The Elder Scrolls: Арена - The Elder Scrolls: Arena - Wikipedia

The Elder Scrolls: Арена
Обложка для Elder Scrolls Arena.jpg
Разработчики)Bethesda Softworks
Издатель (ы)Bethesda Softworks
Директор (ы)Виджай Лакшман
Производитель (и)Виджай Лакшман
Кристофер Уивер
Дизайнер (ы)Виджай Лакшман
Тед Петерсон
Программист (ы)Джулиан Лефай
Дженнифер Пратт
Foroozan Soltani
Художник (ы)Брайан Боссарт
Кеннет Ли Мэйфилд
Джефф Перриман
Композитор (ы)Эрик Хеберлинг
СерииThe Elder Scrolls
Платформа (и)MS-DOS
Релиз
  • NA: 25 марта 1994 г.[1]
Жанр (ы)Ролевая игра
Режим (ы)Один игрок

The Elder Scrolls: Арена является ролевая игра видеоигра разработана и издана Bethesda Softworks. Первая игра в Древние свитки серии, он был выпущен для MS-DOS 25 марта 1994 года. Как и его сиквелы, Арена происходит на континенте Тамриэль с дикой природой, подземельями и системой создания заклинаний, которая позволяет игрокам смешивать различные эффекты заклинаний.

В 2004 году загружаемая версия игры стала доступной бесплатно в рамках празднования десятой годовщины серии.[2]

Геймплей

В гильдии магов в снегу

Игра ведется от первого лица.[3] Рукопашный бой Бой выполняется щелчком правой кнопки мыши и перемещением курсора по экрану для атаки, как будто размахивая оружием. Магия используется циклическим перемещением по меню, которое можно найти, нажав соответствующую кнопку на главном игровом экране, затем щелкнув заклинание, которое будет использовано, и его цель.

Игровой мир очень большой. Это достигается за счет объединения процедурно сгенерированного контента и специально разработанных мировых пространств для создания реалистичной и массивной дикой природы, где можно найти гостиницы, фермы, небольшие города, подземелья и другие интересные места. В городах есть здания и магазины, спроектированные разработчиками, но порядок, в котором они появляются, и их названия генерируются процедурно. Есть несколько сотен подземелий и 17 специально разработанных подземелий для основного квеста.

Арена примечателен тем, что является одной из первых игр с реалистичным циклом дня и ночи, когда на закате магазины закрываются, люди расчищают улицы до прибытия монстров и бродят до утра. Вскоре это стало основной особенностью большинства игры с открытым миром.

В дополнение к основному квесту, который завершается прохождением всех семнадцати подземелий и нахождением частей посоха, также появляются небольшие побочные квесты. Их часто можно найти, узнав о слухах в городе. Эти квесты обычно очень простые, такие как доставка посылки или победа в случайно выбранном подземелье.

Арена был известен своей тенденцией быть неумолимым по отношению к новым игрокам. В стартовом подземелье легко умереть, так как если игрок задерживается слишком долго, можно встретить могущественных врагов. Этот эффект постепенно исчезает по мере того, как игрок становится более сильным и лучше осознает угрозы, которые вырисовываются повсюду. Кен Ролстон, ведущий дизайнер Морровинд, говорит, что он запускал игру как минимум 20 раз и только один раз выбрался из начального подземелья.[4]

участок

Действие игры начинается в Тамриэле на 389-м году Третьей эры, когда император Уриэль Септим VII вызывает своего советника и имперского боевого мага Джагара Тарна из-за опасений предательства изнутри двора. Выясняется, что его опасения были оправданы, когда выяснилось, что Тарн является предателем, волшебным образом заманившим в ловушку Императора и его генерала Талина Вархафта в другом измерении.

Когда Тарн начинает магически маскироваться под Императора, чтобы узурпировать трон, его заговор становится свидетельницей ученика мага Риа Силмане, которую он убивает, прежде чем она успевает предупредить Совет Старейшин. Затем Тарн вызывает демонов-миньонов, чтобы заменить Императорскую гвардию, и в своей маскировке он отправляет персонажа, придворного чиновника и подчиненного генерала Вархафта, умирать в имперских подземельях.

После смерти Риа использует свою магию, чтобы бестелесный форма, держась вместе достаточно долго, чтобы сообщить заключенному игроку о предательстве Тарна и инструктировать его на протяжении всего их побега из печально известных темниц. После этого момента ей не хватает силы для физического проявления и она появляется игроку во сне. Она создает ключ, позволяющий игроку сбежать из подземелий, и телепортирует их в другую провинцию через мистические Shift Gate.

