Scribblenauts - Scribblenauts

Scribblenauts
Scribblenauts cover.jpg
Обложка для Nintendo DS
Разработчики)5-я ячейка
Издатель (ы)Warner Bros. Interactive Entertainment
Директор (ы)Иеремия Слачка
Производитель (и)Джошуа Бийодо
Кирстен Гавони
Дизайнер (ы)Мэтт Кокс
Программист (ы)Мариус Фальбуш
Художник (ы)Эдисон Ян
Композитор (ы)Дэвид Дж. Франко
Платформа (и)Nintendo DS
Релиз
  • NA: 15 сентября 2009 г.[2]
  • AU: 30 сентября 2009 г.[1]
  • JP: 27 января 2011 г.[4]
Жанр (ы)Emergent, головоломка, действие
Режим (ы)Один игрок

Scribblenauts является возникающий головоломка действие заглавие разработан 5-я ячейка и опубликовано Warner Bros. Interactive Entertainment для Nintendo DS. Игра была выпущена в 2009 году во всех регионах, кроме Японии, а в 2011 году в Японии как Flash Puzzle: Таинственная записная книжка Максвелла[а] к Konami.[5] Это третья видеоигра для Nintendo DS, созданная 5th Cell, первые две из которых Обращается к жизни и Квест Локка. Цель Scribblenauts, как подразумевает его крылатая фраза «Пиши что угодно, решай все», заключается в том, чтобы решать головоломки для сбора «Starites», чему способствует способность игрока вызывать любой объект (из базы данных, насчитывающей десятки тысяч), записывая его имя на сенсорный экран. Разработчики считают, что игра помогает продвигать развивающийся игровой процесс, предлагая игроку решать свои головоломки с определенными ограничениями или с помощью нескольких решений.

Иеремия Слачка, создатель и директор Scribblenauts, рассматривал игру как комбинацию решения головоломок из жизненных ситуаций и Безумные Libs. Его видение воплотилось в жизнь с помощью движка «Objectnaut», созданного техническим директором 5th Cell Мариусом Фальбушем. Objectnaut позволил данные подход, и значительная часть времени разработки была потрачена на исследование существительных и их свойств и их категоризацию в базе данных Objectnaut. Это, наряду с простым художественным оформлением Эдисона Яна из 5th Cell, позволило команде легко добавлять новые слова в базу данных, не затрачивая особых усилий на программирование нового поведения.

Scribblenauts впервые был показан в игровой форме в 2009 году. Выставка электронных развлечений, и стал спящий удар, выиграв несколько наград "Best of Show",[6][7] быть первой портативной консолью, получившей такую ​​похвалу. Рецензенты полагали, что 5th Cell выполнила свое обещание и позволила создать практически любой возможный объект для использования в Scribblenauts, но также посетовал, что выбор элементов управления в игре мешает им полностью насладиться игрой. Успех названия привел к ряду сиквелов, включая Супер Scribblenauts, Ремикс Scribblenauts, и Scribblenauts без ограничений. Сериал было продано более 13 миллионов копий.[8]

Геймплей

Скриншот Scribblenauts уровня
Скриншот Scribblenauts. На верхнем экране отображается изображение уровня и различные индикаторы. На нижнем экране Максвелл использует вертолет и веревку, чтобы спасти раненую женщину на одном из уровней головоломки.

Scribblenauts является исключительно боковая прокрутка игра почти полностью контролируется стилусом Nintendo DS, а Крестовина кнопки на лице, управляющие камерой, и кнопки на левом и правом плече, вращающие объекты. Игрок управляет персонажем по имени Максвелл, который должен собирать объекты под названием «Starites» для прохождения каждого уровня. Максвелл управляется прикосновением к сенсорному экрану, или, если игрок касается объекта, Максвелл поднимает его или получает другие варианты взаимодействия с этим объектом, например, езду на лошади или велосипеде или стрельбу по объекту, если он держит оружие.[9] Фундаментальный элемент Scribblenauts это способность игрока вызывать в игру мириады объектов. Это достигается путем написания названия объекта на сенсорном экране.[9] Например, игрок может написать «лестница», вызывая лестницу, которую игрок может использовать, чтобы подняться к недосягаемому Стариту.[9] Игрок может повернуть лестницу на бок и поджечь.[9] Игрок также может связать предметы вместе, например, привязать кусок мяса к шесту и удерживать его во время езды на раптор.[9]

