Погружение (виртуальная реальность) - Immersion (virtual reality)
Погружение в виртуальная реальность (VR) - это восприятие физически подарок в нефизическом мире. Восприятие создается путем окружения пользователя системы VR изображениями, звуками или другими стимулы которые обеспечивают захватывающую общую среду.
Этимология
Название является метафорическим использованием опыта погружение применяется к репрезентации, художественной литературе или симуляции. Погружение также можно определить как состояние сознания, при котором «посетитель» (Морис Бенаюн ) или "иммерсант" (Чар Дэвис ) осознание своего физического "я" трансформируется в искусственной среде; используется для описания частичного или полного приостановка недоверия, позволяя действовать или реагировать на стимулы, встречающиеся в виртуальной или художественной среде. Чем сильнее приостановка недоверия, тем выше степень присутствия.
Типы
Согласно с Эрнест В. Адамс,[1] Погружение можно разделить на три основные категории:
- Тактическое погружение: Тактическое погружение ощущается при выполнении тактильных операций, требующих навыков. Игроки чувствуют себя «в зоне», отрабатывая действия, которые приводят к успеху.
- Стратегическое погружение: Стратегическое погружение носит более церебральный характер и связано с умственными проблемами. Шахматисты испытывают стратегическое погружение в игру, когда выбирают правильное решение среди множества возможностей.
- Повествовательное погружение: Погружение в повествование происходит, когда игроки погружаются в историю, и похоже на то, что происходит при чтении книги или просмотре фильма.
Стаффан Бьорк и Юсси Холопайнен в Паттерны в игровом дизайне,[2] разделите погружение на похожие категории, но назовите их сенсорно-моторное погружение, когнитивное погружение и эмоциональное погружениесоответственно. В дополнение к этому они добавляют новую категорию: пространственное погружение, который происходит, когда игрок чувствует, что моделируемый мир убедителен. Игрок чувствует, что он действительно «там» и что смоделированный мир выглядит и ощущается «реальным».
Присутствие
Присутствие - термин, образованный от сокращения оригинала "телеприсутствие ", это явление, позволяющее людям взаимодействовать и чувствовать связь с миром за пределами их физического тела с помощью технологий. Оно определяется как субъективное ощущение присутствия в сцене, изображаемой медиумом, обычно виртуальным по своей природе.[4] Большинство дизайнеров сосредотачиваются на технологиях, используемых для создания высокоточной виртуальной среды; тем не менее, человеческий фактор, участвующий в достижении состояния присутствия, также должен быть принят во внимание. Именно субъективное восприятие, хотя и генерируется и / или фильтруется с помощью искусственных технологий, в конечном итоге определяет успешное достижение присутствия.[5]
Очки виртуальной реальности могут создавать интуитивное ощущение пребывания в смоделированном мире, форма пространственного погружения, называемая Присутствием. Согласно с Oculus VR, технологические требования для достижения этой висцеральной реакции - низкая задержка и точность отслеживание движений.[6][7][8]
Майкл Абраш выступил с докладом о VR на Steam Dev Days в 2014 году.[9] По данным исследовательской группы VR в Клапан, для установления присутствия необходимо все следующее.
- Широкое поле зрения (80 градусов или лучше)
- Адекватное разрешение (1080p или лучше)
- Низкое постоянство пикселей (3 мс или меньше)
- Достаточно высокая частота обновления (> 60 Гц, 95 Гц достаточно, но может быть и меньше)
- Глобальный дисплей, на котором все пиксели подсвечиваются одновременно (вращающийся дисплей может работать с отслеживанием глаз).
- Оптика (максимум две линзы на глаз с компромиссами, идеальная оптика нецелесообразна при использовании современных технологий)
- Оптическая калибровка
- Надежное отслеживание - перевод с точностью до миллиметра или лучше, ориентация с точностью до четверти градуса или лучше, объем 1,5 метра или более сбоку
- Низкая задержка (движение до последнего фотона 20 мс, 25 мс может быть достаточно)
Иммерсивная виртуальная реальность
Иммерсивная виртуальная реальность гипотетическая технология будущего, существующая сегодня как виртуальная реальность арт-проекты по большей части.[10] Он состоит из погружения в искусственный среда, в которой пользователь чувствует себя таким же погруженным, как обычно повседневная жизнь.
