Список жанров видеоигр - List of video game genres
Часть серия на: |
Видеоигры |
---|
А жанр видеоигры это особая категория игр, связанных схожими геймплей характеристики. Жанры видеоигр обычно не определяются параметр или же история игры или ее среды игры, но по способу взаимодействия игрока с игрой.[1] Например; а шутер от первого лица остается шутером от первого лица, независимо от того, происходит ли он в научная фантастика, фантазия, или же военный параметр; если в нем есть камера, имитирующая перспективу главного героя (первое лицо ) и игровой процесс, основанный на использовании оружие дальнего боя.
Жанры могут включать в себя самые разные игры, что приводит к еще более конкретной классификации, называемой поджанры. Например, игра в жанре экшн можно разделить на множество поджанров, таких как платформеры и файтинги. Некоторые игры, в первую очередь браузер и мобильный игры, как правило, делятся на несколько жанров.[1][2]
Ниже приводится список всех общепринятых жанров видеоигр с краткими описаниями для отдельных жанров и основных поджанров.
Действие
Экшн игры подчеркивайте физические проблемы, для преодоления которых требуется зрительно-моторная координация и двигательные навыки. Они сосредоточены вокруг игрока, который контролирует большую часть действия. Большинство самых ранних видеоигр считались играми-боевиками; сегодня это по-прежнему обширный жанр, охватывающий все игры, связанные с физическими нагрузками.
Экшн-игры классифицируются по многим поджанрам. Платформенные игры и файтинги являются одними из самых известных поджанров, а стрелялки стал и продолжает оставаться одним из доминирующих жанров в видеоиграх с 1990-х годов.[3][4] Экшн-игры обычно включают элементы подергивание геймплея.[3]
Платформеры
Платформеры (или же платформеры) имеют игровой процесс, в основном сосредоточенный на прыжках и лазании, чтобы ориентироваться в среде игрока. У них могут быть враги или препятствия, которых нужно избегать и сражаться, или они могут быть просто головоломками с прыжками. Обычно игровые персонажи в платформенной игре они могут прыгать, во много раз превышая их собственную высоту, и игроку предлагается некоторый контроль над своим движением в воздухе, а также над высотой и расстоянием их прыжков.[2] Настройки имеют тенденцию быть преувеличенными по вертикали с очень неровной местностью, на которую игрок может запрыгнуть или упасть.
Осел Конг (1981) был одним из первых и самых известных платформеров; американская игровая пресса классифицировала это, используя термин скалолазание в то время.[5] Super Mario Bros. (1985) была одной из самых продаваемых игр всех времен, было продано более 40 миллионов копий.[6]
Стрелялки
В стрелялки (или просто стрелки), игроки используют оружие дальнего боя для участия в действии, которое происходит на расстоянии.[2] Большинство шутеров предполагают жестокий геймплей; смертоносное оружие используется для нанесения урона противникам. Однако некоторые стрелки, такие как Splatoon, преследуют ненасильственные цели.
Стрелков, помимо классификации поджанров, можно дополнительно классифицировать по их игровому видению. Шутеры от первого лица играют в главный герой перспектива; они часто включают в себя дисплей, отображающий ключевую информацию, такую как текущий здоровье главного героя.[7][8] В шутеры от третьего лица, тело главного героя видно полностью; окружающая среда визуализируется на расстоянии.[8] Некоторые стрелки используют обе точки зрения.[2]
Шутеры-герои - это многопользовательские шутеры от первого или третьего лица, которые настоятельно поощряют совместную игру между игроками в одной команде за счет использования заранее созданных героев, каждый из которых обладает уникальными атрибутами, навыками, оружием и другими пассивными и активными способностями. При настройке матча каждый игрок в команде обычно должен выбрать героя, который отличается от тех, кого выбрали товарищи по команде, и по ходу матча игроки получают опыт, чтобы разблокировать более мощные способности своего героя. Вне матча игроки могут настраивать внешний вид героев, но без каких-либо других игровых эффектов. Стрельба по героям вдохновлена многопользовательская онлайн-боевая арена жанр, и популярные командные шутеры, такие как Team Fortress 2. Примеры героев-шутеров: Overwatch, Паладины, и Apex Legends.[9][10]
Стрелки из легких пушек управляются пистолетом-контроллером; световые пушки работают через датчик света, отсюда и название «световой пушки». Эта технология использовалась еще в 1920-х годах для шутеров, хотя электронных видеоигр в то время не существовало.
Стреляй в них яма игроков, которые обычно пилотируют какой-либо вид летательного аппарата или летают каким-либо другим способом, против больших волн противников; игрок постоянно движется и должен атаковать и избегать атак противника, а также препятствий.[11]
С 1990-х годов шутеры, в первую очередь шутеры от первого лица, стали широко успешными в видеоиграх, на них приходится значительный процент продаж видеоигр.[12] Wolfenstein 3D, сделано Id Software и выпущенный в 1992 году, был признан за новаторский игровой процесс и графические элементы, включенные во многие другие шутеры.[13] Также разработан Id и опубликован через год после выпуска Wolfenstein 3D. Рок в целом считается одной из самых влиятельных игр в истории видеоигр.[13] Другие успешные серии шутеров включают: Период полураспада широко известная и коммерчески успешная серия, известная своим влиянием на современных стрелков; и По зову долга франшиза, с более чем 250 миллионами продаж во всех ее названиях.[14]
Файтинги
Файтинги сосредоточены вокруг ближнего боя, как правило, один на один или против небольшого числа одинаково мощных противников, часто с использованием жестоких и чрезмерных атак без оружия. В большинстве файтингов есть большое количество игровых персонажей и соревновательный многопользовательский режим. Хотя в большинстве файтингов делается упор на рукопашный бой,[2] некоторые файтинги, такие как Соулкалибур и Самурай Shodown сосредоточьтесь на боях с оружием ближнего боя. Многие файтинги включают в себя атаки, основанные на различных боевые искусства системы. Драки были одним из доминирующих жанров в видеоиграх до конца 1990-х годов, когда этот жанр несколько снизился. Однако это снижение было недолгим для таких изданий, как Смертельная битва, уличный боец, и Super Smash Bros. доминируют над демографическими истребителями современной эпохи.[15] Тем не менее, все более популярными становятся игры разных поджанров. Super Smash Bros., и ее отклонение от традиционного набора правил файтингов - одна из тех игр, которая приобрела большое количество поклонников из-за ее менталитета, ориентированного на разработку партийных игр «удовольствие важнее формы».
Beat 'em up игры
Ударь их (или же скандалисты) - родственный, но отдельный жанр файтингов. В то время как оба они предполагают ближний бой, beat 'em up заставляют игроков противостоять большим волнам противников, а не нескольким.[2][11] В играх Beat 'em up часто используются механики из других жанров, а многопользовательский режим в играх beat' em up кооператив а не конкурентоспособные. Популярность бит-эм-апов резко упала в начале 1990-х с выпуском файтингов, но 3D-бит-эм-апы сохранили этот жанр.[16] Круши и руби это поджанр, который часто используется для обозначения бит-эм-апов с оружием.
Стелс-игра
В этих играх, как правило, делается упор на то, чтобы красться и избегать замечаний врага, а не на прямой конфликт, например, Железный механизм серии и Хитрый Купер серии. В Стелс-игра, игроки обычно все еще могут участвовать в громких, заметных боях, но часто за это наказываются. Другие игры, например Опозоренный, игрок может достичь своей цели со скрытностью или без нее, но скрытность приветствуется, поскольку игрок находится в невыгодном положении по сравнению со многими своими врагами. Включение стелса в качестве механики в игру не обязательно делает ее стелс-игрой. Например, Скайрим есть целое дерево перков, посвященное «Скрытности», но есть мало возможностей эффективно использовать его, пока игрок не вложит в него десятки перков, а большинство подземелий в игре настроено в пользу рубящего удара. стратегия, которую использует большинство игроков.[оригинальное исследование? ]
Первая стелс-игра была Манбики Сёнэн (Мальчик-воровка), опубликованный в ноябре 1979 г.[17][18] В ПЭТ 2001 игра для персонального компьютера был разработан Хироши Судзуки.[19]
Хидео Кодзима с Железный механизм была первой популярной стелс-игрой, в которой игрок начинал игру без оружия,[20] и продано более миллиона копий в США.[21] Metal Gear 2: Solid Snake развила стелс-геймплей своего предшественника.[22] Железный механизм и Metal Gear 2 приписывают новаторскую механику стелса.[23] Metal Gear Solid, который дебютировал в 1996 г. Токийское игровое шоу,[24] был первым 3D стелс-игра[25] и ему приписывают популяризацию жанра стелс-игр,[26] так же хорошо как прикрытие механик.[27]
Игры на выживание
Игры на выживание Начните игру с минимальными ресурсами во враждебной среде открытого мира и потребуйте от него сбора ресурсов, создания инструментов, оружия и укрытия, чтобы выжить как можно дольше. Многие из них устанавливаются в процедурно генерируемых средах и являются открытыми без установленных целей. Они могут пересекаться с ужас выживания жанр, в котором игрок должен выжить в сверхъестественной обстановке, такой как зомби-апокалипсис.
Игры Battle Royale
А игра Battle Royale - это жанр, сочетающий в себе элементы выживания, исследования и сбора мусора, характерные для игры на выживание, с геймплеем последнего выжившего. Игры Battle Royale бросают вызов большому количеству игроков, начиная с минимального оборудования, для поиска оружия и доспехов и устранения других противников, пытаясь оставаться в безопасной игровой зоне, которая сужается со временем, а победитель становится последним участником игра. Известные игры Battle Royale включают: PlayerUnknown's Battlegrounds, Королевская битва Fortnite, Apex Legends, и Call of Duty: Warzone, каждый из них получил десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев после выпуска.
