Последняя история - The Last Story - Wikipedia

Последняя история
Коробка с последней историей Art.jpg
Европейская обложка
Разработчики)Странник тумана
AQ Interactive
Издатель (ы)Nintendo
Директор (ы)Хиронобу Сакагути
Производитель (и)
  • Ютака Такехиса
  • Хитоши Ямагами
  • Такао Накано
Дизайнер (ы)
  • Такуя Мацумото
  • Цукаса Танака
Художник (ы)Кимихико Фудзисака
Писатель (ы)
  • Масару Хатано
  • Такатоши Аоки
  • Хиронобу Сакагути
Композитор (ы)Нобуо Уэмацу
Платформа (и)Wii
Релиз
  • JP: 27 января 2011 г.
  • AU: 23 февраля 2012 г.
  • Европа: 24 февраля 2012 г.
  • NA: 14 августа 2012 г.
Жанр (ы)Ролевая игра
Режим (ы)

Последняя история (Японский: ラ ス ト ス ト ー リ ー, Хепберн: Расуто Сутри) японец ролевая игра, разработан Странник тумана и AQ Interactive для Wii игровая приставка. Nintendo опубликовал название во всех регионах, кроме Северной Америки, где оно было опубликовано Xseed Игры. Первоначально выпущенная в Японии в 2011 году, игра была выпущена на западных территориях до 2012 года. Последняя история действие происходит на острове-крепости Лазулис, в мире, который медленно лишается жизни неизвестной силой. История фокусируется на группе наемников, ищущих работу на Лазулисе; один из их числа, Заэль, мечтает стать рыцарем. Получив мистический «Знак Постороннего», Заэль вместе с дворянкой по имени Калиста участвует в продолжающейся войне между людьми и звероподобным Гораком. Во время игры игрок управляет Заэлом, когда он и группа наемников, к которой он принадлежит, выполняют миссии на Лазулисе. Заэль может командовать остальной частью отряда наемников во время миссий и сражаться в битвах, включающих боевые, тактические и скрытные элементы. Также присутствует несколько сетевых многопользовательских режимов.

Режиссером и соавтором игры является Хиронобу Сакагути, первоначальный создатель Последняя фантазия, у которого возникла первоначальная идея названия после неоднозначной реакции на Синий дракон и Потерянная Одиссея. Вместе с дизайнером Такуя Мацумото Сакагути решил создать игру, которая будет отличаться от его предыдущих работ и большинства других ролевых игр. По разным данным, разработка заняла от трех до четырех лет. Его история изначально была основана на научной фантастике, но по настоянию Nintendo она была изменена, чтобы в первую очередь основываться на фэнтези. Среди сотрудников были постоянные Последняя фантазия композитор Нобуо Уэмацу, и иллюстратор Кимихико Фудзисака. Первоначально он собирался быть эксклюзивным для Японии, но позже его выпуск в Северной Америке вызывал сомнения после того, как было объявлено о выпуске в Европе и Австралии. За это время фан-кампания под названием Операция Дождь обратил на заголовок значительное внимание. Игра имела коммерческий успех и получила в целом положительные отзывы во всем мире: хотя игровой процесс в целом встречал похвалы, мнения по сюжету и графике разошлись.

Геймплей

Персонаж игрока Заэль и его группа сталкиваются с одним из боссов игры.

Последняя история является ролевая игра (ARPG), включающий элементы тактический и скрытность геймплей. Игрок управляет главным героем Заэлом на протяжении большей части игры.[1][2][3] Заэль в основном контролируется с помощью Пульт Wii с фиксированного вида от третьего лица. Игрой можно управлять с помощью Пульт Wii и Нунчук, или Классический контроллер,[1] но не использует элементы управления движением. Главный центр игры - это трактир на острове Лазулис, в котором также есть точка сохранения для игроков. Lazulis City - это основной сеттинг для большей части игры, который предоставляет игроку доступ к побочным квестам, магазинам и областям для сбора предметов, когда он не участвует в основной истории. В дополнение к окружающей среде внутри миссий, такой как руины и леса, где встречаются и сражаются враги, есть арена, где игрок может улучшить группу и их боевые способности. Если партия победила, она может забрать деньги и предметы из неигровые персонажи ставки на бой.[1][4][5]

В бою игрок управляет Заэлем в одиночку, а остальная часть группы контролируется игровым искусственный интеллект (AI) и управляется командами игроков.[1][4] Группы состоят из шести персонажей, каждый с пятью «жизнями», и они автоматически оживают через определенное время, если Заэль не может оживить их вручную.[3] Направления атаки как партийных персонажей, так и врагов представлены линиями, соединяющими разных персонажей.[6] Сражение происходит в реальном времени, атаки происходят автоматически, когда персонаж находится в пределах досягаемости, или вручную. Такие действия, как уклонение и движение, выполняются вручную. Блокировка и такие действия, как прыжок через низкие препятствия, выполняются удерживанием кнопки B. Заэль также может двигаться, чтобы укрыться за объектами, что позволяет им нарушать линию обзора врага или ползать по стенам.[1][4] Во время боя шкала Напряженности персонажа заполняется, позволяя выполнять особые движения: они могут варьироваться от нанесения урона врагам на обширной территории до воскрешения бессознательных союзников.[5]

Уникальное умение Заэла - это сбор: при активации все враги в области сосредоточат свои внимание на него, позволяя другим членам команды действовать без перерыва. По ходу игры Заэль может отдавать команды другим членам команды, при этом перспектива переключается на вид сверху вниз для этого действия.[2] В дополнение к стандартному бою игроки могут переключиться на перспективу из-за плеча, чтобы вручную стрелять из арбалета Заэля, который может запускать различные боеприпасы по врагам и объектам. Враги в поле зрения Заэла обнаружат свои слабости и способности.[4][7] В бою разрушаемые объекты в окружающей среде могут быть использованы партией для победы над врагами; эти объекты восстанавливаются через некоторое время, а не остаются разрушенными.[6] Магия, наложенная определенными персонажами с этой способностью, покидает область применения, временно наделенную элементальными свойствами заклинания, создавая магический круг. Эти круги могут наносить стихийный урон или эффекты противникам в пределах области, или они могут наполнять оружие персонажей, которые входят в круг, указанным элементом. В конце концов, Заэль научится «рассеивать» магические круги, которые будут распространять эффект заклинания, который зависит от элемента. .[6][8]

