Дюна II - Dune II

Дюна II
Dune2 BOD.jpg
Разработчики)Westwood Studios
Издатель (ы)Девственные игры
Директор (ы)Аарон Э. Пауэлл
Лайл Дж. Холл
Производитель (и)Бретт Сперри
Дизайнер (ы)Джо Бостик
Марк Крам
Аарон Э. Пауэлл
Программист (ы)Джозеф Бостик
Скотт К. Боуэн
Писатель (ы)Рик Гуш
Донна Дж. Банди
Марк Крам
Композитор (ы)Фрэнк Клепаки
Дуайт Окахара
СерииДюна
Платформа (и)Amiga, MS-DOS, ОС RISC, Genesis / Mega Drive
РелизMS-DOS
Декабрь 1992 г.
Amiga
1993
Мега Драйв / Genesis
ОС RISC
1995
Жанр (ы)Стратегия в реальном времени
Режим (ы)Один игрок

Дюна II: Строительство династии (названный Дюна II: Битва за Арракис в Европе и Дюна: Битва за Арракис для Северной Америки Мега Драйв / Genesis порт соответственно) является стратегия в реальном времени Дюна видео игра разработан Westwood Studios и выпущен Девственные игры в декабре 1992 года. Он основан на Дэвид Линч фильм 1984 года Дюна, адаптация Фрэнк Герберт с научная фантастика роман с таким же названием.

Хотя это не обязательно первая видеоигра в жанре стратегии в реальном времени (RTS), Дюна II установили формат, которому будут следовать долгие годы.[1][2] В качестве таких, Дюна II это архетипическая игра «стратегия в реальном времени». Обеспечив баланс между сложностью и инновациями, он имел огромный успех и заложил основу для Command & Conquer, военный корабль, и многие другие последующие игры RTS.

участок

Император Фридрих IV из Дом Коррино отчаянно нуждается в добыче ценного наркотика меланж (также известный как «пряность»), встречается только на планете Арракис, чтобы выплатить весь его долг, понесенный в междоусобных войнах с членами семьи. Для этого он предлагает единоличное управление Арракисом любому из трех Домов (Атридес, Харконнен, и неканонический Ордос) доставляет ему больше всего остроты. Война начинается, когда на Арракис прибывают депутации из всех трех Домов.

Игрок - военный командующий из Дома по своему выбору. В первых нескольких миссиях цель состоит в том, чтобы успешно создать базу на незанятой территории Арракиса, собрать специи и победить злоумышленников. Позже, когда три Дома разделят Арракис между собой, игрок должен атаковать и захватывать вражеские территории. Когда игрок доминирует над Арракисом на карте мира, две другие вражеские фракции объединяются против своего общего врага. Конечная финальная битва - это битва между Домом игрока против трех вражеских сторон, среди которых силы Фредерика и Сардаукар (неигровой элитный отряд, тяжелая пехота которого особенно сильна). Вступление, брифинг к миссии и ролики финала для каждого Дома разные, в соответствии с их очень разными взглядами на мир. Оружие и юниты также меняются от дома к дому.

Геймплей

Игрок берет на себя роль командира одного из трех межпланетных домов, Атридес, то Харконнен или Ордос, с целью получить контроль над Арракис от двух других домов. Дом Ордос не фигурирует в романах «Дюна» и упоминается только в не-каноник Энциклопедия дюн. Основная стратегия в игре - собирать урожай. пряность из коварных песчаных дюн, используя комбайн, конвертируйте специю в кредиты на нефтеперерабатывающем заводе и создавайте воинские подразделения на эти полученные кредиты, чтобы отбиваться и уничтожать врага.

Карта игры изначально начинается с туман войны покрывающая всю область, которая не покрывается зоной обзора юнитов игрока. По мере того, как юниты исследуют карту, темнота исчезает. В отличие от более поздних игр, таких как Warcraft II: Приливы тьмы туман войны рассеивается навсегда с первоначальным исследованием; он больше не становится темным, когда отряды покидают область.

