Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - Wikipedia

Волшебство VI:
Бич космической кузницы
Wizardry VI - Bane of the Cosmic Forge Coverart.png
Разработчики)Sir-Tech
Издатель (ы)Sir-Tech
ASCII (Япония)
Студии ночного дайвинга (цифровой)
Дизайнер (ы)Дэвид В. Брэдли
СерииВолшебство
Платформа (и)MS-DOS, Amiga, Mac OS, FM города, NEC PC-9801, SNES
Релиз
Жанр (ы)Ролевая видеоигра
Режим (ы)Один игрок

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge (первоначально известный как Волшебство: Бич космической кузницы) - шестой титул в Волшебство серия ролевые видеоигры. Это было первое в трилогии, посвященной Темный савант, за которым последовали Волшебство VII: Крестоносцы Темного Саванта и Волшебство 8. Он был разработан Sir-Tech Software, Inc. и был выпущен на Amiga и ДОС платформы в 1990 году той же компанией, а для Супер Famicom в Япония в 1995 г. ASCII.

Геймплей

Основываясь на предыдущих играх серии, Дэвид Брэдли полностью переписал систему для этого выпуска. Это была первая игра в серии с полноцветной графикой.[1] Игра управлялась мышью и запускалась с EGA графика. Это также была одна из немногих игр серии Wizardry, в которой нельзя было импортировать персонажей из предыдущих игр. Процесс создания персонажа и повышения уровня был более подробным, чем в предыдущих выпусках. Игрок может выбирать из одиннадцати рас и четырнадцати профессий.[2]Есть несколько навыков, разделенных на три категории, а магия разделена на шесть школ. Бой также допускал несколько различных вариантов, таких как выпад или удар, в зависимости от выбранного оружия.[3]

Wizardry VI - это ролевая игра от первого лица, основанная на плитках и управляемая меню. Его монстры и расы состоят из множества мифологических существ и людей, от вымышленных, до некоторых реальных рас и людей. Игрок может встретить Сирены и Чаррон из греческой мифологии амазулу (группа африканских женщин-воинов, чье племенное название происходит от Амазонки греческой легенды, и Зулусский Африки), и даже Гусеница из Льюиса Кэрролла Алиса в стране чудес.

История

Игрок управляет отрядом от двух до шести человек из множества фэнтезийных образов, идентичных тем, что можно найти в Волшебство VII: the Человек, Эльф, Карлик, Гном, Хоббит, Фея, Ящер, Дракон (получеловек-полудракон), Равульф (антропоморфные собаки), Фелпурр (антропоморфные кошки) и Мук (пришельцы, похожие на Sasquatch, или Вуки из Звездные войны ). Они наткнулись на замок, который был заброшен более ста лет назад и, по слухам, содержит Космическую Кузницу, ручку, которая, как говорят, управляет судьбой времени и пространства. Говорят, что все, что написано пером, мгновенно становится правдой. Кроме того, никто не знает, что стало с Королем, Королевой и Волшебником, которые когда-то там жили. Как только группа входит в ворота замка, ворота закрываются за ними, делая побег невозможным.

Вечеринка посещает множество экзотических мест. Руины замка и его башен были наводнены такими существами, как гигантские крысы, летучие мыши-вампиры и хищные лианы, а его подвал превратился в логово воров, пиратов и других бездельников. Как только группа находит путь через замок и в горы за ним, они встречают враждебных гигантов и гномов, которые добывают там скалу, и племя женщин-воинов, называемых амазулу, в джунглях поблизости.

В горах они освобождают дух потерянного волшебника Ксорфитуса, который использовал Космическую кузницу, чтобы узнать все, что нужно знать во вселенной. Таким образом, его сущность была разделена на два отдельных существа: призрачное видение, с которым встречается партия, которое кажется рефлексивным и доброжелательным, и его безумное и жестокое физическое «я», которое появляется намного позже. Ксорфит объясняет, что это произошло потому, что природа человека должна была быть разделенной, и знание всего было нарушением этого естественного закона. Таким образом, он был естественным образом разделен на двух существ, каждое из которых содержало половину знаний о вселенной. Он предупреждает группу не использовать перо, как он, потому что использование Космической кузницы за пределами Космического Круга заставит пользователя страдать от Бэйна: превратить их желание в издевательство над намерениями писателя.

