Волшебство VII: Крестоносцы Темного Саванта - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - Wikipedia

Волшебство VII:
Крестоносцы Темного Саванта
Wizardry7Box.jpg
Разработчики)Sir-Tech
Издатель (ы)
Дизайнер (ы)Дэвид В. Брэдли
СерииВолшебство
Платформа (и)MS-DOS, FM города, ПК-98, Игровая приставка, Windows, Mac OS
Релиз
Жанр (ы)Ролевая видеоигра
Режим (ы)Один игрок

Волшебство VII: Крестоносцы Темного Саванта (первоначально известный как Волшебство: Крестоносцы Темного Саванта) является седьмым заголовком в Волшебство серия ролевые видеоигры к Sir-Tech Software, Inc., предшествующий Волшебство 8 и успех Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge. Это также вторая часть трилогии «Темный савант». Игра была издана в 1992 году компанией Sir-Tech, первоначально разработанная для ДОС. В 1996 году он был переделан в Волшебное золото, предназначен для работы Windows и Macintosh, и распространяется Взаимодействие.

Действие происходит в фантастической вселенной, в которой представлены межпланетные космические путешествия и кибернетические андроиды, а также фантастическое оружие, доспехи и магия. История продолжается с того места, где остановилась его предшественница. При обнаружении и последующей краже магического артефакта, известного как Космическая кузница в Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge, была обнаружена планета Guardia, укрытие другого энергетического артефакта, Astral Dominae. Множество фракций объединились в Guardia, пытаясь найти этот артефакт, включая группу авантюристов, контролируемых игроком, и главного противника, одноименного Dark Savant.

В игре присутствует ранний пример хорошо развитой дипломатической механики. В нем представлены несколько конкурирующих фракций с разными интересами в мире Guardia. Игрок может заниматься дипломатией, когда встречаются ключевые NPC фракций, и может пытаться подкупить, мирные переговоры или угрожать силой.[1] Это также ранняя игра, в которой игрок может соревноваться с NPC; со временем NPC могут побеждать игрока в получении определенных квестовых предметов, вынуждая игрока менять свои приоритеты.[2] Это также была первая игра в серии Wizardry, в которой использовалась 8-битная цветная графика VGA.

Геймплей

Крестоносцы Темного Саванта игра ведется от первого лица, при этом портреты персонажей группы видны рядом с тем, что они видят в игровом мире, а движение основано на тайлах, и игрок может поворачиваться только с шагом 90 °. Игра поддерживает современные VGA-дисплеи и различные звуковые карты для эффектов и синтезированную фоновую музыку. Игрок может использовать мышь или клавиатуру для навигации по пользовательскому интерфейсу.

Персонажи партии не автономны и лишены личности; они полностью под контролем игрока. Тем не менее, пол, портрет, раса и профессия каждого персонажа можно настраивать, что позволяет различным типам групп исследовать мир Lost Guardia. Группа персонажей игрока может быть импортирована из предыдущей сохраненной игры Wizardry VI, или персонажи могут быть созданы заново. Статистика каждого персонажа (например, сила и интеллект) определяется расой и полом персонажа.[3] Случайный бросок кубиков дает каждому персонажу определенное количество бонусных очков. Каждая профессия имеет минимальные требования для входа, поэтому данный случайный персонаж может не подходить для некоторых профессий. К сожалению, это значит быть элитной группой, игроку может потребоваться значительное количество времени, пытаясь получить максимально возможное количество бросков кубиков для создания сильных или экзотических персонажей (таких как волшебный ниндзя).[нужна цитата ] Формирование группы, до шести человек, настроено таким образом, чтобы позволить первым трем персонажам находиться на передовой, где можно использовать более сильное оружие ближнего боя, но где наносится больший урон. Последние три могут поражать только оружием дальнего боя, заклинаниями или будучи скрытыми, но вероятность попадания и получения урона у них меньше.[4] Игра позволяет игроку изменить профессию персонажа позже, при условии, что персонаж соответствует требованиям класса. Это позволяет игроку развивать более универсальных персонажей (например, позволяет бойцам получать магию) и позволяет персонажам присоединяться к профессиям, к которым они не имели права при создании. Смена профессии влечет за собой определенные штрафы.[5]

У каждой расы есть определенное статистическое значение перед бонусами:

  • Сила влияет на грузоподъемность и урон в ближнем бою.
  • Интеллект влияет на количество академических очков навыков и количество очков заклинаний, которые получает персонаж.
  • Благочестие делает то же самое, что и Интеллект, а также влияет на скорость восстановления очков заклинаний.
  • Жизнеспособность влияет на HP и устойчивость к болезням.
  • Ловкость влияет на количество атак за раунд и навыки воровства.
  • Скорость влияет на количество доступных раундов атаки и инициативу.
  • Личность влияет на вероятность того, что персонаж подружится с нейтральными или враждебными NPC.
  • Карма делает то же самое, что и Личность, за исключением того, что низкие значения Кармы производят впечатление на неигровых персонажей с такой же низкой Кармой (воры любят компанию воров и т. Д.).