Ритм игры
Ритм-игра или жеритм действия это жанрмузыкальная тематика видеоигра действия бросает вызов чувству ритма у игрока. Жанр включает танцевальные игры, такие какDance Dance Revolution и музыкальные игры, такие какОсел Конга иGuitar Hero. Игры в этом жанре требуют от игрока нажимать кнопки в определенное время: на экране отображается, какую кнопку игрок должен нажать, а игра присуждает очки как за точность, так и за синхронизацию с ритмом.
PaRappa the Rapper считается первой влиятельной ритм-игрой; базовый шаблон которого лег в основу последующих игр жанра. Другие популярные ритм-игры: Dance Dance Revolution, Маймаи, Проект Дива, Cytus, Love Live: фестиваль школьных идолов, Идолмастер, осу!, Тайко-но Тацудзин, Склеп Некродансера, Ритм рай, так далее.
Приключенческий боевик
Экшн-приключенческие игры комбинировать элементы двух составляющих их жанров, как правило, с долгосрочными препятствиями, которые необходимо преодолевать с помощью инструмента или предмета в качестве рычага (который собирается ранее), а также с множеством более мелких препятствий, почти постоянно встречающихся на пути, которые требуют элементов экшн-игр преодолеть. Приключенческие боевики, как правило, сосредоточены на исследовании и обычно включают сбор предметов, решение простых головоломок и сражения. «Приключенческий боевик» стал ярлыком, который иногда прикрепляют к играм, которые не вписываются в какой-либо другой хорошо известный жанр. Из-за их преобладания на игровые приставки и отсутствие типичных приключенческие игры, современные игроки часто называют приключенческие игры.
Одной из первых приключенческих игр был Atari 2600 игра Приключение (1980). Он был вдохновлен оригиналом текстовое приключение, Колоссальное приключение в пещере. В процессе адаптации текстовой игры к консоли с помощью только джойстика для управления дизайнер Уоррен Робинетт создали приключенческую игру, включающую действие аркадная игра элементы.
Позже приключенческий боевик стал устоявшимся жанром. Сигеру Миямото с Легенда о Зельде (1986), который стал успешным благодаря тому, как он объединил элементы из разных жанров, чтобы создать убедительный гибрид, включая исследования, транспортные пазлы, инвентарь в стиле приключений загадки, компонент действия, денежная система и упрощенное построение уровней в стиле RPG без очки опыта.[28] Игра также была ранним примером открытый мир, нелинейный геймплей, и внесены такие нововведения, как экономия на резервной батарее. Она стала одной из самых влиятельных игр 8-битная эпоха, вдохновляющие приключенческие боевики вроде Metroid и ролевые игры вроде Последняя фантазия.[29] Zelda с тех пор остается самой плодовитой серией приключенческих игр до наших дней.[30]
Ужас выживания
Ужас выживания игры сосредоточены на страхе и попытке напугать игрока с помощью традиционных элементов фантастики ужасов, таких как атмосфера, смерть, нежить, кровь и кровь. Одно важное геймплей Элементом во многих из этих игр является небольшое количество боеприпасов или количество ломаемых Холодное оружие. Известные примеры включают Молчащий Холм и Обитель зла.
Ностромо была первой хоррор-игрой на выживание, разработанной Акирой Такигучи, Токийский университет студент и Taito подрядчик, для ПЭТ 2001. Он был перенесен на PC-6001 Масакуни Мицухаси (также известный как Хироми Охба, позже присоединился Игровое Искусство ) и опубликовано ASCII в 1981 году - исключительно для Японии.[31]
Метроидвания
Метроидвания игры - это поджанр платформеров, названный в честь двух первых известных франшиз, Metroid и Castlevania. В них представлены большие взаимосвязанные карты мира, которые игрок может исследовать, но доступ к частям мира ограничен дверями или другими препятствиями, которые можно открыть только после того, как игрок приобрел специальные инструменты, оружие или способности в игре. Получение таких улучшений также помогает игроку побеждать более сложных врагов и находить ярлыки и секретные области и часто включает в себя повторение своих шагов по карте. Метроидвания обычно не состоят из какого-либо линейного игрового процесса и часто включают в себя много шагов назад, особенно после получения новых бонусов или инструментов.
Приключение
Приключенческие игры были одними из первых созданных игр, начиная с текстовых приключений Колоссальное приключение в пещере в 1970-е гг. Первоначально эта игра называлась просто «Приключение» и является тезкой жанра. Со временем в этот жанр была добавлена графика, а интерфейс претерпел изменения.
В отличие от приключенческих фильмов, приключенческие игры не определяются сюжетом или содержанием. Скорее, приключение описывает манеру игры без рефлекторных проблем или действий. Обычно они требуют от игрока решения различных головоломок, взаимодействуя с людьми или окружающей средой, чаще всего без конфронтации. Он считается «пуристским» жанром и, как правило, исключает все, что включает элементы действия за пределами Мини-игра.
Поскольку они не оказывают большого давления на игрока в виде задач или ограничений по времени, приключенческие игры обладают уникальной способностью нравиться людям, которые обычно не играют в видеоигры. Популярность жанра достигла пика в 1993 году. Myst, самая продаваемая компьютерная игра всех времен на тот момент.[32] Простой интерфейс «укажи и щелкни», детализированные миры и непринужденный темп сделали его доступным, а его художественный сюрреализм вызвал появление таких новостных агентств, как Проводной журнал, Нью-Йорк Таймс, а Хроники Сан-Франциско заявить, что игровая индустрия созрела.[33][34] У него было четыре достойных продолжения, но ни одному из них не удалось добиться такого же успеха. Успех Myst также вдохновил многих других на создание подобных игр с видом от первого лица, сюрреалистическим окружением и минимальным диалогом или без него, но они не вернули успех Myst ни о более ранних личных приключениях.[нужна цитата ]
В конце 1990-х этот жанр сильно упал в популярности, массовые выпуски стали редкостью, и многие объявили приключенческую игру мертвой. Точнее, он стал нишевым жанром. Приключенческие игры не совсем редкость, но они, как правило, имеют очень низкий бюджет в ожидании скромных продаж. Жанр был несколько омоложен с выпуском Самое долгое путешествие в 1999 году, в котором особое внимание уделялось более сильным элементам истории и большему взаимодействию с разными персонажами. Недавнее возрождение приключенческих игр на консолях Nintendo может означать новый интерес к этому жанру.[35] Успешная кампания на Kickstarter в 2012 году, проводимая Doublefine Studios, также свидетельствует о неизменном интересе к приключенческим играм. Созданная в результате игра вызвала споры и задержки с выпуском, а для некоторых ознаменовала настоящий конец жанра за пределами нишевых рынков.
Текстовые приключения
Самые ранние приключенческие игры были текстовые приключения, также известный как интерактивная фантастика. Такие игры, как популярные Зорк серии конца 1970-х и начала 1980-х годов позволяли игроку использовать клавиатуру для ввода команд, таких как «достать веревку» или «идти на запад», в то время как компьютер описывает происходящее. Много программирования ушло в разбор ввод текста игрока.
Графические приключения
Графические приключенческие игры возникла по мере того, как графика стала более распространенной. Приключенческие игры стали дополнять, а затем заменять текстовые описания визуальными элементами (например, изображением текущего места). Ранние графические приключенческие игры использовали парсеры текста для ввода команд. Растущее использование мышей привел к "укажи и щелкни «жанр приключенческих игр, в которых игроку больше не нужно вводить команды. Например, игрок может щелкнуть по руке. значок а затем на веревке, чтобы поднять веревку.
Визуальные романы
А визуальная новелла (ビ ジ ュ ア ル ノ ベ ル, bijuaru noberu) это игра с преимущественно статичной графикой, обычно с аниме -стиль арт. Судя по названию, они напоминают романы смешанной техники или живая картина спектакли. Многие визуальные новеллы отслеживают статистику, которую игрок должен построить, чтобы продвинуть сюжет, и допускают множество концовок, позволяя более динамично реагировать на действия игрока, чем типичный линейный сюжет приключений. Многие визуальные романы посвящены симуляторам свиданий, в том числе игры bishjo. Визуальные романы особенно распространены в Япония, где они составляют почти 70% выпущенных компьютерных игр.[36] Они редко выпускаются для игровых консолей, но иногда выпускаются более популярные игры. портирован в такие системы, как Dreamcast или PlayStation 2. Рынок визуальных новелл за пределами Японии, однако, почти не существовал до успеха Nintendo DS, по которым на Западе было выпущено несколько японских визуальных новелл, таких как Первокласный адвокат серии.
