года в закон были внесены поправки, и теперь дети в возрасте до 16 лет могут играть после полуночи, если у них есть разрешение родителей.

Систематический обзор в 2017 году выявил три типа проводимой в настоящее время государственной политики: 1) ограничение доступности видеоигр (отключение, система контроля усталости, родительский контроль), 2) снижение рисков и вреда (предупреждающие сообщения), 3) оказание помощи при зависимости геймерам. Большинство этих политик были либо не столь эффективны, как предполагалось, либо еще не оценивались на предмет эффективности.[122] which lead some researchers to prompt for a global public health approach to prevent the onset and progression of this disorder.[123] Some researchers suggest that the video game industry should itself place preventive measures against video game addiction.[122][124]

Летальные исходы

There have been at least a few deaths caused directly by exhaustion from playing games for excessive periods of time.[125][126]

Китай

In 2005, thirteen-year-old Zhang Xiaoyi committed suicide by jumping from the top of a 24-story tower block in his home province of Тяньцзинь. After previously having spent two straight days playing online role-playing games in an Internet cafe, Zhang had told his parents that he had "been poisoned by games and could no longer control himself".[127] The head of a software association said to gaming website Play.tm that same year: "In the hypothetical world created by such games, [players] become confident and gain satisfaction, which they cannot get in the real world."[127]

In 2007, a 26-year-old man identified only as "Zhang" died of a heart attack due to lack of physical activity following a seven-day gaming binge,[128] while a 30-year-old man died in a Гуанчжоу Internet cafe after playing online games for three straight days.[129][130]

Южная Корея

In 2005, 28-year old industrial repairman Seungseob Lee (Хангыль: 이승섭) visited an Internet cafe в городе Тэгу и играл Стар Крафт almost continuously for fifty hours. He went into cardiac arrest and died at a local hospital. A friend reported: "... he was a game addict. We all knew about it. He couldn't stop himself." About six weeks before his death, his girlfriend, also an avid gamer, broke up with him. In addition, he was fired from his job.[131][132][133]

In 2009, Kim Sa-rang, a 3-month-old Korean child, died from malnutrition after both her parents spent hours each day in an Internet cafe, rearing a virtual child in an online game, Prius Online.[134] The death is covered in the 2014 documentary Любовь ребенка.[135]

Соединенные Штаты

In November 2001, Shawn Woolley committed suicide; it has been inferred that his death was related to the popular computer game EverQuest. Shawn's mother said the suicide was due to a rejection or betrayal in the game from a character Shawn called "iluvyou".[136]

Ohio teenager Даниэль Петрик shot his parents, killing his mother, after they took away his copy of Halo 3 in October 2007. In a sentencing hearing after the teen was found guilty of aggravated murder, the judge said, "I firmly believe that Daniel Petric had no idea at the time he hatched this plot that if he killed his parents they would be dead forever."[137][138] On 16 June 2009, Petric was sentenced to 23 years to life in prison.[139]

