Погружение (виртуальная реальность) - Immersion (virtual reality)

Женщина, использующая комплект для разработки перчаток Manus VR, 2016 г.

Погружение в виртуальная реальность (VR) - это восприятие физически подарок в нефизическом мире. Восприятие создается путем окружения пользователя системы VR изображениями, звуками или другими стимулы которые обеспечивают захватывающую общую среду.

Этимология

Название является метафорическим использованием опыта погружение применяется к репрезентации, художественной литературе или симуляции. Погружение также можно определить как состояние сознания, при котором «посетитель» (Морис Бенаюн ) или "иммерсант" (Чар Дэвис ) осознание своего физического "я" трансформируется в искусственной среде; используется для описания частичного или полного приостановка недоверия, позволяя действовать или реагировать на стимулы, встречающиеся в виртуальной или художественной среде. Чем сильнее приостановка недоверия, тем выше степень присутствия.

Типы

Согласно с Эрнест В. Адамс,[1] Погружение можно разделить на три основные категории:

  • Тактическое погружение: Тактическое погружение ощущается при выполнении тактильных операций, требующих навыков. Игроки чувствуют себя «в зоне», отрабатывая действия, которые приводят к успеху.
  • Стратегическое погружение: Стратегическое погружение носит более церебральный характер и связано с умственными проблемами. Шахматисты испытывают стратегическое погружение в игру, когда выбирают правильное решение среди множества возможностей.
  • Повествовательное погружение: Погружение в повествование происходит, когда игроки погружаются в историю, и похоже на то, что происходит при чтении книги или просмотре фильма.

Стаффан Бьорк и Юсси Холопайнен в Паттерны в игровом дизайне,[2] разделите погружение на похожие категории, но назовите их сенсорно-моторное погружение, когнитивное погружение и эмоциональное погружениесоответственно. В дополнение к этому они добавляют новую категорию: пространственное погружение, который происходит, когда игрок чувствует, что моделируемый мир убедителен. Игрок чувствует, что он действительно «там» и что смоделированный мир выглядит и ощущается «реальным».

Присутствие

10.000 движущихся городов, Марк Ли, Установка на основе дистанционного присутствия[3]

Присутствие - термин, образованный от сокращения оригинала "телеприсутствие ", это явление, позволяющее людям взаимодействовать и чувствовать связь с миром за пределами их физического тела с помощью технологий. Оно определяется как субъективное ощущение присутствия в сцене, изображаемой медиумом, обычно виртуальным по своей природе.[4] Большинство дизайнеров сосредотачиваются на технологиях, используемых для создания высокоточной виртуальной среды; тем не менее, человеческий фактор, участвующий в достижении состояния присутствия, также должен быть принят во внимание. Именно субъективное восприятие, хотя и генерируется и / или фильтруется с помощью искусственных технологий, в конечном итоге определяет успешное достижение присутствия.[5]

Очки виртуальной реальности могут создавать интуитивное ощущение пребывания в смоделированном мире, форма пространственного погружения, называемая Присутствием. Согласно с Oculus VR, технологические требования для достижения этой висцеральной реакции - низкая задержка и точность отслеживание движений.[6][7][8]

Майкл Абраш выступил с докладом о VR на Steam Dev Days в 2014 году.[9] По данным исследовательской группы VR в Клапан, для установления присутствия необходимо все следующее.

