Асинхронное перепроецирование - Asynchronous reprojection - Wikipedia
Асинхронное перепроецирование это класс интерполяция движения технологии, направленные на обеспечение гарнитура виртуальной реальности реагирует на движения пользователя, даже когда GPU не может угнаться за целевой частотой кадров гарнитуры и уменьшить воспринимаемое задержка ввода всегда, независимо от частоты кадров.[1] При повторном проецировании драйвер гарнитуры берет один или несколько ранее визуализированных кадров и использует новую информацию о движении от датчиков гарнитуры для «перепроецирования» или «деформации» предыдущего кадра для предсказания того, как будет выглядеть нормально визуализированный кадр.[2] «Асинхронный» относится к этому процессу, который непрерывно выполняется параллельно с рендерингом, что позволяет отображать перепроецированные кадры без задержки в случае, если обычный кадр не отображается вовремя, и используется во всех кадрах по умолчанию для уменьшения воспринимаемой задержки.[2]
Использование этих методов позволяет снизить технические характеристики оборудования для рендеринга видео, необходимые для достижения определенного намеченного уровня реакции.[3]
Вариации
![]() | Эта секция может чрезмерно полагаться на источники слишком тесно связан с предметом, потенциально препятствуя публикации статьи проверяемый и нейтральный.Август 2019 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Разные производители реализовали свои вариации техники под разными названиями. Основные варианты методики обозначены как асинхронное перепроектирование к Google и Клапан,[1][4] пока Oculus имеет две реализации, называемые асинхронное искажение времени[2] и асинхронное искривление пространства. Асинхронное искажение времени использует данные вращения гарнитуры для интерполяции нового визуализированного кадра на основе последнего полученного кадра. Асинхронная деформация пространства выходит за рамки и использует Z-буфер содержимое, которое помогает компенсировать перспективу и другие геометрические изменения.[5][6] Ранняя версия Valve, называемая чередующимся перепроецированием, заставляла приложение работать с половинной частотой кадров и перепроецировать каждый второй кадр.[7] Более поздний вариант от Valve - это SteamVR Motion Smoothing, который основан на регулярном асинхронном перепроецировании и позволяет перепроецировать два кадра вместо одного.[4]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ а б «Асинхронное перепроецирование». Разработчики Google. Google Inc. Получено 10 июн 2019.
- ^ а б c Антонов, Михаил (2 марта 2015 г.). "Асинхронное искажение времени исследовано". Блог разработчиков Oculus. Facebook Technologies, LLC. Получено 10 июн 2019.
- ^ Орланд, Кайл (10 июня 2019 г.). «Oculus снижает минимальные характеристики Rift, используя технологию« асинхронного искривления пространства »». ArsTechnica. Condé Nast. Получено 10 июн 2019.
- ^ а б Влахос, Алекс (27 ноября 2018 г.). «Представляем SteamVR Motion Smoothing». Сообщество Steam. Клапан. Получено 10 июн 2019.
- ^ Билер, декан; Хатчинс, Эд; Педриана, Пол (10 ноября 2016 г.). "Асинхронный искривление пространства". Блог разработчиков Oculus. Facebook Technologies, LLC. Получено 10 июн 2019.
- ^ Аксой, Волга; Билер, декан (9 августа 2019 г.). "Асинхронный искривление космоса 2.0". Блог разработчиков Oculus. Facebook Technologies, LLC. Получено 18 августа 2020.
- ^ Лейби, Аарон (26 марта 2016 г.). «Чередование репроецирования теперь включено для всех приложений по умолчанию». Сообщество Steam. Клапан. Получено 10 июн 2019.
![]() | Этот компьютерная графика –Связанная статья является заглушка. Вы можете помочь Википедии расширяя это. |