Помимо вражеских вторжений, существуют и другие опасности, такие как мародерство, гигантские песчаный червь, способный проглотить всю технику и пехоту, но заблокирован каменистой местностью. Игрок может строить только на каменистой местности, но перед этим должен построить бетонный фундамент, чтобы избежать разрушения конструкций из-за суровых погодных условий. Конструкции со временем будут постепенно разрушаться, независимо от наличия этих бетонных плит из-за вышеупомянутых погодных условий, хотя бетон в долгосрочной перспективе экономит затраты на ремонт. Поля специй обозначены оранжевым цветом на песке, более темный оранжевый цвет указывает на высокую концентрацию. Некоторые специи могут быть скрыты как неровности на местности («цветение пряностей»), которые становятся полями специй, когда по ним стреляют или когда отряд пробегает по ним (юнит уничтожается в последующем «ударе пряностей»).

Игроку представлена ​​карта планеты. Арракис перед большинством миссий, где они могут выбрать следующую территорию для игры из двух или трех. Это влияет в первую очередь на вражеский дом, с которым сражаются в следующей миссии, поскольку все миссии, кроме первых двух, требуют полного уничтожения врага. Чтобы дойти до финала, нужно сразиться с девятью территориями, независимо от дома.

В Дюна II интерфейс был шаблоном для последующих дизайнов RTS

Некоторые ключевые элементы, впервые появившиеся в Дюна II и позже появляются во многих других играх RTS, включая:

  • Карта мира, из которой выбирается следующая миссия
  • Сбор средств на финансирование строительства объекта
  • Простая конструкция основания и агрегата
  • Зависимости конструкции здания (дерево технологий )
  • Мобильные юниты, которые можно использовать как здания
  • Различные стороны / фракции (Дома), каждая со своими уникальными типами юнитов и супероружием.
  • Контекстно-зависимый курсор мыши для выполнения команд (введено в версии Mega Drive / Genesis)

Выполнение более высоких миссий дает разрешение на использование улучшенных технологий и оружия более высокого уровня, уникального для каждого Дома, обеспечивая разнообразный игровой процесс. Например, Дом Харконнен может построить свои Опустошитель танки с тяжелой броней и боеприпасами, но не могут построить столь же впечатляющие Атридесы Соник Танк. У Ордосов есть доступ к Девиатор - специализированный танк, стреляющий нервно-паралитическим газом, который на ограниченный период времени переключает союзников на Ордос. Три Дома также ограничены в своих производственных возможностях - House Ordos не может строить трехколесные велосипеды в стиле Атридесов, вместо этого производя более быстрые трехколесные велосипеды Raider, в то время как House Harkonnen строит более тяжелые, но более дорогие квадроциклы.

Игрок может получить доступ к специальным юнитам других домов, захватив вражескую фабрику и изготовив нужные юниты на захваченной фабрике (фабрика тяжелых автомобилей дома Атрейдес для Соник Танк, Завод легковых автомобилей Дома Ордос для Рейдер трициклы, Завод тяжелых автомобилей Дома Ордос для Девиатор танки, или Завод тяжелых автомобилей Дома Харконнен для Опустошитель танки). Обратите внимание, что Девиатор не принадлежащий Дому Ордос, по-прежнему передает контроль над целевыми юнитами Дому Ордос, а не стороне, владеющей Девиатор. По-видимому, Вествуд знал об этой особенности, так как захват Сардаукарского завода тяжелых транспортных средств позволяет игроку построить как Соник Танк и Девастатор, но не Ордос Девиатор.

Здания можно строить только в скалистых зонах и соединять с другими существующими постройками. Чтобы уберечь их от постоянного износа, игроку необходимо сначала разместить бетонные плиты на строительных площадках. Производственные здания можно модернизировать по цене в несколько раз, что позволяет создавать более совершенные юниты или здания.

Финальный приз для командира - здание Дома-дворца, откуда супероружие могут быть обрушены на противников в последних заключительных главах игры. Супероружие Дома Харконненов - это мощное, но неточное оружие дальнего действия, называемое Рука Смерти, тогда как Дом Атридесов может обращаться к местным Фримены пехотные воины, которых игрок не может контролировать, для поражения вражеских целей. Дом Ордос может спровоцировать стремительную Саботажник основная цель которых - разрушение построек.