Рекомендации

  1. ^ David Zendle; Rachel Meyer; Harriet Over (June 2019). "Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchase". Королевское общество открытой науки. 6 (6): 190049. Дои:10.1098/rsos.190049. ЧВК  6599795. PMID  31312481.
  2. ^ WHO Study
  3. ^ а б Krishna S (27 December 2017). "The WHO may add video games to its list of recognized addictions". Engadget. В архиве из оригинала 28 декабря 2017 г.. Получено 27 декабря 2017.
  4. ^ а б c Pontes HM, Schivinski B, Sindermann C, Li M, Becker B, Zhou M, Montag C (June 2019). "Measurement and Conceptualization of Gaming Disorder According to the World Health Organization Framework: the Development of the Gaming Disorder Test". Международный журнал психического здоровья и зависимости. Дои:10.1007/s11469-019-00088-z. CC-BY icon.svg Материал был скопирован из этого источника, который доступен под Международная лицензия Creative Commons Attribution 4.0.
  5. ^ "'Gaming Disorder' Is Now an Official Medical Condition, According to the WHO". Время. В архиве с оригинала на 5 июня 2019 г.. Получено 6 июн 2019.
  6. ^ "Conditions for Further Study". Диагностическое и Статистическое Руководство по Психическим Расстройствам (5-е изд.). Американская психиатрическая ассоциация. В архиве из оригинала от 3 сентября 2014 г.. Получено 31 августа 2014.
  7. ^ "Emotional and Behavioral Effects, Including Addictive Potential, of Video Games" (PDF). В архиве (PDF) из оригинала 15 апреля 2010 г.. Получено 31 января 2009.
  8. ^ "2005 Sales, Demographics, and Usage Data" (PDF). Архивировано из оригинал (PDF) 25 марта 2008 г.. Получено 31 января 2009.
  9. ^ а б Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T, et al. (Сентябрь 2014 г.). et. al. "An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach". Зависимость. 109 (9): 1399–406. Дои:10.1111/add.12457. PMID  24456155.
  10. ^ Khan MK (2006). "Report of the council on science and public health". В архиве from the original on 2 March 2008. Получено 25 июн 2007.
  11. ^ Brown GL (15 March 2004). "Impulse control disorders: a clinical and psychobiological perspective" (PDF). В архиве (PDF) из оригинала 17 сентября 2006 г.. Получено 25 июн 2007.
  12. ^ "Study finds computer addiction is linked to impulse control disorder". The Australian News. 24 октября 2006 г.. Получено 25 июн 2007.
  13. ^ Tanner L (22 June 2007). "Is video-game addiction a mental disorder?". Ассошиэйтед Пресс. Получено 9 мая 2009.
  14. ^ Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD (April 2007). "Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression?" (PDF). Cyberpsychology & Behavior. 10 (2): 290–2. Дои:10.1089/cpb.2006.9956. PMID  17474848. В архиве (PDF) из оригинала 20 сентября 2018 г.. Получено 17 ноября 2018.
  15. ^ Salguero T, Moran B (2002). "Measuring problem video game playing in adolescents" (PDF). В архиве (PDF) из оригинала 1 марта 2013 г.. Получено 31 мая 2012.
  16. ^ а б c d Griffiths M (2010). "Online video gaming: what should educational psychologists know?". Educational Psychology in Practice. 26 (1): 35–40. Дои:10.1080/02667360903522769. S2CID  144184336.
  17. ^ "Gaming Disorder, Proposed Category for the ICD". Всемирная организация здоровья. 2 января 2017 г. Архивировано с оригинал 3 января 2017 г.
  18. ^ Scutti S (18 June 2018). "WHO classifies 'gaming disorder' as mental health condition". CNN. В архиве с оригинала 18 июня 2018 г.. Получено 18 июн 2018.
  19. ^ Meyers M. "World Health Organization deems 'gaming disorder' an official illness". CNET. В архиве с оригинала 27 мая 2019 г.. Получено 27 мая 2019.
  20. ^ «МКБ-11 - Статистика смертности и заболеваемости». icd.who.int. В архиве с оригинала 31 января 2018 г.. Получено 27 мая 2019.
  21. ^ Yin-Poole W (1 June 2019). "Academics create the first psychological test for gaming disorder". Eurogamer. В архиве с оригинала на 1 июня 2019 г.. Получено 1 июня 2019.
  22. ^ Pontes HM, Király O, Demetrovics Z, Griffiths MD (14 October 2014). "The conceptualisation and measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: the development of the IGD-20 Test". PLOS ONE. 9 (10): e110137. Bibcode:2014PLoSO...9k0137P. Дои:10.1371/journal.pone.0110137. ЧВК  4196957. PMID  25313515.
  23. ^ Pontes HM, Griffiths MD (1 April 2015). "Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale" (PDF). Computers in Human Behavior. 45: 137–143. Дои:10.1016/j.chb.2014.12.006. ISSN  0747-5632.