В дополнение к однопользовательской кампании игроки имеют доступ к многопользовательской онлайн-игре через главное меню игры. Многопользовательский режим включает два режима: соревновательный режим, в котором игроки сталкиваются друг с другом на разных этапах, и кооперативный режим, в котором команда игроков сталкивается с боссами из одиночной кампании. Для соревновательного матча игрок может выбирать из нескольких союзных и вражеских персонажей, и все дары, предоставляемые экипировкой или уровнями опыта, удаляются, чтобы выровнять игровое поле. Для командных матчей могут быть сформированы команды до шести игроков. Игроки получают или теряют очки, когда они побеждают оппонента или проигрывают ему, а побежденные враги возрождаются на поле битвы. Когда все противники побеждены, все игроки награждаются предметами и снаряжением, которые можно перенести в однопользовательскую кампанию: те, кто показал лучшие результаты, получают более качественное снаряжение и «титулы», чтобы отличить их от других игроков. Кооперативные сражения позволяют игрокам переносить свое снаряжение и уровни персонажей из одиночной игры, при этом доступные персонажи ограничиваются группой наемников Заэля. Победа над боссом приносит игрокам предметы, связанные с ним. В обоих режимах игроки общаются, используя набор сценариев ответов, взятых из одиночной кампании и специально созданных для многопользовательской игры.[9]

Синопсис

Последняя история расположен на острове Лазулис, огромной морской крепости, управляемой графом Аргананом и связанной с безымянной человеческой империей в разгар кризиса, когда земля разлагается и умирает. Дагран, наемник, отправляется в Лазулис в поисках работы в отряде наемников, который он возглавляет: Заэль, Сиренна, Юрик, Лоуэлл и Мирания. Во время путешествия Заэль, который мечтает стать рыцарем, встречает таинственную силу и клеймит его руку, наделяя его магической силой. По поручению в городе Заэль встречает женщину по имени Лиза и помогает ей сбежать от городской стражи. Занятый охранником графа Арганана на свадьбе его племянницы, леди Калисты, с лордом Джираллом, Заэль встречает Калисту и узнает в ней «Лизу». Группа также встречает генерала Астара и его протеже Териуса, когда Сиренна вступает в бой с Териусом. После того, как Калиста наедине объясняет Заэлу, что ее брак по договоренности, на Лазулис нападают гураки, раса, когда-то изгнанная из Лазулиса людьми, а теперь объединившаяся под их правителем Зангураком. Чтобы не быть убитыми последовавшим за этим артиллерийским огнем, Заэль, Дагран и Калиста укрылись на корабле гураков и в конечном итоге захватили его. Группу возвращают в Лазулис рыцари острова. На Лазулисе наемники обвиняются в помощи Гураку Джираллом, который пытается скрыть свое трусливое поведение во время атаки Гурака, заключая в тюрьму любого, кто был свидетелем этого. Дагран убеждает Арганана освободить их после того, как показал ему знак Заэла, который оказался мистической «Меткой Чужого», предназначенной спасти Лазулиса от катастрофы.

Арганан пытается переманить Заэла на свою сторону, предлагая ему рыцарство и руку Калисты в браке. Заэль клянется в верности Арганану, который приказывает Заэлу направить Лазулиса к землям Гураков. В это время Астар принимает Заила в качестве нового ученика и вручает ему медаль после успешного спарринга. Вскоре после этого атакуют убийцы Гурака. Астар убит, сказав Заэлу, что медаль - это ключ перед смертью. Заэль обвиняется в убийстве Астар Джираллом и заключен в тюрьму. Калиста освобождает его. Дагран предполагает, что Джиралл, вероятно, настоящий убийца, и побуждает Заэла обыскать комнату Джиралла, где он находит орудие убийства и письмо, раскрывающее отношения с Гураком. Джиралл заключен в тюрьму, освобождая Калисту для обручения с Заэлом. Когда позднее у Заэля возникли подозрения, Дагран признался ему, что подставил Джиралла, чтобы обеспечить свободу Заэля. Лазулит прибывает в земли Гураков и берет их крепость с минимальным сопротивлением. Заэль узнает там, что Гураки страдают от такой же деградации земли, как и люди, что послужило причиной их вторжения. Клеймо Заэла реагирует кровью Калисты и медалью Астар, чтобы раскрыть секретное место на Лазулисе. Вместе с Териусом они входят и встречаются с Волшебницей, которая показывает, что «Посторонний» - внеземное существо, поглощающее энергию. По приказу своего возлюбленного, предка Арганана, она вызвала Чужого на планету, чтобы положить конец конфликту. Поняв, что он уничтожает землю, чтобы собрать ее энергию, они разделили ее на две половины, чтобы замедлить смерть земли. Если две половины, теперь соответственно контролируемые людьми и гураками, воссоединятся и освободятся, разложение земли остановится и мотив для войны больше не будет существовать.

Понимая, что Арганан, должно быть, знал об этом, Заэль отказывается от своего рыцарства и отправляется с Калистой, чтобы уничтожить пушку Лазулиса, которая питается от его половины Чужого. Однако, когда Гурак атакует Лазулиса, они решают вместо этого помочь Арганану использовать пушку, чтобы отразить атаку. Огонь пушки оказывается недостаточным, и Арганан таинственным образом погибает от его силы. Гураки наводнили Лазулиса. Калиста и наемники отправляются за половиной Чужого Зангурака, но обнаруживают, что его сила уже забрана. Как только они удаляют его, крепость Гурак начинает рушиться, сбивая Заэла и Калисту в океан. Их спасают корабли гураков. На борту находится Джиралл, которому Зангурак дал проклятый меч, чтобы он убил Заэла. Понимая, что меч влияет на разум Джиралла, Заэль пытается спасти Джиралла, обезоружив его, но проклятый меч движется без посторонней помощи и убивает Джиралла. Тем временем гураки уводят Калисту в Зангурак.