В AI из Дюна II был одним из первых, используемых в играх RTS, и хотя лучше, чем у Херцог Цвай, у него есть разные недостатки. Примеры включают в себя атаку только той стороны базы игрока, которая обращена к самой себе, общую неспособность выполнять обходные маневры и невозможность восстановления защиты.[3] Недавнее исследование движка игры фанатами показало, что ИИ на самом деле способен к более продвинутой стратегии, но что большая часть этих возможностей не используется из-за постоянно повторяющихся ошибок во всех сценариях миссий игры.[4]

Разработка

По словам вице-президента Virgin Interactive Стивен Кларк-Уилсон в 1998 году разработка Дюна II началось, когда Virgin Interactive планировала отменить производство Cryo Interactive с приключенческая игра Дюна, после чего ему была поставлена ​​задача выяснить, что делать с Дюна лицензия.[5] После прочтения оригинала Дюна роман, он решил, что «с игровой точки зрения настоящим стрессом была битва за контроль над приправой», поэтому стратегическая видеоигра было бы неплохо. Примерно в это же время сотрудник Грэм Дивайн (который позже основал Трилобайт ) представил всем в офисе Virgin стратегическую игру в реальном времени на Sega Genesis / Mega Drive консоль называется Херцог Цвай (1989). Кларк-Уилсон описала это как игру, в которой игрок «продолжал нажимать на что-то, а затем перемещался в другую часть экрана. Наблюдателю было очень трудно отслеживать происходящее. Тем не менее, всем это нравилось, это была быстрая игра, и это была стратегическая игра ». Сотрудники Virgin, в том числе Кларк-Уилсон и Сет Мендельсон (которые позже работали над Ultima серии), а затем отправился в Westwood Studios, чтобы поговорить о создании Дюна игра. По словам Кларк-Уилсон, «Вествуд согласился создать ресурсную стратегию, основанную на Дюна, и согласился посмотреть на Херцог Цвай для дизайнерских идей ». Позже выяснилось, что одноименную игру Cryo не отменяли, а стратегическую игру Westwood в реальном времени называли Дюна II как результат.[6]

Соучредитель Westwood Studios и Дюна II продюсер Бретт Сперри сказал в 2008 году, что концептуализация игры началась, когда президент Virgin Мартин Альпер обратились к нему с предложением использовать их Дюна лицензию на производство игры, при том понимании, что Cryo's Дюна был отменен. С точки зрения дизайн видеоигр, Сперри заявил: «Вдохновение для Дюна II был частично из Густонаселенная, частично из моей работы над Глаз смотрящего и последняя и, возможно, самая важная часть возникла в результате спора, который я когда-то имел с Чак Крегель, затем вице-президент Strategic Simulations Inc ... Суть моего спора с Чаком заключалась в том, что военные игры отстой из-за отсутствия инноваций и плохого дизайна. Чак чувствовал, что категория находится в долгом, медленном упадке, потому что игроки переходили к более захватывающим жанрам ... Я чувствовал, что у этого жанра есть большой потенциал - с моей точки зрения [sic] поверхность была едва затронута, особенно с точки зрения дизайна. Так что я воспринял это как личную задачу и решил, как использовать динамику в реальном времени с отличным управлением игрой в динамичной военной игре. «Он также заявил это, в то время как»Херцог Цвай было очень весело, "другое" вдохновение для Дюна II был Mac программного обеспечения интерфейс, "имея в виду" дизайн / динамику интерфейса при щелчке мышью и выборе элементов рабочего стола ", что заставило его задуматься:" Почему бы не разрешить то же самое в игровой среде? " Почему не контекстно-зависимое игровое поле? К черту все эти горячие клавиши, к черту клавиатуру как основное средство управления игрой! »Во время производства он обнаружил, что Cryo поспешила закончить свою игру первой, что привело к тому, что Virgin опубликовала свою игру как Дюна и игра Вествуда как Дюна II, несмотря на то, что Сперри протестует против этого решения.[7] Луи Кастл сказал в 1998 году, что влияние игры на стратегия в реальном времени Этот жанр был незапланированным, и цель команды заключалась в том, чтобы просто «включить весь азарт и интенсивность военной игры, но с динамичным игровым процессом».[8]