Прямое взаимодействие нервной системы
Самым продуманным методом было бы вызвать ощущения, составляющие виртуальная реальность в нервная система прямо. В функционализм / обычный биология мы взаимодействуем с повседневная жизнь сквозь нервная система. Таким образом, мы получаем все сигналы от всех органов чувств в виде нервных импульсов. Это дает вашим нейронам ощущение повышенной чувствительности. Это будет связано с тем, что пользователь будет получать данные как искусственно стимулированные нерв импульсов, система будет получать выходные сигналы ЦНС (естественные нервные импульсы) и обрабатывать их, позволяя пользователю взаимодействовать с виртуальная реальность. Естественные импульсы между телом и Центральная нервная система нужно будет предотвратить. Это можно сделать, блокируя естественные импульсы с помощью нанороботов, которые прикрепляются к проводам мозга, получая при этом цифровые импульсы, описывающие виртуальный мир, которые затем могут быть отправлены в проводку мозга. А Обратная связь Также потребуется система между пользователем и компьютером, на котором хранится информация. Учитывая, сколько информации потребуется для такой системы, вполне вероятно, что она будет основана на гипотетических формах компьютерных технологий.
Требования
- Понимание нервной системы
Исчерпывающее понимание того, какие нервные импульсы соответствуют каким ощущениям, а какие двигательные импульсы соответствуют сокращению мышц. Это позволит происходить правильным ощущениям у пользователя и действиям в виртуальной реальности. В Проект Голубой мозг Это текущее, наиболее многообещающее исследование, цель которого - понять, как работает мозг, путем построения очень крупномасштабных компьютерных моделей.
- Возможность манипулировать ЦНС
В Центральная нервная система очевидно, нужно будет манипулировать. Хотя постулируются неинвазивные устройства с использованием излучения, инвазивные кибернетические имплантаты, вероятно, станут доступными раньше и будут более точными.[нужна цитата ] Молекулярная нанотехнология вероятно, обеспечит требуемую степень точности и позволит встроить имплантат внутри тела, а не вставить его в ходе операции.[нужна цитата ]
- Компьютерное оборудование / программное обеспечение для обработки входов / выходов
Для обработки виртуальной реальности, достаточно сложной, чтобы ее нельзя было отличить от повседневной жизни и достаточно быстро взаимодействовать с центральной нервной системой, потребуется очень мощный компьютер.
Иммерсивная цифровая среда
An иммерсивная цифровая среда является искусственный, интерактивный, созданный компьютером место действия или «мир», в который пользователь может погрузиться.[11]
Иммерсивную цифровую среду можно рассматривать как синоним виртуальная реальность, но без указания на то, что реальная «реальность» моделируется. Иммерсивная цифровая среда может быть моделью реальность, но это может быть и полная фантазия пользовательский интерфейс или абстракция, пока пользователь среды погружен в нее. Определение погружения широкое и вариативное, но здесь предполагается, что оно просто означает, что пользователь чувствует себя частью смоделированного "вселенная ". Успех, с которым иммерсивная цифровая среда может действительно погрузить пользователь зависит от многих факторов, таких как правдоподобие 3D компьютерная графика, объемный звук, интерактивный ввод данных пользователем и другие факторы, такие как простота, функциональность и возможность получения удовольствия. В настоящее время разрабатываются новые технологии, которые претендуют на то, чтобы привнести реалистичные эффекты окружающей среды в среду игроков - такие как ветер, вибрация сиденья и окружающее освещение.