  • Широкое поле зрения (80 градусов или лучше)
  • Адекватное разрешение (1080p или лучше)
  • Низкое постоянство пикселей (3 мс или меньше)
  • Достаточно высокая частота обновления (> 60 Гц, 95 Гц достаточно, но может быть и меньше)
  • Глобальный дисплей, на котором все пиксели подсвечиваются одновременно (вращающийся дисплей может работать с отслеживанием глаз).
  • Оптика (максимум две линзы на глаз с компромиссами, идеальная оптика нецелесообразна при использовании современных технологий)
  • Оптическая калибровка
  • Надежное отслеживание - перевод с точностью до миллиметра или лучше, ориентация с точностью до четверти градуса или лучше, объем 1,5 метра или более сбоку
  • Низкая задержка (движение до последнего фотона 20 мс, 25 мс может быть достаточно)

Иммерсивная виртуальная реальность

Иммерсивная виртуальная реальность гипотетическая технология будущего, существующая сегодня как виртуальная реальность арт-проекты по большей части.[10] Он состоит из погружения в искусственный среда, в которой пользователь чувствует себя таким же погруженным, как обычно повседневная жизнь.

Прямое взаимодействие нервной системы

Самым продуманным методом было бы вызвать ощущения, составляющие виртуальная реальность в нервная система прямо. В функционализм / обычный биология мы взаимодействуем с повседневная жизнь сквозь нервная система. Таким образом, мы получаем все сигналы от всех органов чувств в виде нервных импульсов. Это дает вашим нейронам ощущение повышенной чувствительности. Это будет связано с тем, что пользователь будет получать данные как искусственно стимулированные нерв импульсов, система будет получать выходные сигналы ЦНС (естественные нервные импульсы) и обрабатывать их, позволяя пользователю взаимодействовать с виртуальная реальность. Естественные импульсы между телом и Центральная нервная система нужно будет предотвратить. Это можно сделать, блокируя естественные импульсы с помощью нанороботов, которые прикрепляются к проводам мозга, получая при этом цифровые импульсы, описывающие виртуальный мир, которые затем могут быть отправлены в проводку мозга. А Обратная связь Также потребуется система между пользователем и компьютером, на котором хранится информация. Учитывая, сколько информации потребуется для такой системы, вполне вероятно, что она будет основана на гипотетических формах компьютерных технологий.

Требования

Понимание нервной системы

Исчерпывающее понимание того, какие нервные импульсы соответствуют каким ощущениям, а какие двигательные импульсы соответствуют сокращению мышц. Это позволит происходить правильным ощущениям у пользователя и действиям в виртуальной реальности. В Проект Голубой мозг Это текущее, наиболее многообещающее исследование, цель которого - понять, как работает мозг, путем построения очень крупномасштабных компьютерных моделей.

Возможность манипулировать ЦНС

В Центральная нервная система очевидно, нужно будет манипулировать. Хотя постулируются неинвазивные устройства с использованием излучения, инвазивные кибернетические имплантаты, вероятно, станут доступными раньше и будут более точными.[нужна цитата ] Молекулярная нанотехнология вероятно, обеспечит требуемую степень точности и позволит встроить имплантат внутри тела, а не вставить его в ходе операции.[нужна цитата ]

Компьютерное оборудование / программное обеспечение для обработки входов / выходов

Для обработки виртуальной реальности, достаточно сложной, чтобы ее нельзя было отличить от повседневной жизни и достаточно быстро взаимодействовать с центральной нервной системой, потребуется очень мощный компьютер.

Иммерсивная цифровая среда

Космополис (2005), Морис Бенаюн Интерактивная инсталляция гигантской виртуальной реальности

An иммерсивная цифровая среда является искусственный, интерактивный, созданный компьютером место действия или «мир», в который пользователь может погрузиться.[11]

Иммерсивную цифровую среду можно рассматривать как синоним виртуальная реальность, но без указания на то, что реальная «реальность» моделируется. Иммерсивная цифровая среда может быть моделью реальность, но это может быть и полная фантазия пользовательский интерфейс или абстракция, пока пользователь среды погружен в нее. Определение погружения широкое и вариативное, но здесь предполагается, что оно просто означает, что пользователь чувствует себя частью смоделированного "вселенная ". Успех, с которым иммерсивная цифровая среда может действительно погрузить пользователь зависит от многих факторов, таких как правдоподобие 3D компьютерная графика, объемный звук, интерактивный ввод данных пользователем и другие факторы, такие как простота, функциональность и возможность получения удовольствия. В настоящее время разрабатываются новые технологии, которые претендуют на то, чтобы привнести реалистичные эффекты окружающей среды в среду игроков - такие как ветер, вибрация сиденья и окружающее освещение.