Вызванные объекты варьируются среди животных, оружия, сил природы, известных людей (как вымышленных, так и реальных), транспортных средств, предметов домашнего обихода, пасхальные яйца команды разработчиков,[10] и даже интернет-мемы.[11] Однако в игре нет товарный знак термины,[12] ни потенциал ненормативная лексика (вызов "осла" порождает осел; вызов "петуха" породит петух ).[13] Игра включает в себя омоним система, чтобы предложить игроку возможные варианты выбора между похожими звучащими объектами, например, различение воздушный шар и воздушный шар; есть также средство проверки правописания, чтобы найти точные совпадения для слов с ошибками.[14] Версия для Северной Америки включает поддержку других языков, включая бразильский португальский, французский и испанский, с французско-канадскими и латиноамериканскими вариантами, доступными для слов во французском и испанском языковых наборах соответственно.[15] Версия для Великобритании также учитывает разница между американским и британским английским, например, о разных значениях слова «футбол».[16] 5th Cell заявила, что предел того, какие объекты могут быть вызваны, зависит от воображения игрока.[9] Игроки, используя специальное программное обеспечение, утверждали, что обнаружили, что полный список слов превышает 22 800 уникальных записей,[17] но в ответ Slaczka сказал, что их намного больше, чем это число.[18]

Игра разделена на 220 уровней по 10 тематическим областям, каждая из которых получает 4 звезды в зависимости от сложности, а более поздние области имеют более высокие уровни. Головоломкам дается номинальное количество объектов, которые они могут вызвать, обычно от двух до четырех, хотя игрок может призывать больше, пока есть место в счетчике на верхнем экране (вызов такого же количества объектов поскольку номинал или меньше приносит больше очков).[15] Есть два типа уровней - головоломка и уровни действия. Уровни головоломки - это ситуации из реальной жизни (например, необходимость открыть пиньяту), где Starite присуждается после решения головоломки, а уровни действий понравятся геймерам, которые предпочитают платформеры с боковой прокруткой, с переключателями, ловушками с шипами и другими подобными. элементы.[19] Игроки награждаются «заслугами» за прохождение уровней при соблюдении определенных требований, таких как отказ от призыва каких-либо предметов, похожих на оружие. После того, как игрок завершает уровень, на кнопке выбора уровня появляется серебряная звезда, и разблокируется режим «Бесплатная игра». В этот момент игроку предоставляется возможность пройти уровень три раза подряд без повторного использования объектов. За успешное выполнение задания игрок получает золотую звезду за этот уровень.[9][14][20] Scribblenauts представляет собой упрощенную сюжетную линию, поскольку разработчики хотели сосредоточиться на увлекательном игровом процессе.[9] Игра всегда вознаграждает игрока «Олларсом» - игровыми деньгами, позволяющими им покупать новые области, различные аватары и другие визуальные изменения в игре.[15][21]

В игре есть редактор уровней, позволяющий пользователям делиться этими уровнями через систему Wi-Fi Nintendo. Игрок может начать с любого уровня, который он уже прошел в основной игре, и добавлять новые объекты с новыми игровыми свойствами. Эти новые свойства могут значительно отличаться от нормального поведения, например, у медведя есть способность есть самолет.[10]

Разработка

Иеремия Слачка, креативный директор 5TH Cell, получив Премия "Выбор разработчиков игр" за лучшую портативную игру для Scribblenauts в течение 2010 г. Конференция разработчиков игр.

Scribblenauts была впервые задумана во втором квартале 2007 года, примерно в то же время, что и предполагалось. Квест Локка.[9] Креативный директор для 5-й камеры, Иеремия Слачка, заявил, что они ищут двойников Nintendogs и Возраст мозга, игры, которые привлекли гораздо более широкую аудиторию, чем большинство других нишевых игр, компания 5th Cell могла разработать.[18][21] Концепция чего-либо Scribblenauts возникла из комбинации предыдущей идеи, которую он имел для DS, которая была похожа на Безумные Libs и его мечта.[22] Пример, приведенный для Mad Libs, заключался в том, что игроки могли написать Mad Lib о «собаке, идущей по лесу», и собака появлялась в лесу и гуляла по нему. Однако он понимал, что игра будет утомительной, и игрокам будет интересно использовать только ключевые слова. Мечтой было оказаться внутри Ацтеков храм и решать головоломки; Одна, в частности, включала три картины, цель которых заключалась в том, чтобы выправить их и затем перейти в следующую комнату через портал.[22] Хотя он думал, что это хорошая идея для игры, он также чувствовал, что в ней не хватает как ловкости, так и возможности повторного прохождения. Он обсудил, будет ли это лучше работать на Wii или DS, но позже было решено объединить пишущий элемент с элементом головоломки, чтобы исправить отсутствие возможности воспроизведения.[19] Slaczka понял, что концепция игры может считаться невозможной другими программистами, но обнаружил, что 5th Cell's Технический директор Мариус Фальбуш был уверен, что они смогут создать необходимые элементы.[9] Разработчики посчитали, что характер гибких, а иногда и непредвиденных решений заставил игру сильно продвигаться. возникающий геймплей.[9]

