Волшебство: Испытания Безумного Повелителя - Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - Wikipedia

Волшебство: Испытания Безумного Повелителя
Волшебство pgotmo.jpg
Крышка Apple II
Разработчики)Sir-Tech
Издатель (ы)Sir-Tech
Дизайнер (ы)Эндрю С. Гринберг
Роберт Вудхед
СерииВолшебство
Платформа (и)Яблоко II, C64, C128, FM-7, Цвет Game Boy, Macintosh, MSX2, NEC PC-9801, РЭШ, IBM PC, Sharp X1, Супер Famicom, TurboGrafx-16
Релиз
Жанр (ы)Ролевая видеоигра
Режим (ы)Один игрок

Волшебство: Испытания Безумного Повелителя это первая игра в Волшебство серия ролевые видеоигры. Его разработали Эндрю Гринберг и Роберт Вудхед. В 1980 году Норман Сиротек основал Sir-Tech Software, Inc. и представила бета-версию продукта на Бостонской компьютерной конференции 1980 года. Финальная версия игры вышла в 1981 году.[1]

Игра была одной из первых Подземелья и Драконы - ролевые игры в стиле, которые будут написаны для компьютерных игр, и первая такая игра с цветной графикой.[3] Кроме того, это была первая ролевая видеоигра для вечеринок.[1]

Игра стала первой из трилогии, в которую также входили Волшебство II: Бубновый рыцарь и Волшебство III: Наследие Ллилгамина.[4]

Геймплей

Начиная с города, который представлен только в виде текстового меню, игрок создает группу из шести персонажей из пяти возможных рас (Люди, Эльфы, Гномы, Гномы, Хоббиты), трех мировоззрений (Хорошее, Нейтральный, Злой) и четыре основных класса (Боец, Жрец, Маг, Вор),[1] с четырьмя элитными классами[5] (Епископ: заклинания жреца и мага; Самурай: боец ​​с заклинаниями мага; Лорд: боец ​​с заклинаниями священника и Ниндзя: боец ​​со способностями вора) разблокируется, когда персонажи достаточно продвинулись. Обычно добрые и злые персонажи не могут быть назначены в одну группу.

После того, как персонажи будут экипированы базовой броней и оружием, группа спускается в темницу под замком Требора. Он состоит из десяти уровней лабиринта,[6] каждый прогрессивно сложнее, чем предыдущий. У классов есть несколько заклинаний, каждое с семью уровнями, которые персонажи изучают по мере продвижения.[5]

Стиль игры, используемый в этой игре, получил название подземелье. Цель, как и в большинстве последующих ролевых видеоигр, состоит в том, чтобы найти сокровища, в том числе все более мощные предметы, получить уровень опыта, убивая монстров, а затем сразиться со злой архаичнойволшебник Вердна на нижнем уровне и возьмите мощный амулет. Цель большинства уровней - найти лифт или лестницу, ведущую на следующий уровень, не погибнув при этом.

Снимок экрана Wizardry 1 для IBM PC MS-DOS на уровне 1 лабиринта

Графика оригинальной игры чрезвычайно проста по сегодняшним меркам; большая часть экрана занята текстом, около 10% отведено под вид от первого лица лабиринта подземелий с использованием линейной графики с высоким разрешением. Однако по стандартам того времени графика улучшилась по сравнению с текстовыми играми, которые были гораздо более распространенными. При встрече с монстрами лабиринт подземелья исчезает, и вместо него появляется изображение одного из монстров. Бой ведется против от 1 до 4 групп монстров. Отсутствие в игре автокарта функция, которая не была изобретена на момент ее выпуска, практически вынуждает игрока рисовать карту для каждого уровня на миллиметровой бумаге (входит в комплект), когда они проходят через лабиринт подземелий 20x20,[7][5] шаг за шагом - невыполнение этого часто приводит к тому, что вы теряетесь навсегда, так как в лабиринте есть много мест с постоянным заклинанием «Тьма» на квадрате (заставляющим игрока ходить вслепую) или заклинанием «Телепорт», отправляющим игрока на новое место. Магическое заклинание можно использовать для определения текущего местоположения группы, а на более высоких уровнях есть заклинание телепортации, которое можно использовать для быстрого перехода между уровнями лабиринта. При телепортации необходима осторожность, так как игрок должен ввести уровень и координаты, на которые нужно телепортироваться (количество шагов на север, юг, восток или запад от его текущего местоположения), и легко можно приземлиться в ловушку или твердый камень, окончание игры. В оригинальных выпусках Wizardry также не сообщается, что игрок телепортировался, и игра возобновляется, как если бы был сделан один шаг вперед.[7]

Игра имеет неумолимую сложность, поскольку игроки не могут сохранить свой прогресс в подземелье; они должны сначала выйти из темницы. В случае полного убийства группы игра не может быть возобновлена; однако новая группа может вернуть тела и предметы мертвых авантюристов. Более поздние игры Wizardry упростили задачу, перезапустившись с той точки в подземелье, где погибли персонажи. На прохождение игры могут уйти сотни часов.[6]

Wizardry сохраняет группу игрока и прогресс игры на диск сценария. После загрузки может быть создана новая с использованием пустой дискеты или уже существующей. Завершение Испытательный полигон Безумного повелителя необходимо, чтобы играть в сиквелы Wizardry II и III, так как они требуют, чтобы персонажи из первой игры были импортированы со сценария.