  24. ^ Pontes HM (2018). "Making the Case for Video Game Addiction: Does It Exist or Not?". In Ferguson CJ (ed.). Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention. Издательство Springer International. pp. 41–57. Дои:10.1007/978-3-319-95495-0_4. ISBN  978-3-319-95495-0.
  25. ^ Pontes HM, Griffiths MD (August 2019). "A new era for gaming disorder research: Time to shift from consensus to consistency" (PDF). Зависимое поведение. 103: 106059. Дои:10.1016/j.addbeh.2019.106059. PMID  31473045.
  26. ^ Maldonado-Murciano, Laura; M. Pontes, Halley; Гриффитс, Марк Д .; Barrios, Maite; Gómez-Benito, Juana; Guilera, Georgina (January 2020). "The Spanish Version of the Internet Gaming Disorder Scale-Short Form (IGDS9-SF): Further Examination Using Item Response Theory". Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения. 17 (19): 7111. Дои:10.3390/ijerph17197111. PMID  32998358.
  27. ^ Sánchez-Iglesias, Iván; Bernaldo-de-Quirós, Mónica; Labrador, Francisco J.; Puig, Francisco J. Estupiñá; Labrador, Marta; Fernández-Arias, Ignacio (2020/ed). "Spanish Validation and Scoring of the Internet Gaming Disorder Scale - Short-Form (IGDS9-SF)". The Spanish Journal of Psychology. 23: e22. Дои:10.1017/SJP.2020.26. ISSN  1138-7416. PMID  32618539. Проверить значения даты в: | дата = (помощь)
  28. ^ Beranuy, Marta; Machimbarrena, Juan M.; Vega-Osés, M. Asunción; Carbonell, Xavier; Гриффитс, Марк Д .; Pontes, Halley M.; González-Cabrera, Joaquín (January 2020). "Spanish Validation of the Internet Gaming Disorder Scale–Short Form (IGDS9-SF): Prevalence and Relationship with Online Gambling and Quality of Life". Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения. 17 (5): 1562. Дои:10.3390/ijerph17051562. ЧВК  7084394. PMID  32121280.
  29. ^ Yam, Chun-Wai; Pakpour, Amir H.; Гриффитс, Марк Д .; Yau, Wai-Yan; Lo, Cheuk-Long Matthew; Ng, Jennifer M. T.; Lin, Chung-Ying; Leung, Hildie (1 March 2019). "Psychometric Testing of Three Chinese Online-Related Addictive Behavior Instruments among Hong Kong University Students". Psychiatric Quarterly. 90 (1): 117–128. Дои:10.1007/s11126-018-9610-7. ISSN  1573-6709. PMID  30328020. S2CID  53528212.
  30. ^ "IGDS9-SF_CZ.pdf". Гугл документы. Получено 29 сентября 2020.
  31. ^ Montag, Christian; Schivinski, Bruno; Sariyska, Rayna; Kannen, Christopher; Деметрович, Жолт; Pontes, Halley M. (October 2019). "Psychopathological Symptoms and Gaming Motives in Disordered Gaming—A Psychometric Comparison between the WHO and APA Diagnostic Frameworks". Journal of Clinical Medicine. 8 (10): 1691. Дои:10.3390/jcm8101691. ЧВК  6832511. PMID  31618950.
  32. ^ Venkatesh, Viswanath; Sykes, Tracy Ann; Chan, Frank K. Y.; Thong, James Y. L.; Hu, Paul Jen-Hwa (1 January 2019). "Children's Internet Addiction, Family-to-Work Conflict, and Job Outcomes: A Study of Parent–Child Dyads". MIS Quarterly. 43 (3): 903–927. Дои:10.25300/misq/2019/12338. ISSN  0276-7783.
  33. ^ Sublette VA, Mullan B (17 November 2010). "Consequences of Play: A Systematic Review of the Effects of Online Gaming". Международный журнал психического здоровья и зависимости (Регулярный обзор). 10 (1): 3–23. Дои:10.1007/s11469-010-9304-3. HDL:2123/8564. S2CID  612283.
  34. ^ а б c d е ж грамм час Mihara S, Higuchi S (July 2017). "Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature". Психиатрия и клинические неврологии (Регулярный обзор). 71 (7): 425–444. Дои:10.1111/pcn.12532. PMID  28436212.
  35. ^ Su W, Han X, Jin C, Yan Y, Potenza MN (October 2019). "Are males more likely to be addicted to the internet than females? A meta-analysis involving 34 global jurisdictions". Computers in Human Behavior (Мета-анализ). 99: 86–100. Дои:10.1016/j.chb.2019.04.021.
  36. ^ а б González-Bueso V, Santamaría JJ, Fernández D, Merino L, Montero E, Ribas J (April 2018). "Association between Internet Gaming Disorder or Pathological Video-Game Use and Comorbid Psychopathology: A Comprehensive Review". Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения (Регулярный обзор). 15 (4): 668. Дои:10.3390/ijerph15040668. ЧВК  5923710. PMID  29614059.
  37. ^ а б c d е ж грамм час я Sussman CJ, Harper JM, Stahl JL, Weigle P (April 2018). "Internet and Video Game Addictions: Diagnosis, Epidemiology, and Neurobiology". Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America (Рассмотрение). 27 (2): 307–326. Дои:10.1016/j.chc.2017.11.015. PMID  29502753.
  38. ^ Cheng K (2012). "Video game addiction". Neuropsychiatrie de l'Enfance et de l'Adolescence. 60 (5): 118.