Во время разработки Slaczka и его команда пытались выяснить, что они могут делать с оборудованием DS, пытаясь сделать Scribblenauts обращаюсь ко всем. В качестве Квест Локка была задумана в первую очередь, они сосредоточились на выпуске этой игры, а также начали разработку Scribblenauts. В игру вошел бета примерно в мае 2009 года, и множество тестеров изучали игру.[23] Над игрой работало около половины сотрудников 5th Cell.[9] Он был разработан вместе с версией DS Обращается к жизни: следующая глава.[22][24]

Scribblenauts изначально разрабатывался без издателя игры.[9] Слачка отметил, что в отличие от других игр, где разработчики могли завершить и отшлифовать один уровень, чтобы вызвать интерес, в то время как работа над остальной частью игры продолжалась, Scribblenauts необходимо было с самого начала продемонстрировать поддержку своего большого словаря, что затрудняло продвижение игры.[21] В начале 2009 года компания вела переговоры с издателем, позволяя ему решать, когда лучше всего анонсировать игру.[24] Warner Bros. Interactive Entertainment официально заявила о себе как издатель Scribblenauts в мае 2009 г.[25] Слачка отметил, что из других издателей, с которыми они разговаривали, они считали Warner Bros. лучшим, особенно из-за их близости к 5th Cell и их интереса к названию.[23]

Scribblenauts изначально назывался «Игра слов», но команда сочла это «общим». Название Scribblenauts началось как временное название, которое было бы эффективным для продвижения игры, но по мере того, как разработка продолжалась, команда не могла придумать лучшего названия, поэтому название прижилось и стало окончательным названием продукта.[26]

Konami опубликовал игру в Японии 27 января 2011 г .; в этой локализованной версии представлены персонажи Konami, такие как Старая змея, Манака Такане и Вик Вайпер.[27]

Двигатель

Основной двигатель Scribblenauts это управляемый данными Двигатель под названием «Objectnaut» создан фирмой Fahlbusch.[9] В Objectnaut каждому объекту дается набор свойств, включая физические характеристики, искусственный интеллект поведение и то, как игрок (через Максвелла) может с ним взаимодействовать.[9] Пять человек из команды потратили шесть месяцев на изучение словарей и энциклопедий, чтобы создать большую базу данных объектов в рамках Objectnaut, а затем на основе этой информации построили иерархию данных.[28] Например, каждый млекопитающее объекту в игре дается свойство иметь "органическую плоть", что позволяет его есть или превращать в мясо, без необходимости указывать эти функции для каждого типа млекопитающих, которые они использовали.[9] Подход Objectnaut позволил команде создать два разных объекта для слов, которые могут иметь схожие значения, просто изменив свойства каждого слова в базе данных: "лев ", "тигр " и "леопард "в то время как похожие будут вести себя по-разному и будут иметь разные художественные активы,[29] пока единственная разница в игре между "круассан " и "датский "в том, что датчанин может катиться, как колесо.[24] Команда постаралась сбалансировать способности различных объектов, которые можно было призвать, чтобы избежать создания "убер персонаж ", который будет действовать как скелетный ключ для решения всех уровней, и дайте игрокам больше смелости попробовать разные элементы.[10] Слачка отметил, что в интервью прессе его часто спрашивали, есть ли в игре какие-то сложные слова, и в большинстве случаев он мог утвердительно ответить на эти вопросы.[23] В примере, приведенном Slaczka, «хардкорный» журналист хотел потратить двадцать минут на игру, чтобы попытаться поставить ее в тупик во время съезда E3 2009 года, но, по словам Slaczka, «ему было очень трудно сделать это и пожал мне руку» после тот период.[10]

Проектирование каждого элемента требовало от разработчиков слов. Slaczka заявил, что некоторые слова, такие как сыры, практически не нуждаются в различиях, помимо таких слов, как Лимбургер который отпугивал бы людей от него. Он заявил, что разработчики использовали осмотрительность при принятии решения о том, что изменить внешний вид, предоставляя киборг, робот, и андроид, которые, по его мнению, были достаточно разными, чтобы требовать их собственного индивидуального дизайна. Позже он заявил, что не было возможности проверить каждый элемент и каждый способ их взаимодействия с другим элементом, поскольку для них было практически невозможно это сделать, на примере самолета, который был заморожен, возвращен во времени, помещен старый человек на нем, вернув его в настоящее время, и поджег. Слачка заявил, что, хотя многие игры создают первый уровень с врагами и платформами, шлифуют уровень и двигаются дальше, игроки могут написать любой элемент, доступный на первом уровне, который они могут написать на более позднем уровне. Он прокомментировал, что если игроки написали «наковальня» и у нее отсутствовало ее «тяжелое» свойство, они могут быть выключены из игры. Они потратили примерно 80% разработки на точную настройку различных элементов и поэтому не смогли предоставить превью для демонстрации игры.[22]