Наемники преследуют Зангурака до острова Лазулис. Лоуэлл смертельно ранен воином гураков. Заэль находит Калисту с Зангураком, который использовал свою арганановую кровь и гураковскую половину Чужого, чтобы помазать его правую руку. После того, как группа побеждает Зангурака, он отрывает ему правую руку и отправляет ее, чтобы использовать всю силу Постороннего, чтобы оживить его. Однако Дагран убивает руку Зангурака, чтобы он мог использовать кровь Арганана и половину Постороннего на ней для себя. Он показывает, что убил Астар, потому что узнал, что Астар командовал рыцарями лазурита, убившими его семью. Он сотрудничал с Зангураком с конечной целью - использовать Чужого, чтобы переделать мир, чтобы наемники жили лучше. Обнаружив, что он все еще недостаточно силен, чтобы победить группу, Дагран пытается поглотить лазуритовую половину Чужого в центр своего тела, давая Заэлу возможность убить его. Дагран примиряется с группой перед смертью, затем его дух использует энергию Постороннего, чтобы воскресить Лоуэлла. Заэль и Калиста воссоединяют две половины Чужого, который покидает планету после объяснения, что его истинная цель - собрать рассеянную энергию в космическом пространстве и использовать ее для создания жизни в новых мирах. Люди и Гураки начинают сосуществовать, делясь своими технологиями и используя лазуритов как нейтральную землю, где две расы свободно взаимодействуют. Териус решает обучать новых рыцарей в империи, оставляя Лазулиса на попечение Заэля, Заэль и Калиста женятся в ее старинном семейном доме, наемники устраивают похороны Даграна, а Заэль наконец становится рыцарем Калистой.

Разработка

Режиссер, соавтор сценария и соавтор сценария Хиронобу Сакагути в 2006 году Токийское игровое шоу.

Исходные концепции для Последняя история пришли к Хиронобу Сакагути после его отъезда из Квадрат (сейчас же Square Enix ) в 2003 году. После периода работы над играми в своей новой студии. Странник тумана Сакагути понял, что его стиль игры не соответствует современным игровым тенденциям.[10] Позже он уточнил, что Последняя история в первую очередь родился из размышлений над ошибками дизайна, которые он допустил во время разработки Синий дракон (2006) и Потерянная Одиссея (2007): пытаясь внести новшества в сюжет, они сохранили традиционный игровой процесс.[11] Сакагути разработал проектную документацию для игры и примерно в то же время встретился с Такуей Мацумото, дизайнером из AQ Interactive кто работал с Сакагути над Синий дракон. Они оба осознали, что придерживаются одинаковых взглядов на то, что сдерживает их игры на текущем рынке, и решили сотрудничать над игрой с целью создания чего-то нового.[12] В интервью с IGN Сакагути сказал, что разработка заняла три года: первый год был посвящен процессу разработки боевой системы методом проб и ошибок.[13] Более продолжительное время разработки, составляющее четыре года, было сообщено Мацумото в другом интервью с Гамасутра. По словам Мацумото, руководители группы отправились в Выставка электронных развлечений (E3) каждый год и были уверены, что их игра идет в ногу с текущими тенденциями игрового процесса.[14] Изготовление Последняя история был результатом сотрудничества Mistwalker, AQ Interactive и Nintendo, и была первой режиссерской работой Сакагути после Последняя фантазия V (1992).[10][15] К апрелю 2010 года игра проходила завершающую стадию разработки и, по словам Сакагути, была «завершена» к декабрю того же года.[16][17]

Хотя предыдущие ролевые игры Сакагути от Mistwalker были выпущены для Xbox 360, Последняя история был создан для Wii. По словам Сакагути, это произошло потому, что Синдзи Хатано из Nintendo поделился своим видением ролевой игры, которая не следовала бы преобразованиям жанров, и поэтому Сакагути принял его предложение о сотрудничестве.[18] После того, как с вами связались по поводу обоих Последняя история и его коллега по Wii ARPG Xenoblade Chronicles Хатано сказал, что игры должны быть сделаны для широкой аудитории и с использованием «романтического подхода».[19] Объясняя почему Последняя история был эксклюзивным для Wii, Сакагути сказал, что это произошло потому, что большая часть сотрудников поздних разработчиков, включая тестировщиков, пришла из Nintendo.[6] В более позднем интервью он сказал, что работа с Wii, в которой не использовалась графика высокой четкости, представляла проблемы, поскольку некоторые из его идей не могли быть реализованы из-за технических ограничений. Несмотря на это, команда стремилась создать игру, которая бы хорошо смотрелась по сравнению с играми на консолях с высоким разрешением.[13] Мацумото заявил, что Nintendo оказала сильное влияние на игру, что не всегда ему нравилось, несмотря на их предложения по улучшению игры. Он также заявил, что творческая помощь и помощь разработчикам Nintendo в доработке игры стала причиной ее расширенной разработки.[14]

Основная история была придумана Сакагути и Мацумото, а сценарий написан Сакагути, Масару Хатано и Такатоши Аоки.[14][20] В создании истории участвовали несколько сотрудников, которые иногда раздражали Сакагути, когда они предлагали что-то, что не соответствовало бы характеру одного из участников.[12] По словам Сакагути, первоначальная версия с научно-фантастическим сюжетом была «сбита» Nintendo, что вынудило команду начать все сначала с новым сеттингом и персонажами.[13][21] Несмотря на то, что в сюжете по-прежнему используются элементы научной фантастики, команда работала над тем, чтобы отделить сеттинг от этих элементов, сосредоточив внимание на ярких, естественных цветах окружающей среды.[22] Биографии главных героев складывались во время создания повести.[13] Первоначально, по словам Хатано, тема игры должна была быть «важнейшей драмой, которая происходит между мужчиной и женщиной», но по мере развития она была изменена на тему общего товарищества, хотя оригинальная история оставалась одно и тоже.[19] Хатано предложил включить диалог в игровой процесс, а не ограничивать его кат-сценами. Этот подход был вдохновлен как Неизведанный и телесериал Западное крыло.[14] Изначально эта концепция была выдвинута как шутка о привычке Заэла пинать двери и о том, как его товарищи прокомментировали, как он всегда это делал. Получив положительный отзыв, они внедрили это и сохранили поведение Заэля.[12] Сакагути использовал этот внутриигровой диалог, чтобы передать характеры персонажей: в него были включены адлибы от актеров, и в сценарий постоянно вносились коррективы. Иллюстрации персонажей также побудили Сакагути внести изменения, чтобы персонажи лучше соответствовали их представлению.[13] Озвученный диалог в игре оценивался в 12 000 строк.[23] Возможность пропустить диалоги была особенностью, которую Сакагути не любил, но он знал, что некоторым игрокам не понравятся необходимые длинные ролики, поэтому дал им возможность пройти их, продолжая следить за сюжетом. Это означало, что все кат-сцены нужно было делать с использованием внутриигрового движка, а не предварительно визуализированной графики.[11]