Восприятие
Чтобы создать ощущение полного погружения, 5 чувств (зрение, звук, осязание, обоняние, вкус) должны воспринимать цифровую среду как физически реальную. Иммерсивная технология может обмануть чувства посредством:
- Панорамные 3D-дисплеи (визуальные)
- Акустика объемного звука (слуховая)
- Тактильные ощущения и с силовой обратной связью (тактильно)
- Репликация запаха (обонятельная)
- Воспроизведение вкуса (вкусовые ощущения)
Взаимодействие
Когда чувства достигают достаточной уверенности в том, что цифровая среда реальна (это взаимодействие и участие, которые никогда не могут быть реальными), пользователь должен иметь возможность взаимодействовать с окружающей средой естественным, интуитивным образом. Различные иммерсивные технологии, такие как управление жестами, отслеживание движений и компьютерное зрение, реагируют на действия и движения пользователя. Интерфейсы управления мозгом (BCI) реагируют на мозговую активность пользователя.
Примеры и приложения
Тренировочные и репетиционные симуляции охватывают весь диапазон от процедурного обучения частичной задаче (часто кнопочная, например: какую кнопку вы нажимаете, чтобы развернуть заправочную стрелу) через ситуационное моделирование (такое как кризисное реагирование или обучение водителя конвоя) до полных симуляций движения, которые обучают пилотов или солдат и правоохранительных органов в сценариях, которые слишком опасны для обучения на реальном оборудовании с использованием боевых снарядов.
Видеоигры от простых аркад до многопользовательская онлайн-игра и обучающие программы, такие как рейс и вождение тренажеры. Развлекательные среды, такие как симуляторы движения, которые погружают гонщиков / игроков в виртуальную цифровую среду, усиленную движением, визуальными и звуковыми сигналами. Симуляторы реальности, такие как один из Горы Вирунга в Руанде, которая отправит вас в путешествие по джунглям, чтобы встретить племя горные гориллы.[12] Или учебные версии, например, моделирующие поездку по артериям человека и сердце засвидетельствовать накопление бляшка и таким образом узнать о холестерин и здоровье.[13]
Параллельно с ученым художники любят Knowbotic Research, Донна Кокс, Ребекка Аллен, Робби Купер, Морис Бенаюн, Чар Дэвис, и Джеффри Шоу использовать потенциал иммерсивной виртуальной реальности для создания физиологических или символических переживаний и ситуаций.
Другие примеры иммерсионной технологии включают физическую среду / иммерсивное пространство с окружающими цифровыми проекциями и звуком, такими как Пещера, и использование гарнитуры виртуальной реальности для просмотра фильмов с отслеживанием движения головы и компьютерным управлением представленным изображением, чтобы зритель находился внутри сцены. Следующее поколение - VIRTSIM, которое обеспечивает полное погружение за счет захвата движения и беспроводные дисплеи на голове для команд до тринадцати иммерсантов, обеспечивающие естественное движение в пространстве и взаимодействие как в виртуальном, так и в физическом пространстве одновременно.
Использование в медицине
Каждый день появляются новые области исследований, связанные с иммерсивной виртуальной реальностью. Исследователи видят большой потенциал в тестах виртуальной реальности, которые могут служить дополнительными методами интервью в психиатрической помощи.[14]В исследованиях иммерсивная виртуальная реальность также использовалась как образовательный инструмент, в котором визуализация психотических состояний использовалась для лучшего понимания пациентов с похожими симптомами.[15] Доступны новые методы лечения шизофрении[16] и другие недавно разработанные области исследований, где ожидается, что иммерсивная виртуальная реальность улучшит ситуацию, - это обучение хирургическим процедурам,[17] программа реабилитации от травм и операций[18] и уменьшение фантомной боли в конечностях.[19]
Приложения во встроенной среде
В области архитектурного дизайна и строительная наука, иммерсивные виртуальные среды используются, чтобы облегчить архитекторам и инженерам-строителям улучшить процесс проектирования за счет усвоения их чувства масштаба, глубины и пространственное воображение. Такие платформы объединяют использование моделей виртуальной реальности и технологий смешанной реальности в различных функциях построения научных исследований,[20] строительные работы,[21] обучение персонала, опросы конечных пользователей, производительность симуляции[22] и информационное моделирование зданий визуализация.[23][24] Головные дисплеи (с обоими 3 степени свободы и 6 степеней свободы systems) и платформы CAVE используются для пространственной визуализации и навигации по информационному моделированию зданий (BIM) для различных целей проектирования и оценки.