Морис Бенаюн - Maurice Benayoun

Морис Бенаюн
MoBen.jpg
Морис Бенаюн в 2000 году
Родившийся
Морис Бенаюн

(1957-03-29) 29 марта 1957 г. (63 года)
ОбразованиеУниверситет Пантеон-Сорбонна
ИзвестенНовое Медиа Искусство
Известная работа
Quarxs (1991)
Тоннель под Атлантикой (1995)
World Skin, фото-сафари в стране войны (1997)
НаградыЗолотая Ника
Ars Electronica 1998,
Chevalier des Arts et Lettres 2000,
Siggraph 1991,
Вилла Медичи закуска, 1993,
Imagina, 1993, г.
International Monitor Awards ...
Интернет сайтwww.benayoun.com

Морис Бенаюн (он же MoBen или 莫 奔) (родился 29 марта 1957 г.) - французский пионер, современный художник новых медиа, куратор и теоретик. Париж и Гонконг.[1] Часто концептуальные работы Мориса Бенаюна представляют собой критическое исследование мутаций в современном обществе, вызванных появляющимися или недавно принятыми технологиями.

В его работе используются различные медиа, в том числе (а часто и комбинируемые) видео, компьютерная графика, иммерсивная виртуальная реальность, интернет, спектакль, ЭЭГ, 3D печать, масштабные городские медиа-арт-инсталляции и интерактивный выставки.

биография

Рожден в Тушь, Алжир в марте 1957 года от отца, убитого еще до своего рождения в войне за независимость Алжира. Он переехал во Францию ​​в 1958 году, вслед за своей матерью и братом, чтобы жить в популярных пригородах на севере Парижа, где семья жила большую часть его детства.

Видеоарт и компьютерная графика

Преподавая современное и изобразительное искусство, Бенаюн быстро перешел на фотографию, видео и компьютерная графика. В 1980-х Бенаюн снял видеоинсталляции и короткие видеоролики о современных художниках, в том числе Даниэль Бурен (1983), Жан Тингели, Сол Левитт и Боевой Райс (1985). Он придерживается своего опыта в области изящных искусств, критического и концептуального подхода к практике. В 1987 году он стал соучредителем Z-A Production (1987-2003), инновационной компании. компьютерная графика и Виртуальная реальность частная лаборатория, которая за это новаторское время стала одной из ведущих компаний Франции в этой области. Именно здесь он начал исследовать потенциал самых передовых средств массовой информации. С 1990 по 1993 год Бенаюн сотрудничал с бельгийским писателем-графиком. Франсуа Шуитен на Quarxs, первый анимационный сериал, созданный с использованием компьютерной графики HD, исследующий различные существа с альтернативными физическими законами.[2] От пилота (1991) до сериала, транслировавшегося в прайм-тайм 1993 года, Quarxs получил множество международных наград.

Интерактивное искусство, виртуальная и дополненная реальность

В 1993 году он получил Вилла Медичи Хорс Ле Мюр награда за его Искусство после музея Проект, коллекция современного искусства виртуальной реальности. После 1994 года Бенаюн был вовлечен в создание большего количества инсталляций виртуальной реальности и интерактивного искусства. Одна важная работа этого периода включает Туннель под Атлантикой, завершенный в 1995 году. На своей первой персональной выставке Морис Бенаюн представлял Виртуальная реальность инсталляция, соединяющая два больших музея: Центр Помпиду в Париже и Музей современного искусства в Монреале.[3] Эта инсталляция была не только техническим перформансом, но и первым межконтинентальным произведением искусства виртуальной реальности (названным «телевиртуальностью», Филипп Кео, 1994), но и единственным в своем роде примером того, что Морис Бенаюн называет архитектура коммуникации, еще один способ исследовать границы общения, предвещающие подъем фатический в человеческом общении.

World Skin, фото-сафари в стране войны, созданный совместно с композитором Жан-Батист Баррьер, представляет собой иммерсивную инсталляцию, часто представленную в виртуальное искусство. Одна из первых работ в виртуальной реальности с определенным содержанием: отношения между войной, личным участием и памятью, Мировой скин был награжден Золотой Никой, Ars Electronica 1998 г., главное отличие в интерактивном искусстве.