Персонажи были созданы Кимихико Фудзисакой. Фудзисака, который был знаком с Сакагути, с самого начала был привлечен к участию в проекте. На тот момент была создана только простая схема сюжета, и Сакагути показал ее Фудзисаке и спросил, что он из нее представляет. Из-за этого Фудзисака имел большую свободу действий в своих проектах. Из-за того, что Сакагути жил на Гавайях во время разработки игры, Фудзисака сначала нервничал из-за работы с ним над проектом, но в конечном итоге он нашел их рабочие отношения положительными. Аспектом, который беспокоил Фудзисаку на ранних этапах, было решение дать персонажам возможность менять свою одежду: их первоначальный внешний вид был спроектирован в соответствии с их линиями, и, хотя создание дополнительных нарядов оказалось трудным, он в конечном итоге получил удовольствие от этого опыта. Фудзисака также работал мировым дизайнером, изначально чувствуя себя ограниченным из-за ограниченной графики консоли. По словам Фудзисаки, центр города начал формироваться в 2009 году, что было относительно рано. Первоначально созданный им дизайн мира был довольно мрачным, но после того, как Nintendo настояла на изменении сценария, он переработал его в соответствии с более яркой эстетикой фэнтези.[10]

Разработка игрового процесса началась в самом начале разработки, при этом была создана тестовая среда для разработки и уточнения основ боевой системы. Работа над тестовой сборкой длилась примерно полтора года. Создавая боевую систему, сотрудники решили, что ключевыми словами должны быть «порядок» и «хаос»: тот, кто установит порядок на поле боя, будет победителем. Одной из концепций, которые возникли в результате этого, было Собирание, способность Заэла направлять на себя внимание всех врагов. Сначала Gathering создавал нежелательное количество хаоса на поле битвы, и это привело к тому, что он продолжался долгое время методом проб и ошибок. Самой большой проблемой после того, как концепция была завершена, стала корректировка ее эффективности на поле боя в зависимости от ситуации и типов врагов.[12] Концепция, которая не вошла в финальную версию игры, называлась «Повтор»: после того, как противник успешно наложил заклинание, игроки могли пересмотреть последние несколько секунд битвы с высоты птичьего полета, чтобы увидеть, что это за тип, и учесть это в своей стратегии. Это слишком сильно замедлило темп боя, поэтому концепция была полностью удалена. Похмелье включает в себя возможность замораживать время во время определенных действий и перспективу над головой при командовании членами группы.[12][13] Система покрытия была разработана с учетом ограничений управления камерой, вытекающих из схемы управления Wii Remote.[24]

Мацумото отвечал за дизайн уровней. При подготовке разрушаемых элементов в окружающей среде персонал позаботился о том, чтобы игрок мог легко их распознать. Чтобы создать более непосредственный опыт, чем в других японских ролевых играх, обзор камеры был намеренно ограничен вокруг Заэла, чтобы игрок оставался в пределах своей точки зрения. Сложной частью разработки было уравновешивание сюжета и игрового процесса, что иногда приводило к столкновениям между Сакагути и Мацумото, поскольку Мацумото нарушал баланс и требовал от Сакагути его повторного баланса. Боевая система и ИИ были усовершенствованы тем, что Мацумото описал как «королевские хаотические битвы между более чем 20 людьми, владеющими мечами, магией и оружием или системами командования союзников». Возможность стрелять снарядами сильно повлияла на конструкцию боевой системы.[25] Эта концепция возникла в результате зарождения игры как научно-фантастической истории.[21] Что касается многопользовательской игры, Сакагути избегал возможности грубости игроков друг с другом, ограничивая свои диалоги фрагментами однопользовательской кампании. Это было возможно, учитывая большое количество окружающих диалогов в игре.[18]

Музыка к игре написана Нобуо Уэмацу, давний сотрудник Сакагути, который работал над Последняя фантазия серии, Синий дракон и Потерянная Одиссея. Поначалу Уэмацу пришлось нелегко: первые три присланных им музыкальных произведения были отклонены, а затем Уэмацу некоторое время не отвечал. Сакагути опасался, что Уэмацу может вообще выйти из проекта. Фактически, Уэмацу осознал желание Сакагути относительно титула и был вынужден полностью пересмотреть свой подход. Во втором представлении Уэмацу заявил, что может уйти, если его музыка по-прежнему не подходит, но это произошло, и он остался как композитор. В отличие от большинства своих ранних работ, в которых интенсивно использовались чисто мелодические пьесы и «музыка для бега», Уэмацу сосредоточился на смеси музыки из видеоигр и фильмов, чтобы подчеркнуть эмоции и окружающие звуки. Он также старался избегать создания фирменных джинглов и фанфаров. Самыми сложными для него были боевые треки: основная битва длилась семь минут, но разбивалась на маленькие части, которые варьировались в зависимости от ситуации и могли быть включены в зависимости от того, что происходило на поле битвы.[18][26] Музыкальная тема игры "Toberu Mono" (翔 べ る も の, лит. «Летающий»), был написан Уэмацу на слова Сакагути. Его тексты повествуют о мире, в котором кто-то находится не там, где он должен быть, а фраза «иду домой» постепенно используется в песне. По словам Сакагути, тема была для него довольно личной, а также отображала «чуждость» игры.[13][26]