Используя пару красных рубинов, полученных в результате их отношений и сражений с гигантами и гномами гор и амазулу джунглей, отряд получает доступ к Река Стикс который проходит под подвалом замка и наводнен жуткими духами и нежитью - и охраняется трехголовой собакой Цербер, в игре известная как Spot. Там они в конце концов встречают потерянных Короля и Королеву, а также любовницу Короля Ребекку. Король, который использовал проклятую Космическую кузницу, чтобы пожелать себе бессмертия, терпит Бэйн вечной жизни вампиром, неспособным испытывать человеческие эмоции. Он нападает на группу и пьет их кровь, оставляя их ослабленными, но живыми.

Вечеринка также встречает давно умершую королеву, дух которой все еще не покидает мир. Она рассказывает историю о том, как по приказу короля она была вынуждена оплодотворить ее, и после того, как она родила существо-полудемон Ребекку, король взял девушку в качестве любовницы, а затем приказал казнить королеву. . Ее мстительный дух дает группе серебряный крест и приказывает использовать его, чтобы убить и короля, и Ребекку.

На самом деле ее история не соответствует действительности. Король, по сути, принял Ребекку как свою, когда святой человек, известный только как Викарий, и его невеста Энни оставили ее на попечении. Эти отношения опекунов со временем переросли в романтические. Смерть королевы произошла не по приказу короля, а фактически по ее собственной вине. Завидуя тому, что ее отвергли из-за юной девушки как любовницы короля, королева использовала Космическую кузницу и написала о смерти «ведьмы», которую Бэйн интерпретировал как имеющую значение она сама, и она поскользнулась и упала на свой собственный нож.

Наконец, группа встречает Ребекку, которая гипнотизирует их и приводит их на встречу с королем во второй раз. История разветвляется отсюда, в зависимости от того, верила ли партия лжи Королевы. Если они это сделали, у них все еще есть серебряный крест, подаренный им Королевой, Король сжигает себя на нем, и группа бросается в тюрьму. Если они не поверили Королеве и выбросили крест, Король напился крови, а затем все равно бросил группу в тюрьму.[4] Выбор, сделанный партией, становится гораздо более важным позже, после того, как они сбегут из тюрьмы.

После уничтожения физической формы Ксорфита они вступают в последнюю встречу с Королем. Если партия не поверила Королеве и отказалась от креста, Король рассказывает партии о своей борьбе с жизнью без эмоций, а затем убивает себя, воткнув священный деревянный столб в свое сердце. Позже появляется Ребекка и просит группу позаботиться и о Космической кузнице, и о ее сводном брате, драконе Беле, который родился в результате романа между королевой и викарием.

Когда Ребекка впервые появляется, если вечеринка говорит: «Я люблю тебя», она подарит им кольцо с бриллиантом. У этого кольца отличные характеристики исцеления и защиты, и его можно использовать в Волшебство VII чтобы получить одни из самых сильных предметов в игре, которые можно вернуть Беле в Волшебство 8 за огромный бонус опыта и его благодарность.

Возвращаясь к разветвленной сюжетной линии, группа, состоящая в союзе с Королевой, вынуждена сражаться с Королем, а в более сложных условиях игры - с его возлюбленной Ребеккой. Как вампиры, они могут быть повреждены только святыми деревянными кольями и святой водой. После его смерти дух Короля рассказывает о своей борьбе, а затем исчезает.

После того, как Король мертв, либо его собственной рукой, либо партией, перед ними наконец открывается зал Космической Кузницы. Если партия решит защитить это, голос говорит: «Я возьму это!» (это голос Алетейдеса, киборга, который возвращается в Волшебство VII и 8 ). В этот момент появляется экран, предлагающий игроку сохранить сохранение для использования в сиквеле, а затем переносится обратно в лес за пределами тюрьмы, чтобы группа могла продолжить подготовку к сиквелу или просто приключениям.

Если группа не возьмет ручку, когда будет предложено, они продолжат путь через другую дверь, чтобы встретить Белу, и здесь происходит последняя ветка истории. Если партия не поверила Королеве и не убила Короля и Ребекку, Бела рад, что у нее появилась новая компания. Вместе, если игрок того пожелает, дракон и отряд входят в пасть космического корабля и отправляются к звездам, чтобы преследовать Алетейда. С другой стороны, партия, которая считала Королеву, вынуждена вступить в бой с мстительной Белой. Убив его, они могут самостоятельно войти в пасть космического корабля и взлететь к звездам.