Мировой скин (1997), Интерактивная установка виртуальной реальности Мориса Бенаюна

Интерактивный выставочный дизайн

В Комната навигации (1997, выставка Новое изображение, новые сети) и Мембрана (2001) были созданы для Cité des Sciences et de l'Industrie в Париже. В Комната навигации, можно рассматривать как прототип интерактивной образовательной выставки, глубоко иммерсивной, с персонализированными посещениями и содержанием, создающим веб-страницу, посвященную каждому посетителю. Мембрана (2001) - ядро ​​выставки Преобразованный человек - была большая поверхность дыхания и чувство присутствие посетителей, переваривающих и распространяющих информацию в постоянном физическом диалоге с общественностью. Бенаюн определил это как органический дизайн. Панорамные столы для Планета видений павильон для Hanover EXPO2000, режиссер Франсуа Шуитен, было инновационным применением дополненная реальность. В 2006 году с архитектором Кристофом Жиро они создали Война и мир, постоянная экспозиция внутри Триумфальная арка, Париж, открывшийся в феврале 2007 года. Война и мир поставил под сомнение значение национального памятника, посвященного армии Наполеона. Выставка была разрушена осенью 2018 г. во время Движение желтого жилета в Париже. Art Impact (Центр Помпиду, Париж, 2000), где он впервые использовал бинокль виртуальной реальности, чтобы поделиться своим опытом наблюдения ( Коллективная память сетчатки) Бенаюн задумал и руководил выставкой Космополис, переписывая город (2005), масштабная иммерсивная инсталляция, посвященная искусству и науке, представленная в рамках Года Франции в г. Китай в Шанхае, Пекине, Чэнду и Чунцине. Эта захватывающая выставка принимала в Шанхае более десяти тысяч посетителей в день. Это был первый опыт Мориса Бенаюна в Китае, и признание публики сыграло важную роль в последующем переезде Бенаюна в Азию.[4]Бенаюн инициировал в 2005 году серию работ Механика эмоций представляет Интернет как мировую нервную систему и мировые эмоции как возможный материал для новой метафорической модели экономики. В этой серии Бенаюн создал множество инсталляций и проектов городского искусства в течение последующих 10 лет.

Городское медиа-искусство

Бенаюн начал работать с городскими СМИ в 2002 году. Осторожно! в Сеуле - городская инсталляция о видеонаблюдении по заказу Арт-центра Наби. В 2008 году он выставляется на улицах Шанхая. НЕОРИЗОНТ, масштабная городская инсталляция, конвертирующая людей в QR-коды, которые становятся строительными блоками города. Механика эмоций, он создал множество городских экранов, Прогноз эмоций (2011, Париж, 2012 Нью-Йорк, Сан-Паулу, Берлин, Мельбурн, Гонконг). Чтобы расширить свое видение городского медиа-искусства, Морис Бенаюн в 2014 году в качестве куратора открыл Проект Open Sky, пригласив художников ( Галерея Open Sky) и студентов МИД ( Кампус Open Sky), чтобы разработать и представить работы для одного из самых больших экранов в мире в то время, медиа-фасада ICC в Гонконге (70 000 кв. м). Эта программа предложила более чем 100 художникам и студентам возможность выставить свои работы в общественных местах. Медиа-фасад ICC представляет собой примерно половину площади видеодисплеев Hong Kong Skyline.

