Бог игра - God game

Карта в Гномья Крепость, игра с богом, в которой игрок возглавляет автономное сообщество гномов.
Sim video game.svg
Часть серии по:
Симуляторы видеоигр

А игра бога является игра в искусственную жизнь[1] который ставит игрока в положение, контролирующее игру в больших масштабах, как сущность с божественный и сверхъестественное полномочия, как великий лидер, или без определенного персонажа (как в Споры ) и возлагает на них ответственность за игровой сеттинг, содержащий автономных персонажей, которых нужно охранять и влиять.

Определение

Игры про богов - это поджанр игра в искусственную жизнь, где игроки используют сверхъестественные силы, чтобы косвенно влиять на популяцию симулируемых прихожан. Это также было классифицировано как поджанр стратегии видеоигры,[2] хотя, в отличие от других стратегических видеоигр, игроки не могут указывать конкретным юнитам, что им делать. Жанр тоже отдельный от моделирование строительства и управления, потому что игровой процесс вращается вокруг роста и использования их сверхъестественных способностей для косвенного влияния на своих прихожан, например, путем размещения маркера цели или цели, которую прихожане должны победить, или воздействия на своих противников, например, путем создания стихийных бедствий.[1] Игры с Богом - это, как правило, однопользовательские игры против компьютеризированного противника, но некоторые предполагают соревнование между всеми соперниками.

Игровой дизайн

Игры с Богом позволяют игрокам взять на себя роль бога с ограниченными полномочиями, подобного богам из мифология из древняя Греция. Сила игрока исходит от симулированных прихожан, которые обычно просты или племенны по своей природе. Большинство людей в играх с богами обычно выглядят одинаково. В ранних играх с богами были представлены модели только для взрослых мужчин и женщин, в то время как Черное и белое познакомил детей. Игроки должны экономить силы или мана, которые проистекают из размера и благосостояния их прихожан. Игрок потребляет эту силу, используя божественные силы, чтобы помочь своим прихожанам, например, благословляя урожай или выравнивая холмы, чтобы улучшить сельскохозяйственные угодья. Это приводит к петля положительной обратной связи, где большая сила позволяет игроку способствовать росту своего населения, что помогает им получить больше власти. Однако более мощные способности обычно требуют большей мощности, и они обычно принимают форму Стихийные бедствия которые могут повредить соперничающее население, а не улучшить жизнь прихожан игрока. В играх обычно используется перспектива с высоты птичьего полета, похожая на стратегия в реальном времени игра.[1]

Игры про богов классифицируются как поджанр игр с искусственной жизнью, потому что игроки стремятся к группе смоделированных людей, которых они контролируют лишь косвенно. Хотя игры с богами имеют общие качества с обоими игры-симуляторы строительства и управления и стратегия в реальном времени игры, игроки в игры с богами могут осуществлять лишь косвенный контроль над своим населением. Они не могут указывать конкретным юнитам, что им делать, как это видно в стратегических играх, хотя игроки иногда могут соревноваться с другими игроками с их собственным населением сторонников. Более того, игрокам даются божественные силы, которых нет в играх по строительству или управлению, например, способность управлять погодой, изменять ландшафт и благословлять или проклинать различные группы населения.[1]

История

Хотя есть много влияний на жанр игры с богами, первая игра с богами широко считается Густонаселенная с 1989 г.[3][4][5] Разработан Питер Молинье из Bullfrog Productions,[4] игра установила шаблон игрового процесса, в котором божественные силы игрока будут расти пропорционально численности их прихожан.[5] Игра дает игрокам сверхъестественные силы над землей и природой, которые можно использовать во благо или во зло.[4] и часть этого игрового процесса была имитирована другими стратегия в реальном времени игры с более прямым управлением.[5] Известные гибриды жанра включают ActRaiser для Супер РЭШ в 1990 г.[6] Это также повлияло на стратегия в реальном времени гибридный Хранитель подземелья,[5] разработан Molyneux в 1997 году.[7]

Оба Молинье Черно-белый и Godus находились под сильным влиянием Густонаселенная серии.[8][9]

Рекомендации

  1. ^ а б c d Роллингс, Андрей; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл.
  2. ^ «Новое поколение 1996 Лексикон от А до Я: игра Бога». Следующее поколение. № 15. Imagine Media. Март 1996. с. 34.
  3. ^ Edge Staff (01.11.2007). «50 величайших инноваций игрового дизайна». Край. Архивировано из оригинал на 24.09.2010. Получено 2008-12-28.
  4. ^ а б c "Зал славы IGN: многолюдно". IGN. 2008. Архивировано с оригинал на 2013-11-04.
  5. ^ а б c d Эрнест Адамс (2008). «Что будет дальше с God Games». Блокнот дизайнера.
  6. ^ Лукас М. Томас (30 мая 2007 г.). "Обзор ActRaiser VC". IGN. Архивировано из оригинал на 2009-02-14. Получено 2010-05-23.
  7. ^ «Dungeon Keeper на ПК». GameSpot. Получено 2008-02-14.
  8. ^ "25 лучших компьютерных игр всех времен". IGN. 2000-07-24.
  9. ^ Фарохманеш, Меган (31.08.2013). "Многолюдно для Года: Мусорная дорога Питера Молинье". Многоугольник. Получено 2014-12-03.