Читы

Серия эксплойтов, которая включает в себя идентификационную способность Бишопов, позволяет персонажам получать огромные очки опыта и золото, пытаясь идентифицировать предмет в несуществующем слоте оборудования.[1] По словам соавтора Роберт Вудхед, эти читы на самом деле были ошибкой, вызванной отсутствием в игре проверки границ, которая была отключена, чтобы поместиться в 48 КБ ОЗУ. Когда была выпущена версия игры для IBM PC, ошибка была объявлена ​​функцией и преднамеренно включена.[нужна цитата ]

Поскольку компьютер Apple II был основан на 5-дюймовых дискетах, игра была сохранена на дискету с низкой скоростью передачи данных. Если с группой приключенцев случалось что-то плохое, например, вся группа была убита злыми ниндзя, игрок мог быстро открыть дверца дисковода гибких дисков, отсоединение записывающей головки от диска, когда она пыталась сохранить результаты недавнего негативного события. Это привело бы к тому, что игроки были помечены * LOST *. Затем игра обычно позволяла их восстановить и вернуть в гостиницу В замке, хотя и не безупречно, но альтернатива смерти персонажа, сделала этот аппаратный хакер достойным попыток "покончить с собой".

Разработка

Эндрю Гринберг, затем Корнелл Университет student, начал разработку проекта в 1978 году, а к осени 1979 года игра перешла в стадию ранней игры, когда она стала популярной среди однокурсников.[8] Волшебство заимствовал влияние более ранних игр из ПЛАТОН система, прежде всего ролевая игра 1977 года Oubliette.[9][10] Первоначально он был закодирован в Applesoft BASIC, но Гринберг и Вудхед переписали его на UCSD Паскаль после того, как BASIC оказался слишком медленным, чтобы в него можно было играть. Им пришлось ждать система времени выполнения, не был доступен до начала 1981 года, до его публикации. На завершение игры потребовалось два с половиной человеко-года, но задержка пошла на пользу. Волшебство разрешив почти один год плейтестинг и балансировка игры перед выпуском, отличая его от других, таких как Ultima I. Фредерик Сиротек, отец Нормана, бизнесмен и финансист компании, настаивал на том, чтобы упаковка и документация были профессиональными, что также отличало игру от других, продаваемых в России. Ziploc сумки.[7][11][5]

Версии Commodore 64/128 Волшебство 1-3 имеют общую базу кода с оригиналами Apple, поскольку все они используют один и тот же интерпретатор 6502 Pascal во время выполнения, который обеспечивает поддержку оверлеев и низкоуровневых функций для взаимодействия с оборудованием. USCD Pascal также использовался для версий IBM, но с версией интерпретатора x86.

Длительное время загрузки и обширный доступ к диску были проблемой Волшебство; однако версии Commodore, которые особенно страдают от этого, предусматривали множество обходных путей. В режиме C128 память VDC используется для хранения оверлеев, а REU поддерживаются как в режиме C64, так и в режиме C128. Wizardry 2-5 также определяет наличие 16 КБ или 64 КБ памяти VDC и может использовать пакетный режим накопителя 1571 для более быстрой загрузки.

«Вердна» и «Требор» - имена Гринберга и Вудхеда, написанные наоборот. Их имена также появляются в виде инициалов (например, ACG и RJW) на карте восьмого и девятого этажей.[5]

Sir-Tech опубликовал Волшебство, Revision 2 в 1982 году, в котором реализован ряд новых функций. Джон М. Моррисон для Космический геймер № 50 прокомментировал: «К этому времени ваш старый диск должен изнашиваться. Я определенно рекомендую отправить 5 долларов на перенос резервных символов, так как вы получите Revision 2 для загрузки».[12]

Прием и наследство

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
ВОСАРЭШ: 17/40[13]
GameProРЭШ: 20/25[14]