Восприятие

Чтобы создать ощущение полного погружения, 5 чувств (зрение, звук, осязание, обоняние, вкус) должны воспринимать цифровую среду как физически реальную. Иммерсивная технология может обмануть чувства посредством:

  • Панорамные 3D-дисплеи (визуальные)
  • Акустика объемного звука (слуховая)
  • Тактильные ощущения и с силовой обратной связью (тактильно)
  • Репликация запаха (обонятельная)
  • Воспроизведение вкуса (вкусовые ощущения)

Взаимодействие

Когда чувства достигают достаточной уверенности в том, что цифровая среда реальна (это взаимодействие и участие, которые никогда не могут быть реальными), пользователь должен иметь возможность взаимодействовать с окружающей средой естественным, интуитивным образом. Различные иммерсивные технологии, такие как управление жестами, отслеживание движений и компьютерное зрение, реагируют на действия и движения пользователя. Интерфейсы управления мозгом (BCI) реагируют на мозговую активность пользователя.

Примеры и приложения

Тренировочные и репетиционные симуляции охватывают весь диапазон от процедурного обучения частичной задаче (часто кнопочная, например: какую кнопку вы нажимаете, чтобы развернуть заправочную стрелу) через ситуационное моделирование (такое как кризисное реагирование или обучение водителя конвоя) до полных симуляций движения, которые обучают пилотов или солдат и правоохранительных органов в сценариях, которые слишком опасны для обучения на реальном оборудовании с использованием боевых снарядов.

Видеоигры от простых аркад до многопользовательская онлайн-игра и обучающие программы, такие как рейс и вождение тренажеры. Развлекательные среды, такие как симуляторы движения, которые погружают гонщиков / игроков в виртуальную цифровую среду, усиленную движением, визуальными и звуковыми сигналами. Симуляторы реальности, такие как один из Горы Вирунга в Руанде, которая отправит вас в путешествие по джунглям, чтобы встретить племя горные гориллы.[12] Или учебные версии, например, моделирующие поездку по артериям человека и сердце засвидетельствовать накопление бляшка и таким образом узнать о холестерин и здоровье.[13]

Параллельно с ученым художники любят Knowbotic Research, Донна Кокс, Ребекка Аллен, Робби Купер, Морис Бенаюн, Чар Дэвис, и Джеффри Шоу использовать потенциал иммерсивной виртуальной реальности для создания физиологических или символических переживаний и ситуаций.

Другие примеры иммерсионной технологии включают физическую среду / иммерсивное пространство с окружающими цифровыми проекциями и звуком, такими как Пещера, и использование гарнитуры виртуальной реальности для просмотра фильмов с отслеживанием движения головы и компьютерным управлением представленным изображением, чтобы зритель находился внутри сцены. Следующее поколение - VIRTSIM, которое обеспечивает полное погружение за счет захвата движения и беспроводные дисплеи на голове для команд до тринадцати иммерсантов, обеспечивающие естественное движение в пространстве и взаимодействие как в виртуальном, так и в физическом пространстве одновременно.

Использование в медицине

Каждый день появляются новые области исследований, связанные с иммерсивной виртуальной реальностью. Исследователи видят большой потенциал в тестах виртуальной реальности, которые могут служить дополнительными методами интервью в психиатрической помощи.[14]В исследованиях иммерсивная виртуальная реальность также использовалась как образовательный инструмент, в котором визуализация психотических состояний использовалась для лучшего понимания пациентов с похожими симптомами.[15] Доступны новые методы лечения шизофрении[16] и другие недавно разработанные области исследований, где ожидается, что иммерсивная виртуальная реальность улучшит ситуацию, - это обучение хирургическим процедурам,[17] программа реабилитации от травм и операций[18] и уменьшение фантомной боли в конечностях.[19]