Интерактивный фильм
В интерактивный фильм жанр возник с изобретением лазерные диски. Интерактивный фильм содержит предварительно отснятые полный ход мультфильмы или последовательности живых действий, где игрок управляет некоторыми движениями главного героя. Например, находясь в опасности, игрок решает, какой ход, действие или комбинацию выбрать. В этих играх единственное, что может сделать игрок, - это выбрать или угадать ход дизайнеры намерены его сделать. Интерактивные фильмы обычно отличаются от игр, в которых просто используются видео полного движения, FMV, широко между сценами, поскольку они пытаются интегрировать его в сам игровой процесс. Это использовалось во всем, от гоночных игр до файтингов. Некоторые приключенческие игры пытались использовать этот термин, чтобы сравнить повествование в своих играх с рассказами в фильмах, в первую очередь более поздних. Текс Мерфи игры и более поздние Фаренгейт (Пророчество Индиго),[37] хотя их более удачно классифицируют как жанровые гибриды. Для игры адаптированы элементы интерактивных фильмов. кат-сцены, в виде События Quick Time, чтобы держать игрока в напряжении. Игры вроде Обитель зла 4 предоставить игроку очевидные подсказки в игре. Невыполнение этого обычно приводит к тому, что персонаж игрока либо получает травму, либо полностью убит.
3D-приключения в реальном времени
Примерно в это же время появились приключенческие 3D-игры в реальном времени. К ним относятся Сумерки в 1998 г., Shenmue в 1999 году, realMyst в 2000 г., Тень воспоминаний в 2001 г. и Uru: Ages Beyond Myst в 2003 году. Они дополнили традиционный приключенческий геймплей некоторыми атрибутами, более характерными для экшн-игр. Например, свобода движения и поведение, основанное на физике.
Ролевые игры
Ролевые видеоигры рисовать свой игровой процесс из традиционных настольных ролевые игры подобно Подземелья и Драконы. В большинстве этих игр игрок играет роль слабого персонажа, который набирает силу и опыт по ходу игры. Преодолевая сложные испытания и / или побеждая монстров, игрок получает очки опыта которые представляют прогресс персонажа в выбранной профессии или классе (например, рукопашный бой или дальний бой магия заклинания) и позволяют игроку получить новые способности после получения установленного количества. Многие РПГ содержат открытый мир известный как над миром, который обычно населен монстрами, что позволяет получить доступ к более важным игровым локациям, таким как города, подземелья и замки. С появлением доступных по цене домашние компьютеры совпало с популярностью бумага и карандаш ролевые игры, этот жанр был одним из первых в видеоиграх и продолжает оставаться популярным сегодня. Элементы игрового процесса, прочно связанные с ролевыми играми, такие как статистическое развитие персонажей за счет приобретения очки опыта, были широко адаптированы к другим жанрам, таким как приключенческие игры. Хотя почти все ранние работы этого жанра были пошаговые игры, многие современные ролевые игры развиваются в режиме реального времени. Таким образом, жанр последовал стратегическая игра Тенденция перехода от пошаговых боев к боевым действиям в реальном времени. Переход к боевым действиям в реальном времени начался с выпуска Квадрат 'снег Square Enix s) Последняя фантазия IV, первая игра, в которой Активное время битвы система; быстро последовали ролевые игры в реальном времени, такие как Мана серии, Блейзер души и Ultima VII. Хотя старые пошаговые системы все еще существуют, такие как Золотое солнце серия для Game Boy Advance а также Покемон.
Ролевой боевик
В ролевая игра или Action RPG - это разновидность ролевая видеоигра который включает бой в реальном времени, в отличие от пошагового или основанного на меню, часто заимствуя элементы из игры действия или же приключенческие игры. Некоторые из первых ролевых игр были созданы Нихон Фальком в 1980-х, например, убийца Драконов серии и Ys серии. Позже так называемый "Diablo клоны »также являются частью этого жанра. Хотя точное определение жанра варьируется, в типичной ролевой игре с сильным акцентом делается упор на бой, часто упрощая или удаляя небоевые атрибуты и статистику, а также их влияние на развитие персонажа.[38] Кроме того, бой всегда происходит с использованием системы реального времени (отсюда и «действие»), которая зависит от способности игрока выполнять определенные действия со скоростью и точностью для определения успеха, а не в основном с использованием атрибутов персонажа игрока для определения этого.
MMORPG
Многопользовательские ролевые онлайн-игры, или MMORPG, возникла в середине-конце 1990-х как коммерческая, графический вариант текстового Грязи, который существует с 1978 года. В целом, MMORPG имеет обычные цели RPG: выполнение квестов и усиление персонаж игрока, но с участием до сотен игроков, взаимодействующих друг с другом в одном и том же постоянном мире в режиме реального времени. Концепция массового многопользовательского режима была быстро объединена с другими жанрами. Фэнтези MMORPG, вроде Последняя фантазия XI, Властелин колец онлайн: Тени Ангмара, и The Elder Scrolls Online, остаются самым популярным типом MMOG, причем самой популярной игрой с оплатой за игру является Мир Warcraft, и самый популярный "бесплатная игра "игры, включая RuneScape и ТЕРА, но появляются и другие типы MMORPG. Научно-фантастическая MMORPG как Phantasy Star Online занимают меньшую часть рынка благодаря популярной космической научно-фантастической игре EVE Online быть самым заметным. Другие массовые многопользовательские онлайн-игры, в которых нет обычных настроек RPG, включают Вторая жизнь и Ingress.
Рогалики
В рогалик Поджанр видеоигр заимствует свое название и элементы игрового процесса из компьютерной игры 1980 года. Негодяй. На первый взгляд roguelike - это двумерный подземелье с высокой степенью случайности за счет процедурной генерации, с упором на развитие статистических характеристик и использование вечная смерть. Хотя традиционно пользовательский интерфейс имеет текстовый интерфейс, во многих таких играх используются графические плитки для преодоления ограничений набора символов. Новых геймеров, которые отходят от традиционных элементов взлома и слэш, но в остальном сохраняют процедурную генерацию и функции перманентной смерти, иногда называют «мошенниками».
Тактическая РПГ
В тактическая ролевая игра поджанр в основном относится к играм, которые включают игровой процесс от стратегические игры как альтернатива традиционным ролевым системам.[39] Как и в стандартной ролевой игре, игрок управляет конечным отрядом и сражается с таким же количеством врагов, но этот жанр включает стратегический игровой процесс, такой как тактическое движение по изометрической сетке.[39] Жанр берет свое начало в настольные ролевые игры, где у каждого игрока есть время определиться с действиями своих персонажей.
РПГ-песочница
РПГ-песочница или РПГ с открытым миром дают игроку большую свободу и обычно содержат несколько более открытый свободный перемещаемый мир (то есть игрок не ограничен одним путем, ограниченным камнями или забором и т. д.). Ролевые игры в песочнице имеют сходство с другими играми-песочницами, такими как Grand Theft Auto серия, с большим количеством взаимодействующих неигровых персонажей, большим количеством контента и, как правило, одними из самых больших миров для исследования и самой продолжительной игрой среди всех RPG из-за впечатляющего количества вторичного контента, не критичного для основной сюжетной линии игры. Sandbox RPG часто пытается имитировать целую область своего сеттинга. Популярные примеры этого поджанра включают убийца Драконов серия по Нихон Фальком, рано Квест дракона игры от Chunsoft, Zelda II к Nintendo, Пустошь к Interplay Entertainment, то SaGa и Мана серия по Squaresoft, Системный шок 2 к Иррациональные игры и Looking Glass Studios, Бог из к Ионный шторм, The Elder Scrolls и Выпадать серии к Bethesda Softworks и Interplay Entertainment, Басня к Lionhead Studios, то Готика серии к Байты пираньи, а Xenoblade Chronicles серия по Монолит Софт.
Групповая ролевая игра от первого лица
Также известный как DRPG (Dungeon RPG), этот поджанр состоит из ролевых игр, в которых игрок возглавляет отряд искателей приключений в перспектива от первого лица через темницу или лабиринт, обычно в сетке. Примеры включают вышеупомянутые Волшебство, Сила и магия и Повесть Барда серии; так же хорошо как Этриан Одиссея и Elminage серии. Игры этого типа также известны как «блобберы», поскольку игрок перемещает всю группу по игровому полю как единое целое, или «каплю».[40][41]
Большинство "blobbers" пошаговые, но некоторые названия, такие как Мастер подземелий, Легенда о Гримроке, и Глаз смотрящего сериалы воспроизводятся в режиме реального времени. Ранним играм этого жанра не хватает автокарта функция, заставляющая игроков рисовать свои собственные карты, чтобы отслеживать свой прогресс. Экологические и пространственные головоломки распространены, что означает, что игрокам, возможно, придется, например, переместить камень в одной части уровня, чтобы открыть ворота в другой части уровня.[нужна цитата ]
JRPG
Японские ролевые игры, как правило, имеют более линейный сюжет и набор персонажей, в них также обычно много встреч с врагами, а иногда и необходимость молоть чтобы продвинуться дальше в игре. Некоторые игры включают Хроно-триггер для SNES, Последняя фантазия VII и многое другое.
Укротитель монстров
Вариант формулы RPG, в которой игрок нанимает монстров, чтобы сражаться за них или вместе с ними. Собранные существа часто можно выращивать или разводить, чтобы создать более сильных монстров или увеличить их способности в бою. Примеры игры с укротителями монстров включают Мегами Тенсей, Покемон, Dragon Quest Monsters, Monster Rancher, Йо-кай часы и Temtem.
Моделирование
Симуляторы видеоигр - это разнообразная суперкатегория игр, обычно предназначенная для точного моделирования аспектов реальной или вымышленной реальности.
Моделирование строительства и управления
Моделирование строительства и управления (или CMS) - это тип игры-симулятора, в которой игрокам предлагается создавать, расширять или управлять вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами.