Образование, обучение и лекции

Чтобы профинансировать учебу, он стал в 1978 году учителем изящных искусств и литературы в средней школе. Бенаюн окончил факультет изящных искусств (Университет Пантеон-Сорбонна ) в начале 1980-х, когда он уже преподавал на дневном отделении. В 1982 году он был награжден Aggregation d'Arts Plastiques, очень конкурентоспособной степенью во французской системе образования, ведущей к должности, открывающей двери университетского преподавания. С 1984 по 2010 год он был доцентом в Университете Париж 1, Пантеон. Сорбонна, где он был соучредителем и арт-директором CITU исследовательский центр (Création Interactive Transdisciplinaire Universitaire) совместно с Парижским университетом 8. CiTu, посвященный исследованиям и творчеству (R&C) в новых формах искусства, является местом, где он разработал множество национальных, европейских и международных совместных исследовательских программ в области искусства и науки. В 1995-1997 годах Бенаюн был приглашенным художником и профессором ENSBA, Французской национальной школы изящных искусств. В 2008 году Морис Бенаюн представил свою работу. блог, Свалка, свалка незавершенных художественных проектов, как докторская диссертация, озаглавленная: Художественные замыслы в действии, гипотеза совершения искусства в Université Paris 1, Сорбонна. Кандидатская диссертация под руководством профессора Анн-Мари Дюге была удостоена награды «Упоминание о почетном звании, avec felicitations du jury» (Первоклассная награда с отличием). Защита перед международной экзаменационной комиссией, опубликованная в 2011 году,[5] выступление было полностью записано на видео.

В 2010 году Бенаюн стал адъюнкт-профессором Университета Париж 8, где он основал (2011) H2H Lab (Лаборатория человека человеку), кластер государственных и частных лабораторий, рассматривающих искусство как продвинутую форму человеческого посредничества. В том же году он является соучредителем Arts-H2H Labex (Lab of Excellence), исследовательской лаборатории, возглавляемой Университет Париж 8. В августе 2012 года он становится профессором Школы творческих медиа г. Городской университет Гонконга. Он является председателем Школы последипломного образования и программы PhD (2014-2018).

Морис Бенаюн прочитал более 300 приглашенных и ключевых лекций в крупных университетах и ​​на международных конференциях. Это включает в себя Колумбийский университет, Корнелл, Герцог, UCLA, UCSD, UCSB, SFAI, Школа дизайна Парсонса, Университет Торонто, UCL, Ювелиры, Ecole Polytechnique, ENS Ulm, Университет Кейо, Центральная Академия Художеств, чтобы назвать лишь некоторые из них.

Ключевые идеи

Критический синтез

Морис Бенаюн звонит Слияние смесь фантастики и реальности. Это приводит к тому, что Гай Дебор звонки Общество зрелища. Образно говоря, название вдохновлено соединением Критическая масса и Термоядерная реакция«Критическое слияние» - это практика слияния, когда введение художественной литературы - это способ сделать видимым невидимое вместо того, чтобы скрывать реальность: «слияние вымысла и реальности для расшифровки мира».[6][7]

История концепции: Морис Бенаюн впервые представил концепцию Critical Fusion, чтобы определить свое действие в виртуальном или физическом публичном пространстве. Осторожно! на улицах Сеула (2002 г.), помогает людям понять, что они одновременно Большой Брат и его жертвы. Другие работы вроде НЕОРИЗОНТ в Шанхае и все серии Механика эмоций, даже онлайн считаются основанными на том же принципе: использование фактов, данных для представления эмоционального состояния Мира в будущем (Прогноз эмоций, 2011).

Городская косметика

Морис Бенаюн говорит о Городская косметика когда работа художника пытается украсить город с помощью развлечений и декора. Городская косметика противоположен Критический синтез.

История концепции: Концепция чего-либо Городская косметика был впервые представлен во время Я МОРЕ Конференция в Сиднее, 2013. Конференция проходила во время Яркий Сидней фестиваль. Эта концепция стала инструментом для легитимации вмешательства художника в публичное пространство, чтобы описать то, чего следует избегать или просто не рассматривать как последовательную художественную практику.

Глобальное тело

После Маршалл Маклюэн с Мировая деревня, статус человеческих взаимодействий был изменен развитием информационных сетей. Морис Бенаюн представляет Интернет как Мировая нервная система. Любой из связанных людей становится как нервные окончания, улавливая, передавая и обмениваясь информацией. Взаимосвязанный мир становится эквивалентным Глобальное тело. Все, что затрагивает какую-то часть тела, немедленно ощущается всем телом.