Приложения во встроенной среде

В области архитектурного дизайна и строительная наука, иммерсивные виртуальные среды используются, чтобы облегчить архитекторам и инженерам-строителям улучшить процесс проектирования за счет усвоения их чувства масштаба, глубины и пространственное воображение. Такие платформы объединяют использование моделей виртуальной реальности и технологий смешанной реальности в различных функциях построения научных исследований,[20] строительные работы,[21] обучение персонала, опросы конечных пользователей, производительность симуляции[22] и информационное моделирование зданий визуализация.[23][24] Головные дисплеи (с обоими 3 степени свободы и 6 степеней свободы systems) и платформы CAVE используются для пространственной визуализации и навигации по информационному моделированию зданий (BIM) для различных целей проектирования и оценки.[25] Клиенты, архитекторы и владельцы зданий используют приложения, производные от игровые движки для навигации по BIM-моделям в масштабе 1: 1, позволяя виртуально изучить будущие здания.[24] Для таких случаев использования повышение производительности космической навигации между гарнитуры виртуальной реальности и 2D настольные экраны был исследован в различных исследованиях, некоторые из которых предполагают значительное улучшение гарнитур виртуальной реальности.[26][27] в то время как другие указывают на отсутствие существенной разницы.[28][29] Архитекторы и инженеры-строители также могут использовать иммерсивный дизайн инструменты для моделирования различных строительных элементов в виртуальной реальности CAD интерфейсы,[30][31] и применять изменения свойств к файлам информационного моделирования зданий (BIM) через такие среды.[23][32]

На этапе строительства здания иммерсивная среда используется для улучшения подготовки площадки, общения на месте и сотрудничества членов команды, безопасности[33][34] и логистика.[35] Для обучения рабочих-строителей виртуальные среды показали высокую эффективность в передаче навыков, и исследования показали, что результаты аналогичны результатам обучения в реальных условиях.[36] Кроме того, виртуальные платформы также используются на этапе эксплуатации зданий для взаимодействия и визуализации данных с Интернет вещей (IoT) устройства, доступные в зданиях, улучшение процессов, а также управление ресурсами.[37][38]

Исследования обитателей и конечных пользователей выполняются в иммерсивных средах.[39][40] Виртуальные иммерсивные платформы вовлекают будущих жителей в процесс проектирования здания, обеспечивая пользователям ощущение присутствия за счет интеграции предварительных строительных макетов и моделей BIM для оценки альтернативных вариантов проектирования в модели здания своевременным и экономичным способом.[41] Исследования, проводившие эксперименты на людях, показали, что пользователи одинаково действуют в повседневной офисной деятельности (идентификация объектов, скорость чтения и понимание прочитанного) в иммерсивных виртуальных средах и тестируемых физических средах.[39] В области освещение, использовались гарнитуры виртуальной реальности, чтобы исследовать влияние фасад паттерны восприятия впечатлений и удовлетворенности смоделированным дневной свет Космос.[42] Кроме того, в исследованиях искусственного освещения реализованы иммерсивные виртуальные среды для оценки предпочтений конечных пользователей по освещению смоделированных виртуальных сцен с контролем жалюзи и искусственное освещение в виртуальной среде.[40]

Для структурный Инжиниринг и анализ, иммерсивные среды позволяют пользователю сосредоточиться на структурных исследованиях, не отвлекаясь слишком на работу и навигацию по инструменту моделирования.[43] Виртуальный и дополненная реальность приложения были разработаны для анализ методом конечных элементов из оболочки. С помощью стилус и данные перчатки в качестве устройств ввода пользователь может создавать, изменять сетку и указывать граничные условия. Для простой геометрии результаты с цветовым кодированием в реальном времени получаются путем изменения нагрузок на модель.[44] Исследования использовали искусственные нейронные сети (ИНС) или методы приближения для достижения взаимодействия в режиме реального времени для сложной геометрии и для моделирования его воздействия с помощью тактильные перчатки.[45] Крупномасштабные конструкции и моделирование мостов также были достигнуты в иммерсивных виртуальных средах. Пользователь может перемещать нагрузки, действующие на мост, и результаты анализа методом конечных элементов немедленно обновляются с помощью приблизительного модуля.[46]