В градостроительные игры игрок действует в качестве общего планировщика или лидера для удовлетворения потребностей и желаний игровых персонажей, создавая структуры для питания, жилья, здоровья, духовной помощи, экономического роста и т. д. Успех достигается, когда городской бюджет приносит растущую прибыль, а граждане испытывают улучшенный образ жизни в области жилья, здоровья и товаров. Хотя военное развитие часто включается, упор делается на экономическую мощь. Пожалуй, самая известная игра этого типа - SimCity, который до сих пор популярен и оказал большое влияние на более поздние градостроительные игры. SimCity, однако, также принадлежит к Бог Игры жанр, поскольку он дает игроку божественные способности в управлении миром. Цезарь была продолжительной серией в этом жанре, и оригинальная игра породила три продолжения.
Бизнес-симуляторы обычно пытаются смоделировать экономику или бизнес, при этом игрок контролирует экономику игры.
А правительственная игра-симулятор (или «политическая игра») включает моделирование политики, правительства или политики страны, но обычно исключает войну. В последнее время эти типы игр получили прозвище "серьезная игра ".
Моделирование жизни
Игры-симуляторы жизни (или игры с искусственной жизнью) включают в себя проживание или управление одной или несколькими искусственными жизнями. Игра-симулятор жизни может вращаться вокруг людей и отношений, или это может быть симуляция экосистемы.
Биологическое моделирование может позволить игроку экспериментировать с генетика, выживание или же экосистемы, часто в виде образовательный пакет. Ранний пример - SimLife, а относительно недавние Парк Юрского периода: Операция Генезис и Споры. В других образовательных симуляторах, таких как Волк, игрок относительно реалистично «проживает жизнь» отдельного животного. Однако одной из величайших игр-симуляторов жизни считается Creatures, Creatures 2, Creatures 3, где игрок разводит поколения видов в чрезвычайно детализированной экосистеме.
В отличие от игр других жанров, игры бога часто не имеют поставленной цели, которая позволяет игроку выиграть игру. В центре внимания игры с богом, как правило, находится контроль над жизнями людей, от микроменеджмента семьи до наблюдения за подъемом цивилизации.
Моделирование выращивания домашних животных (или же цифровые домашние животные ) больше сосредотачивайтесь на отношениях между игроком и одной или несколькими формами жизни. Они часто более ограничены по объему, чем другие биологические симуляции. Сюда входят популярные примеры виртуальные питомцы Такие как Тамагочи, то Petz серия и Nintendogs.
Социальные симуляторы основывают свой игровой процесс на социальное взаимодействие между несколькими искусственными жизнями. Самый известный пример из этого жанра - это произведение Уилла Райта. Симс. Знакомства симы и романтические симуляторы попадают в эту категорию.
Моделирование автомобиля
Моделирование автомобиля игры - это жанр видеоигры которые пытаются предоставить игроку реалистичную интерпретацию управления различными видами транспорта.[42]
Моделирование полета поручает игроку управлять самолетом, обычно самолетом, как можно более реалистично. Симуляторы боевого полета - самый популярный поджанр симуляторов. Игрок управляет самолетом, моделируя не только полет, но и боевые ситуации. Есть и гражданские авиасимуляторы, не имеющие боевого аспекта.
Гоночные игры обычно помещают игрока на место водителя высокопроизводительного транспортного средства и требуют, чтобы игрок участвовал в гонках против других водителей или иногда просто на время. Этот жанр игр является одним из основных в мире компьютерных игр, и многие из самых первых созданных компьютерных игр были частью этого жанра. Возникнув в конце 1970-х годов, этот жанр по-прежнему очень популярен и продолжает расширять границы с точки зрения графики и производительности. Эти игры "имеют тенденцию попадать в организованные гонки и воображаемые гонки Категории ». Организованные гоночные симуляторы пытаются« воспроизвести опыт вождения гоночного автомобиля или мотоцикла в существующем гоночном классе: Indycar, НАСКАР, Формула 1 и т. д. »С другой стороны, воображаемые гоночные игры включают« воображаемые ситуации, безумное вождение по городам, сельской местности или даже фантастическим местам ». Эти« воображаемые »гоночные игры иногда называют аркадными гоночными играми, в отличие от их более реалистичные аналоги "гоночного симулятора". К ним относятся Жажда Скорости, Марио Карт и Gran Turismo. Роллингс и Адамс отмечают, что «гоночные игры часто продаются в спортивный категория, "но" из дизайн точки зрения, они действительно принадлежат ... симуляторам транспортных средств ".[42]
Симулятор космического полета поджанр, который включает пилотирование космический корабль. Космические симуляторы отличаются от других поджанров и обычно не считаются симуляторами, поскольку их моделируемые объекты не всегда существуют и часто игнорируют законы физики.
Симуляторы поездов моделировать транспортные средства, окружающую среду и часто экономику, связанные с железнодорожным транспортом. Они часто носят исторический характер и напоминают об эволюции и появлении железных дорог в разных странах и об экономических подъемах, которые часто их сопровождали.
Транспортный бой или же автомобильный бой игры сосредоточены на быстром действии, поскольку игрок управляет машина или другое транспортное средство и попытки вывести из строя или уничтожить ЦПУ или человеческие противники. Военные боевые игры часто позволяют игроку выбирать из множества потенциальных транспортных средств, у каждой из которых есть свои сильные и слабые стороны. Транспортные бои родились из комбинаций гонок и стрелков, таких как Охотник за шпионами, Дорожные бластеры, и Рок-н-ролл Гонки, но отличается тем, что при желании игроки могут снимать свою технику с заранее определенных маршрутов и сражаться где угодно. Поджанр боевых машин - это Меха боевые, где в число машин обычно входят гигантские роботоподобные танки.
Стратегия
Стратегические видеоигры сосредоточьтесь на игровом процессе, требующем тщательного и умелого мышления и планирования для достижения победы, а действия масштабируются от мирового господства до тактики, основанной на отрядах. «В большинстве стратегических видеоигр, - говорит Эндрю Роллингс, - игроку дается божественный взгляд на игровой мир, косвенно управляющий юнитами под его командованием».[43] Роллингс также отмечает, что «истоки стратегических игр уходят корнями в их близких родственников - настольных игр».[43] Стратегические видеоигры обычно принимают одну из четырех архетипических форм, в зависимости от того, является ли игра пошаговая или в реальном времени и сосредоточена ли игра на стратегия или тактика. Стратегические игры в реальном времени часто представляют собой игру с выбором нескольких юнитов (несколько игровых персонажей могут быть выбраны одновременно для выполнения различных задач, в отличие от выбора только одного персонажа за раз) с видом на небо (вид сверху вниз), но некоторые недавние такие игры, как Tom Clancy's EndWar, это выбор одного юнита и вид от третьего лица. Как и во многих ролевых играх, во многих стратегических играх постепенно отходят от пошаговых систем к системам реального времени.
4X игра
4X относится к жанру стратегической видеоигры с четырьмя основными целями: eXplore, eXpand, eXploit и eXterminate. Игра 4X может быть пошаговая или же в реальном времени. Возможно, самым известным примером этого жанра является Сид Мейер с Цивилизация серии. Игры 4X часто охватывают очень большой период времени, давая игроку возможность контролировать целую цивилизацию или вид. Обычно эти игры имеют историческое окружение, охватывающее большое количество истории человечества (Империя Земли, Цивилизация, Золотой Век Цивилизаций) или научно-фантастический сеттинг, в котором игрок контролирует вид, который будет доминировать в галактике (Мастер Ориона, Галактические цивилизации ).
Артиллерийская игра
Артиллерия это общее название для первых двух или трех игроков (обычно пошаговая ) компьютерные игры с участием танки сражаются друг с другом в бою или аналогичных производных играх. Артиллерийские игры были одними из первых разработанных компьютерных игр, и их можно рассматривать как расширение первоначального использования компьютеров, которые когда-то использовались для военных расчетов, таких как построение траекторий ракет. Артиллерийские игры считаются разновидностью пошаговая тактика игра, хотя их также называют разновидностью «стрелялки». Примеры этого жанра: Карманные танки, Кабаны войны, Выжженный 3D и черви серии.
Auto Battler (Авто шахматы)
Авто боец, также известный как "автоматические шахматы", представляет собой тип стратегической игры, в которой шахматы -подобные элементы, где игроки размещают персонажей на сетке поля битвы во время фазы подготовки, которые затем сражаются с персонажами противостоящей команды без какого-либо дальнейшего прямого участия игрока.[44] Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года и увидел больше игр в этом жанре от других студий, таких как Тактика Teamfight, Dota Underlords, и Поля битв в Hearthstone выпуск вскоре после этого.[45][46][47]
Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA)
Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA) - это жанр стратегических видеоигр, в которых каждый игрок управляет одним персонажем с набором уникальных способностей, которые улучшаются в ходе игры и вносят свой вклад в общую стратегию команды.[48] Игроки работают вместе как одна команда, чтобы достичь условия победы, которое состоит в том, чтобы разрушить основную структуру противостоящей команды, защищая свою собственную. Персонажи игроков, которых обычно называют «героями» или «чемпионами», помогают управляемый компьютером единицы, которые периодически порождать группами и маршируйте вперед по установленным дорожкам (называемым «переулками») к базе своего врага. Для предотвращения этого существуют защитные сооружения, которые обычно представляют собой автоматические «башни». Команда, первой уничтожившая основную конструкцию соперника, побеждает в матче.[49] Жанр рассматривается как сплав стратегии в реальном времени, ролевые игры, и игры действия однако игроки обычно не строят ни зданий, ни юнитов.[50]
Этот тип многопользовательских онлайн-игр приобрел популярность в начале 2010-х годов, когда Защита Древних мод для Warcraft III, Лига Легенд, Dota 2, Герои бури, и Поразить быть популярным.[51][52][53][54] MOBA-игры широко представлены в киберспорт также. В 2018 году призовые фонды превысили 60 миллионов долларов США, что составляет 40% от общих призовых фондов киберспорта за год.[55]
Стратегия в реальном времени (RTS)
Прозвище "стратегия в реальном времени" (RTS), обычно применяемый только к определенным компьютерным стратегическим играм (однако, этот жанр, вероятно, самый известный из стратегических игр, и именно это большинство веб-сайтов имеют в виду, когда они говорят «стратегические игры»), означает, что действие в игре является непрерывным. , и игрокам придется принимать свои решения и действия на фоне постоянно меняющегося состояния игры. Геймплей стратегии в реальном времени характеризуется получением ресурсов, строительством баз, исследованием технологий и производством юнитов. Blizzard Entertainment Стар Крафт это популярная стратегия в реальном времени, в которую играют в Южной Корее и транслируются по телевидению для широкой аудитории. Другие известные игры включают военный корабль серии, Эпоха империй серии, Рассвет войны, Компания героев, Командуй и властвуй, и Дюна II (по сути, первая игра RTS). За пределами ПК очень мало стратегических игр в реальном времени; несколько примеров Битва за Средиземье II, Пикмин и Halo Wars. Еще меньше используют физические предметы, такие как Ледник.