Релиз

Сакагути рассказал, что работал над новой игрой в июле 2009 года.[27] Изначально намеченный для разоблачения в том году, это было отложено по неизвестным причинам на 2010 год.[28] Игра была анонсирована Nintendo в январе 2010 года вместе с платформой и логотипом.[29] Он был выпущен 27 января 2011 года.[11] Несмотря на то, что с момента официального анонса, незадолго до японского релиза, Nintendo объявила, что, несмотря на заинтересованность западных фанатов жанра, Последняя история останется эксклюзивным для Японии.[23] Nintendo объяснила, что усилия по привлечению Последняя история за границей было бы слишком много работы поверх других важных выпусков, таких как Эпическая пряжа Кирби и титулы для Nintendo 3DS. Несмотря на это, Nintendo заявила, что существует большая вероятность ее выпуска в Великобритании из-за растущего рынка RPG.[30] Он был официально объявлен для Европы в июне 2011 года.[31] Европейской локализацией занималась Nintendo of Europe с помощью той же команды, что и Xenoblade Chronicles. Для озвучивания использовались британские актеры озвучивания, используя разные акценты для разных персонажей. Некоторые из первоначальных программистов помогли с реализацией локализации, и она претерпела неуказанные корректировки.[15][32] Игра выпущена в Европе 24 февраля 2012 года.[33] Он был выпущен ограниченным тиражом на компакт-диске с семью музыкальными треками и артбуком.[34] Он также был выпущен в Австралии 23 февраля.[35]

После продолжающегося отсутствия подтверждения выпуска в Северной Америке, в том числе того, что он не был включен в график выпуска Nintendo на 2011 год, фанатское движение назвало Операция Дождь начали кампанию по повышению осведомленности о Последняя история, Xenoblade Chronicles, и еще одна ролевая игра для Wii под названием Башня Пандоры. Эта кампания включала в себя письмо Nintendo и петиции о выпуске игры за рубежом.[36][37][38] Несмотря на признание усилий, Nintendo заявила, что не планирует выпуск в Северной Америке.[39] Мацумото был сильно разочарован этим решением и подумал Последняя история никогда бы не добрался до Северной Америки.[24] На этой точке, Xseed Игры, который имел репутацию издателя нишевых японских игр, проявил интерес к публикации этого названия. Изначально обращаясь к Nintendo в 2011 году, Nintendo подтвердила, что не планирует выпускать игру самостоятельно. После прохождения японской копии игры, сотрудники были впечатлены и решили передать Nintendo права на издание игры в Северной Америке. Им помогли связи между материнской компанией AQ Interactive и Mistwalker. Xseed Games был первым издателем, который спросил Nintendo о Последняя история, и после положительного впечатления от их предложения Nintendo предоставила Xseed Games права на публикацию.[24][40] Хотя рассматривался вопрос о новой локализации для Северной Америки, было решено использовать локализацию Nintendo of Europe, поскольку она лучше соответствовала атмосфере и эстетике игры.[21] Он официально выпущен в Северной Америке 14 августа, но проблемы со складскими запасами вынудили Amazon и GameStop приостановить заказы и перенести сроки выпуска.[41]

Прием

Критический ответ

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic80/100 (61 отзыв)[42]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
1Up.comА-[43]
CVG8.5/10[44]
Край8/10[45]
ВОСА7/10[46]
Eurogamer7/10[47]
Famitsu38/40[48]
G43/5[49]
Информер игры6/10[50]
GameSpot9/10[4]
GameTrailers8.4/10[51]
IGN8.5/10[2]
ONM86%[52]
Nintendo Gamer85%[53]
RPGamer4/5[3]

Сюжет игры получил в целом положительные отзывы критиков, хотя некоторые критиковали его за отсутствие оригинальности в жанре RPG. Хотя они мало комментировали эту историю, Famitsu называется Последняя история «очень классическая РПГ».[48] Eurogamer's Мартин Робинсон счел персонажей самой привлекательной частью игры - мнение, разделяемое Франческо Дагостино из 1UP.com, который особенно процитировал изображение Сиренн.[43][47] GameSpot Марк Уолтон разделил это мнение, одновременно высоко оценив эпический масштаб истории.[4] Кеза Макдональд из IGN сказала, что он представил хорошую историю и персонажей в знакомых темах и обстановке.[2] Edge Magazine нашел историю довольно традиционной, несмотря на сильный актерский состав и эмоциональную силу, в то время как Мэтью Кастл из Компьютерные и видеоигры похвалил усилия, приложенные для детализации членов партии в побочных миссиях, несмотря на то, что назвал основную часть повествования «утомительной».[44][45] GameTrailers отметив знакомые сюжетные линии, которые исследовала игра, сказал, что Последняя история справился со своим сюжетом лучше, чем другие в своем роде, высоко оценив развитие персонажа.[51] Информер игры'Джо Джуба был довольно критичен, считая историю излишне предсказуемой, а персонажей поверхностными. Джейсон Вишнов из G4 также был критически настроен по отношению к персонажам и сюжету, назвав первый «однозначным», несмотря на убедительное дух товарищества и хорошо написанные внутриигровые диалоги, а второму препятствовали проблемы с шаблонным написанием, несмотря на некоторые повороты в конце игры.[49][50] Саймон Паркин, пишущий для Официальный журнал Nintendo, нашел персонажей симпатичными, несмотря на предсказуемую историю; Nintendo Power поделился похвалами с другими рецензентами, помимо похвалы за роман Заэла и Калисты, заявив, что он скрепил игру во время некоторых споткнувшихся в середине игры.[52][53] Алекс Фуллер из RPGamer сказал, что история великолепна, несмотря на то, что в ней использованы заезженные клише.[3] Многие критики высоко оценили озвученную британцами локализацию.[2][3][4][46][47][49][52]