[25] Клиенты, архитекторы и владельцы зданий используют приложения, производные от игровые движки для навигации по BIM-моделям в масштабе 1: 1, позволяя виртуально изучить будущие здания.[24] Для таких случаев использования повышение производительности космической навигации между гарнитуры виртуальной реальности и 2D настольные экраны был исследован в различных исследованиях, некоторые из которых предполагают значительное улучшение гарнитур виртуальной реальности.[26][27] в то время как другие указывают на отсутствие существенной разницы.[28][29] Архитекторы и инженеры-строители также могут использовать иммерсивный дизайн инструменты для моделирования различных строительных элементов в виртуальной реальности CAD интерфейсы,[30][31] и применять изменения свойств к файлам информационного моделирования зданий (BIM) через такие среды.[23][32]
На этапе строительства здания иммерсивная среда используется для улучшения подготовки площадки, общения на месте и сотрудничества членов команды, безопасности[33][34] и логистика.[35] Для обучения рабочих-строителей виртуальные среды показали высокую эффективность в передаче навыков, и исследования показали, что результаты аналогичны результатам обучения в реальных условиях.[36] Кроме того, виртуальные платформы также используются на этапе эксплуатации зданий для взаимодействия и визуализации данных с Интернет вещей (IoT) устройства, доступные в зданиях, улучшение процессов, а также управление ресурсами.[37][38]
Исследования обитателей и конечных пользователей выполняются в иммерсивных средах.[39][40] Виртуальные иммерсивные платформы вовлекают будущих жителей в процесс проектирования здания, обеспечивая пользователям ощущение присутствия за счет интеграции предварительных строительных макетов и моделей BIM для оценки альтернативных вариантов проектирования в модели здания своевременным и экономичным способом.[41] Исследования, проводившие эксперименты на людях, показали, что пользователи одинаково действуют в повседневной офисной деятельности (идентификация объектов, скорость чтения и понимание прочитанного) в иммерсивных виртуальных средах и тестируемых физических средах.[39] В области освещение, использовались гарнитуры виртуальной реальности, чтобы исследовать влияние фасад паттерны восприятия впечатлений и удовлетворенности смоделированным дневной свет Космос.[42] Кроме того, в исследованиях искусственного освещения реализованы иммерсивные виртуальные среды для оценки предпочтений конечных пользователей по освещению смоделированных виртуальных сцен с контролем жалюзи и искусственное освещение в виртуальной среде.[40]
Для структурный Инжиниринг и анализ, иммерсивные среды позволяют пользователю сосредоточиться на структурных исследованиях, не отвлекаясь слишком на работу и навигацию по инструменту моделирования.[43] Виртуальный и дополненная реальность приложения были разработаны для анализ методом конечных элементов из оболочки. С помощью стилус и данные перчатки в качестве устройств ввода пользователь может создавать, изменять сетку и указывать граничные условия. Для простой геометрии результаты с цветовым кодированием в реальном времени получаются путем изменения нагрузок на модель.[44] Исследования использовали искусственные нейронные сети (ИНС) или методы приближения для достижения взаимодействия в режиме реального времени для сложной геометрии и для моделирования его воздействия с помощью тактильные перчатки.[45] Крупномасштабные конструкции и моделирование мостов также были достигнуты в иммерсивных виртуальных средах. Пользователь может перемещать нагрузки, действующие на мост, и результаты анализа методом конечных элементов немедленно обновляются с помощью приблизительного модуля.[46]
Вредные эффекты
Симуляционная болезнь, или болезнь симулятора, - это состояние, при котором у человека проявляются симптомы, похожие на укачивание, вызванное игрой в компьютер / симуляторы / видеоигры (Oculus Rift работает над решением проблемы симуляции болезни).[47]
Морская болезнь из-за виртуальной реальности очень похож на симуляционная болезнь и укачивание из-за фильмов. В виртуальной реальности, однако, эффект становится более острым, поскольку все внешние опорные точки закрыты для зрения, смоделированные изображения трехмерны, а в некоторых случаях стереозвук, который также может давать ощущение движения. Исследования показали, что воздействие вращательных движений в виртуальной среде может вызвать значительное усиление тошноты и других симптомов укачивания.[48]
Другие поведенческие изменения, такие как стресс, зависимость, изоляция и изменение настроения также рассматриваются как побочные эффекты, вызванные иммерсивной виртуальной реальностью.[49]
Смотрите также
Сноски
- ^ Адамс, Эрнест (9 июля 2004 г.). «Постмодернизм и три типа погружения». Гамасутра. В архиве из оригинала 24 октября 2007 г.. Получено 2007-12-26.