Как и первые пять Волшебство игры, гонки включают Толкин -esque Люди, Эльфы, Гномы, Гномы и Хоббиты. Однако, продолжая расширять эту концепцию в Бич космической кузницы, Людоящеры, Феи, Драконы (получеловек, полудраконы), Равульф (гуманоидные собаки), Фелпурр (гуманоидные кошки) и инопланетянин Мук (высокий и волосатый Sasquatch -как люди, появляющиеся в Волшебство 8) все играбельны. Каждая раса имеет свой уникальный набор преимуществ и недостатков для статистики, уникальных сопротивлений и может использовать специфическое для расы снаряжение. В игре даже есть оружие, которое предназначено только для фей, которые становятся Ниндзя: невероятная Трость Корпуса.

Также есть несколько классов:

  • Бойцы - это войска на передовой.
  • Воры обезвреживают ловушки, воруют и сражаются.
  • Самураи, Лорды, женские валькирии, Барды, Рейнджеры, Монахи и Ниндзя - все это гибридные классы, которые могут сражаться, помимо применения заклинаний и / или воровства.
  • Псионики, жрецы, маги и алхимики произносят заклинания из одной из четырех книг заклинаний игрового мира.
  • Епископы произносят заклинания Жреца и Мага, но изучают их вдвое быстрее, чем чистый Жрец или Маг.

Бой бывает поэтапным или пошаговым. Когда битва начинается, вражеский отряд графически отображается на экране просмотра мира. Самые быстрые персонажи или монстры действуют первыми, завершают свой ход, а затем позволяют следующему быстрейшему игроку занять свое. Эта механика означает, что действия членов группы могут не иметь никакого эффекта (если член группы атакует группу, которую другие уже уничтожили), или целители могут слишком опоздать в свою очередь и не могут спасти своих раненых товарищей. Прокачка аналогична другим ролевым играм. Когда за счет победы над врагами набирается достаточно опыта, персонаж продвигается в своем текущем классе, зарабатывая новые характеристики, навыки, заклинания и ранги в этом классе. Статистический рост может привести к повышению одного показателя, повышению нескольких показателей или даже (редко) к одному снижению. Прирост навыков делится на навыки владения оружием, физические навыки, такие как плавание и лазание, академические навыки, такие как заклинания, критические удары и мифология, и «личные» навыки. Взаимодействие с NPC в версиях DOS и Windows Крестоносцы Темного Саванта, осуществляется с помощью мыши и клавиатуры. Мышь выбирает общие действия, такие как «Схватка», «Заклинание» или «Торговля». Магия делится на четыре школы магии и шесть элементов. Четыре школы: Псионика, основанные на разуме заклинания; Алхимия, заклинания на основе зелий; Теология, молитвенные заклинания; и Тауматургия, заклинания, основанные на элементах. Шесть элементов - это огонь, вода, воздух, земля, ментальное и божественное.[нужна цитата ]

участок

Крестоносцы Темного Саванта начинается в конце Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge.[6] Группа только что нашла Космическую кузницу, ручку, которую Космические Лорды используют для написания событий вселенной, после того, как она была украдена Королем Бэйна и его Волшебником Ксорфитусом. Прежде чем партия смогла решить, что с ней делать, ее похитил слуга Космических Лордов, киборг Алетейдис. Космическая кузница использовалась, чтобы скрыть местонахождение Astral Dominae, могущественного артефакта, обладающего властью над самой жизнью, на планете Guardia. Из-за этого его кража открыла Вселенной Planet Guardia. Теперь несколько сил собираются на Потерянную Стражу, чтобы найти этот артефакт, включая саму группу. История начинается после высадки на планету в Guardia.