Вредные эффекты

Симуляционная болезнь, или болезнь симулятора, - это состояние, при котором у человека проявляются симптомы, похожие на укачивание, вызванное игрой в компьютер / симуляторы / видеоигры (Oculus Rift работает над решением проблемы симуляции болезни).[47]

Морская болезнь из-за виртуальной реальности очень похож на симуляционная болезнь и укачивание из-за фильмов. В виртуальной реальности, однако, эффект становится более острым, поскольку все внешние опорные точки закрыты для зрения, смоделированные изображения трехмерны, а в некоторых случаях стереозвук, который также может давать ощущение движения. Исследования показали, что воздействие вращательных движений в виртуальной среде может вызвать значительное усиление тошноты и других симптомов укачивания.[48]

Другие поведенческие изменения, такие как стресс, зависимость, изоляция и изменение настроения также рассматриваются как побочные эффекты, вызванные иммерсивной виртуальной реальностью.[49]

Смотрите также

Сноски

  1. ^ Адамс, Эрнест (9 июля 2004 г.). «Постмодернизм и три типа погружения». Гамасутра. В архиве из оригинала 24 октября 2007 г.. Получено 2007-12-26.
  2. ^ Бьорк, Стаффан; Юсси Холопайнен (2004). Паттерны в игровом дизайне. Чарльз Ривер Медиа. п. 206. ISBN  978-1-58450-354-5.
  3. ^ «10.000 движущихся городов - одинаковые, но разные, интерактивная установка на основе сети и телеприсутствия 2015». Марк Ли. В архиве из оригинала на 2018-08-15. Получено 2017-03-12.
  4. ^ Барфилд, Вудроу; Зельцер, Давид; Шеридан, Томас; Слейтер, Мел (1995). «Присутствие и производительность в виртуальных средах». В Барфилде, Вудроу; Фернесс, III, Томас А. (ред.). Виртуальные среды и расширенный дизайн интерфейса. Издательство Оксфордского университета. п. 473. ISBN  978-0195075557.
  5. ^ Торнсон, Кэрол; Голдиз, Брайан (январь 2009 г.). «Прогнозирование присутствия: построение тенденции к инвентаризации присутствия». Международный журнал исследований человеческого компьютера. 67 (1): 62–78. Дои:10.1016 / j.ijhcs.2008.08.006.
  6. ^ Сет Розенблатт (19 марта 2014 г.). «Комплект для разработки Oculus Rift 2 уже в продаже за 350 долларов». CNET. CBS Interactive. В архиве из оригинала 28 марта 2014 г.
  7. ^ «Практика Oculus Rift DK2 и первые впечатления». SlashGear. 19 марта 2014 г.
  8. ^ «Представляем Oculus Rift Development Kit 2 (DK2)». oculusvr.com. В архиве из оригинала 13 сентября 2014 г.. Получено 3 мая 2018.
  9. ^ Абраш М. (2014). Что VR может, должно и почти наверняка будет в течение двух лет В архиве 2014-03-20 на Wayback Machine
  10. ^ Джозеф Нечватал, Идеалы погружения / Критические расстояния. LAP Lambert Academic Publishing. 2009, стр. 367-368.
  11. ^ Джозеф Нечватал, Идеалы погружения / Критические расстояния. LAP Lambert Academic Publishing. 2009, с. 48-60.
  12. ^ pulseworks.com В архиве 2009-05-05 на Wayback Machine
  13. ^ "Спасибо".