Тактика в реальном времени (RTT)
Тактика в реальном времени (сокращенно RTT[56] и реже называется "стратегия с фиксированным блоком в реальном времени"[57]) это поджанр из тактические варгеймы играл в в реальном времени моделирование соображений и обстоятельств оперативная война и военная тактика. Это также иногда считается поджанром стратегия в реальном времени, и, таким образом, в данном контексте может существовать как элемент игрового процесса или как основа для всей игры. Он отличается от стратегия в реальном времени геймплей из-за нехватки ресурсов микроменеджмент и строительство базы или подразделения, а также большее значение отдельных подразделений[56][58] и сосредоточение внимания на сложной тактике боя. Примеры заголовков включают Warhammer: Dark Omen, Мир в конфликте, то Ближний бой серии и ранние тактические ролевые игры Такие как Бокосука войны, Серебряный призрак, и Первая королева.
Защита башни
Защита башни игры имеют очень простую компоновку. Обычно монстры с компьютерным управлением движутся по заданному пути, и игрок должен ставить или «строить» башни на этом пути, чтобы убить врагов. В некоторых играх башни размещаются вдоль заданного пути для врагов, в то время как в других башни могут прерывать движение противника и менять его путь. В большинстве игр в жанре Tower Defense разные башни обладают разными способностями, такими как отравление врагов или их замедление. Игрок получает деньги за убийство врагов, и эти деньги можно использовать для покупки большего количества башен или покупки улучшений для башни, таких как увеличение мощности или дальности.
Пошаговая стратегия (TBS)
Период, термин пошаговая стратегия (TBS) обычно зарезервировано для определенных компьютерных стратегических игр, чтобы отличать их от стратегических игр в реальном времени. Игроку в пошаговой игре предоставляется период анализа перед тем, как совершить игровое действие, а в некоторых играх допускается определенное количество ходов или действий за ход. Подобно стратегическим играм в реальном времени, этот жанр может включать в себя множество стратегических игр, которые не являются исключительно пошаговыми, и игры, которые могут содержать другие функции, не связанные с пошаговой игрой или нет. Примеры этого жанра: Цивилизация, Герои Меча и Магии, Творить историю, и Мастер Ориона.
Некоторые недавние пошаговые стратегии имеют другую механику игрового процесса, с одновременным разрешением ходов, каждый игрок готовит свои будущие действия на этапе планирования, а затем позволяет игре выполнять приказы, отданные в то же время, что приводит к прерыванию приказов. действиями оппонента (ов), изменяя игровой процесс от реакции на действия оппонента на угадывание их.
Пошаговая тактика (TBT)
Геймплей пошаговая тактика games (TBT) характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя предоставленные им боевые силы, и обычно предоставлением реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций. Примеры этого жанра включают Войны, Jagged Alliance и X-COM серии, а также тактические ролевые игры такой как Эмблема Огня и Final Fantasy Tactics.
Wargame
Военные игры представляют собой поджанр стратегических видеоигр, в которых особое внимание уделяется стратегической или тактической войне на карте. Военные игры обычно принимают одну из четырех архетипических форм, в зависимости от того, является ли игра пошаговой или в реальном времени, и от того, на чем сосредоточена игра. военная стратегия или же тактика.
Великая стратегия варгейм
А большая стратегия варгейм это варгейм это делает акцент на великая стратегия: военный стратегия на уровне движения и использования целого состояние нации или же империя ресурсы.
Спортивный
Спорт - это видеоигры, которые имитируют спортивный. Этой противоборствующей командой (ами) могут управлять другие реальные люди или искусственный интеллект.
Гонки
Соревнуйтесь со временем или противниками, используя какие-то средства передвижения. Поджанры включают гоночные симуляторы (Gran Turismo ) и картинг (Марио Карт ).
Спортивная игра
Спортивные игры подражать игре традиционных физических спортивный. Некоторые делают упор на реальных занятиях спортом, другие - на стратегии, лежащей в основе этого вида спорта (например, Менеджер чемпионата ). Другие высмеивают спорт ради комического эффекта (например, Arch Rivals ). Один из самых продаваемых сериалов в этом жанре - ФИФА серии. Этот жанр возник в самом начале истории видеоигр (например, Понг ) и остается популярным сегодня.
Конкурентный
Игры, которые имеют высокий конкурентный фактор, но не представляют какие-либо традиционные виды спорта или концепция является вымышленной, разработанной разработчиком (например, Ball Jacks ).
Спортивные бои
Спортивные файтинги - это игры, которые полностью подпадают под определение жанра файтингов и спортивных игр, таких как видеоигры о боксе и борьбе. Таким образом, они обычно помещаются в отдельные поджанры. Часто бои намного более реалистичны, чем в традиционных файтингах (хотя степень реализма может сильно варьироваться), и во многих из них представлены франшизы или бойцы из реального мира. Примеры этого включают Ночной бой, UFC и WWE 2K серии.
MMO
А многопользовательская онлайн-игра (также называемый MMO и MMOG) - это мультиплеер онлайн видеоигра который способен поддерживать одновременно большое количество игроков. По необходимости в них играют на Интернет. Во многих играх есть хотя бы один постоянный мир Однако в других просто большое количество игроков соревнуются одновременно в той или иной форме, без какого-либо длительного воздействия на мир. Эти игры можно найти для большинства сетевых платформ, включая персональный компьютер, игровая приставка, или же смартфоны и другие мобильные устройства. Примером может служить широко распространенная игра Шахтерское ремесло в которую можно играть как в MMO, так и в одиночную игру.
ММО-игры могут позволить игрокам сотрудничать и соревноваться друг с другом в больших масштабах, а иногда и значимо взаимодействовать с людьми по всему миру. Они включают в себя различные типы игрового процесса, представляющие многие жанры видеоигр, такие как MMORPG, MMOFPS, MMORTS, MMOTBS и игры-симуляторы MMO.
Другие известные жанры
Настольная или карточная игра
Многие популярные настольные игры и карточные игры есть компьютерные версии. AI противники могут помочь улучшить свои навыки в традиционных играх. Шахматы, Шашки, Отелло (также известный как Реверси ), и Нарды иметь компьютерные программы мирового класса. Маджонг и подобные игры очень популярны в Китай и Япония. Идти популярен в Восточная Азия, хотя, как известно, запрограммировать компьютер, чтобы играть в го Что ж.
Казуальные игры
Казуальные игры разработаны таким образом, чтобы их можно было легко взять и снова отложить, что позволяет проводить потенциально короткие периоды игры, например По зову долга и большинство игр на мобильной платформе. Этот жанр игр предназначен для короткого и расслабляющего времяпрепровождения, отдыха между другими занятиями и поэтому наиболее популярен среди демографических групп, у которых меньше свободного времени. По этой причине игры часто имеют автоматическое сохранение и синхронизацию в стандартной комплектации, поэтому игры можно свернуть, перевести в спящий режим или иным способом без потерь для игрока. Лидеры рынка в этом жанре часто ярко окрашены, созданы для интуитивного взаимодействия и имеют высокий баланс вознаграждения и времени, чтобы люди возвращались. Разработчики этих игр должны добавить много «сока» (элементов звука и движения, которые возбуждают чувства), чтобы они выделялись среди множества очень похожих игр.
Из-за вышеупомянутых требований во многие из этих игр довольно просто взять и играть без длинных руководств. Чтобы удержать игроков, нужно тщательно продумать уровни, испытания и события.
Цифровая коллекционная карточная игра
А цифровая коллекционная карточная игра (DCCG) - компьютерная или видеоигра, в которую обычно играют онлайн, которая имитирует коллекционные карточные игры (CCG) или, во многих случаях, вообще не использует карточные изображения, а вместо этого иконки, аватары или другие символы для обозначения игровых фишек. Первоначально DCCG начинались как репликации физического аналога CCG, такого как Магия: Сбор, но многие DCCG отказались от физической версии и выпускаются исключительно как видеоигры, например, с домашний очаг.