История концепции: Эту концепцию Бенаюн часто использует с 2008 года.[8]

Расширенная теория относительности

Модель из физики для понимания процесса субъективного анализа данных и городской навигации. Эта модель позволила Морису Бенаюну создать КИТСАН, компас, основанный на субъективности для выживания в городе. Он написал две статьи вместе со своим одноименным Морисом Бенаюном, выдающимся ученым-ядерщиком.[9] Бенаюн придумал название Веб-куб или же Интернет3 (Городской веб-куб project, 2010), чтобы выразить следующий уровень эволюции технологий, от Web 2.0, Web 3.0 (локализованный), Web3 объединил субъективность в измерениях мобильных сетей.

Нейро-дизайн

Нейро-дизайн это метод проектирования, основанный на BCI, Взаимодействие мозг-компьютер. Нейро-дизайн - это не проекция мысленных образов из мозга на машины, а оценка динамических форм посредством наблюдения дизайнер положительные или отрицательные эмоции во время биологическая обратная связь процесс. Нейро-дизайн - это форма физически-пассивного взаимодействия, основанная на петле обратной связи между созданной компьютером фигурой, рассматриваемой как искусственная форма жизни, и мозгом, рассматриваемым как экосистема, в которой форма должна развиваться, чтобы выжить. Передача результирующей формы от одного пользователя другому является формой наследования, а дескрипторы доминирующей формы наследуются следующими дизайнер создание цепочки итераций, призванных постепенно преобразовать индивидуальный дизайн в коллективный процесс, основанный на совместной оценке получившейся формы.

История концепции: Концепция была разработана во время работы над Фабрика мозга проект (Гонконг, 2014 г.), расширение Большой Reificator Проект (Париж, 2011 г.). Ценность ценностей, транзакционное искусство в блокчейне, 2019, также основан на Neuro-Design.

Сублимация против реификации[10]

Морис Бенаюн выделил две основные тенденции, определяющие эволюцию человеческого опыта, столкнувшегося с материальностью. Заимствуя термин из химии, Сублимация это операция по преобразованию мира в данные, которые могут одновременно обрабатываться естественным или искусственным интеллектом. Это позволяет когнитивную интеграцию физического, а также его абсолютный контроль. Приходящий из Карл Маркс, Реификация это превращение мыслей в объекты. Для этого процесса требуется ЭЭГ (электроэнцефалография) и ИМК (взаимодействие мозга и компьютера) в сочетании с такими строительными технологиями, как 3D печать.

История концепции: Эти концепции легли в теоретические основы цикла работ Большой Reificator это стало позже Фабрика мозга разработан в сотрудничестве с Тобиасом Кляйном.

Maieutic Engine

В 2011 году исследовательский проект, инициированный Морисом Бенаюном, Эгономия разработал технологию, лежащую в основе Maieutic Engine, интуитивно понятная поисковая система, основанная на анализе поведения и недекларативных запросах. В Maieutic Engine вдохновлен Сократом Гноти Сьютон (по-гречески «познай себя»). Пользователю предлагается изучить огромную базу данных изображений, и движок постепенно уточняет рекомендации. В Maieutic Engine основан на n-мерной векторной базе данных. Пользователь подписывается на склонность как вода, идущая по линии большего уклона. Приложения включают в себя базу данных изображений Французского Реюньона Национальных музеев с более чем 800 000 картинок из французских национальных музеев.

История концепции: Происхождение Эгономия возвращается в 1995 год, когда Морис Бенаюн задумал Тоннель под Атлантикой. Практически копаясь в базе изображений, посетители постепенно улучшали качество своих находок. Тогда этот первый двигатель назывался Гадеву, из квебекского выражения Arrangé par le gars des vues значение: «сделал, чтобы добиться успеха, как в кино». Этот интуитивно понятный механизм рекомендаций, основанный на интуиции, позже стал Эгономия. В исследовательскую программу входило множество партнеров, таких как Центр Помпиду, Париж 8 и Лион 2 университетов и CEA (Французский национальный центр атомных исследований).