Волшебство был коммерческим блокбастером.[15] Она была выпущена в сентябре 1981 года и почти сразу стала хитом, самой популярной игрой года для Apple II.[11] К 30 июня 1982 года было продано 24 000 копий, что сделало ее одной из самых продаваемых компьютерных RPG в Северной Америке до того времени. В сравнении, Храм Апшай (1979) было продано 30 000 копий и Ultima (1981) было продано 20 000 копий.[16] Электронные игры описанный Волшебство в 1983 году как «без сомнения, самая популярная приключенческая игра в жанре фэнтези для Apple II в настоящее время».[17] Волшебство продано 200000 копий за первые три года, что превышает продажи оригинала Ultima в течение этого времени.[18] На основе данных о продажах и доле рынка, видео журнал перечислен Волшебство десятое место в списке самых продаваемых видеоигр в феврале 1985 года,[19] и девятое место в списке бестселлеров марта 1985 г.[20] с II Вычислительная техника листинг Волшебство третье место в списке лучших игр для Apple II с октября по ноябрь 1985 г. (позади Зорк и Саргон III, и впереди Zaxxon и Ultima III ).[21] В 1989 г. Видеоигры и компьютерные развлечения сообщили, что Волшебство было продано «более 500 000 копий».[15]

Через несколько месяцев после Волшебство'выпуск не менее двух рекламных игровые тренажеры поскольку он появился, несмотря на то, что Sir-Tech осудил их использование. В игре тоже были, пожалуй, первые руководство по стратегии, Wizisystem, который обещал, что «средний игрок» сможет добиться успеха в игре с «успешным, простым для понимания форматом». А детский психиатр сообщил об успешном использовании игры в качестве терапии.[10] Игра в конечном итоге привела к серии из восьми игр, охватывающих двадцать лет, и помогла установить стандарты жанра благодаря своей интуитивно понятной компоновке и интерфейсу.[3]

Обзор Форреста Джонсона Волшебство в Космический геймер № 46. Он сказал, что "Волшебство представляет собой скачок в дизайне компьютерных игр. Это, безусловно, лучшая компьютерная игра в стиле D&D на рынке ".[22] Игра была рассмотрена в 1982 году в Дракон # 65 Брюса Хамфри. Хамфри заявил, что «в этой игре так много хорошего, что трудно решить, с чего начать», и в заключение назвал ее «нелегко победить или решить, я рекомендую ее всем, кто устал от посредственных программ и хриплых встреч в подземельях. . "[23] Компьютерный игровой мир В том году она была названа «одной из классических компьютерных игр на все времена», сложной, но в то же время игровой. При отсутствии серьезных недостатков единственная незначительная из описанных в обзоре ошибок - это легкость, с которой стороны могут быть изначально убиты.[7]

В Macintosh версия игры, известная фанатам как «MacWizardry», была рассмотрена в 1986 году в Драконпервая колонка "Роль компьютеров". Рецензенты назвали MacWizardry "восхитительным повторением изумительной классики".[24] В следующей колонке обозреватели поставили Mac-версии игры 4 из 5 звезд.[25] Джерри Пурнель назвал ее одной из двух игр месяца за март 1986 года, написав: «Я не знаю, в чем прелесть Wizardry I; если я опишу ее объективно, она покажется скучной - а это определенно не так, как свидетельствует время. он съел в этом месяце ».[26]

В Волшебство series была портирована на различные японские компьютеры, такие как NEC PC-8801, и стала там популярной. Вместе с Ultima, это вдохновило JRPG серия как Квест дракона и Последняя фантазия.[27]