  39. ^ а б c d е Long J, Liu T, Liu Y, Hao W, Maurage P, Billieux J (8 August 2018). "Prevalence and Correlates of Problematic Online Gaming: a Systematic Review of the Evidence Published in Chinese". Current Addiction Reports (Регулярный обзор). 5 (3): 359–371. Дои:10.1007/s40429-018-0219-6. S2CID  53600729.
  40. ^ а б Starcevic V, Aboujaoude E (15 June 2017). "Internet Gaming Disorder, Obsessive-Compulsive Disorder, and Addiction". Current Addiction Reports (Рассмотрение). 4 (3): 317–322. Дои:10.1007/s40429-017-0158-7. S2CID  148786288.
  41. ^ Schneider LA, King DL, Delfabbro PH (September 2017). "Family factors in adolescent problematic Internet gaming: A systematic review". Journal of Behavioral Addictions (Регулярный обзор). 6 (3): 321–333. Дои:10.1556/2006.6.2017.035. ЧВК  5700711. PMID  28762279.
  42. ^ а б c d е ж Männikkö N, Ruotsalainen H, Miettunen J, Pontes HM, Kääriäinen M (November 2017). "Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic review and meta-analysis" (PDF). Журнал психологии здоровья (Регулярный обзор). 25 (1): 67–81. Дои:10.1177/1359105317740414. PMID  29192524. S2CID  4196998.
  43. ^ Gervasi AM, La Marca L, Costanzo A, Pace U, Guglielmucci F, Schimmenti A (22 June 2017). "Personality and Internet Gaming Disorder: a Systematic Review of Recent Literature". Current Addiction Reports (Регулярный обзор). 4 (3): 293–307. Дои:10.1007/s40429-017-0159-6. S2CID  148734632.
  44. ^ а б Griffiths M, Kuss D, King D (1 October 2012). "Video Game Addiction: Past, Present and Future" (PDF). Текущие обзоры психиатрии (Рассмотрение). 8 (4): 308–318. Дои:10.2174/157340012803520414.
  45. ^ а б c King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (April 2013). "Toward a consensus definition of pathological video-gaming: a systematic review of psychometric assessment tools". Обзор клинической психологии (Регулярный обзор). 33 (3): 331–42. Дои:10.1016/j.cpr.2013.01.002. HDL:2440/78779. PMID  23396015. Results indicated that reviewed instrumentation may be broadly characterized as inconsistent.
  46. ^ King D, Delfabbro P, Griffiths M (1 June 2010). "The Role of Structural Characteristics in Problem Video Game Playing: A Review". Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace (Рассмотрение). 4 (1). ISSN  1802-7962.
  47. ^ а б c d е Weinstein A, Lejoyeux M (March 2015). "New developments on the neurobiological and pharmaco-genetic mechanisms underlying internet and videogame addiction". The American Journal on Addictions (Рассмотрение). 24 (2): 117–25. Дои:10.1111/ajad.12110. PMID  25864599.
  48. ^ а б Nuyens F, Kuss DJ, Lopez-Fernandez O, Griffiths MD (September 2017). "The experimental analysis of problematic video gaming and cognitive skills: A systematic review" (PDF). Journal de Thérapie Comportementale et Cognitive (Systematic review) (in French). 27 (3): 110–117. Дои:10.1016/j.jtcc.2017.05.001.
  49. ^ Pontes HM, Kuss DJ, Griffiths MD (2017). "Psychometric Assessment of Internet Gaming Disorder in Neuroimaging Studies: A Systematic Review". Internet Addiction: Neuroscientific Approaches and Therapeutical Implications Including Smartphone Addiction (Регулярный обзор). Studies in Neuroscience, Psychology and Behavioral Economics. Springer International Publishing: 181–208. Дои:10.1007/978-3-319-46276-9_11. ISBN  978-3-319-46275-2.
  50. ^ а б c d Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (December 2011). "A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems". Журнал психиатрических исследований. 45 (12): 1573–8. Дои:10.1016/j.jpsychires.2011.09.005. PMID  21925683.
  51. ^ Freeman CB (January 2008). "Internet Gaming Addiction Treatments". Журнал для практикующих медсестер. С. 42–47. В архиве из оригинала 22 декабря 2008 г.. Получено 7 мая 2008.
  52. ^ а б c d King DL, Delfabbro PH, Wu AM, Doh YY, Kuss DJ, Pallesen S, et al. (Июнь 2017 г.). "Treatment of Internet gaming disorder: An international systematic review and CONSORT evaluation" (PDF). Обзор клинической психологии (Регулярный обзор). 54: 123–133. Дои:10.1016/j.cpr.2017.04.002. PMID  28458097. there appears to be a stronger consensus on the benefits of CBT as compared to other approaches, and particularly in contrast to pharmacological treatment.
  53. ^ Stevens MW, King DL, Dorstyn D, Delfabbro PH (March 2019). "Cognitive-behavioral therapy for Internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis". Клиническая психология и психотерапия (Регулярный обзор). 26 (2): 191–203. Дои:10.1002/cpp.2341. PMID  30341981.