Транзакционная эстетика

Транзакционная эстетика это художественная практика, основанная на использовании обмена, передачи информационных материалов, процессов, данных, произведений искусства в качестве носителя.[11]

История концепции: Морис Бенаюн разработал концепцию вокруг ВНЕ project (2008), совместный эксперимент, основанный на «соединительном создании» или «одноранговом» создании. С развитием онлайн-проекта на месте, вскоре стало Художественный коллайдер, "сеть произведений искусства" с участием SFAI, Институт искусств Сан-Франциско, Калифорнийский университет в Беркли, Корнельский университет и многие другие международные партнеры, такие как ΑΑΟ проект, Лина Стержиу, создавая произведения искусства, которые подпитывают друг друга, ставя под сомнение концепцию интеллектуальной собственности и ex nihilo творчество.[12]

Связанные проектыДругой проект нравится свалка, а Opendump, онлайн-платформы для обмена незавершенными художественными проектами, даже приглашение художников реализовать уже опубликованный проект являются типичными Транзакционная эстетика. Экосмос интерактивная среда установки и Социальный коллайдер интерактивные городские действия предполагают, как человеческие трансакции, эстетические и социальные парадигмы могут быть тщательно и открыто пересмотрены, причем последние являются получателем Премия Афинского аналитического центра, Муниципалитет Афин (проект AAO 2012). Потом, VoV, Ценности ценностей (2018) Художественный проект Crypto Currency, основанный на блокчейне, вероятно, самый явный проект транзакционного искусства.

Открытые СМИ

С 2000 года считал свои работы формой Открытое Медиа Искусство, перефразируя Джон Ипполито, не ограничиваясь традиционными формами, средствами массовой информации и экономическими схемами искусства, но обязательно основанными на конкретном носителе, цифровом или с использованием технологий. Open использует чувство свободы в средствах выражения.[13]

Инфрареализм

(Инфра-реализм по-французски, может быть интерпретирован как «субреализм») был придуман в начале 90-х годов для описания специфики новой формы реализма, появившейся в трехмерной компьютерной графике.

История концепции: Во время производства Quarxs (1989–1993), автор, художник новых медиа и теоретик Морис Бенаюн намеревался провести различие между визуальным реализмом, основанным на транскрипции того, как мир отражает свет, и тем, что он называл инфра-реализмом или «реализмом глубины». или "глубокий реализм за поверхностью"[14] где, помимо визуального восприятия, формы возникают в результате применения принципов физики, оптики, химии или биологии. Мы могли бы назвать это процедурный, параметрический, генеративный, или же биомиметик моделирование. Чтобы проиллюстрировать эту концепцию, Морис Бенаюн использовал во время своих выступлений и лекций, чтобы различать визуально представленную воду - как световые эффекты, которые можно преобразовать в оттенки или цвета - и те же эффекты, созданные благодаря имитации жидкости и алгоритмам распространения света. Трехмерная графика позволяет «имитировать» облака, воду, дым, а также поведение, подобное стаям птиц или рыб ... Даже отражение света становится приложением физических явлений. В большей степени, чем автоматизация визуальных аналогий, практикуемая художниками и фотографами, реализм трехмерной компьютерной графики становится активацией подслоя реальности.

В виртуальной и дополненной реальности

На основе реальное время графика, виртуальная реальность и дополненная реальность широко использовать инфра-реализм. Работы в виртуальной реальности, созданные Морисом Бенаюном после 1993 года, такие как "Is the Devil Curved" или "Тоннель под Атлантикой "часто ссылаются на концепцию инфра-реализма даже в отношении использования искусственный интеллект.

SAS

В оригинальном тексте Искусство после музея (1993), Бенаюн выдвигает SAS как любой интерфейс, позволяющий перейти из физического пространства в пространство виртуальной реальности. Объяснение технологий может развиваться, но необходимость перехода от «реального» к пространству вымысла, которое мы называем «виртуальной реальностью». SAS - это французское слово, происходящее от латыни, обозначающее устройство, которое позволяет нам переходить из совместимого с людьми пространства в более «враждебную» среду. Система шлюзов на подводной лодке или система двойных дверей в банке - это «sas». Так же обстоят дела с системой CAVE VR или головным дисплеем VR.[15] Куб SAS, созданный в 2000–2001 годах, был первым кубом виртуальной реальности на базе ПК.