Джозеф Бостик (также известный как Джо Бостик), соавтор и ведущий программист, и Майк Легг, один из программистов игры, называют и другие факторы влияния: пошаговая стратегия игры Военное безумие (1989) и Цивилизация (1991) вместе с Херцог Цвай. По словам Бостика, «преимущество над Херцог Цвай в том, что у нас было преимущество мыши и клавиатуры. Это значительно облегчало точное управление игроком, которое позволяло ему отдавать приказы отдельным юнитам. Мышь и прямой контроль, который она позволяла, сыграли решающую роль в создании жанра стратегии в реальном времени ».[9]

Релиз

Первоначально выпущен для DOS в 1992 году, Дюна II была одной из первых компьютерных игр, поддерживающих недавно представленные General MIDI стандарт. Звук игры был запрограммирован с помощью промежуточного программного обеспечения Аудиотека Майлза который обрабатывал динамическое преобразование музыкальной MIDI-партитуры игры, изначально созданной на Роланд МТ-32, на выбранную звуковую карту. При первоначальном выпуске в утилите настройки игры не было средств для поддержки отдельных устройств вывода для нот и речи / звуковых эффектов. Это ограничение расстраивало владельцев высококачественных MIDI-синтезаторов (таких как Roland Sound Canvas ), потому что пользователи не могли играть в игру одновременно с цифровыми звуковыми эффектами (которых не хватало в синтезаторах MIDI) и высококачественной партитурой MIDI. Позже Вествуд опубликовал обновленную утилиту настройки, позволяющую пользователям выбирать разные звуковые карты для каждого типа игрового звука: цифровой речи, музыки и звуковых эффектов.[10]

В 1993, он был перенесен на Amiga и Мега Драйв / Genesis. Порт для гибких дисков Amiga по интерфейсу и игровому процессу почти идентичен версии для ПК, хотя и с менее детальной графикой и частой заменой дисков (игра была на пяти дисках). Сохраненные игры хранятся на специально отформатированном диске, и игру также можно установить на жесткий диск. В версии для Amiga количество игроков ограничено 32 единицами, но существуют патчи, позволяющие версии DOS иметь 255 единиц, созданных и управляемых.

Два года спустя его также доставили в Архимед и Рисковый ПК диапазон ОС RISC компьютеры.

Порт Mega Drive / Genesis имеет довольно другую графику зданий и юнитов, полноэкранный пользовательский интерфейс без меню, подходящий для управления геймпадом, и не поддерживает сохранение игры, полагаясь на коды доступа для доступа к каждому уровню. Другие дополнения включают опцию музыкального теста и учебник, заменяющий Ментат экран. Несколько идей из этой версии, включая список музыкальных треков и замену командных кнопок боковой панели контекстно-зависимым курсором, были использованы в следующей стратегической игре Westwood. Command & Conquer.

Игра была портирована на Android в 2013 г. Также в 2013 г. сделанный фанатами порт для Пандора стал доступен на основе реконструированный игровой движок.[11][12]

Прием

Согласно Westwood Studios, Дюна II имела коммерческий успех: к ноябрю 1996 года глобальные продажи превысили 250 000 единиц.[13]

Компьютерный игровой мир в 1993 году заявили, что ПК-версия Дюна II «легко превосходит своего предшественника с точки зрения игрового процесса ... настоящая жемчужина», с «возможно, самым выдающимся звуком и графикой, которые когда-либо появлялись в стратегической игре такого рода».[14] Обзор космических игр, проведенный в феврале 1994 года, дал ему оценку B +, заявив, что без онлайн-игры было бы мало возможностей для повторного прохождения после того, как каждый Дом завоевал планету.[15] но обзор стратегических космических игр, проведенный в мае 1994 года в 2000 году и позднее, дал игре пять звезд из пяти, назвав ее "варгеймом". по преимуществу; превосходная графика и звук делают игровой процесс приятным ». Журнал надеялся, что Command & Conquer будет его продолжением.[16] Электронные игры дал игре 92% баллов.[17]