Геймплей в целом был принят хорошо. Famitsu похвалил боевую систему, сказав, что она дружественна к случайным игрокам.[48] Макдональд также хвалил боевую систему как «одну из лучших боевых систем, с которыми я играл в любой ролевой игре, японской или любой другой».[2] Уолтон нашел боевую систему забавой и наслаждался количеством побочных квестов, в то время как Дагостино был весьма позитивен в отношении успешных попыток игры отойти от жанровых традиций.[4][43] Джубе понравился многопользовательский режим, и он похвалил игру за отход от традиционных боевых систем жанра, несмотря на недостатки в их общей реализации, в то время как Робинсон обнаружил, что игровой процесс страдает от целей дизайна, которые подпитывали его создание.[47][50] Касл положительно отозвался о разнообразии игрового процесса и тактических элементов, несмотря на некоторую жесткую боевую механику, но отметил невозможность изменить сложность, что является фактором против игры.[44] Вишнов похвалил быстрый темп и разнообразие боя, но обнаружил, что более громоздкие элементы ролевой игры и отсутствие общего контроля отрицательно сказываются на опыте.[49] GameTrailers в целом хвалили игровой процесс и боевые действия, несмотря на некоторые "неуклюжие" моменты, но были менее позитивны в отношении баланса и разнообразия многопользовательской игры.[51] Край, отметив множественное сходство с другими играми в этом жанре, обнаружил, что другие элементы объединились, чтобы сделать его более динамичным кинематографическим опытом, чем в других традиционных ролевых играх; Фуллеру нравилась боевая система, но он считал, что в ней нет проблем, и у нее были трудности с камерой.[3][45] Паркин в целом положительно относился к бою, особенно к смешению и постепенному развитию способностей персонажей, в то время как Nintendo Power назвал боевую систему "удовлетворительной", а многопользовательский режим "удивительно стоящей".[52] Несколько рецензентов прокомментировали линейную структуру игры, от безразличных до отрицательных.[46][49][51]

Мнения о визуальном стиле игры разошлись. Уолтон назвал визуальные эффекты игры «одними из лучших, которые когда-либо видели на Wii», что в некоторой степени поддержал Макдональд.[2][4] Касл в целом положительно оценил эстетику игры, назвав водные эффекты особенно хорошими.[44] Край был довольно неоднозначным, говоря, что хорошо выполненные эффекты окружающей среды или построение мира с помощью подшучивания персонажей были испорчены некачественными текстурами и неестественной анимацией персонажей.[45] Джуба похвалил модели персонажей, но обнаружил, что окружающая среда «по сравнению с ними уродливая и грязная»; Фуллер, хотя и не критиковал их, сказал, что игроки, привыкшие к консолям с высоким разрешением, будут разочарованы.[3][50] GameTrailers обнаружил, что количество деталей, помещенных в среду, «замечательно» для оборудования Wii, несмотря на недостаток масштаба, в то время как Паркин нашел визуальные эффекты в целом не впечатляющими, несмотря на несколько выдающихся моментов.[51][52] Nintendo Power сказал, что графика придала игре "аутентичный" вид, несмотря на некоторые текстуры с низким разрешением, а Eurogamer похвалил их за «тон сепии».[47][53] Рецензенты обычно отмечали падение частоты кадров в моменты высокой активности.[3][4][44][51][53] Случайный выигрыш Уэмацу также получил похвалу от множества критиков.[3][4][44][51][52][53]

Продажи и награды

После выпуска Последняя история возглавили японские игровые чарты, продав 114 722 единиц.[54] Оценки Media Create заявил, что хотя игра достигла более высоких продаж, чем Xenoblade Chronicles из-за более высокого интереса к игре продажи оборудования Wii оставались низкими, что указывает на то, что игру в основном купили геймеры, у которых уже была консоль Wii.[55] К концу 2011 года было продано чуть более 157 000 единиц игры.[56] После выпуска в Великобритании он дебютировал на 15 месте.[57] После выхода Последняя история в Северной Америке Xseed Games опубликовала заявление, в котором говорится, что Последняя история была их самой успешной игрой на сегодняшний день, поскольку ее Premium Edition быстро распродавалась и ее нужно было заменить другим специальным изданием.[58]