Игроку сообщают, что единственный способ остановить Тарна - это заполучить Посох Хаоса, который удерживает его жизненную силу. Этот посох был разделен Тарном на множество фрагментов по всему континенту Тамриэль. Каждый раз, когда он обнаруживается, Риа появляется перед игроком в следующий раз, когда он отдыхает, чтобы указать общее местоположение следующего фрагмента. В конце квеста в 3Э 399 (через десять лет после начала игры) игрок находит последний кусок и снова собирает посох. Это, однако, не освобождает Императора, поскольку вся сила посоха была высосана в Драгоценный Камень Огня по надзору Рии. Игрок отправляется в Имперский город, чтобы противостоять миньонам Тарна, игрок находит Драгоценность Огня и касается ее Посохом Хаоса, это уничтожает как самоцвет, так и посох, а также освобождает Императора. Камень также оказался местом, где Тарн хранил свою жизненную силу, и разрушение драгоценного камня привело к его смерти. В знак уважения и благодарности Уриэль Септим вручает игроку титул Вечного чемпиона, и Риа Силмане наконец входит в загробную жизнь.

Разработка

Фон

Дизайнер Тед Петерсон вспоминает этот опыт: «Я помню, как разговаривал с ребятами из SirTech кто делал Волшебство: Крестоносцы Темного Саванта в то время, и они буквально смеялись над нами за то, что мы думали, что мы можем это сделать ».[5] Петерсон работал вместе с Виджаем Лакшманом в качестве одного из двух дизайнеров того, что тогда было просто Арена, "гладиаторская игра в средневековом стиле".[5][6]

Сотрудники

Тед Петерсон, Лакшман и Джулиан ЛеФэй были те, кто, по мнению Петерсона, «действительно руководил начальным развитием сериала».[5] Игровой журналист Джо Бланкато считает, что разработку разработал соучредитель компании Крис Уивер: «Если бы Уивер родил ребенка, Арена было это, и это проявилось ». Во время разработки Арена, Тодд Ховард, позже исполнительный продюсер Забвение и ведущий дизайнер на Скайрим и Fallout 3 и 4, присоединился Bethesda Softworks, тестирование CD-ROM версия Арена как его первое задание.[7] Петерсон присоединился к компании в 1992 году, работая над Терминатор 2029, Терминатор: Буйство, и Терминатор: Шок будущего, а также другие "довольно легко забываемые названия".[5]

Влияния

Петерсон, Лакшман и ЛеФэй были давними поклонниками карандашно-бумажные ролевые игры,[5] и именно из этих игр мир Тамриэль был создан.[6] Они также были поклонниками Looking Glass Studios ' Ultima Underworld серии, которая стала их главным источником вдохновения для Арена.[5]

Влияние Легенды доблести, игра, которую Петерсон описывает как «свободную перспективную игру от первого лица, действие которой происходило в одном городе».[5][6] На вопрос, как он в целом прокомментировал игру, он ответил: «Это определенно было производным ...». Помимо того, что Bethesda сделала Арена «Намного, намного больше», чем другие игры на рынке, Петерсон считал, что команда «[не] делала ничего слишком нового» в Арена.[5]

Цели дизайна

Первоначально, Арена вообще не должна была быть РПГ. Игрок и команда его бойцов будут путешествовать по миру, сражаясь с другими командами на своих аренах, пока игрок не станет «великим чемпионом» в столице мира, Имперском городе.[6] Попутно можно было выполнять побочные квесты более ролевого характера. Однако по мере развития процесса турниры становились менее важными, а побочные квесты - более важными.[5] В игру были добавлены ролевые элементы, поскольку игра расширилась, включив в нее города за пределами арен и подземелья за пределами городов.[6] В конце концов было решено полностью отказаться от турниров и сосредоточиться на квестах и ​​подземельях.[5] превращая игру в «полноценную РПГ».[6]

Первоначальная концепция боя на арене так и не дошла до стадии кодирования, поэтому осталось немного артефактов той эпохи разработки: название игры и текстовый файл с названиями боевых команд из каждого большого города Тамриэля, а также краткое введение для их.[8] Концепция путешествующих команд в конечном итоге также была оставлена ​​в стороне, потому что решение команды создать ролевую игру от первого лица сделало систему несколько менее увлекательной.[6][9] В игре должна была быть команда из четырех человек, но эта функция была упразднена и уменьшена до одного авантюриста.[10]


Хотя команда отказалась от всех боев на арене из финальной игры, поскольку весь материал уже был напечатан с названием, игра вышла на рынок как The Elder Scrolls: Арена. Команда придумала этому легкое объяснение: поскольку Империя Тамриэля была настолько жестокой, ее прозвали Арена. Именно Лакшману пришла в голову идея «The Elder Scrolls», и хотя, по словам Петерсона, «я не думаю, что он знал, черт возьми, это значило больше, чем мы»,[5] эти слова в конечном итоге стали означать «мистические фолианты знаний Тамриэля, рассказывающие о его прошлом, настоящем и будущем».[6] Начальная игра голос за кадром в ответ было изменено, начиная с: «Это было предсказано в The Elder Scrolls ...»[5]