- ^ Бьорк, Стаффан; Юсси Холопайнен (2004). Паттерны в игровом дизайне. Чарльз Ривер Медиа. п. 206. ISBN 978-1-58450-354-5.
- ^ «10.000 движущихся городов - одинаковые, но разные, интерактивная установка на основе сети и телеприсутствия 2015». Марк Ли. В архиве из оригинала на 2018-08-15. Получено 2017-03-12.
- ^ Барфилд, Вудроу; Зельцер, Давид; Шеридан, Томас; Слейтер, Мел (1995). «Присутствие и производительность в виртуальных средах». В Барфилде, Вудроу; Фернесс, III, Томас А. (ред.). Виртуальные среды и расширенный дизайн интерфейса. Издательство Оксфордского университета. п. 473. ISBN 978-0195075557.
- ^ Торнсон, Кэрол; Голдиз, Брайан (январь 2009 г.). «Прогнозирование присутствия: построение тенденции к инвентаризации присутствия». Международный журнал исследований человеческого компьютера. 67 (1): 62–78. Дои:10.1016 / j.ijhcs.2008.08.006.
- ^ Сет Розенблатт (19 марта 2014 г.). «Комплект для разработки Oculus Rift 2 уже в продаже за 350 долларов». CNET. CBS Interactive. В архиве из оригинала 28 марта 2014 г.
- ^ «Практика Oculus Rift DK2 и первые впечатления». SlashGear. 19 марта 2014 г.
- ^ «Представляем Oculus Rift Development Kit 2 (DK2)». oculusvr.com. В архиве из оригинала 13 сентября 2014 г.. Получено 3 мая 2018.
- ^ Абраш М. (2014). Что VR может, должно и почти наверняка будет в течение двух лет В архиве 2014-03-20 на Wayback Machine
- ^ Джозеф Нечватал, Идеалы погружения / Критические расстояния. LAP Lambert Academic Publishing. 2009, стр. 367-368.
- ^ Джозеф Нечватал, Идеалы погружения / Критические расстояния. LAP Lambert Academic Publishing. 2009, с. 48-60.
- ^ pulseworks.com В архиве 2009-05-05 на Wayback Machine
- ^ "Спасибо".
- ^ Freeman, D .; Antley, A .; Ehlers, A .; Dunn, G .; Thompson, C .; Воронцова, Н .; Garety, P .; Kuipers, E .; Glucksman, E .; Слейтер, М. (2014). «Использование иммерсивной виртуальной реальности (VR) для прогнозирования появления через 6 месяцев параноидального мышления и симптомов посттравматического стресса, оцененных методами самоотчета и интервьюера: исследование лиц, подвергшихся физическому нападению». Психологическая оценка. 26 (3): 841–847. Дои:10.1037 / a0036240. ЧВК 4151801. PMID 24708073.
- ^ http://www.life-slc.org/docs/Bailenson_etal-immersiveVR.pdf
- ^ Фриман, Д. (2007). «Изучение и лечение шизофрении с помощью виртуальной реальности: новая парадигма». Бюллетень по шизофрении. 34 (4): 605–610. Дои:10.1093 / schbul / sbn020. ЧВК 2486455. PMID 18375568.
- ^ Виртуальная реальность в нейропсихофизиологии, п. 36, в Google Книги
- ^ Де Лос Рейес-Гусман, А .; Dimbwadyo-Terrer, I .; Тринкадо-Алонсо, Ф .; Азнар, М. А .; Alcubilla, C .; Pérez-Nombela, S .; Del Ama-Espinosa, A .; Polonio-López, B.A .; Гиль-Агудо, А. (2014). «Глобус данных и иммерсивная среда виртуальной реальности для реабилитации верхних конечностей после травмы спинного мозга». XIII Средиземноморская конференция по медицинской и биологической инженерии и вычислительной технике, 2013 г.. IFMBE Proceedings. 41. п. 1759 г. Дои:10.1007/978-3-319-00846-2_434. ISBN 978-3-319-00845-5.