В 1984 г. Мягкая линия Читатели назвали игру самой популярной программой Apple всех времен.[28] Игра была самым рейтинговым приключением за пять лет в Компьютерный игровой мир'опрос читателей, пока Ultima IV заменил его в 1986 г.,[29] и с результатом 7,69 из 10 в 1988 г. Волшебство был одним из первых членов Зала славы журнала, отмечая эти игры, получившие высокие оценки читателей со временем,[30] как и предсказывалось в обзоре журнала за 1982 год.[7] В 1990 году игра получила девятое место по количеству голосов в опросе Компьютерный игровой мир читательские "Избранные за все время",[31] а в 1991 и 1993 годах журнал Скорпиона написал, что «хотя в основном это рубильник, это все еще грандиозная экспедиция, даже сегодня».[32][33] В 1996 году журнал назвал Волшебство 16-я лучшая игра за всю историю. Редакция написала: «Эта грандиозная игра в подземельях разыграла фанатов AD&D. пытается купить Apple II ".[34]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е Холфорд, Яна (2001). Мечи и схемы: руководство для дизайнера компьютерных ролевых игр. Cengage Learning. п. 55–58. ISBN  0-7615-3299-4.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j k л "Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981) даты выхода Apple II". MobyGames. Получено 2011-09-04.
  3. ^ а б Криггер, Лара. «Погоня за D&D: история ролевых игр». 1up.com. Получено 2008-06-05.[постоянная мертвая ссылка ]
  4. ^ ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (2003). High Score !: иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). McGraw-Hill Professional. п. 156. ISBN  0-07-223172-6.
  5. ^ а б c d е Махер, Джимми (23 марта 2012 г.). "Игра в волшебство". Цифровой антиквар. Получено 9 июля 2014.
  6. ^ а б Маккомб, Гордон (июль 1984 г.). «Играем в новые видеоигры для взрослых». Популярная наука. 225 (1): 92–98. Получено 2009-07-01.
  7. ^ а б c d е Марлоу, Марк (май – июнь 1982 г.). "Волшебство: испытательный полигон Безумного Повелителя, обзор". Компьютерный игровой мир: 6–8.
  8. ^ http://www.hardcoregaming101.net/wizardry/wizardry.htm
  9. ^ Hardcore Gaming 101, интервью с Робертом Вудхедом
  10. ^ а б Махер, Джимми (26 марта 2012 г.). "Феномен волшебства". Цифровой антиквар. Получено 9 июля 2014.
  11. ^ а б Махер, Джимми (20 марта 2012 г.). «Создание волшебства». Цифровой антиквар. Получено 9 июля 2014.
  12. ^ Моррисон, Джон М. (апрель 1982 г.). «Обзоры капсул». Космический геймер. Стив Джексон Игры (50): 35.
  13. ^ "Группа проверки: Волшебство" (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. Август 1990 г. с. 16.
  14. ^ Аслан, Чарли Т. (октябрь 1990 г.). «Nintendo ProView: Волшебство: испытательный полигон Безумного Повелителя" (PDF). GamePro. С. 62–64.
  15. ^ а б Уорли, Джойс (декабрь 1989 г.). «Мега-хиты: лучшие из лучших». Видеоигры и компьютерные развлечения: 130–132, 137, 138.
  16. ^ «Список лучших продавцов», Компьютерный игровой мир, 2 (5), стр. 2 сентября – октябрь 1982 г.
  17. ^ «Исследуй миры компьютерной фантазии». Электронные игры. 4 (16): 52–56 [52]. Июнь 1983 г.. Получено 2 февраля 2012.
  18. ^ Махер, Джимми (25 июня 2014 г.). "Волшебников и бардов". Цифровой антиквар. Получено 11 июля 2014.
  19. ^ Дитлеа, Стив; Оноско, Тим; Кункель, Билл (Февраль 1985 г.). «Произвольный доступ: бестселлеры / отдых». видео. Риз Коммуникации. 8 (11): 35. ISSN  0147-8907.
  20. ^ Оноско, Тим; Коль, Луиза; Кункель, Билл; Гарр, Дуг (Март 1985 г.). «Произвольный доступ: бестселлеры / отдых». видео. Риз Коммуникации. 8 (12): 43. ISSN  0147-8907.
  21. ^ Чираоло, Майкл (октябрь – ноябрь 1985 г.). «Лучшее программное обеспечение / Список избранного». II Вычислительная техника. п. 51. Получено 28 января 2015.
  22. ^ Джонсон, Форрест (декабрь 1981). «Избранный обзор: Волшебство». Космический геймер. Стив Джексон Игры (46): 14–15.
  23. ^ Хамфри, Брюс (сентябрь 1982 г.). «Кампании за клавиатуру». Дракон (65): 73–74.
  24. ^ Лессер, Хартли и Патти (июнь 1986 г.). «Роль компьютеров». Дракон (110): 38–43.
  25. ^ Лессер, Хартли и Патрисия (октябрь 1987 г.). «Роль компьютеров». Дракон (126): 82–88.
  26. ^ Пурнель, Джерри (март 1986). «Все виды софта». БАЙТ. п. 269. Получено 27 августа 2015.
  27. ^ Эдвардс, Бендж (10 марта 2012 г.). «10 классических компьютерных ролевых игр». Журнал ПК. Получено 2013-08-19.
  28. ^ «Лучшие и остальные». St.Game. Март – апрель 1984 г. с. 49. Получено 28 июля 2014.
  29. ^ «Устройство ввода считывателя». Компьютерный игровой мир. Апрель 1986. с. 48. Получено 1 ноября 2013.
  30. ^ "Зал славы CGW". Компьютерный игровой мир. Март 1988. с. 44. Получено 2 ноября 2013.
  31. ^ «Читатели CGW выбирают фаворитов на все времена». Компьютерный игровой мир. Январь 1990 г. с. 64. Получено 15 ноября 2013.
  32. ^ Скорпион (октябрь 1991 г.). "C * R * P * G * S / Исследование компьютерных ролевых игр". Компьютерный игровой мир. п. 16. Получено 18 ноября 2013.
  33. ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона». Компьютерный игровой мир. стр. 34–50. Получено 25 марта 2016.
  34. ^ «150 лучших игр всех времен». Компьютерный игровой мир. Ноябрь 1996. С. 64–80.. Получено 25 марта 2016.

внешняя ссылка