Игра ужасов
Игры ужасов это игры, которые включают элементы фантастика ужасов в их повествование, как правило, независимо от типа игрового процесса. Это единственный крупный жанр видеоигр, который определяется элементами повествования, а не игровым процессом, режимом игры или платформой. Ужас выживания это поджанр хоррор-игр, ориентированный на приключенческий боевик.[60]
Холостая игра
В IGN статья, Печенье кликер считается одной из немногих игр, сыгравших важную роль в становлении жанра холостая игра.[61]
Этот жанр включает в себя игры, которые ориентируют игрока на тривиальную задачу, например, щелкнуть cookie; и по ходу игры игрок постепенно награждается определенными улучшениями за выполнение указанной задачи. В целом эти игры требуют очень небольшого участия со стороны игрока, и в большинстве случаев они играют сами; отсюда и употребление слова "праздный ".
В начале 2014 года Ортейл выпустил раннюю версию Idle Game Maker, инструмент, позволяющий создавать индивидуальные холостые игры без знания программирования.[62]
Логическая игра
Логические игры требуют от игрока решения логика решать головоломки или перемещаться по сложным локациям, таким как лабиринты. Они хорошо подходят для случайная игра, и игры-головоломки входят в число самых популярных казуальных игр. Этот жанр часто пересекается с приключенческими и развивающими играми. Тетрис, названная игрой-головоломкой, приписывают революцию в игровой индустрии и популяризацию жанра головоломки.
Партийная игра
Коллективные игры - видеоигры, разработанные специально для многопользовательских игр между многими игроками. Обычно в партийных играх есть множество мини игры это диапазон между сбором определенного предмета больше, чем у других игроков, или лучшим временем в чем-то. К таким играм относятся Марио Вечеринка серии, Crash Bash, и Rayman Raving Rabbids. Многопользовательские игры, как правило, не считаются играми для вечеринок.
Программирование игры
А игра по программированию это компьютерная игра где игрок не имеет прямого влияния на ход игры. Вместо этого компьютерная программа или сценарий написан в каком-то предметно-ориентированный язык программирования для того, чтобы контролировать действия персонажей (обычно роботы, танки или же бактерии, которые стремятся уничтожить друг друга). В SpaceChem например, игроки разрабатывают схемы, используемые для создания молекул из сырья. Последняя фантазия XII также включает в себя некоторые элементы игры по программированию, поскольку игрок создает ИИ своих персонажей, хотя игрок также может напрямую управлять действием.
Викторина игра
Мелочи игры становятся все популярнее, особенно на мобильные телефоны где у людей может быть всего несколько минут, чтобы поиграть в игру. В викторинах цель состоит в том, чтобы отвечать на вопросы с целью получения очков. Они могут быть основаны на реальных игровых шоу, таких как Ты умнее пятиклассника? или же Семейная вражда.
Печатная игра
А печатная игра любая игра, в которой используется набор текста как основной способ взаимодействия. Первоначально они начинались как образовательная игра, но позже они стали больше ориентированы на развлечения, поскольку инди-разработчики исследовали возможности этого жанра.
Жанры видеоигр по назначению
Хотя большинство видеоигр предназначены для развлечения, многие видеоигры созданы для дополнительных целей. Эти цели так же разнообразны, как и сама природа информации - информировать, убеждать или стимулировать. В этих играх может быть любой игровой процесс, от головоломок до боевиков и приключений.
Advergame
Рекламные игрыв контексте жанров видеоигр означает рекламное программное обеспечение, специально созданное для рекламы продукта, организации или точки зрения. Первые рекламные игры были распространены на дискетах компанией Повар Боярди, Кока-Кола, и Samsung бренды,[63] в то время как первая рекламная игра коробки с хлопьями была Chex Quest в 1996 г.[64] Большинство рекламных игр можно найти в Интернете и в основном включают простые и недорогие Вспышка игры. Некоторые рекламные игры были выпущены для консолей, например Пепсиман для Sony PlayStation.
Арт-игра
Арт-игры спроектированы так, чтобы подчеркнуть искусство или чьи структуры предназначены для создания каких-то нелюдологический реакция в своей аудитории. Арт-игры обычно стараются изо всех сил, чтобы иметь уникальный, нетрадиционный вид, часто выделяясь эстетической красотой или сложностью дизайна. Эта концепция распространяется на область модифицированных («модифицированных») игр, когда в существующие игры, не относящиеся к искусству, были внесены изменения для получения графических результатов, предназначенных для художественного отображения, в отличие от модификаций, предназначенных для изменения игровых сценариев или для повествования. Модифицированные игры, созданные в художественных целях, иногда называются "видеоигры."
Обычная игра
Казуальные игры иметь очень простые правила или игровые техники и очень низкую степень стратегии.[65] Кроме того, для игры им не требуется много времени или специальных навыков, поэтому их легко учить и играть как развлечение. Для производителя сравнительно низкие издержки производства и распространения.[66] В казуальные игры обычно играют на персональном компьютере через Интернет в веб-браузерах, хотя сейчас они становятся популярными на игровых консолях. Цель казуальной игры - развлечь, но с гораздо меньшими обязательствами, чем в других видеоиграх.
Христианская игра
Христианские игры попытка обеспечить двойную цель распространения Христианская религия для неверующих посредством видеоигр и предоставления игрокам, которые идентифицируют себя как христиане, с общим набором игр. Христианские видеоигры были впервые разработаны Древо мудрости для РЭШ, без лицензии. Несмотря на то, что основная игровая культура в основном рассматривается как производные игры,[нужна цитата ] Тем не менее, христианские игры с момента своего появления расширились в распространении.
Обучающая игра
Развивающие игры, как следует из названия, попытаться научить пользователя использовать игру как средство передвижения. Большинство игр этого типа ориентированы на молодых пользователей в возрасте от трех лет до среднего возраста.тинейджеры;[нужна цитата ] после подросткового возраста предметы становятся настолько сложными (например, Исчисление ), что обучение через игру непрактично.[нужна цитата ] Существует множество поджанров в таких областях, как математика или набор текста.
Киберспорт
Киберспорт игры мультиплеер игры, в которые обычно играют на профессиональном уровне. Эти игры часто ориентированы на «хардкорную» игровую аудиторию и обычно шутер от первого лица игры, требующие быстроты реакции и координации на основе подергивания, или стратегия в реальном времени игры, требующие высокого уровня стратегического макро- и микроменеджмента, или MOBA, требуя обоих.
Exergame
An exergame (чемодан из "упражнение " и "игра ") представляет собой видеоигру, которая предоставляет упражнения. Exergames подразделяются на две основные реализации, с игрой, специально предназначенной для использования устройства ввода упражнений (например, игры Wii Fit с использованием Доска баланса Wii ) и реализации, использующие жанр игры. Игры вписываются в категорию развлечений, и точно так же «эксергигры» являются категорией «развлечение» (образовано из «упражнение " и "развлекательная программа «Развлечение» относится к одному из аспектов добавления развлечения к тренировке.
Персонализированная игра
Персонализированные игры создаются для одного конкретного игрока или группы игроков, как правило, в подарок. Они сделаны вручную, чтобы показать настоящие имена, места и события из жизни получателя. Обычные поводы для таких игр - дни рождения, юбилеи и предложения о помолвке.
Серьезная игра
Серьезные игры предназначены для обучения или тренировки игрока. Эти игры, как правило, продвигают «образование, науку, социальные изменения, здравоохранение или даже вооруженные силы».[67] Некоторые из этих игр не имеют определенного финала или цели. Скорее, игрок извлекает урок из реальной жизни из игры. Например, игры от веб-сайты такие как Newsgaming.com и gamesforchange.org, поднимают политические вопросы, используя особые свойства игр.
Мульти-жанр
Выживание-Экшн-Приключения
Жанр, представляющий собой сочетание жанров; Выживание, Боевик и Приключения. Это очень сложный для понимания жанр, в котором большинство игр этого жанра не соответствуют этому жанру.
Одним из наиболее ярких примеров успешной игры, относящейся к этому жанру, является Subnautica который часто называют стандартом для этого жанра.
Кросс-жанр
Межжанровая игра - это игра, которую нельзя поместить ни в один жанр. Этот жанр обычно состоит из платформ, которые зависят от пользовательского контента, ярким примером этого является Роблокс хотя Roblox обычно считается MMORPG, значительная часть пользовательского контента Roblox не попадает в эту категорию. Следовательно, Платформа, которую обычно называют одной Игрой, попадает в эту категорию из-за особого разнообразия контента, относящегося к разным жанрам.
Повествовательно-приключенческое
Игра, которая в основном основана на повествовании, но содержит многие аспекты типичной приключенческой игры.
Песочница / игры с открытым миром
Песочница и открытый мир игры не являются конкретно жанрами видеоигр, поскольку они обычно описывают особенности игрового процесса, но часто игры описываются как песочница или игра с открытым миром, как если бы это был определяющий жанр. Они включены сюда для таких отличительных целей.
Песочница
А песочница это видео игра с элементом игрового процесса, который дает игроку большую степень творчества для выполнения задач по достижению цели в игре, если такая цель существует. Некоторые игры существуют как чистые «песочницы» без целей; они также известны как неигровые или программные игрушки. Чаще всего игры-песочницы являются результатом включения этих творческих элементов в другие жанры и позволяют возникающий геймплей. Игры-песочницы часто ассоциируются с открытый мир концепции, которые дают игроку свободу передвижения и прогресса в игровом мире. Термин "песочница" происходит от природы песочница который позволяет детям создавать в нем практически все, что они хотят.