Когда версия Amiga Дюна II выпущен в 1993 году, встречен положительными отзывами. CU Amiga Журнал высоко оценил игру - 85%, высоко оценив плавный игровой процесс и управление.[18] Дюна II получила Amiga User Internationalс Награда "Игра месяца" на рассмотрении в сентябре 1993 года.[19]

GamePro назвал версию Genesis "одной из лучших тележек для военной стратегии Genesis", высоко оценив элементы управления, оцифрованный речь, музыка и увлекательный игровой процесс.[20] Ежемесячный отчет об электронных играх оценили версию Genesis на 8 из 10, отметив, что игровой процесс не только затягивает, но и прост в освоении, что, по их словам, очень необычно для стратегической игры.[21]

В 1993 г. Компьютерный игровой мир названный Дюна II Стратегическая игра года.[22] Игра заняла 11-е место среди лучших игр всех времен по версии Amiga Power в 1996 г.[23] В 1996 г. Компьютерный игровой мир объявлен Дюна 2 70-я лучшая компьютерная игра из когда-либо выпущенных.[24] В 2004 году эта «легендарная» игра вошла в GameSpy Зал славы.[25] В Польше он был включен в ретроспективные списки лучших игр Amiga по Wirtualna Polska (8 место)[26] и ЧИП (четвертое место).[27] В 2012, Время назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен.[28] В 1994 г. PC Gamer США названный Дюна II 49-я лучшая компьютерная игра за всю историю.[29] В том же году PC Gamer UK назвала ее 21-й лучшей компьютерной игрой всех времен, назвав ее «варгеймом для тех, кто не любит варгеймы».[30]

Наследие

Дюна II была одной из самых влиятельных игр в стратегия в реальном времени жанр, особенно в Westwood собственный Command & Conquer серии.[31] Хотя не каждая функция была уникальной, ее особая комбинация туман войны военное микроменеджмент на основе мыши и экономическая модель сбора ресурсов и строительства баз стали отличительной чертой жанра стратегии в реальном времени. Он послужил образцом для последующих стратегических игр в реальном времени.[1] Крис Тейлор заявил, что Дюна II и Command & Conquer были большим вдохновением, заставившим его уйти Electronic Arts создавать Полное уничтожение.[32]

Дюна II также привели к прямым сиквелам: Westwood выпустила полу-переделать за Windows в 1998 в качестве Дюна 2000 вместе с Игровая приставка порт в том же году. Впоследствии Вествуд выпустил Император: Битва за Дюну в 2001. Это также сделанный фанатами воссоздание игрового движка, как и DuneLegacy, цель которого - улучшить удобство использования и управление, не меняя игровой процесс.[33]