  14. ^ Freeman, D .; Antley, A .; Ehlers, A .; Dunn, G .; Thompson, C .; Воронцова, Н .; Garety, P .; Kuipers, E .; Glucksman, E .; Слейтер, М. (2014). «Использование иммерсивной виртуальной реальности (VR) для прогнозирования появления через 6 месяцев параноидального мышления и симптомов посттравматического стресса, оцененных методами самоотчета и интервьюера: исследование лиц, подвергшихся физическому нападению». Психологическая оценка. 26 (3): 841–847. Дои:10.1037 / a0036240. ЧВК  4151801. PMID  24708073.
  15. ^ http://www.life-slc.org/docs/Bailenson_etal-immersiveVR.pdf
  16. ^ Фриман, Д. (2007). «Изучение и лечение шизофрении с помощью виртуальной реальности: новая парадигма». Бюллетень по шизофрении. 34 (4): 605–610. Дои:10.1093 / schbul / sbn020. ЧВК  2486455. PMID  18375568.
  17. ^ Виртуальная реальность в нейропсихофизиологии, п. 36, в Google Книги
  18. ^ Де Лос Рейес-Гусман, А .; Dimbwadyo-Terrer, I .; Тринкадо-Алонсо, Ф .; Азнар, М. А .; Alcubilla, C .; Pérez-Nombela, S .; Del Ama-Espinosa, A .; Polonio-López, B.A .; Гиль-Агудо, А. (2014). «Глобус данных и иммерсивная среда виртуальной реальности для реабилитации верхних конечностей после травмы спинного мозга». XIII Средиземноморская конференция по медицинской и биологической инженерии и вычислительной технике, 2013 г.. IFMBE Proceedings. 41. п. 1759 г. Дои:10.1007/978-3-319-00846-2_434. ISBN  978-3-319-00845-5.
  19. ^ Llobera, J .; González-Franco, M .; Perez-Marcos, D .; Valls-Solé, J .; Слейтер, М .; Санчес-Вивес, М. В. (2012). «Виртуальная реальность для оценки пациентов, страдающих хронической болью: тематическое исследование». Экспериментальное исследование мозга. 225 (1): 105–117. Дои:10.1007 / s00221-012-3352-9. PMID  23223781.
  20. ^ Кулига, С.Ф .; Thrash, T .; Dalton, R.C .; Хёльшер, К. (2015). «Виртуальная реальность как инструмент эмпирического исследования - изучение пользовательского опыта в реальном здании и соответствующей виртуальной модели». Компьютеры, окружающая среда и городские системы. 54: 363–375. Дои:10.1016 / j.compenvurbsys.2015.09.006.
  21. ^ Kamat Vineet R .; Мартинес Хулио К. (01.10.2001). «Визуализация моделирования строительных операций в 3D». Журнал вычислительной техники в гражданском строительстве. 15 (4): 329–337. Дои:10.1061 / (восхождение) 0887-3801 (2001) 15: 4 (329).
  22. ^ Malkawi, Ali M .; Шринивасан, Рави С. (2005). «Новая парадигма взаимодействия человека и строительства: использование CFD и дополненной реальности». Автоматизация в строительстве. 14 (1): 71–84. Дои:10.1016 / j.autcon.2004.08.001.
  23. ^ а б «Revit Live | Иммерсивная архитектурная визуализация | Autodesk». В архиве из оригинала на 2017-11-09. Получено 2017-11-09.
  24. ^ а б «IrisVR - Виртуальная реальность для архитектуры, проектирования и строительства». irisvr.com. Получено 2017-11-09.
  25. ^ Frost, P .; Уоррен, П. (2000). Виртуальная реальность, используемая в процессе совместного архитектурного проектирования. 2000 Конференция IEEE по визуализации информации. Международная конференция по компьютерной визуализации и графике. С. 568–573. Дои:10.1109 / iv.2000.859814. ISBN  978-0-7695-0743-9.