Релиз

Изначально игра должна была выйти на Рождество 1993 года, но затем она была выпущена через три месяца, в марте 1994 года. Вводящая в заблуждение упаковка еще больше усилила отвращение дистрибьюторов к игре, что привело к первоначальному распространению всего 3000 единиц - даже меньшее количество, вспоминает Петерсон, чем продажи его Терминатор: 2029 год добавить. «Мы были уверены, что облажались с компанией и выйдем из бизнеса».[5] Тем не мение, PC Gamer США сообщил в конце 1995 г .:

"Молва сделала свое дело. Изголодавшиеся по игре фанаты RPG смотрели на Арена, любил это и распространил слово. Продажи взлетели; посыпались награды и почести. Сегодня, спустя более чем восемнадцать месяцев после публикации, игра все еще продается, и в нее по-прежнему активно играют ».[11]

Арена изначально был выпущен на CD-ROM и 3,5-дюймовом гибком диске. Версия CD-ROM является более продвинутой, с улучшенной речью для некоторых персонажей и видеопоследовательностями CGI. В конце 1994 г. Арена был переиздан в специальном пакете "Deluxe Edition", содержащем CD-ROM, пропатченный до последней версии, коврик для мыши с картой Тамриэль напечатанный на нем, и Codex Scientia, книгу с подробными подсказками.

Версия, выпущенная как бесплатное ПО от Bethesda Softworks в 2004 году - это версия 3,5-дюймового гибкого диска, а не версия CD-ROM. Для новых систем может потребоваться эмулятор, например DOSBox запустить его, как Арена это программа на основе DOS.[12]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
ПК-геймер (НАС)88%[13]
Электронные развлечения8 из 10[14]
Награда
ПубликацияНаграда
Компьютерный игровой мирРолевая игра года[15]

Во время предварительного просмотра игры в декабре 1993 г. Компьютерный игровой мир отметил Арена's «огромный мир, разделенный на девять провинций», множество рас и ландшафтов, взаимодействие NPC и отсутствие ограничений по уровням. Журнал заявил, что игра имела сложную графику, «не забывая уроки прошлого с точки зрения игрового дизайна» или «больше похожая на [консольные] экшн-игры», ссылаясь на сходство с Ultima IV, Пустошь, Войны драконов, и Темные земли.[16] Журнал в апреле 1994 года сказал, что Арена "похоже на помесь Ultima Underworld и Might and Magic: World of Xeen ", с глубиной и сложной трехмерной графикой. Он предположил, что" это может быть "самый большой" мир с точки зрения игрового процесса, который появится на полках магазинов в этом году ", с" богатой и неотразимой "сюжетной линией и сеттингом.[17] Журнал Скорпиона в мае 1994 года отметили в игре "много-много, много побочные квесты ». Ей понравился бой (« самый естественный способ боя, который я видел в игре от первого лица »), магическая система, детали мира и создание персонажа, но не любил Арена'нестабильность "даже с тремя патчами" и недостаточное время в пути для завершения квестов. Scorpia жаловался, что «в игре такого размера все в конечном итоге становится механическим и повторяющимся», включая города, деревья разговоров, квесты и враги, сообщающие, что «Все изолировано, и здесь нет никакого смысла в едином целом». Она сказала, что "Арена ... слишком велик, чтобы предлагать настоящее разнообразие, и поэтому становится не более чем очень сложным подземелье с минимальным сюжетом ", но надеялся, что Bethesda применит Древние свитки «ужесточение кода, небольшая доработка базового движка, небольшое уменьшение размеров и включение некоторых реальных ролевых элементов ... с прочной сюжетной линией. Это вполне в пределах возможностей Bethesda».[18] В следующем месяце она сообщила, что был выпущен еще один патч и разрабатывается пятое («Очевидно, игра была выпущена слишком, слишком рано, с менее чем адекватным плейтестированием»). Она посоветовала игрокам хранить свои сохранить игры после окончания Арена, поскольку «Я ожидаю, что в следующей игре будет немало улучшений по сравнению с первой игрой в серии».[19]