- ^ Llobera, J .; González-Franco, M .; Perez-Marcos, D .; Valls-Solé, J .; Слейтер, М .; Санчес-Вивес, М. В. (2012). «Виртуальная реальность для оценки пациентов, страдающих хронической болью: тематическое исследование». Экспериментальное исследование мозга. 225 (1): 105–117. Дои:10.1007 / s00221-012-3352-9. PMID 23223781.
- ^ Кулига, С.Ф .; Thrash, T .; Dalton, R.C .; Хёльшер, К. (2015). «Виртуальная реальность как инструмент эмпирического исследования - изучение пользовательского опыта в реальном здании и соответствующей виртуальной модели». Компьютеры, окружающая среда и городские системы. 54: 363–375. Дои:10.1016 / j.compenvurbsys.2015.09.006.
- ^ Kamat Vineet R .; Мартинес Хулио К. (01.10.2001). «Визуализация моделирования строительных операций в 3D». Журнал вычислительной техники в гражданском строительстве. 15 (4): 329–337. Дои:10.1061 / (восхождение) 0887-3801 (2001) 15: 4 (329).
- ^ Malkawi, Ali M .; Шринивасан, Рави С. (2005). «Новая парадигма взаимодействия человека и строительства: использование CFD и дополненной реальности». Автоматизация в строительстве. 14 (1): 71–84. Дои:10.1016 / j.autcon.2004.08.001.
- ^ а б «Revit Live | Иммерсивная архитектурная визуализация | Autodesk». В архиве из оригинала на 2017-11-09. Получено 2017-11-09.
- ^ а б «IrisVR - Виртуальная реальность для архитектуры, проектирования и строительства». irisvr.com. Получено 2017-11-09.
- ^ Frost, P .; Уоррен, П. (2000). Виртуальная реальность, используемая в процессе совместного архитектурного проектирования. 2000 Конференция IEEE по визуализации информации. Международная конференция по компьютерной визуализации и графике. С. 568–573. Дои:10.1109 / iv.2000.859814. ISBN 978-0-7695-0743-9.
- ^ Сантос, Беатрис Соуза; Диас, Пауло; Пиментел, Анджела; Баггерман, Ян-Виллем; Феррейра, Карлос; Сильва, Самуэль; Мадейра, Жоаким (01.01.2009). «Головной дисплей против настольного компьютера для трехмерной навигации в виртуальной реальности: исследование пользователей». Мультимедийные инструменты и приложения. 41 (1): 161. CiteSeerX 10.1.1.469.4984. Дои:10.1007 / s11042-008-0223-2. ISSN 1380-7501.
- ^ Раддл, Рой А .; Пейн, Стивен Дж .; Джонс, Дилан М. (1999-04-01). «Навигация в крупномасштабных виртуальных средах: в чем разница между монтируемыми на шлеме и настольными дисплеями?» (PDF). Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды. 8 (2): 157–168. Дои:10.1162/105474699566143. ISSN 1054-7460.
- ^ Робертсон, Джордж; Червински, Мэри; ван Данцич, Маартен (1997). Погружение в виртуальную реальность рабочего стола. Материалы 10-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса. УИСТ '97. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. С. 11–19. CiteSeerX 10.1.1.125.175. Дои:10.1145/263407.263409. ISBN 978-0897918817.
- ^ Раддл, Рой А; Пруч, Патрик (2004-03-01). «Влияние проприоцептивной обратной связи и характеристик окружающей среды на пространственное обучение в виртуальной среде». Международный журнал человеко-компьютерных исследований. 60 (3): 299–326. CiteSeerX 10.1.1.294.6442. Дои:10.1016 / j.ijhcs.2003.10.001.
- ^ "vSpline". www.vspline.com. В архиве из оригинала на 19.09.2017. Получено 2017-11-09.