Поскольку есть три концовки Бич космической кузницы, есть четыре начала Крестоносцы Темного Саванта (по одному для каждой концовки из предыдущей игры и четвертая для сторон, начинающих заново). Первое начало следует за группой, которая поверила лжи Королевы Бэйнов и убила своего мужа, Короля Бэйнов, его возлюбленную Ребекку и ее брата Белу. По прихоти группа попадает в пасть «гигантского дремлющего зверя» (на самом деле, космического корабля), который был спрятан за комнатой Белы, и улетает к звездам. Корабль захвачен в середине полета Черным Кораблем Дедаэлиса, который принадлежит Темному Саванту, который является главным антагонистом истории. Затем группу заставляет служить Савант, который объясняет, что он хочет, чтобы Астральные Домины свергнули Космических Лордов, и затем они транспортируются в Потерянную Стражу, чтобы помочь Т'Рангу найти Астральные Домины для Саванта. Второе начало следует за группой, которая не поверила лжи Королевы Бэйнов и сохранила жизнь Королю Бэйнов. Он совершает самоубийство, и Ребекка дает вечеринке ключ от комнаты своего брата Белы. В этом случае Бела не нападает на партию; фактически, группа соглашается сопровождать его на его космическом корабле, чтобы преследовать Алетейдеса к месту назначения. Поскольку Бела находился в контакте с расой под названием умпани в течение некоторого времени с помощью устройства межзвездной связи, партия переносится на поверхность Гвардии недалеко от Укпира, где базируются умпани. Затем у них есть возможность присоединиться к Имперской федерации умпани в их миссии по победе над Т'Ранг. Третье начало не зависит от веры Королеве Бэйна или нет; скорее, это зависит от того, решит ли партия захватить Космическую кузницу перед посадкой на корабль Белы. Появляется Алетейдес, берет ручку и предлагает группе сопровождать его в Затерянную Стражу. После долгого путешествия он переносит группу на поверхность Гвардии недалеко от Диониса, где живут датчане. Четвертое начало для новых вечеринок описывает группу как искателей приключений и сокровищ, которые натыкаются на Космическую кузницу в заброшенном храме. Появляется Алетейдес и рассказывает о событиях Волшебство VI, затем группа сопровождает его в Lost Guardia. Эта вечеринка начинается недалеко от Нового города.

Какими бы ни были первоначальные обстоятельства прибытия группы на Guardia, они могут создавать или разрывать союзы по своему усмотрению. Например, группа, изначально связанная с Savant и T'Rang, полностью способна включить их без каких-либо последствий для завершения игры. Фактически, вы можете подружиться с любой нацией на планете или нажить себе врагов и при этом завершить основной квест. Основной сюжет включает в себя поиски места упокоения Astral Dominae, величайшего артефакта, когда-либо созданного богом Пхунзангом. Есть четыре различных окончания; каждая из этих концовок затем может быть импортирована как файлы сохранения в Волшебство 8, заключительная глава трилогии Dark Savant, которая, в свою очередь, имеет свой собственный набор из пяти начал. У каждой из семи рас Стражи есть своя небольшая побочная история, которую нужно завершить, и почти все они необходимо завершить, чтобы получить предметы, необходимые для открытия места упокоения Астральных Домин, Острова Склепов:

  • Умпани хотят смерти королевы Т'Ранг, которая, если останется в живых, породит достаточно Т'Ранг, чтобы захватить Стражу и все миры рядом с ней. Им нужна партия, чтобы убить ее, поскольку Т'Ранг с меньшей вероятностью заподозрит группу Людей, Эльфов, Муков и т. Д., Чем группу Умпани как убийц.
  • T'Rang ищут потерянную карту, которая может привести их к Astral Dominae, и замышляют включить Dark Savant, чтобы получить этот главный приз. Группе поручено выполнить первые две из трех голов Т'Ранга.
  • Мунк ищут свою потерянную Священную Работу, которую проводит павшая секта Мунк под их городом, и нуждаются в группе, чтобы найти ее.
  • Датчанин желает Cornu of Demonspawn, мощный магический артефакт, представляющий собой рог на лбу демона, которого партия должна призвать и победить.
  • Горны находятся в эпицентре гражданской войны из-за вмешательства неназванных посетителей со звезд, и партия должна услышать историю об их предателе, волшебнике Муркатосе, и восстановить дух короля.
  • Ратткины замышляют устроить засаду на звездолет T'Rang, чтобы расширить свою криминальную империю за пределы мира, и нуждаются в помощи группы, чтобы найти время посадки идеального корабля.
  • Гелазоиды охраняют секреты Пхунзанга для Крестоносцы их пророчества, самой партии.

Релиз

Первое главное отличие оригинала Крестоносцы Темного Саванта и Волшебное золото в том, что они предназначены для разных компьютерных платформ. Пока Крестоносцы Темного Саванта можно воспроизводить на компьютерах с Windows 3.1, Windows NT и Windows 95 (и более поздних версиях), Волшебное золото сам по себе не работает в DOS. Важное развитие в Волшебное золото версия заключалась во введении речи, прежде всего в форме рассказчик.[нужна цитата ] Волшебное золото был включен как часть Interplay Архивы Ultimate RPG, который был выпущен в 1998 году, и расширенная версия[7] доступен в Архивы Ultimate Wizardry который содержит первые семь Волшебство названия. Gamepot переиздан Волшебное золото в комплекте с Волшебство VI для Windows 13 мая 2013 г.,[8] а для OS X 15 ноября 2013 г.[9] в GOG.com. 10 сентября 2013 г. Студии ночного дайвинга выпустить его в Steam с поддержкой Windows, OS X и Linux, хотя Золото выпуск доступен только для Windows.[10]