  26. ^ Сантос, Беатрис Соуза; Диас, Пауло; Пиментел, Анджела; Баггерман, Ян-Виллем; Феррейра, Карлос; Сильва, Самуэль; Мадейра, Жоаким (01.01.2009). «Головной дисплей против настольного компьютера для трехмерной навигации в виртуальной реальности: исследование пользователей». Мультимедийные инструменты и приложения. 41 (1): 161. CiteSeerX  10.1.1.469.4984. Дои:10.1007 / s11042-008-0223-2. ISSN  1380-7501.
  27. ^ Раддл, Рой А .; Пейн, Стивен Дж .; Джонс, Дилан М. (1999-04-01). «Навигация в крупномасштабных виртуальных средах: в чем разница между монтируемыми на шлеме и настольными дисплеями?» (PDF). Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды. 8 (2): 157–168. Дои:10.1162/105474699566143. ISSN  1054-7460.
  28. ^ Робертсон, Джордж; Червински, Мэри; ван Данцич, Маартен (1997). Погружение в виртуальную реальность рабочего стола. Материалы 10-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса. УИСТ '97. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. С. 11–19. CiteSeerX  10.1.1.125.175. Дои:10.1145/263407.263409. ISBN  978-0897918817.
  29. ^ Раддл, Рой А; Пруч, Патрик (2004-03-01). «Влияние проприоцептивной обратной связи и характеристик окружающей среды на пространственное обучение в виртуальной среде». Международный журнал человеко-компьютерных исследований. 60 (3): 299–326. CiteSeerX  10.1.1.294.6442. Дои:10.1016 / j.ijhcs.2003.10.001.
  30. ^ "vSpline". www.vspline.com. В архиве из оригинала на 19.09.2017. Получено 2017-11-09.
  31. ^ "VR - Gravity Sketch". Гравитационный набросок. В архиве из оригинала на 2017-01-15. Получено 2017-11-09.
  32. ^ «Производительность VR для AEC». www.kalloctech.com. В архиве из оригинала на 2017-11-09. Получено 2017-11-09.
  33. ^ Коломбо, Симона; Манка, Давиде; Брамбилла, Сара; Тотаро, Роберто; Гальваньи, Ремо (01.01.2011). «К автоматическому измерению работоспособности человека в виртуальных средах для промышленной безопасности». Всемирная конференция ASME 2011 по инновационной виртуальной реальности. С. 67–76. Дои:10.1115 / winvr2011-5564. ISBN  978-0-7918-4432-8.
  34. ^ «DAQRI - Smart Helmet®». daqri.com. В архиве из оригинала на 2017-11-09. Получено 2017-11-09.
  35. ^ Месснер, Джон И. (2006). «Оценка использования иммерсивных средств отображения для планирования строительства». Интеллектуальные вычисления в проектировании и архитектуре. Конспект лекций по информатике. 4200. Шпрингер, Берлин, Гейдельберг. С. 484–491. Дои:10.1007/11888598_43. ISBN  9783540462460.
  36. ^ Уоллер, Дэвид; Хант, граф; Кнапп, Дэвид (1998-04-01). «Передача пространственных знаний в виртуальной среде обучения». Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды. 7 (2): 129–143. CiteSeerX  10.1.1.39.6307. Дои:10.1162/105474698565631. ISSN  1054-7460.
  37. ^ В. Вискер, А. Баратта, С. Йеррапатруни, Дж. Месснер, Т. Шоу, М. Уоррен, Э. Роттофф, Дж. Винтерс, Дж. Клелланд, Ф. Джонсон (2003). «Использование иммерсивных виртуальных сред для разработки и визуализации графиков строительства современных атомных электростанций». Материалы ICAPP. 3: 4–7. CiteSeerX  10.1.1.456.7914.CS1 maint: несколько имен: список авторов (ссылка на сайт)
  38. ^ Коломбо, Симона; Назир, Салман; Манка, Давиде (01.10.2014). «Иммерсивная виртуальная реальность для обучения и принятия решений: предварительные результаты экспериментов, выполненных с помощью симулятора растений». SPE экономика и менеджмент. 6 (4): 165–172. Дои:10.2118 / 164993-па. ISSN  2150-1173.