- ^ "VR - Gravity Sketch". Гравитационный набросок. В архиве из оригинала на 2017-01-15. Получено 2017-11-09.
- ^ «Производительность VR для AEC». www.kalloctech.com. В архиве из оригинала на 2017-11-09. Получено 2017-11-09.
- ^ Коломбо, Симона; Манка, Давиде; Брамбилла, Сара; Тотаро, Роберто; Гальваньи, Ремо (01.01.2011). «К автоматическому измерению работоспособности человека в виртуальных средах для промышленной безопасности». Всемирная конференция ASME 2011 по инновационной виртуальной реальности. С. 67–76. Дои:10.1115 / winvr2011-5564. ISBN 978-0-7918-4432-8.
- ^ «DAQRI - Smart Helmet®». daqri.com. В архиве из оригинала на 2017-11-09. Получено 2017-11-09.
- ^ Месснер, Джон И. (2006). «Оценка использования иммерсивных средств отображения для планирования строительства». Интеллектуальные вычисления в проектировании и архитектуре. Конспект лекций по информатике. 4200. Шпрингер, Берлин, Гейдельберг. С. 484–491. Дои:10.1007/11888598_43. ISBN 9783540462460.
- ^ Уоллер, Дэвид; Хант, граф; Кнапп, Дэвид (1998-04-01). «Передача пространственных знаний в виртуальной среде обучения». Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды. 7 (2): 129–143. CiteSeerX 10.1.1.39.6307. Дои:10.1162/105474698565631. ISSN 1054-7460.
- ^ В. Вискер, А. Баратта, С. Йеррапатруни, Дж. Месснер, Т. Шоу, М. Уоррен, Э. Роттофф, Дж. Винтерс, Дж. Клелланд, Ф. Джонсон (2003). «Использование иммерсивных виртуальных сред для разработки и визуализации графиков строительства современных атомных электростанций». Материалы ICAPP. 3: 4–7. CiteSeerX 10.1.1.456.7914.CS1 maint: несколько имен: список авторов (ссылка на сайт)
- ^ Коломбо, Симона; Назир, Салман; Манка, Давиде (01.10.2014). «Иммерсивная виртуальная реальность для обучения и принятия решений: предварительные результаты экспериментов, выполненных с помощью симулятора растений». SPE экономика и менеджмент. 6 (4): 165–172. Дои:10.2118 / 164993-па. ISSN 2150-1173.
- ^ а б Гейдариан, Арсалан; Карнейро, Жоао П .; Гербер, Дэвид; Бецерик-Гербер, Бурчин; Хейс, Тимоти; Вуд, Венди (2015). «Иммерсивные виртуальные среды по сравнению с физическими средами: сравнительное исследование для проектирования зданий и исследований пользовательских сред». Автоматизация в строительстве. 54: 116–126. Дои:10.1016 / j.autcon.2015.03.020.
- ^ а б Гейдариан, Арсалан; Карнейро, Жоао П .; Гербер, Дэвид; Бецерик-Гербер, Бурчин (2015). «Иммерсивная виртуальная среда, понимание влияния конструктивных особенностей и выбора жильцов на освещение для характеристик здания». Строительство и окружающая среда. 89: 217–228. Дои:10.1016 / j.buildenv.2015.02.038.
- ^ Махджуб, Морад; Монтиколо, Дэви; Гомеш, Самуэль; Саго, Жан-Клод (2010). «Совместное проектирование для удобства использования, поддерживаемое виртуальной реальностью и мультиагентной системой, встроенной в среду PLM». Системы автоматизированного проектирования. 42 (5): 402–413. Дои:10.1016 / j.cad.2009.02.009.
- ^ Чамилофори, Кинтия; Винольд, Ян; Андерсен, Мэрилин (2016). «Образцы дневного света как средство воздействия на пространственную атмосферу: предварительное исследование». Материалы 3-го Международного конгресса по амбиансам.
- ^ Huang, J.M .; Онг, С.К .; Ни, A.Y.C. (2017). «Визуализация и взаимодействие конечно-элементного анализа в дополненной реальности». Системы автоматизированного проектирования. 84: 1–14. Дои:10.1016 / j.cad.2016.10.004.