  54. ^ Zajac K, Ginley MK, Chang R (September 2019). "Treatments of internet gaming disorder: a systematic review of the evidence". Экспертный обзор нейротерапии (Регулярный обзор). 20 (1): 85–93. Дои:10.1080/14737175.2020.1671824. ЧВК  6930980. PMID  31544539.
  55. ^ Faiola A (27 May 2006). "When Escape Seems Just a Mouse-Click Away -Stress-Driven Addiction to Online Games Spikes in S. Korea". Вашингтон Пост Дипломатическая служба. Архивировано из оригинал 4 сентября 2017 г.. Получено 25 июн 2007.
  56. ^ а б Kramer K (27 October 2018). "Chinese Psychiatrist Yang Yongxin accused of using shock treatment on "patients" with "internet addiction"". В архиве из оригинала 6 июня 2019 г.. Получено 6 июн 2019.
  57. ^ Cheung, Humphrey (23 February 2007). "China electrocutes the WoW out of Internet addicts". TGDaily. Архивировано из оригинал 24 января 2010 г.. Получено 25 июн 2007.
  58. ^ Sebag-Montefiore P (20 November 2005). "China's young escape into the web". Observer Guardian. Архивировано из оригинал 1 декабря 2016 г.. Получено 25 июн 2007.
  59. ^ Stewart CS (13 January 2010). "Obsessed with the Internet: A Tale from China". Wired}}. В архиве из оригинала 9 сентября 2013 г.. Получено 12 марта 2017.
  60. ^ "WHO includes gaming disorder as a new mental health condition". WebMD Китай. 19 июня 2018. В архиве с оригинала 31 августа 2018 г.. Получено 30 августа 2018.
  61. ^ "Screams heard at hospital notorious for electroshocking teen net 'addicts'". Южно-Китайская утренняя почта. 25 октября 2018. В архиве из оригинала 6 июня 2019 г.. Получено 6 июн 2019.
  62. ^ "China imposes video game curfew for minors". 6 ноября 2019 г.. Получено 7 ноября 2019.
  63. ^ Kuo LC (1 June 2006). "Europe Opens Its First Game Addiction Clinic". GameSpy. Архивировано из оригинал 11 июля 2011 г.. Получено 25 июн 2007.
  64. ^ Maguire P (25 November 2008). "Technology | Compulsive gamers 'not addicts'". Новости BBC. В архиве из оригинала 14 января 2010 г.. Получено 9 августа 2009.
  65. ^ Bennett, Nelson. When the game gets serious. Richmond News 8 December 2006. Retrieved 25 June 2007.
  66. ^ "NHS to launch first internet addiction clinic". Хранитель. 22 июня 2018. В архиве из оригинала 9 октября 2018 г.. Получено 8 октября 2018.
  67. ^ Campbell D (7 October 2019). "NHS opens clinic to help child addicts of computer games". Хранитель. Архивировано из оригинал on 8 October 2019.
  68. ^ а б Barnett J, Mark Coulson (2010). "Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games". Обзор общей психологии. 14 (2): 167–179. Дои:10.1037/a0019442. S2CID  144524947.
  69. ^ Wood RT (April 2008). "Problems with the Concept of Video Game "Addiction": Some Case Study Examples". Международный журнал психического здоровья и зависимости. 6 (2): 169–178. Дои:10.1007/s11469-007-9118-0. S2CID  3345113.
  70. ^ а б Sim T, Gentile DA, Bricolo F, Serpelloni G, Gulamoydeen F (13 January 2012). "A Conceptual Review of Research on the Pathological Use of Computers, Video Games, and the Internet". Международный журнал психического здоровья и зависимости (Рассмотрение). 10 (5): 748–769. Дои:10.1007/s11469-011-9369-7. HDL:10397/6445. S2CID  6228232. Although there may be other approaches one could take in defining the morphology of pathological computer, video game, or Internet use, this approach of considering pathological use of computer, video game and Internet as a subtype of impulse control disorder has been most widely endorsed by researchers (e.g., Young 1996, 2004; Chou and Hsiao 2000; Beard and Wolf 2001; Gentile 2009; Johansson and Götestam 2004a; Cao et al. 2007).
  71. ^ Pluhar E, Kavanaugh JR, Levinson JA, Rich M (2019). "Problematic interactive media use in teens: comorbidities, assessment, and treatment". Psychology Research and Behavior Management. 12: 447–455. Дои:10.2147/PRBM.S208968. ЧВК  6615461. PMID  31308769.
  72. ^ Hellman M, Schoenmakers TM, Nordstrom BR, van Holst RJ (22 June 2012). "Is there such a thing as online video game addiction? A cross-disciplinary review". Исследования и теория зависимости (Рассмотрение). 21 (2): 102–112. Дои:10.3109/16066359.2012.693222. S2CID  145296051.
  73. ^ Kuss DJ, Griffiths MD (March 2012). "Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research". Journal of Behavioral Addictions (Рассмотрение). 1 (1): 3–22. Дои:10.1556/JBA.1.2012.1.1. PMID  26166826.