Поведенческий дизайн

В 2003 году Бенаюн представляет в Марселе, Франция, перформанс / конференцию, посвященную будущему Интернета объектов. Интернет вещей. Он описывает поведение объектов в нашей среде, которые оказывают сильное социальное воздействие и глубоко изменяют нашу повседневную жизнь. Он предлагает избегать чрезмерного покорного поведения, которое усилит наши естественные наклонности и ограничит потенциал непредвиденный. В ироническом научно-исследовательском проекте он предлагает создать «Интегрированный генератор психических расстройств».[16] В Поведенческий дизайн - это проектирование связанных и управляемых искусственным интеллектом объектов на основе социальных проблем и искусственных моделей жизни.

H2H, от человека к человеку

В ответ на чрезмерное использование сокращений, таких как B2B (Business to Business) и B2C (Business to Consumer), которые сводят человеческие взаимодействия к простым коммерческим транзакциям, Бенаюн предлагает рассматривать опосредованные взаимодействия как H2H: Человек к человеку обобщение использования акронима для всех человеческих посредников. Он внес свой вклад в определение Лаборатории передового опыта университета Париж 8, назвав ее «ARTS H2H».

Избранные награды

Туннель под Атлантикой (1995), Интерактивная установка виртуальной реальности Мориса Бенаюна
Космополис (2005), крупномасштабная интерактивная установка виртуальной реальности Мориса Бенаюна
  • Prix ​​ARS ELECTRONICA Visionary Pioneer of Media Art (номинация), 2014 г.
  • Премия SACD, Interactive Arts, Париж, июнь 2009 г.
  • Премия Qwartz, цифровое искусство, Париж, апрель 2009 г.
  • Золотая Ника (первая премия), категория интерактивного искусства, фестиваль ARS ELECTRONICA, Линц, Австрия, 1998 г.
  • Почетное упоминание, фестиваль Ars Electronica, Линц, Австрия, апрель 1995 г.
  • Приз Хосе Абеля, лучший европейский анимационный фильм, Cinanima, фестиваль анимационных фильмов в Эшпиньо, Португалия, октябрь 1994 г.
  • Серебряный трофей, Espace Creation, F.A.U.S.T., Тулуза, ноябрь 1994 г.
  • Знак отличия (2-я премия), фестиваль ARS ELECTRONICA, Линц, Австрия, июнь 1994 г.
  • Лучшие электронные спецэффекты, International Monitor Awards, Лос-Анджелес, 1993
  • Лучший дизайн для видео, International Monitor Award, Лос-Анджелес, 1993
  • Первый приз Pixel INA, открывает титул в категории Imagina '93, Монте-Карло, февраль 1993 г.
  • Первая премия, Премия третьего измерения, SCAM, Париж, ноябрь 1991 г.
  • Почетное упоминание, фестиваль ARS ELECTRONICA, Линц, Австрия, сентябрь 1991 г.
  • 1-я премия в категории "Художественная анимация", конкурс Truevision, SIGGRAPH, Лас-Вегас, 1991