  39. ^ а б Гейдариан, Арсалан; Карнейро, Жоао П .; Гербер, Дэвид; Бецерик-Гербер, Бурчин; Хейс, Тимоти; Вуд, Венди (2015). «Иммерсивные виртуальные среды по сравнению с физическими средами: сравнительное исследование для проектирования зданий и исследований пользовательских сред». Автоматизация в строительстве. 54: 116–126. Дои:10.1016 / j.autcon.2015.03.020.
  40. ^ а б Гейдариан, Арсалан; Карнейро, Жоао П .; Гербер, Дэвид; Бецерик-Гербер, Бурчин (2015). «Иммерсивная виртуальная среда, понимание влияния конструктивных особенностей и выбора жильцов на освещение для характеристик здания». Строительство и окружающая среда. 89: 217–228. Дои:10.1016 / j.buildenv.2015.02.038.
  41. ^ Махджуб, Морад; Монтиколо, Дэви; Гомеш, Самуэль; Саго, Жан-Клод (2010). «Совместное проектирование для удобства использования, поддерживаемое виртуальной реальностью и мультиагентной системой, встроенной в среду PLM». Системы автоматизированного проектирования. 42 (5): 402–413. Дои:10.1016 / j.cad.2009.02.009.
  42. ^ Чамилофори, Кинтия; Винольд, Ян; Андерсен, Мэрилин (2016). «Образцы дневного света как средство воздействия на пространственную атмосферу: предварительное исследование». Материалы 3-го Международного конгресса по амбиансам.
  43. ^ Huang, J.M .; Онг, С.К .; Ни, A.Y.C. (2017). «Визуализация и взаимодействие конечно-элементного анализа в дополненной реальности». Системы автоматизированного проектирования. 84: 1–14. Дои:10.1016 / j.cad.2016.10.004.
  44. ^ Ливерани, А .; Kuester, F .; Хаманн, Б. (1999). К интерактивному конечно-элементному анализу оболочек в виртуальной реальности. 1999 Международная конференция IEEE по визуализации информации (кат. № PR00210). С. 340–346. Дои:10.1109 / iv.1999.781580. ISBN  978-0-7695-0210-6.
  45. ^ Хамбли, Ридха; Хамех, Абдессалам; Салах, Хеди Бель Хадж (2006). «Деформация конструкции в реальном времени с использованием конечных элементов и нейронных сетей в приложениях виртуальной реальности». Конечные элементы в анализе и дизайне. 42 (11): 985–991. Дои:10.1016 / j.finel.2006.03.008.
  46. ^ Коннелл, Майк; Туллберг, Odd (2002). «Фреймворк для иммерсивной визуализации FEM с использованием прозрачной объектной коммуникации в распределенной сетевой среде». Достижения в инженерном программном обеспечении. 33 (7–10): 453–459. Дои:10.1016 / s0965-9978 (02) 00063-7.
  47. ^ «Oculus Rift работает над решением проблемы симуляционной болезни». Многоугольник. 19 августа 2013 г. В архиве из оригинала от 24.09.2015. Получено 2015-05-05.
  48. ^ Итак, R.H.Y. и Ло, В.Т. (1999) "Кибернетическая болезнь: экспериментальное исследование по выявлению эффектов вращательных колебаний сцены". Материалы конференции IEEE Virtual Reality '99, 13–17 марта 1999 г., Хьюстон, Техас. Опубликовано IEEE Computer Society, стр. 237–241.
  49. ^ «Архивная копия» (PDF). В архиве (PDF) из оригинала 18.12.2014. Получено 2014-11-25.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт)

использованная литература

внешние ссылки