  74. ^ Marino C, Spada MM (15 June 2017). "Dysfunctional Cognitions in Online Gaming and Internet Gaming Disorder: a Narrative Review and New Classification". Current Addiction Reports (Narrative review). 4 (3): 308–316. Дои:10.1007/s40429-017-0160-0. S2CID  148869277.
  75. ^ Hagedorn W, Young T (2011). "Identifying and Intervening with Students Exhibiting Signs of Gaming Addiction and other Addictive Behaviors: Implications for Professional School Counselors". Professional School Counseling. 14 (4): 250–260. Дои:10.5330/PSC.n.2011-14.250. ISSN  1096-2409.
  76. ^ Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van den Eijnden RJ, Van de Mheen D (January 2011). "Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers". Зависимость. 106 (1): 205–12. Дои:10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x. PMID  20840209.
  77. ^ а б Kuss DJ, Griffiths MD (2012). "Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research" (PDF). Международный журнал психического здоровья и зависимости. 10 (2): 278–296. Дои:10.1007/s11469-011-9318-5. S2CID  26832356.
  78. ^ Miller P (2013). Principles of Addiction: Comprehensive Addictive Behaviors and Disorders, Volume 1. Академическая пресса. pp. 819–825. ISBN  9780123983367.
  79. ^ Wood R (2008). "Problems with the Concept of Video Game "Addiction": Some Case Study Examples". Международный журнал психического здоровья и зависимости. 6 (2): 169–178. Дои:10.1007/s11469-007-9118-0. S2CID  3345113.
  80. ^ Miller P (2013). Principles of Addiction: Comprehensive Addictive Behaviors and Disorders, Volume 1. Академическая пресса. pp. 819–825.
  81. ^ Kaptsis D, King DL, Delfabbro PH, Gradisar M (February 2016). "Withdrawal symptoms in internet gaming disorder: A systematic review". Обзор клинической психологии (Регулярный обзор). 43: 58–66. Дои:10.1016/j.cpr.2015.11.006. PMID  26704173.
  82. ^ а б Bean AM, Nielsen RK, van Rooij AJ, Ferguson CJ (October 2017). "Video game addiction: The push to pathologize video games". Профессиональная психология: исследования и практика. 48 (5): 378–389. Дои:10.1037 / pro0000150. S2CID  148978635.
  83. ^ Lopez-Fernandez O, Kuss D, Pontes H, Griffiths M (March 2016). "Video game addiction: Providing evidence for Internet gaming disorder through a systematic review of clinical studies". Европейская психиатрия (Регулярный обзор). 33: S306. Дои:10.1016/j.eurpsy.2016.01.1047.
  84. ^ а б c d е King DL, Delfabbro PH (October 2014). "Internet gaming disorder treatment: a review of definitions of diagnosis and treatment outcome". Журнал клинической психологии (Регулярный обзор). 70 (10): 942–55. Дои:10.1002/jclp.22097. PMID  24752874.
  85. ^ "Child and Adolescent Psychiatrists React to AMA Recommendation on Video Games". В Американская академия детской и подростковой психиатрии (AACAP). 28 June 2007. В архиве из оригинала 22 декабря 2008 г.. Получено 31 января 2009.
  86. ^ Byun S, Ruffini C, Mills JE, Douglas AC, Niang M, Stepchenkova S, et al. (Апрель 2009 г.). "Internet addiction: metasynthesis of 1996-2006 quantitative research". Cyberpsychology & Behavior. 12 (2): 203–7. Дои:10.1089/cpb.2008.0102. PMID  19072075. S2CID  16743234.
  87. ^ а б c d Ferguson CJ, Colwell J (23 May 2019). "Lack of consensus among scholars on the issue of video game "addiction"" (PDF). Психология массовой медиа культуры (Scientific consensus survey). 9 (3): 359–366. Дои:10.1037/ppm0000243.
  88. ^ Kelly K, Rheingold H, ред. (1993). "The Dragon Ate My Homework". Проводной. 1 (3). В архиве из оригинала 25 октября 2012 г.. Получено 12 марта 2017.
  89. ^ "WHO study shows Finnish teenage cartographers as heavy computer users". Helsingin Sanomat. В архиве из оригинала 18 февраля 2009 г.. Получено 17 июля 2007.
  90. ^ Lea Goldman (5 September 2005). "This Is Your Brain on Clicks". Forbes. Архивировано из оригинал on 7 December 2007. Получено 17 июля 2007.
  91. ^ Fleming N (3 April 2008). "Video game addiction 'like being on drugs'". Дейли Телеграф. Лондон. В архиве из оригинала 22 августа 2014 г.. Получено 9 мая 2009.
  92. ^ "CBC/the fifth estate 'Top Gun'". CBC. 6 марта 2009 г.. Получено 9 августа 2009.
  93. ^ Kravits D (19 August 2010). "Addicted Gamer Sues Game-Maker". Проводной. Гавайи. В архиве из оригинала 21 марта 2014 г.. Получено 21 марта 2011.
  94. ^ Kleinman Z (7 January 2013). "Chinese dad hires virtual hitmen". Новости BBC. В архиве с оригинала 30 июня 2018 г.. Получено 21 июля 2018.