После выпуска игра получила одобрение критиков, набрав 80/100 баллов на Metacritic на основе 61 отзыва критиков.[42] Это было процитировано GamesRadar и Forbes как одна из лучших игр года.[59][60] По аналогии, 1UP.com назвал ее одной из десяти лучших ролевых игр для Wii.[61] Кроме того, он был номинирован на «Лучшую игру для Wii / Wii U» в 2012 году. Награды Spike Video Game Awards, и "РПГ года" в GameSpot 's номинация «РПГ года».[62][63] В награде IGN «Лучшее за 2012 год» он был отмечен как «Лучший звук для Wii U / Wii».[64]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е Бивенс, Дэнни (21 февраля 2011). «Превью: Последняя история». Nintendo World Report. В архиве из оригинала на 2016-01-11. Получено 2016-01-11.
  2. ^ а б c d е ж грамм Макдональд, Кеза (23 февраля 2012 г.). «Последний рассказ». IGN. В архиве из оригинала 31.07.2014. Получено 2016-01-11.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я Фуллер, Алекс (2012). «Последняя история - Отзыв сотрудников». RPGamer. В архиве из оригинала от 20.09.2015. Получено 2016-01-12.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я j k Уолтон, Марк (28 февраля 2012 г.). «Последний рассказ». GameSpot. В архиве из оригинала от 06.01.2015. Получено 2016-01-11.
  5. ^ а б Гантаят, Ануп (14 января 2011 г.). «Последняя история: персонажи, город Рули и напряжение». Andriasang.com. Архивировано из оригинал на 2012-12-25. Получено 2016-01-11.
  6. ^ а б c d Гантаят, Ануп (15.01.2011). «Сакагути отвечает на вопросы последней истории в Twitter». Andriasang.com. В архиве из оригинала от 25.12.2012. Получено 2016-01-10.
  7. ^ Гантаят, Ануп (04.08.2010). "Подробная система фокуса последней истории". Andriasang.com. Архивировано из оригинал на 2012-12-25. Получено 2016-01-11.
  8. ^ Гантаят, Ануп (2010-10-18). "В последней истории есть система" Волшебного круга ". Andriasang.com. Архивировано из оригинал на 2012-12-25. Получено 2016-01-11.
  9. ^ Гантаят, Ануп (06.01.2011). "Подробное описание сетевой игры последней истории". Andriasang.com. Архивировано из оригинал на 2012-12-25. Получено 2016-01-11.
  10. ^ а б c "Ивата спрашивает: Последняя история, том 1 - Хиронобу Сакугути и Кимихико Фудзисака". Nintendo UK. 2010-08-17. В архиве из оригинала от 13.07.2015. Получено 2015-01-09.
  11. ^ а б c Гиффорд, Кевин (05.01.2011). «Хиронобу Сакагути размышляет над своей последней историей». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2016-01-10. Получено 2016-01-10.
  12. ^ а б c d е "Ивата спрашивает: Последняя история, том 3 - Хиронобу Сакугути и Такуя Мацумото". Nintendo UK. 2010-08-17. В архиве из оригинала на 2015-12-14. Получено 2015-01-09.
  13. ^ а б c d е ж грамм Дрейк, Одри (30 мая 2012 г.). "Легенда возвращается: Хиронобу Сакагути в" Последней истории ". IGN. В архиве из оригинала на 2015-10-05. Получено 2016-01-09.
  14. ^ а б c d Натт, Кристиан (27.06.2012). «Последняя история: инновации там, где их не ожидаешь». Гамасутра. В архиве из оригинала от 24.09.2015. Получено 2015-01-10.
  15. ^ а б «Хиронобу Сакагути: отец Final Fantasy по обновлению ролевой игры». Компьютерные и видеоигры. 2012-03-17. Архивировано из оригинал на 2012-03-22. Получено 2016-01-10.
  16. ^ Гантаят, Ануп (13 апреля 2010 г.). «Последняя история развития на заключительных этапах - Сакагути». Andriasang.com. В архиве из оригинала от 25.12.2012. Получено 2016-01-10.
  17. ^ Гантаят, Ануп (25 декабря 2010 г.). «Последняя история завершена». Andriasang.com. В архиве из оригинала от 25.12.2012. Получено 2016-01-10.
  18. ^ а б c "Последняя история Сакагути". Компьютерные и видеоигры. 2012-02-20. Архивировано из оригинал на 2012-02-21. Получено 2016-01-10.
  19. ^ а б Сахдев, Ишаан (11.11.2011). "Что общего у Xenoblade Chronicles и The Last Story?". Силиконра. В архиве из оригинала от 17.09.2014. Получено 2015-12-09.
  20. ^ «Статья: Обзор 2012 года - чествование лучших игр 2012 года». GameFan. Paper Planet LLC (9): 68. Август 2011.
  21. ^ а б c Санчес, Дэвид (13.06.2012). «E3 2012: интервью с Такуей Мацумото« Последняя история »». GameZone. В архиве из оригинала 13.01.2015. Получено 2016-01-10.
  22. ^ Гантаят, Ануп (11 марта 2010 г.). "Первый взгляд: мир последней истории". IGN. В архиве из оригинала от 14.03.2010. Получено 2016-01-10.
  23. ^ а б Инь-Пул, Уэсли (13.01.2011). "Последняя история не на запад". Eurogamer. В архиве из оригинала 28.12.2014. Получено 2016-01-11.
  24. ^ а б c Лопекс, Джейкоб (2012-06-08). «Разработчик The Last Story рассказывает об Operation Rainfall, системе прикрытия и Wii U». VentureBeat. В архиве из оригинала от 19.06.2015. Получено 2016-01-11.
  25. ^ Ип, Спенсер (2012-08-06). "Интервью" The Last Story: выделение из толпы ". Силиконра. В архиве из оригинала от 21.06.2014. Получено 2016-01-10.
  26. ^ а б "Ивата спрашивает: Последняя история, том 2 - Хиронобу Сакугути и Нобуо Уэмацу". Nintendo UK. 2010-08-17. В архиве из оригинала на 09.01.2016. Получено 2015-01-09.
  27. ^ Эшкрафт, Брайан (26.06.2009). "Неопределенное сообщение о новой игре Mistwalker". Котаку. В архиве из оригинала от 17.07.2015. Получено 2010-01-29.
  28. ^ Эшкрафт, Брайан (22 декабря 2009 г.). "Анонс новой игры Mistwalker Delay". Котаку. В архиве из оригинала от 18.07.2015. Получено 2010-01-29.
  29. ^ Уоттс, Стивен (29 января 2010 г.). "Nintendo Publishing" Последняя история "из Mistwalker". 1UP.com. В архиве из оригинала на 2016-01-11. Получено 2016-01-11.
  30. ^ Инь-Пул, Уэсли (2011-01-20). "Почему The Last Story эксклюзивен для Японии". Eurogamer. В архиве из оригинала от 16.01.2015. Получено 2016-01-11.