Избранные работы

Le Diable est-il courbe? (Дьявол изогнут?), 1995
  • Большие вопросы : Бог плоский? (1994)
  • Дьявол изогнутый? (Инсталляция VR, 1995)
  • Как на счет меня? (Работы в Интернете, 1996-7)
  • World Skin, фото-сафари в Land of War (1997) -Golden Nica, фестиваль Ars Electronica 1998
  • Пересечение переговоров, коммуникационный рафтинг (Интернет-инсталляция виртуальной реальности, 1999)
  • Art Impact, коллективная ретинальная память (интерактивная инсталляция, 2000 г.)
  • Лабилог (телевизионная интерактивная инсталляция, 2000 г.)
  • Итак, так, так, кто-то, где-то, когда-то (интерактивная инсталляция, 2002 г.)
  • Осторожно (городская инсталляция, 2004 г.)
  • Космополис, перезапись города (Гигантская интерактивная инсталляция, 2005 г.)
  • Механика эмоций (цикл работ, 2005-)
  • НЕОРИЗОНТ (городская интерактивная инсталляция, 2008 г.)
  • Все еще в движении (интерактивная скульптура, 2008 г.)
  • Свалка (блог, 2006-)
  • Последняя жизнь (онлайн-игра, 2010)
  • Прогноз эмоций (Интернет, городские экраны, 2010)
  • Дилдоматическая опера (музыкальный инструмент, 2011)
  • Белый куб, дух современного искусства (духи, 2011)
  • Sans Armes Citoyens (Совместная работа в Интернете, 2011 г.)
  • Экраны Occupy Wall (Городской экран, видео в реальном времени из Интернета, 2012 г.)
  • Осмотический мир (Интерактивная инсталляция, выставка, Афины, 2012 г.)
  • Туннели по всему миру (Телематическая установка, Сеул, Сан-Хосе, Гонконг, Монреаль, 2012 г.)
  • E-SCAPE СЕГОДНЯ! (Городской экран, Интернет, Площадь Сеула, Сеул, 2012 г.)
  • Цветовые сдвиги (Видео петля, Show Of, Париж, 2013)
  • Эмоции Ветра (Городской экран, Интернет, Media Fest, Мумбаи, 2014 г.)
  • Цвета Туннель (VR, Интернет, видео, Галерея Осейдж, Гонконг, 2016)
  • Пограничный туннель (VR, Интернет, видео, Osage Gallery, HK, 2016)
  • Прототип фабрики мозгов (ЭЭГ, VR, 3D-печать, Art Center Nabi, Сеул, Южная Корея, 2016)
  • Ценность ценностей (EEG, VR, Art Center Nabi, Сеул, и ISEA2019 в Кванджу, Южная Корея, июнь 2019 г.)

Рекомендации

Цитаты

  1. ^ Поль Катанезе, Третье измерение Director: основы 3D-программирования в Director 8.5, Sams Publishing, 2001, стр. 314. ISBN  0-672-32228-5
  2. ^ Стивен Уилсон, Информационное искусство: пересечение искусства, науки и технологий, MIT Press, 2002, p705. ISBN  0-262-73158-4
  3. ^ Ларс Квортрупп, Виртуальное пространство: пространственность в виртуальных обитаемых трехмерных мирах, Springer, 2002, стр. 222. ISBN  1-85233-516-5
  4. ^ http://www.scm.cityu.edu.hk/profile/M.BENAYOUN
  5. ^ Морис Бенаюн, Свалка, 207 гипотез для совершения искусства, двуязычный (английский / французский) Fyp éditions, Франция, июль 2011 г., ISBN  978-2-916571-64-5
  6. ^ Морис Бенаюн, Йозеф Барес, Парадокс искусства городских медиа: критическое слияние против городской косметики в Что умеет городское медиаискусство: почему, когда, где и как, Susa Pop, Таня Тофт, редакторы, издательство AVedition, 2016 г., стр. 81–89, 450–453, ISBN  978-3899862553
  7. ^ https://scholars.cityu.edu.hk/en/publications/critical-fusion
  8. ^ Бенаюн, М., Нервный срыв глобального тела, органическая модель связного мира, в Proceedings of Futur en Seine 2009, ed. Cap Digital, 2010 г., ISBN  978-1-4466-7929-6.
  9. ^ Бенаюн, М., Бенаюн, М., IMI, Джеймс Эдвард, Пример расширенной теории относительности, применяемой к городской навигации, в архитектуре, городском и информационном дизайне, EuropIA.14, под редакцией профессора Халдуна Зрейка, опубликовать. Europia Productions, Париж, сентябрь 2014 г., стр. 1-14, ISBN  979-10-90094-18-5
  10. ^ http://benayoun.com/moben/2017/08/29/artificial-intelligence-all-too-human/
  11. ^ Бенаюн, М., «Art Collider, экосистема для создания транзакций», конференция Колумбийского университета, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, 1 февраля 2012 г.
  12. ^ Бенаюн, М., «Коллайдер искусства: к трансакционной эстетике», в Лина Стержиу, изд., Проект AAO: этика / эстетика (Афины: Музей Бенаки и Папасотириу, 2011 г.), стр. 47–59, [Материалы международной конференции] ISBN  978-960-491-026-7.
  13. ^ Тимоти Мюррей, Derrick de Kerckhove, Оливер Грау, Кристин Стайлз, Жан-Батист Баррьер, Доминик Мулон, Жан-Пьер Бальп, Морис Бенаюн Open Art, Nouvelles éditions Scala, 2011, французская версия, ISBN  978-2-35988-046-5
  14. ^ Мэдсен, Ким Х., Квортруп, Ларс. «Методы производства: за кулисами виртуальных обитаемых трехмерных миров». Springer Science & Business Media, 6 декабря 2012 г. (1-е издание 2002 г.) - стр. 53-54. ISBN  1447100638, 9781447100638
  15. ^ https://www.academia.edu/35875208/AME_ART_AFTER_MUSEUM_-_Virtual_Reality_Art_collection
  16. ^ http://benayoun.com/moben/2003/04/29/un-generateur-de-failles-psychologiques-integre/