  95. ^ Lardieri A (26 December 2017). "Excessive Video Gaming to be Named Mental Disorder by WHO – The World Health Organization will add "gaming disorder" to its International Classification of Diseases in 2018". U.S. News & World Report. В архиве from the original on 27 December 2017. Получено 26 декабря 2011.
  96. ^ "Gaming disorder". Всемирная организация здоровья. В архиве из оригинала 6 февраля 2019 г.. Получено 25 июн 2018.
  97. ^ Montag C, Schivinski B, Sariyska R, Kannen C, Demetrovics Z, Pontes HM (October 2019). "Psychopathological Symptoms and Gaming Motives in Disordered Gaming-A Psychometric Comparison between the WHO and APA Diagnostic Frameworks". Journal of Clinical Medicine. 8 (10): 1691. Дои:10.3390/jcm8101691. ЧВК  6832511. PMID  31618950.
  98. ^ "What is gaming disorder and what does it mean for gamers?". Медицинские новости сегодня. В архиве с оригинала 24 апреля 2019 г.. Получено 17 июля 2018.
  99. ^ а б Taylor H (26 June 2018). "WHO expert defends gaming disorder listing: "This moral panic lives its own life"". GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала 26 июня 2018 г.. Получено 26 июн 2018.
  100. ^ Raskin JD. "Debate Over Gaming Disorder Is Not All Fun and Games". Психология сегодня. Получено 21 июн 2019.
  101. ^ van Rooij AJ, Ferguson CJ, Colder Carras M, Kardefelt-Winther D, Shi J, Aarseth E, et al. (Март 2018 г.). «Слабая научная база для игрового расстройства: давайте сделаем осторожность». Journal of Behavioral Addictions. 7 (1): 1–9. Дои:10.1556/2006.7.2018.19. ЧВК  6035022. PMID  29529886.
  102. ^ Aarseth E, Bean AM, Boonen H, Colder Carras M, Coulson M, Das D и др. (Сентябрь 2017 г.). "Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal". Journal of Behavioral Addictions. 6 (3): 267–270. Дои:10.1556/2006.5.2016.088. ЧВК  5700734. PMID  28033714.
  103. ^ Рампф Х.Дж., Ахаб С., Биллие Дж., Боуден-Джонс Х., Каррагер Н., Деметровикс З. и др. (Сентябрь 2018 г.). «Включение игрового расстройства в МКБ-11: необходимость делать это с клинической точки зрения и с точки зрения общественного здравоохранения». Journal of Behavioral Addictions. 7 (3): 556–561. Дои:10.1556/2006.7.2018.59. ЧВК  6426367. PMID  30010410.
  104. ^ Dring C (1 March 2018). "New report questions World Health Organization's proposed 'gaming disorder' classification". GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала 6 марта 2018 г.. Получено 5 марта 2018.
  105. ^ Kerr C (19 June 2018). "Games industry trade bodies concerned by 'gaming disorder' classification". Гамасутра. В архиве из оригинала 19 июня 2018 г.. Получено 19 июн 2018.
  106. ^ "Games industry asks WHO to hold fire on 'gaming disorder'". Рейтер. 10 января 2019. В архиве с оригинала 11 января 2019 г.. Получено 11 января 2019.
  107. ^ "Kids and Video Games: Are You a Concerned Parent?". ABC News. 3 January 2012. В архиве из оригинала 29 ноября 2014 г.. Получено 29 ноябрь 2015.
  108. ^ "Хансард". В архиве с оригинала 31 января 2015 г.. Получено 20 января 2015.
  109. ^ "30 Great Gaming World Records". Компьютерные и видеоигры. 14 февраля 2009 г. В архиве из оригинала 19 февраля 2012 г.. Получено 26 января 2012.
  110. ^ Haddon L (1988). "Electronic and Computer Games: The History of an Interactive Medium". Экран. 29 (2): 52–73 [53]. Дои:10.1093/screen/29.2.52. Архивировано из оригинал on 17 August 2011. Получено 25 января 2012. In the UK, the Labour MP George Foulkes led a campaign in 1981 to curb the 'menace' of video games, maintaining that they had addictive properties. His 'Control of Space Invaders (and other Electronic Games) Bill' was put to the Commons and only narrowly defeated.
  111. ^ "China imposes online gaming curbs". BBC. 25 августа 2005 г. В архиве из оригинала 17 августа 2010 г.. Получено 14 июля 2010.
  112. ^ Dickie M (23 August 2005). "China moves to zap online game addiction". Financial Times. В архиве из оригинала 19 сентября 2007 г.. Получено 27 июн 2007.
  113. ^ "Online gaming restrictions eased". 15 January 2006. В архиве из оригинала 12 мая 2014 г.. Получено 4 февраля 2009.
  114. ^ Faizan S (9 September 2019). "Top 10 Cases of Extreme Game Addiction". Pacific Epoch. Получено 27 октября 2019.
  115. ^ Zhou Z (10 April 2007). "Industry Unfazed, Gamers Unconvinced About Fatigue System". Pacific Epoch. Получено 27 июн 2007.[постоянная мертвая ссылка ]
  116. ^ "China Limits Teenage Internet Gaming". 3-RX Health Encyclopedia. 17 июля 2007 г. В архиве из оригинала 22 декабря 2008 г.. Получено 2 февраля 2009.