Прием

Компьютерный игровой мир в 1993 г. заявил, что Крестоносцы Темного Саванта была «первым волшебством, в котором чувствуется реальный мир ... есть города, руины, дикая местность, горы и даже небольшое море», в котором игрок взаимодействует с несколькими расами, которые сотрудничают и соревнуются друг с другом. Журнал одобрил улучшенное управление запасами, но раскритиковал небольшие автокарта. А если серьезно, он назвал открытый мир дизайн «обманчивый», поскольку для решения головоломки часто требовались «часы в бесплодных поисках». Тем не менее журнал пришел к выводу, что "Крестоносцы Темного Саванта безусловно, является улучшением по сравнению с последними двумя играми "и рекомендовал"Волшебство фанаты и опытные игроки (которые готовы мириться с некоторыми разочарованиями) ».[6] Журнал позже в том же году заявил, что игру «нельзя пропускать, особенно Волшебство поклонники",[11] и назвал ее «Ролевой игрой года».[12] В 1996 году журнал назвал Волшебство VII 105-я лучшая игра за всю историю.[13]

В Журнал ПК, Барри Бренесал заметил: «Когда дело доходит до интересного и сложного сюжета, Крестоносцы легко превосходит остальные [серии] ». Он писал, что игра« получает высокие оценки за свой юмор, отличные характеристики и тщательную и детализированную документацию ».[14]

PCGames и Компьютерные игры Стратегия Плюс оба названы Волшебство VII лучшая ролевая игра 1992 года.[15][16] Джоан Маккеун из последнего журнала написала: «Такой же грандиозный опыт, как и Ultima Underworld Едва ли можно было бы превзойти ничем, кроме лучшей игры на свете: Волшебство VII: Крестоносцы Темного Саванта от Sir-Tech превзошел все, в том числе Другой мир."[15]

Крис В. Маккуббин рассмотрел Волшебство VII: Крестоносцы Темного Саванта в Пирамида №1 (май / июнь 1993 г.), и заявил, что «Несмотря на свои недостатки, Волшебство по-прежнему остается моей любимой компьютерной серией FRPG. Если вы ищете ультрасовременный игровой процесс, достаточно большой, чтобы занять вас на протяжении всего летнего отпуска, сначала посмотрите сюда ".[17]

Рекомендации

  1. ^ Руководство золотого игрока Wizardry VII, п. 417. Проверено 24 сентября 2013.
  2. ^ Джитава (2006). Обзор Wizardry VII: знакомство с постоянным миром. Проверено 24 сентября 2013.
  3. ^ Руководство Wizardry 7 Gold, п. 405. Проверено 24 сентября 2013.
  4. ^ Руководство золотого игрока Wizardry VII, стр. 425
  5. ^ Руководство золотого игрока Wizardry VII, п. 412
  6. ^ а б Скорпион (февраль 1993 г.). "Крестоносцы волшебства Темного саванта". Компьютерный игровой мир. п. 62. Получено 6 июля 2014.
  7. ^ Выпущены компиляции Interplay - IGN
  8. ^ «Релиз: Волшебство 6 + 7». GOG.com. 2013-05-13.
  9. ^ GOG.com (2013-11-15). «Бонус! Больше игр для Mac на GOG.com!». CD Projekt.
  10. ^ Клапан (2013-09-10). «Уже доступно - Wizardry 6, 7 и 8». Пар.
  11. ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона». Компьютерный игровой мир. стр. 34–50. Получено 25 марта 2016.
  12. ^ «Награда за лучшую игру года в мире компьютерных игр». Компьютерный игровой мир. Октябрь 1993. С. 70–74.. Получено 25 марта 2016.
  13. ^ Персонал (ноябрь 1996 г.). «150 лучших (и 50 худших) игр всех времен». Компьютерный игровой мир (148): 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
  14. ^ Бренесал, Барри (23 февраля 1993 г.). «В нерабочее время; продолжение фэнтези; с четырьмя новыми сиквелами, компьютерная ролевая игра продолжается». Журнал ПК. 12 (3): 470–473.
  15. ^ а б Уокер, Брайан; Сызмоник, Петр; Кларк, Тео; Маккеун, Джоан; Маккалоу, Джозеф; Командир Кранч (январь 1993 г.). «Лучшее 1992 года ...». Компьютерные игры Стратегия Плюс (27): 46, 48, 52, 54, 56, 58, 60.
  16. ^ Кейзер, Грегг; Да, Берни; Кавамото, Уэйн; Кротти, Кэмерон; Олафсон, Питер; Бренесал, Барри (январь 1993 г.). "Лучшее из PCGames '92". Компьютерные игры: 20–22, 24, 26, 28, 30, 32.
  17. ^ http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=331.

внешняя ссылка