Общие источники

  • ADA, Архив цифрового искусства, пропавшие без вести, [1]
  • FMX / 09, Париж ACM SIGGRAPH, ZA Story, Quarxs, Бог и дьявол,[2], 2009
  • Бенаюн, М., "Нанопрыжок для человечества" в Свалка, 207 гипотез для совершения искусства, двуязычный (английский / французский) Fyp éditions, Франция, июль 2011 г., стр. 349–351. ISBN  978-2-916571-64-5
  • Бенаюн, М., [3], "Архитектура реактивного общения" (французский), июль 1998 г.

дальнейшее чтение

  • Морис Бенаюн, Свалка, 207 гипотез для совершения искусства, двуязычный (английский / французский) Fyp éditions, Франция, июль 2011 г., ISBN  978-2-916571-64-5
  • Тимоти Мюррей, Derrick de Kerckhove, Оливер Грау, Кристин Стайлз, Жан-Батист Баррьер, Доминик Мулон, Жан-Пьер Бальп, Морис Бенаюн Open Art, Nouvelles éditions Scala, 2011, французская версия, ISBN  978-2-35988-046-5
  • Морис Бенаюн, Йозеф Барес, Парадокс искусства городских медиа: критическое слияние против городской косметики в Что умеет городское медиаискусство: почему, когда, где и как, Susa Pop, Таня Тофт, редакторы, издательство AVedition, 2016 г., стр. 81–89, 450–453, ISBN  978-3899862553
  • Бенаюн, М., Нервный срыв глобального тела, органическая модель связного мира, в Proceedings of Futur en Seine 2009, ed. Cap Digital, 2010 г., ISBN  978-1-4466-7929-6.
  • Сара и Том Пендергаст, Современные художники St James Press, 2001, стр. 155–158, ISBN  1-55862-407-4
  • Питер Вайбель, Джеффри Шоу, Будущее кино, MIT Press 2003, стр. 472,572-581, ISBN  0-262-69286-4
  • Оливер Грау, Виртуальное искусство: от иллюзий до погружения, MIT Press 2004, стр. 237–240, ISBN  0-262-57223-0,
  • Фрэнк Поппер, От технологий к виртуальному искусству, MIT Press 2005, стр. 201–205, ISBN  0-262-16230-X
  • Derrick de Kerckhove, Архитектура интеллекта, Birkhäuser 2005, стр. 40,48,51,73, ISBN  3-7643-6451-3
  • Герфрид Штокер и Кристина Шёпф, Фактор плоти, Ars Electronica Festival 1997, Verlag Springer 1997, стр. 312–315
  • Фред Форест Искусство и Интернет, Editions Cercle D'Art / Imaginaire Mode d'Emploi, стр. 61 - 63
  • Кристин Бучи-Глюксманн, "L’art à l’époque virtuel", в Frontières esthétiques de l’art, Arts 8, Paris: L’Harmattan, 2004
  • Доминик Мулон Moulon.net, Отчет конференции: Медиа-искусство во Франции, Un Point d'Actu, L'Art Numerique, стр. 123
  • Барбара Робертсон CGW.com, Без границ в CGW, том 32, выпуск 4 апреля 2009 г.
  • Доминик Мулон, Art Contemporain, Nouveaux Médias, Nouvelles éditions Scala, Париж, 2011 г., ISBN  978-2-35988-038-0

внешняя ссылка