Раковина времени - Time sink

А время тонуть (также синхронизация), утечка времени или же прожигатель времени[1] это занятие, на которое уходит много времени, особенно то, которое рассматривается как расточительный способ его тратить. Хотя неизвестно, когда появился этот термин, здесь проводится аналогия с радиатор.[2]

Значок WPVG 2016.svg
Часть серия на:
Видеоигры

В видеоиграх

В многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), сток времени - это метод увеличения времени, необходимого игрокам для выполнения определенных задач, который, как мы надеемся, заставляет их подписываться на более длительные периоды времени.[3] Игроки могут пренебрежительно использовать этот термин для описания упрощенного и трудоемкого аспекта игры. геймплей, возможно, предназначенные для того, чтобы игроки играли дольше без значительной выгоды. Поглотители времени также можно использовать для других целей игрового процесса, например, для восстановления Ресурсы или же монстры в игровой мир.

Отрицательные коннотации

Многие игроки считают, что потеря времени - это по своей сути плохое дизайнерское решение, включенное только для того, чтобы игровые компании могли увеличить прибыль. Например, один Slashdot В статье время стоков описывается как «игровые ловушки, направленные на то, чтобы зря тратить ваше время и заставить вас играть дольше».[4] В большинстве игр скучные и длинные части игрового процесса просто раздражают, но когда они используются в подписка -основан MMORPG, где игроки платят периодические сборы за доступ к игре, они становятся гораздо более серьезной проблемой. Игровые дизайнеры должны быть осторожны в балансировании усилий по созданию как игрового процесса, так и продолжительности контента, которого ожидают игроки.

Поглотители времени часто связаны с хардкорные игры, хотя то, положительная это ассоциация или отрицательная, зависит от контекста.

Компромиссы

Реализация замедления времени в видеоигре - это тонкое уравновешивание. Чрезмерное использование таймера может привести к прекращению игры. Однако, если реализовано недостаточно времени, игроки могут почувствовать, что игра слишком коротка или слишком проста, что заставит их отказаться от игры от скуки гораздо раньше. Для оценки использования приемников времени можно использовать ряд критериев, таких как частота, длина и разнообразие (как природы стока, так и действий, предпринятых для его преодоления). То, что считается хорошим балансом, частично зависит от типа рассматриваемой игры. Казуальные игры часто ожидается, что у них будет меньше потерь времени, и хардкорные игры иметь больше, хотя это не жесткое правило.

Хорошая временная привязка предполагает, что вы взаимодействуете с игрой на каком-то уровне, получаете определенный уровень удовольствия или продвигаете историю. Это может быть «реалистично», но имейте в виду, что вы пытаетесь развлечь людей здесь, а бесполезные временные рамки имеют тенденцию делать противоположное развлечению.

— Мэтт Миллер, MMODesigner.com[3]

Смотрите также

Рекомендации

внешняя ссылка