Ранние игры-песочницы вышли из космическая торговля и боевые игры подобно Элитный (1984) и моделирование градостроительства и игры про магнатов подобно SimCity (1989). Релизы Симс и Великий угонщик авто III в 2000 и 2001 годах, соответственно, продемонстрировали, что игры с высокодетализированными системами взаимодействия, поощряющими эксперименты игроков, также можно рассматривать как игры-песочницы. Игры-песочницы также нашли применение благодаря возможности общаться в социальных сетях и делиться контент, создаваемый пользователями через Интернет подобно Вторая жизнь (2003). Шахтерское ремесло (2011) - один из самых успешных примеров игры-песочницы, в которой игроки могут наслаждаться как в творческих режимах, так и в более целеустремленных выживание режимы.
творческий
Креативные игры - это игры, которые часто основаны на других жанрах, но имеют определенные режимы игрового процесса, которые позволяют использовать песочницу и / или игровой процесс Openworld. Очень часто в «творческом» игровом режиме используются те же аспекты, ресурсы, механика и т. . основной игры. Однако это не всегда так, поскольку в некоторых играх используются ресурсы, недоступные в обычной игре. Сюжет / повествование в этих режимах часто удаляется или отсутствует. Однако, хотя, как правило, творческие режимы встречаются редко, они имеют независимую историю от основной игры или даже являются полностью независимой игрой.
Открытый мир
В видеоиграх открытый мир это игровая механика использования виртуальный мир что игрок может свободно исследовать и приближаться к целям, в отличие от мира с более линейным и структурированным игровым процессом. Хотя в играх использовался дизайн с открытым миром с 1980-х годов, реализация в Великий угонщик авто III (2001) установили стандарт, который используется с тех пор.
В играх с открытыми или свободно перемещаемыми мирами обычно отсутствуют такие уровневые структуры, как стены и запертые двери, или невидимые стены в более открытых местах, которые не позволяют игроку выходить за их пределы; только в рамках игры с открытым миром игроки будут ограничены географическими особенностями, такими как бескрайние океаны или непроходимые горы. При перемещении по игровому миру игроки обычно не сталкиваются с экранами загрузки, обычными для линейных уровней, поскольку в игре с открытым миром используются стратегические методы хранения и памяти для динамической и непрерывной загрузки игрового мира. Игры с открытым миром по-прежнему накладывают множество ограничений в игровой среде либо из-за абсолютных технических ограничений, либо из-за ограничений в игре, налагаемых линейностью игры.
В то время как открытость игрового мира является важным аспектом игр с открытым миром, главная привлекательность игр с открытым миром заключается в том, чтобы дать игроку автономия - не столько свобода делать в игре все, что они хотят (что практически невозможно с современными вычислительными технологиями), сколько возможность выбирать, как подходить к игре и ее задачам в том порядке и манере, которые желает игрок, при этом все еще ограниченные по правилам игры. Примеры высокого уровня автономности в компьютерных играх можно найти в многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) или в однопользовательских играх, придерживающихся концепции открытого мира, например Выпадать серии. Основная привлекательность игрового процесса с открытым миром заключается в том, что он обеспечивает имитацию реальности и позволяет игрокам развивать своего персонажа и его поведение в направлении и темпе по своему выбору. В этих случаях часто нет конкретной цели или конца игры, хотя может быть основная сюжетная линия, например, в таких играх, как The Elder Scrolls V: Skyrim.
Научные исследования
Поскольку видеоигры все чаще становятся предметом научных исследований, сами игровые жанры становятся предметом изучения.
Ранняя попытка анализа жанров боевиков и приключений появилась в статье Game Developers Conference 2000 года «В основном безрукие: захват 3D-мира». В нем критиковались различные приключенческие и боевые игры, чтобы разделить игровой процесс и взаимодействие на приключенческие, боевые и гибридные жанры. Он предоставил график жанров по осям «непосредственность» и «сложность» с «идеальной зоной» для игрового процесса, которая охватывает и связывает приключенческие и боевые игры. В нем подробно описаны различные стили взаимодействия, присутствующие в этих жанрах, и экстраполированы на будущий пользовательский интерфейс и возможности игрового процесса для этих и других жанров. Некоторые из них были с тех пор приняты устойчивыми мирами. Например, Вторая жизнь использует некоторые элементы игрового процесса и интерфейса, описанные в разделе 4 документа.[68]
В Университет Квинсленда во время учебы удовольствие от игры коррелировало с такими атрибутами, как погружение, социальное взаимодействие и характер целей.[69] Это могут быть факторы, лежащие в основе различения игровых жанров.
Методы статистического масштабирования использовались в исследовании, представленном на симпозиуме по видеоиграм Siggraph в 2007 году, для преобразования тематических оценок схожести игр в визуальные карты игровых жанров. Карты воспроизводили некоторые из общепринятых жанров, таких как шутеры от первого лица и игры про богов.[70] А Университет штата Мичиган Исследование показало, что мужчины отдают предпочтение жанрам, требующим конкуренции, трехмерной навигации и манипуляции, чем женщины.[71]
Смотрите также
Примечания
- ^ а б Адамс 2013, гл. 3 § 1.
- ^ а б c d е ж Адамс 2013, гл. 3 § 2.
- ^ а б Адамс 2014.
- ^ Волк 2012, п. 572.
- ^ «Руководство игрока по играм в скалолазание». Электронные игры. 1 (11): 49. Январь 1983. В архиве с оригинала 19 марта 2016 г.. Получено 12 декабря, 2015.
- ^ "Данные о продажах Марио". В архиве из оригинала 14 февраля 2012 г.. Получено 12 декабря, 2015.
- ^ Call, Whitlock & Voorhees, 2012 г., п. 5.
- ^ а б Адамс 2015, п. 39.
- ^ Вавро, Алекс (6 мая 2016 г.). «Шутеры по героям: возрождение (возрождения) жанра». Гамасутра. В архиве из оригинала 7 мая 2016 г.. Получено 6 мая, 2016.
- ^ «Overwatch 2 и будущее героя-шутера». TheGamer. 26 июля 2019 г.,. Получено 6 марта, 2020.
- ^ а б Роджерс 2014.
- ^ Конникова Мария. «Почему геймеры не могут перестать играть в шутеры от первого лица». Житель Нью-Йорка. В архиве с оригинала 22 ноября 2015 г.. Получено 8 ноября, 2015.
- ^ а б Бартон и Логидице 2009, гл. 5.
- ^ «Activision Blizzard объявляет финансовые результаты за четвертый квартал и полный 2015 год». www.businesswire.com. 11 февраля 2016 г.. Получено 22 апреля, 2020.
- ^ Данн, Джефф (2012). «О кулаках и фаталити: История файтингов». Gamesradar. В архиве с оригинала 22 декабря 2015 г.. Получено 14 ноября, 2015.
- ^ Спенсер, Спаннер (2008). «Дао бит-ат-ат-апов • Стр. 3». Eurogamer. В архиве с оригинала 25 сентября 2015 г.. Получено 14 ноября, 2015.
- ^ Щепаниак, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр. 1. SMG Szczepaniak. п. 7. ISBN 978-0-9929260-3-8.
Первая в истории стелс-игра, Манбики Сёнэн
- ^ "Нерассказанная история японских разработчиков игр КНИГА". Хардкорные игры 101. В архиве из оригинала от 8 сентября 2016 г.
- ^ Щепаниак, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр. 1. SMG Szczepaniak. С. 604–605. ISBN 978-0-9929260-3-8.
СУЗУКИ, Хироши ... Манбики Сёнэн (Мальчик-воришка) - PET2001 (1979/11)
- ^ Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «Скрытая история стелс-игр: прятки сквозь века». GamesRadar. В архиве из оригинала 23 мая 2012 г.. Получено 21 июня, 2009.
- ^ Хидео Кодзима (Интервью) (14 марта 2006 г.). Metal Gear Saga, Vol. 1. Konami.
Konami решила разработать версию Metal Gear для NES, но я не имел к этой игре никакого отношения. Игра была запущена во всем мире и стала огромным хитом, продав миллион копий в США.
- ^ Пол Сот. "GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake". GameSpy. Архивировано из оригинал 16 октября 2008 г.. Получено 27 августа, 2009.
- ^ Стэнтон, Рич (12 августа 2015 г.). «Metal Gear Solid: первая современная видеоигра». Eurogamer. В архиве с оригинала 15 ноября 2018 г.. Получено 8 декабря, 2018.
- ^ Metal Gear Solid (бета + техническая демонстрация - PSX) В архиве 25 ноября 2018 г. Wayback Machine, Unseen64, 11 апреля 2008 г.
- ^ Геймификация: концепции, методологии, инструменты и приложения: концепции, методологии, инструменты и приложения. IGI Global. 2015. стр. 168. ISBN 9781466682016.
- ^ "Скрытая атака". 1up. Архивировано из оригинал 15 июля 2006 г.. Получено 15 мая, 2008.
- ^ Обзор Gears of War В архиве 27 ноября 2018 г. Wayback Machine, GamesFirst
- ^ Трэвис Фахс (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda - ретро-сюжет на IGN». Uk.retro.ign.com. В архиве из оригинала 2 июня 2012 г.. Получено 25 января, 2011.
- ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: легенда о Zelda». GameSpot. В архиве из оригинала 11 марта 2010 г.. Получено 24 января, 2010.
- ^ «Самая успешная серия приключенческих видеоигр». Книга Рекордов Гиннесса. 1 января 2007 г.. Получено 17 апреля, 2012.
- ^ Щепаниак, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр. 1. SMG Szczepaniak. С. 544–573. ISBN 978-0-9929260-3-8.