- ^ Ливерани, А .; Kuester, F .; Хаманн, Б. (1999). К интерактивному конечно-элементному анализу оболочек в виртуальной реальности. 1999 Международная конференция IEEE по визуализации информации (кат. № PR00210). С. 340–346. Дои:10.1109 / iv.1999.781580. ISBN 978-0-7695-0210-6.
- ^ Хамбли, Ридха; Хамех, Абдессалам; Салах, Хеди Бель Хадж (2006). «Деформация конструкции в реальном времени с использованием конечных элементов и нейронных сетей в приложениях виртуальной реальности». Конечные элементы в анализе и дизайне. 42 (11): 985–991. Дои:10.1016 / j.finel.2006.03.008.
- ^ Коннелл, Майк; Туллберг, Odd (2002). «Фреймворк для иммерсивной визуализации FEM с использованием прозрачной объектной коммуникации в распределенной сетевой среде». Достижения в инженерном программном обеспечении. 33 (7–10): 453–459. Дои:10.1016 / s0965-9978 (02) 00063-7.
- ^ «Oculus Rift работает над решением проблемы симуляционной болезни». Многоугольник. 19 августа 2013 г. В архиве из оригинала от 24.09.2015. Получено 2015-05-05.
- ^ Итак, R.H.Y. и Ло, В.Т. (1999) "Кибернетическая болезнь: экспериментальное исследование по выявлению эффектов вращательных колебаний сцены". Материалы конференции IEEE Virtual Reality '99, 13–17 марта 1999 г., Хьюстон, Техас. Опубликовано IEEE Computer Society, стр. 237–241.
- ^ «Архивная копия» (PDF). В архиве (PDF) из оригинала 18.12.2014. Получено 2014-11-25.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт)
использованная литература
- media.ford.com
- on.aol.com
- Рейес, Стефани. «Ford представляет в UCF презентацию виртуальной реальности», сентябрь 2012 г.
- Кристиан Поль, Цифровое искусство, Thames & Hudson Ltd.
- Оливер Грау, «Виртуальное искусство: от иллюзий к погружению», MIT-Press, Кембридж, 2003 г.
- Тимоти Мюррей, Derrick de Kerckhove, Оливер Грау, Кристин Стайлз, Жан-Батист Баррьер, Доминик Мулон, Морис Бенаюн Open Art, Nouvelles éditions Scala, 2011, французская версия, ISBN 978-2-35988-046-5
- Аллен Варни (8 августа 2006 г.). «Необъяснимое погружение» в «Беглец»
- Фрэнк Поппер, «От технологического к виртуальному искусству», MIT Press. ISBN 0-262-16230-X.
- Оливер Грау (Ред.), Истории медиаискусства, MIT-Press, Кембридж, 2007 г.
- Джозеф Нечватал, «Избыточное погружение в апсиду Ласко», Technonoetic Arts 3, №3. 2005 г.
- Адамс, Эрнест (9 июля 2004 г.). «Постмодернизм и три типа погружения». Гамасутра. Получено 2007-12-26.
- Бьорк, Стаффан; Юсси Холопайнен (2004). Паттерны в игровом дизайне. Чарльз Ривер Медиа. п. 423. ISBN 978-1-58450-354-5.
- Эдвард А. Шенкен, Искусство и электронные СМИ. Лондон: Phaidon, 2009. ISBN 978-0-7148-4782-5
- Джозеф Нечватал К иммерсивному интеллекту: очерки произведений искусства в век компьютерных технологий и виртуальной реальности (1993–2006). Edgewise Press. Нью-Йорк, Нью-Йорк, 2009 г.
- Джозеф Нечватал, Идеалы погружения / Критические расстояния. LAP Lambert Academic Publishing. 2009
внешние ссылки
- Ежегодный саммит иммерсивных технологий
- [1] pdf скачать Джозеф Нечватал учебник: Идеалы погружения / Критические расстояния. LAP Lambert Academic Publishing. 2009
- Погружение в аудио и игры Кандидатская диссертация по игровому звуку ( IEZA Framework ) и погружение.