Прибывающая к кораблю группа, которая идет с Белой, встречает Умпани в следующей игре, в то время как корабельная группа, которая идет без него, в конечном итоге окажется пленниками и невольными слугами Темного Саванта и Т'Ранга.

Происхождение космического корабля объясняется Белой во время сюжетного пути, где группа подружится с ним. Он, очевидно, сделал это благодаря инструкциям, полученным от устройства межзвездной связи от умпани, расы, занимающей видное место в Волшебство VII и 8. Он также говорит, что он питается от останков динозавров в лесу, т.е. масло /бензин. Кроме того, если группа отказывается от предложения Белы путешествовать по звездам, он предлагает им ключ от замка, чтобы группа могла вернуться ко входу, где началась игра. Затем он просит их выключить свет, когда они закончат.

Концовки

Всего в игре есть три разных концовки:

  • Концовка «Бела», в которой необходимо сбросить серебряный крест перед второй встречей с королем (и, следовательно, не поверить королеве), а затем принять предложение Белы преследовать Алетейда.
  • Концовка «Корабль», в которой нужно держаться за серебряный крест при встрече с Королем во второй раз (и, следовательно, верить Королеве), а затем выбрать сесть на космический корабль после убийства Белы.
  • Концовка «Космической кузницы», совершенно не зависящая от того, поверила ли партия Королеве, что достигается попыткой захватить Космическую кузницу по запросу.

Прием

Компьютерный игровой мир's Марк Клуппер в 1991 году хвалил игру за детализированное оружие и навыки, пользовательский интерфейс, графику, оцифрованный звук и карты без сетки. Он пришел к выводу, что Бэйн был «торжественным празднованием Волшебство наследие, «которое бы« повторило славу своего предшественника ».[5] Журнал Скорпиона в том году и в 1993 году описал игру как "слабую по частям, но лучше, чем Волшебство V".[6][7] Игра была рецензирована в 1991 году в Дракон # 168 Хартли, Патрисии и Кирка Лессера в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 4 звезды из 5 возможных.[8] Лессеры рассмотрели Macintosh версия игры в Дракон # 174, что дает этой версии игры 4 звезды из 5 возможных.[9]

В 2013, Волшебство VI был перенесен на современные системы и переиздан на Пар к Студии ночного дайвинга.[10]

Награды и отличия

  • Журнал Strategy Plus, 1991, Лучшая ролевая игра.
  • Компьютерный игровой мир, Апрель 1991 г., номинирован на звание "Ролевая игра года".[11]

Рекомендации

  1. ^ ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл !: иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). McGraw-Hill Professional. п. 157. ISBN  0-07-223172-6.
  2. ^ Клаппер, Марк (февраль 1991 г.). «Волшебные кузницы в 21 веке - проклятие космической кузницы Sir-Tech». Компьютерный игровой мир. Golden Empire Publications, Inc (79): 30–32. ISSN  0744-6667. Получено 2019-07-14.
  3. ^ Бартон, Мэтт. "История компьютерных ролевых игр. Часть 2: Золотой век (1985-1993 годы)". Гамасутра. Получено 2009-07-09.
  4. ^ "Спутник Playmaster's, Официальное руководство по подсказкам". Собака и панда. Получено 2009-07-09.
  5. ^ Клаппер, Марк (февраль 1991 г.). «Волшебные кузницы 21 века / Бич космической кузницы Sir-Tech». Компьютерный игровой мир. п. 30. Получено 17 ноября 2013.
  6. ^ Скорпион (октябрь 1991 г.). "C * R * P * G * S / Исследование компьютерных ролевых игр". Компьютерный игровой мир. п. 16. Получено 18 ноября 2013.
  7. ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона». Компьютерный игровой мир. стр. 34–50. Получено 25 марта 2016.
  8. ^ Лессер, Хартли; Меньший, Патрисия; Лессер, Кирк (апрель 1991). «Роль компьютеров». Дракон (168): 47–54.
  9. ^ Лессер, Хартли; Меньший, Патрисия; Лессер, Кирк (октябрь 1991). «Роль компьютеров». Дракон (174): 57–64.
  10. ^ [1]
  11. ^ Персонал (ноябрь 1991 г.). «Награда« Игры года 1991 »в мире компьютерных игр». Компьютерный игровой мир. Публикации Золотой Империи, Инк. (88): 38–40, 58.

внешняя ссылка