- ^ Уокер, Трей (22 марта 2002 г.). "The Sims обгоняет Мист". GameSpot. В архиве из оригинала от 3 января 2010 г.. Получено 17 марта, 2008.
- ^ Ротштейн, Эдвард (4 декабря 1994 г.). «Новая форма искусства может возникнуть из Myst'". Нью-Йорк Таймс. В архиве с оригинала 15 января 2012 г.. Получено 12 марта, 2008.
- ^ Эвенсон, Лаура (22 декабря 1994 г.). «Интерактивные компакт-диски достигли совершеннолетия». Хроники Сан-Франциско. п. DAT36.
- ^ Никсон, Скотт (5 февраля 2007 г.). «Выведи своих мертвецов! Может ли Nintendo вдохнуть новую жизнь в приключенческие игры?». Гамасутра. В архиве с оригинала 21 ноября 2008 г.. Получено 24 января, 2009.
- ^ «AMN и Anime Advanced объявляют о загрузке демоверсии аниме-игры». Сеть новостей аниме. 8 февраля 2006 г.. Получено 23 января, 2009.
- ^ Кейдж, Дэвид (22 сентября 2005 г.). «Пророчество Индиго - Дневник разработчика». 1UP. Архивировано из оригинал 13 мая 2013 г.. Получено 23 января, 2009.
- ^ Тернер, Брайан (1 июля 2004 г.). «Революция в жанре ролевой игры». Архивировано из оригинал 1 ноября 2005 г.. Получено 2 марта, 2007.
- ^ а б "Что такое тактика?". Electronic Arts. В архиве из оригинала 25 сентября 2008 г.. Получено 23 января, 2009.
- ^ Коббетт, Ричард (5 декабря 2016 г.). «Ролевые игры 2017 года». Камень, Бумага, Ружье. Камень, бумага, дробовик. Архивировано из оригинал 15 апреля 2017 г.. Получено 22 мая, 2017.
- ^ Пепе, Фелипе (25 июня 2015 г.). «Краткая история CRPG - 21 ролевая игра, которая принесла что-то новое». Гамасутра. УБМ. В архиве из оригинала 24 мая 2017 г.. Получено 22 мая, 2017.
- ^ а б Роллингс 2003, стр. 395–415
- ^ а б Роллингс 2003, стр. 321–345
- ^ Кокс, Мэтт. «Точка возрождения: что такое автобатлер?». Камень, Бумага, Ружье. В архиве с оригинала 3 августа 2019 г.. Получено 3 августа, 2019.
- ^ Гилрой, Иоав. «Введение в Auto Chess, Teamfight Tactics и Dota Underlords». IGN. В архиве с оригинала 4 июля 2019 г.. Получено 10 июля, 2019.
- ^ Грейсон, Натан. «Путеводитель по Auto Chess, самому популярному жанру новой игры 2019 года». Котаку. В архиве с оригинала 3 июля 2019 г.. Получено 21 июля, 2019.
- ^ Гослин, Остин (1 ноября 2019 г.). «Blizzard анонсирует Hearthstone Battlegrounds, новый автобатлер, действие которого происходит во вселенной Warcraft». Многоугольник. Получено 9 ноября, 2019.
- ^ Канниццо, Алехандро; Рамирес, Эсмитт. «На пути к созданию процедурной карты и персонажей для жанра MOBA-игры». Ingeniería y Ciencia. 11 (22): 95–119. Дои:10.17230 / ingciencia.11.22.5. ISSN 1794-9165.
- ^ «Как MOBA вытеснили игры». IGN Ближний Восток. 1 августа 2013 г.. Получено 15 сентября, 2020.
- ^ Сильва, Виктор ду Насименто; Хаимович, Луис (30 мая 2017 г.). «MOBA: новая арена для игрового AI». Цитировать журнал требует
| журнал =
(помощь) - ^ «История MOBA: от мода до сенсации». VentureBeat. 1 сентября 2014 г.. Получено 15 сентября, 2020.
- ^ Функ, Джон (2 сентября 2013 г.). «MOBA, DOTA, ARTS: краткое введение в самый большой, самый непостижимый жанр игр». Многоугольник. Получено 15 сентября, 2020.
- ^ «Как сообщество моддеров Warcraft 3 проложило путь к League of Legends и Dota 2». PCGamesN. Получено 15 сентября, 2020.
- ^ Амструп, Йоханнес; ersen (15 сентября 2017 г.). «Лучшие современные игры MOBA - LoL, Dota 2, HotS и Smite по сравнению». Обзоры профессиональных игроков. Получено 19 октября, 2019.
- ^ Херст, Тейлор (12 февраля 2019 г.). «Призовые фонды киберспорта: 155,9 млн долларов (2018 г.)». Середина. Получено 22 апреля, 2020.
- ^ а б «Состояние РТС». IGN. 7 апреля 2006 г. В архиве с оригинала от 24 июня 2006 г.. Получено 14 сентября, 2006.(Статья на IGN, в которой обсуждается их восприятие стратегии в реальном времени и связанных с ней жанров по состоянию на 2006 год. RTT рассматривается как новый и еще не установившийся жанр с точки зрения издателя.)
- ^ Уокер, Марк. «Стратегические игры: Часть II». GameSpy. Архивировано из оригинал 26 июня 2008 г.. Получено 28 октября, 2007.
- ^ "Point - CounterPoint: сбор ресурсов против фиксированных единиц". StrategyPlanet. Архивировано из оригинал 31 декабря 2007 г.. Получено 4 ноября, 2007.
- ^ "Битва за Веснот". IGN. В архиве с оригинала 5 декабря 2008 г.. Получено 23 января, 2009.
- ^ Апперли, Томас Х. (2006). «Жанрово-игровые исследования» (PDF). Симуляторы и игры. 37 (1): 6–23. Дои:10.1177/1046878105282278. Архивировано из оригинал (PDF) 5 октября 2013 г.. Получено 19 апреля, 2013.
- ^ Дэвис, Джастин (10 октября 2013 г.). "Inside Cookie Clicker и ход в режиме ожидания". IGN. В архиве с оригинала 30 июня 2015 г.. Получено 2 апреля, 2014.
- ^ «Документация по программе Idle Game Maker». Orteil.dashnet.org. В архиве из оригинала 14 июля 2014 г.. Получено 10 июля, 2014.
- ^ "Dunkin 'for Advergames". В архиве с оригинала 30 декабря 2008 г.. Получено 24 января, 2009.
- ^ Росс Миллер (18 апреля 2008 г.). «Спросите Joystiq: Chex Quest, He-Man и сломанные геймпады 360». Joystiq. Архивировано из оригинал 17 мая 2008 г.. Получено 16 июля, 2008.
- ^ Бойс, Эмма (18 февраля 2008 г.). «GDC '08: будущее за казуальными играми?». GameSpot. Архивировано из оригинал 11 июля 2011 г.. Получено 25 января, 2009.
- ^ Суретт, Тим (12 сентября 2006 г.). «Казуальный геймер получает серьезный приз». GameSpot. Архивировано из оригинал 15 июля 2012 г.. Получено 25 января, 2009.
- ^ Тердиман, Даниэль (23 марта 2006 г.). "Что плохого в серьезных играх?". CNET. Архивировано из оригинал 23 марта 2008 г.. Получено 23 января, 2009.
- ^ Рис, Дэвид (июль 2000 г.). "GDC '00: В основном безрукие: захватывая трехмерный мир". Гамасутра. Архивировано из оригинал 29 октября 2010 г.. Получено 25 июня, 2010.
- ^ Свитсер, Пенелопа; Уайет, П. (2005). «GameFlow: модель для оценки удовольствия игроков от игр». Компьютеры в индустрии развлечений. 3 (3): 3. Дои:10.1145/1077246.1077253.
- ^ Льюис, Дж; McGuire, M .; Фокс, П. (2007). «Картографирование ментального пространства игровых жанров». ACM Sandbox.
- ^ Лукас, Кристен; Шерри, Дж. (2004). «Половые различия в видеоиграх». Коммуникационные исследования. 31 (5): 499. Дои:10.1177/0093650204267930. В архиве из оригинала 23 февраля 2010 г.. Получено 14 февраля, 2010.
Рекомендации
- Роллингс, Андрей; Адамс, Эрнест (11 мая 2003 г.). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. Новые игры наездников. ISBN 978-1-59273-001-8.
Библиография
- Адамс, Эрнест (2013). Основы игрового дизайна (3-е изд.). Сан-Франциско: Новые всадники. ISBN 0-321-92967-5.
- Адамс, Эрнест (2014). Основы дизайна экшн и аркадных игр. Сан-Франциско: Новые всадники. ISBN 0-13-381130-1.
- Адамс, Эрнест (2015). Основы дизайна шутеров. Сан-Франциско: Новые райдеры. ISBN 0-13-381094-1.
- Вольф, Марк, Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр. 1. Санта-Барбара, Калифорния: ABC-CLIO. ISBN 031337936X.
- Роджерс, Скотт (2014). Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр (2-е изд.). Чичестер, Англия: Джон Уайли и сыновья. ISBN 978-1-118-87716-6.
- Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти; Вурхиз, Джеральд А. (2012). Оружие, гранаты и пехотинцы: шутеры от первого лица. Лондон: Bloomsbury Publishing. ISBN 9781441193537.
- Бартон, Мэтт; Loguidice, Билл (2009). Винтажные игры. Бостон: Focal Press. ISBN 978-0-240-81146-8.