Рекомендации

  1. ^ а б Боб Бейтс. Руководство разработчика игр для рынка, стр. 141, Thomson Course Technology, 2003 г., ISBN  1-59200-104-1.
  2. ^ Герик, Брюс (19 мая 2008 г.). «История стратегических игр в реальном времени: Dune II». GameSpot. Архивировано из оригинал 31 января 2009 г.. Получено 22 мая, 2020. [...] игра, которой в значительной степени приписывают революцию в жанре стратегии [...]
  3. ^ Брайан Шваб. Программирование игрового движка AI, п. 107, Charles River Media. ISBN  1-58450-344-0.
  4. ^ "Ошибка команды Dune II", Форумы FED2k, 28 мая 2009 г.
  5. ^ Коббетт, Ричард (21 июня 2014 г.). «Субботний Крэпшот: Дюна». ПК-геймер. Future plc. Получено 3 июля 2014.
  6. ^ Кларк-Уилсон, Стивен (18 августа 1998 г.). «Происхождение стратегических игр в реальном времени для ПК». Взлет и падение Virgin Interactive. Над производством «Гараж». Архивировано из оригинал на 2003-05-04. Получено 30 января 2012.
  7. ^ "Создание ... Дюны II". Край. 9 декабря 2008 г. Архивировано с оригинал 12 февраля 2013 г.. Получено 2 мая, 2014.
  8. ^ Зальцман, Марк (30 декабря 1998 г.). "Куда делись все жанры?". CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 6 декабря 2000 г.. Получено 30 июля, 2019.
  9. ^ «История Command & Conquer». NowGamer. Архивировано из оригинал 26 июня 2011 г.. Получено 5 сентября 2011.
  10. ^ Фрэнк Клепаки: СО 2 ДЮНЫ ПО ДЮНЬ 2000, 26.3.2010
  11. ^ OpenDUNE на github.com
  12. ^ дунединастия на repo.openpandora.org
  13. ^ "Розничные продавцы программного обеспечения в полной боевой готовности, как и Westwood Studios" Красная тревога Корабли » (Пресс-релиз). Лас Вегас: Westwood Studios. 22 ноября 1996 г. Архивировано с оригинал 5 июня 1997 г.. Получено 30 июля, 2019.
  14. ^ Гринберг, Аллен Л. (апрель 1993 г.). "Обзор Дюны II Девы / Вествуда". Компьютерный игровой мир. п. 84. Получено 6 июля 2014.
  15. ^ Цирулис, Мартин Э. (февраль 1994 г.). "Год, когда упали звезды". Компьютерный игровой мир. С. 94–104.
  16. ^ Брукс, М. Эван (май 1994 г.). "Никогда не верь газфлювианскому флингшноггеру!". Компьютерный игровой мир. С. 42–58.
  17. ^ https://archive.org/stream/Electronic-Games-1993-06/Electronic%20Games%201993-06#page/n73/mode/2up
  18. ^ Гилл, Тони (июль 1993 г.). "Рассмотрение: Дюна II". CU Amiga. EMAP.
  19. ^ "Amiga User International рассмотрение:Дюна II". Amiga User International. AUI Limited. Сентябрь 1993 г.
  20. ^ «ProReview: Дюна: Битва за Арракис». GamePro (53). IDG. Декабрь 1993 г. с. 82.
  21. ^ «Экипаж обзора: Дюна». Ежемесячный отчет об электронных играх (54). ЭГМ Медиа, ООО. Январь 1994. с. 44.
  22. ^ «Награда за лучшую игру года в мире компьютерных игр». Компьютерный игровой мир. Октябрь 1993. С. 70–74.. Получено 25 марта 2016.
  23. ^ Amiga Power номер журнала 64, Future Publishing, август 1996 г.
  24. ^ «150 лучших (и 50 худших) игр всех времен». Компьютерный игровой мир (148): 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98. Ноябрь 1996 г.
  25. ^ Зал славы GameSpy
  26. ^ 8. Дюна 2: Битва за Арракис - 30 najlepszych gier na Amigę - Imperium gier, WP.PL (по польски)
  27. ^ (по польски) Михал Вежбицкий, Dziesięć najlepszych gier na Amigę, Chip.pl, 23.02.2010
  28. ^ "Видеоигры All-TIME 100". Время. 15 ноября 2012 г. В архиве из оригинала 16 ноября 2012 г.. Получено 15 ноября, 2012.
  29. ^ "ПК-геймер Топ 40: Лучшие игры всех времен; Десять лучших игр, почти вошедших в топ-40 ». PC Gamer США (3): 42. Август 1994.
  30. ^ "The ПК-геймер 50 лучших компьютерных игр всех времен ». PC Gamer UK (5): 43–56. Апрель 1994 г.
  31. ^ Портер, Уилл (28 февраля 2008 г.). "Command & Conquer - Origins". ComputerAndVideoGames.com. Архивировано из оригинал на 2008-03-29. Получено 2008-04-02.
  32. ^ Трейси Фуллертон, Крис Суэйн, Стивен Хоффман,Мастерская игрового дизайна,п. 377, CMP Books, 2004 г., ISBN  1-57820-222-1
  33. ^ Вы играли в… Dune II Remake Dune Legacy? на Камень, Бумага, Ружье Алек Меер (19 сентября 2015 г.)

внешняя ссылка