  31. ^ Корбран, Дж. П. (26.06.2011). «Последняя подтвержденная история для Европы». Nintendo World Report. В архиве из оригинала от 29.06.2015. Получено 2011-06-26.
  32. ^ Ба-о, Хорхе (29 декабря 2011). "Британские актеры слышат последнюю историю". Cubed3. В архиве из оригинала от 02.10.2015. Получено 2016-01-11.
  33. ^ Сахдев, Ишаан (2011-12-08). «Европа услышит последнюю историю в феврале». Silcionera. В архиве из оригинала 28.12.2014. Получено 2016-01-11.
  34. ^ Элиас, Аз (2012-01-18). "Последняя история получает ограниченное издание в Европе". Cubed3. В архиве из оригинала на 2016-01-11. Получено 2016-01-11.
  35. ^ Брей, Николас (24 февраля 2011). "Объявлена ​​дата выхода последней истории в Австралии". Nintendo World Report. В архиве из оригинала на 2016-01-11. Получено 2016-01-11.
  36. ^ Перейра, Крис (07.06.2011). «Вечеринка Mario 9 подтверждена, Xenoblade и The Last Story нигде не видно». 1UP.com. В архиве из оригинала на 09.01.2016. Получено 2011-06-28.
  37. ^ Маквертор, Майкл (27.06.2011). «Насколько сильно вы хотите The Last Story, Pandora's Tower и Xenoblade для Wii?». Котаку. В архиве из оригинала на 2015-12-14. Получено 2011-06-27.
  38. ^ Холмс, Джонатан (26.06.2011). «Поклонники выводят Xenoblade на первое место на Amazon, интернет сходит с ума». Деструктоид. В архиве из оригинала на 2015-12-14. Получено 2014-01-22.
  39. ^ Перейра, Крис (29.06.2011). «Ксеноблейд, Башня Пандоры, последняя история еще не планируется к выпуску в США». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2015-12-15. Получено 2015-12-15.
  40. ^ Шрайер, Джейсон (15.06.2012). «Удивительно простая история, которая может стать последней великой игрой для Wii». Котаку. В архиве из оригинала от 11.09.2015. Получено 2016-01-11.
  41. ^ Дюуэлл, Рон (2012-08-16). "Задержки доставки у всех розничных продавцов". ТехноБуффало. В архиве из оригинала от 19.11.2012. Получено 2012-08-19.
  42. ^ а б «Последняя история для Wii». Metacritic. В архиве из оригинала от 28.09.2015. Получено 2016-01-11.
  43. ^ а б c Дагостино, Франческо (10.09.2012). «Обзор последней истории: разборка фантастических героев». 1UP.com. В архиве из оригинала на 2016-01-11. Получено 2016-01-11.
  44. ^ а б c d е ж Касл, Мэтью (23 февраля 2012 г.). «Обзор The Last Story: настолько же увлекательными, какими будут игры для Wii в 2012 году будут игры». Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал на 2014-12-18. Получено 2012-03-01.
  45. ^ а б c d «Последний рассказ». Край. 2012-02-27. Архивировано из оригинал на 2012-10-16. Получено 2016-01-11.
  46. ^ а б c Fitch, Эндрю (14 августа 2012 г.). «Обзор EGM: Последняя история». Ежемесячный отчет об электронных играх. В архиве из оригинала от 28.02.2015. Получено 2016-01-11.
  47. ^ а б c d е Робинсон, Мартин (23 февраля 2012 г.). «Последний рассказ». Eurogamer. В архиве из оригинала от 04.10.2015. Получено 2016-01-11.
  48. ^ а б c Гиффорд, Кевин (19 января 2011). "Обзорная проверка Японии: Последняя история, Валькирия 3". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2015-12-14. Получено 2016-01-11.
  49. ^ а б c d е Вишнов, Джейсон (22.08.2012). «Последний рассказ для Wii». G4. В архиве из оригинала 30.06.2015. Получено 2012-08-22.
  50. ^ а б c d Джуба, Джо (14 августа 2012 г.). «Последняя история - Когда хорошие идеи идут не так». Информер игры. В архиве из оригинала 18.11.2015. Получено 2016-01-11.
  51. ^ а б c d е ж грамм «Последний рассказ». GameTrailers. 2012-08-28. Архивировано из оригинал на 2012-09-26. Получено 2016-01-11.
  52. ^ а б c d е ж Паркин, Саймон (23 февраля 2012 г.). «Последний рассказ». Официальный журнал Nintendo. Архивировано из оригинал на 2012-02-24. Получено 2016-01-11.
  53. ^ а б c d е «Рецензия: Последняя история». Nintendo Gamer. Future plc (72): 92–95. 2012-02-02.
  54. ^ 「ПОСЛЕДНЯЯ ИСТОРИЯ」 11 万 本 , 「戦 場 ァ ル キ ュ リ ア 3」 10 万 本 。12 タ イ ト ル が 一 気 ラ ン ク イ ン の ー ム フ. 4Gamer.net. 2011-02-02. В архиве из оригинала на 2015-07-05. Получено 2016-01-11.
  55. ^ Сахдев, Ишаан (04.02.2011). "Мудрые слова Media-Create о последней истории". Силиконра. В архиве из оригинала от 22.08.2014. Получено 2016-01-11.
  56. ^ 2011 年 テ レ ビ ゲ ー ム ソ フ ト 売 り 上 げ TOP1000 (フ ァ ミ 通). Gemin.net. 2012-01-11. Архивировано из оригинал на 2016-01-01. Получено 2012-03-01.
  57. ^ Филлипс, Том (27.02.2012). «UK Top 40: Uncharted: Golden Abyss претендует на первое место для Vita». Eurogamer. В архиве из оригинала от 30.09.2015. Получено 2016-01-11.
  58. ^ «Xseed Games выпускает новую автономную версию The Last Story взамен распроданного Premium Launch Edition». Xseed Игры. 2012-11-20. В архиве из оригинала от 28.09.2015. Получено 2012-11-22.
  59. ^ «Игра года 2012». GamesRadar. 2013-08-29. В архиве из оригинала на 2016-01-11. Получено 2016-01-11.
  60. ^ Каин, Эрик (11 февраля 2013). «Лучшие ролевые игры 2012 года». Forbes. В архиве из оригинала от 15.02.2013. Получено 2016-01-11.
  61. ^ Бейли, Кэт (2012-11-15). «Десять лучших ролевых игр для Wii». 1UP.com. В архиве из оригинала на 2016-01-11. Получено 2016-01-11.
  62. ^ «Награды Spike Video Game Awards: Лучшая игра для Wii / Wii U». Спайк ТВ. 2012. Архивировано с оригинал на 2012-11-29. Получено 2016-01-11.
  63. ^ «РПГ года: номинанты 2012 года». GameSpot. 2012-12-10. В архиве с оригинала на 2014-10-20. Получено 2016-01-11.
  64. ^ «Лучшее 2012 года по версии IGN: лучший звук для Wii U / Wii». IGN. 2012. В архиве из оригинала на 2016-01-11. Получено 2016-01-11.

внешняя ссылка