В PC Gamer США - резюмировал Берни Йи Арена как «потрясающее технологическое достижение; улучшите сюжетную линию этой игры, и вы получите лучший FRP из когда-либо созданных».[13] Позже в том же году журнал назвал Арена 18-я величайшая игра всех времен. Редакторы оценили его как «ролевую игру нового поколения, которая удовлетворит как новичков, так и ветеранов».[20] Игра заняла второе место в рейтинге PC Gamer США's 1994 года награда "Лучшая ролевая игра", проигравшая Realms of Arkania: Star Trail.[21] Барри Бренесал из Электронные развлечения написал: "Пока The Elder Scrolls, Глава первая: Арена В ролевой фэнтези нет ничего революционного, что можно предложить, тем не менее, это стоящая игра, поскольку ее квестовые возможности намного превосходят по численности конкурентов ».[14] Арена выиграл Компьютерный игровой мир's 1994 года награда "Ролевая игра года", победив Волк, Realms of Arkania: Star Trail, Равенлофт: Владение Страда и Лига супергероев Хобокена. Редакция приветствовала Арена как «игра-прорыв».[15]

Несмотря на огромные требования, предъявляемые игрой к машинам игроков,[22] игра стала культовым хитом.[7] Оценки успеха игры варьируются от «второстепенных».[5] к "скромному"[22] к "дикому",[7] но неизменно представляют игру как успешную. Историк игр Мэтт Бартон заключает, что в любом случае «игра установила новый стандарт для этого типа CRPG, и продемонстрировал, сколько места осталось для инноваций ».[22]

Рекомендации

  1. ^ http://www.bethblog.com/2014/03/25/20-years-of-elder-scrolls/
  2. ^ "10 лет серии The Elder Scrolls". IGN. 5 апреля 2004 г.. Получено 17 мая, 2019.
  3. ^ "The Elder Scrolls: Arena". IGN. Получено 15 сентября, 2008.
  4. ^ Ролстон, Кен (16 июня 2007 г.). «Самые памятные моменты из Elder Scrolls». Bethesda Softworks. Архивировано из оригинал 7 марта 2008 г.
  5. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п "Интервью с Тедом Петерсоном I". Morrowind Italia. 9 апреля 2001 г. Архивировано с оригинал 21 июля 2013 г.. Получено 8 июня, 2007.
  6. ^ а б c d е ж грамм час «Арена - за кадром». 10-летие The Elder Scrolls. Bethesda Softworks. 2004. Архивировано с оригинал 9 мая 2007 г.. Получено 8 июня, 2007.
  7. ^ а б c Бланкато, Джо (6 февраля 2007 г.). "Bethesda: правильное направление". Эскапист. Получено 1 июня, 2007.
  8. ^ "Вперед, лезвия!". Императорская библиотека. Получено 18 октября, 2010.
  9. ^ Кушнер, с. 161
  10. ^ "Специальные новости индустрии". Компьютерный игровой мир. № 109. Зифф Дэвис. Август 1993. с. 20.
  11. ^ Троттер, Уильям Р. (Ноябрь 1995 г.). «Bethesda Softworks: Маленький гигант». PC Gamer США. 2 (11): 92–94, 96, 98.
  12. ^ «Bethesda Softworks празднует 10-летие Elder Scroll». GameSpot. 7 апреля 2007 г.. Получено 8 апреля, 2008.
  13. ^ а б Да, Берни (май – июнь 1994 г.). "The Elder Scrolls, Том 1: Арена". PC Gamer США (1): 70, 71.
  14. ^ а б Бренесал, Барри (июнь 1994 г.). "The Elder Scrolls, Глава первая: Арена". Электронные развлечения (6): 100.
  15. ^ а б "The Компьютерный игровой мир Премьера 1995 г. ". Компьютерный игровой мир. No. 130. May 1995. pp. 35, 36, 38, 40, 42, 44.
  16. ^ Уилсон, Джонни Л. (декабрь 1993 г.). «Свежая кровь на арене ролевых игр». Компьютерный игровой мир. стр.28, 30. Получено 29 марта, 2016.
  17. ^ "Взгляд". Компьютерный игровой мир. Апрель 1994. С. 174–180.
  18. ^ Скорпион (май 1994 г.). "Войдите в гладиатора!". Взгляд Скорпиона. Компьютерный игровой мир. С. 102–106.
  19. ^ Скорпион (июнь 1994 г.). «Вернуться на Арену». Взгляд Скорпиона. Компьютерный игровой мир. С. 68–72.
  20. ^ Персонал (август 1994 г.). "ПК-геймер Топ 40: лучшие игры всех времен ». PC Gamer США (3): 32–42.
  21. ^ Персонал (март 1995 г.). "Первый ежегодный ПК-геймер Награды ». ПК-геймер. 2 (3): 44, 45, 47, 48, 51.
  22. ^ а б c Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). "История компьютерных ролевых игр. Часть III: Платина и современность (1994–2004 годы)". Гамасутра. Получено 8 июня, 2007.

внешняя ссылка