  117. ^ а б "Statement of Commissioner Deborah Taylor Tate at Practicing Law Institute on Telecom Policy and Regulation December 5, 2008" (PDF). 5 декабря 2008 г. В архиве (PDF) from the original on 17 October 2011. Получено 19 декабря 2008. You might find it alarming that one of the top reasons for college drop-outs in the U.S. is online gaming addiction...
  118. ^ "FCC Commish Blames Online Gaming Addiction as a Top Cause for College Dropouts". 11 декабря 2008. Архивировано с оригинал 6 марта 2009 г.. Получено 4 февраля 2009.
  119. ^ Whitbourne J (March 2002). "The dropout dilemma: One in four college freshmen drop out. What is going on here? What does it take to stay in?". Careers and Colleges. В архиве из оригинала от 6 марта 2009 г.. Получено 4 февраля 2009.
  120. ^ Sostek A (6 September 2008). "No simple explanation for college dropout rate". Pittsburgh Post-Gazette. В архиве из оригинала 10 февраля 2009 г.. Получено 4 февраля 2009.
  121. ^ Ahn JJ (2012). "Broadband policy in South Korea: the effect of government regulation on internet proliferation" (PDF). PTC 12 (Pacific Telecommunications Council) Proceedings: 20–23. Архивировано из оригинал (PDF) 2 декабря 2016 г.. Получено 1 декабря 2016.
  122. ^ а б Király O, Griffiths MD, King DL, Lee HK, Lee SY, Bányai F, et al. (Сентябрь 2018 г.). "Policy responses to problematic video game use: A systematic review of current measures and future possibilities". Journal of Behavioral Addictions (Регулярный обзор). 7 (3): 503–517. Дои:10.1556/2006.6.2017.050. ЧВК  6426392. PMID  28859487.
  123. ^ Chung T, Sum S, Chan M (September 2018). "Time to call for a global public health approach in prevention of the onset and progression of problematic gaming". Journal of Behavioral Addictions (Scientific comment). 7 (3): 548–552. Дои:10.1556/2006.7.2018.86. ЧВК  6426386. PMID  30238789.
  124. ^ Van Rooij AJ, Meerkerk G, Schoenmakers TM, Griffiths M, van de Mheen D (26 August 2010). «Зависимость от видеоигр и социальная ответственность». Исследования и теория зависимости (От редакции). 18 (5): 489–493. Дои:10.3109/16066350903168579. S2CID  145226440.
  125. ^ "Technology | S Korean dies after games session". Новости BBC. 10 августа 2005 г. В архиве из оригинала 21 июля 2010 г.. Получено 9 августа 2009.
  126. ^ "Death by computer games". App1.chinadaily.com.cn. 1 мая 2003 г. Архивировано с оригинал 11 февраля 2009 г.. Получено 9 августа 2009.
  127. ^ а б Guttridge, Luke (3 June 2005). "Chinese suicide shows addiction dangers". Play.tm. Архивировано из оригинал on 30 April 2009.
  128. ^ Spencer R (28 February 2007). "Man dies after 7-day computer game session". Daily Telegraph. В архиве из оригинала 16 февраля 2015 г.. Получено 25 января 2015.(требуется подписка)
  129. ^ Staff (17 September 2007). "Man in China dies after three-day Internet session". Рейтер. Пекин. В архиве из оригинала 22 июля 2011 г.. Получено 25 января 2007.
  130. ^ "Chinese Man Drops Dead After 3-Day Gaming Binge". Fox News. Ассошиэйтед Пресс. 18 сентября 2007 г. Архивировано с оригинал 19 ноября 2007 г.. Получено 14 июля 2010.
  131. ^ "Korean drops dead after 50-hour gaming marathon". Лондон Таймс. 10 August 2005. Archived from оригинал 5 августа 2011 г.
  132. ^ "Korea Reacts to Increase in Game Addiction". GameSpot. 12 сентября 2005 г. Архивировано с оригинал 20 марта 2009 г.
  133. ^ "Korean dies after games session". Новости BBC. 10 August 2005. Archived from оригинал 21 июля 2010 г.
  134. ^ Salmon A (28 May 2009). "Jail for couple whose baby died while they raised online child". Сеул: CNN. В архиве из оригинала 5 июня 2010 г.. Получено 9 июн 2010.
  135. ^ Lejaq Y. "The Story Of A Couple Who Played Video Games While Their Child Died". Котаку. В архиве из оригинала 28 октября 2015 г.. Получено 6 сентября 2015.
  136. ^ "Addicted: Suicide Over Everquest?". CBS Новости. 11 февраля 2009 г. В архиве из оригинала 12 января 2012 г.. Получено 4 декабря 2011.
  137. ^ "Ohio teenager Daniel Petric killed mother over Halo 3 video game". news.com.au. 13 января 2009 г. В архиве из оригинала от 9 июля 2010 г.. Получено 19 января 2009.
  138. ^ "Lawyers to make closing remarks in Daniel Petric murder trial". 17 December 2008. Archived from оригинал 4 февраля 2009 г.. Получено 19 января 2009.
  139. ^ Sheeran TJ (16 June 2009). "Ohio teen who killed over video game gets 23 years". Ассошиэйтед Пресс. Архивировано из оригинал on 14 July 2010. Получено 17 июн 2009.

дальнейшее чтение