Каждое из слов, запрограммированных в игре, связано с искусством под руководством художника 5th Cell Эдисона Яна. Задача создания арта была упрощена за счет «минимального» стиля дизайна предыдущих игр 5th Cell.[9] Каждый объект отображается как в 3D с предметами, действующими как кукла на 2D самолет.[9] Это было выбрано, чтобы избежать необходимости создавать большое количество анимаций для 2D.[9] По словам Слэчки, команде разработчиков приходилось проектировать каждый объект, управляемый ИИ, вручную, описывая, как объекты движутся, что им нравится, а что не нравится, сколько у них здоровья и другие возможные характеристики.[22] Дизайн уровней сфокусирован на предоставлении большого разнообразия ситуаций, включая разделение уровней между типами Puzzle и Action, чтобы игрок не разрабатывал ограниченный набор общих слов и не исследовал другие возможные решения.[21] Большая часть разработки начального уровня была сделана на бумаге и для изучения ситуаций, которые обычно не встречаются в видеоиграх из-за их словарного запаса. В итоге они выбрали более сотни уровней из более чем семисот, которые они создали для игры.[30] И Достоинства, и Олларс были добавлены, чтобы вознаградить игрока за выполнение, и Слачка сравнил их с Достижения Xbox Live.[21]

Игра в основном использует сенсорный экран для управления Максвеллом и другими объектами; разработчики рассматривали возможность использования навигационной панели DS, но поняли, что им все равно придется полагаться на сенсорный экран для определенных действий, и, таким образом, сосредоточили большую часть элементов управления игрой через этот интерфейс.[23] В игру входит собственная 5th Cell система распознавания почерка для записи предметов, которые Slaczka считал лучше, чем Nintendo собственная система для Возраст мозга.[23] Команда включила виртуальную клавиатуру в дополнение к этой системе, зная, что даже «человеческий мозг не может понять куриные царапины».[23]

Повышение

Клиенты в петушиных шляпах ждут в очереди перед запуском мероприятия Scribblenauts.
Клиенты с их бонусами за предварительный заказ "петушиные шляпы" за ожидание в очереди к началу Scribblenauts мероприятие по запуску 13 сентября 2009 года в магазине Nintendo World Store в Нью-Йорке.

Игроки, оформившие предзаказ игры на GameStop и EB игры в США, Канаде и Австралии получили реплики "петушиной шляпы" Максвелла,[31] термин придуман Деструктоид по словам Slaczka.[10] Игра была запущена специальным мероприятием на Магазин Nintendo World в Нью-Йорк 13 сентября 2009 года, когда Slaczka и другие разработчики 5th Cell присутствовали на мероприятии.[32]

Прием

Предварительный выпуск

Игра была хорошо принята в 2009 году. E3 Конвенция и считалась "спящим хитом" шоу.[33][34][35][36] Scribblenauts это первая портативная видеоигра в истории, выигравшая награду "Best of Show" на E3 от любого крупного игрового СМИ.[37] Игра была названа "Лучшей оригинальной игрой" и "Лучшей портативной игрой" Награды игровых критиков.[38] Scribblenauts был назван лучшим на выставке GameSpot, GameSpy, и IGN, помимо других наград.[39][40][41] 1UP.com названный Scribblenauts их титул «Самый инновационный» на E3.[42] X-Play присудил игре награды E3 «Лучшая оригинальная игра» и «Лучшая портативная игра».[43] Ars Technica считает игру "Самым приятным сюрпризом" шоу.[44] Joystiq провел тест игры из десяти слов и нашел только одно слово "Plumbob ", еще не было в игре, но было обещано, что это будет в финальной версии.[45] Частично успех на E3 рассматривался частично благодаря включению в него недавних Клавиатура Cat Интернет-мем, который привел к низовые -тип ажиотажа по поводу игры на съезде.[36][40][46] Адам Сесслер из G4 TV считал, что Scribblenauts' Успех E3 был обусловлен тем, что это была небольшая, но успешная игра от небольшой компании, в отличие от множества других первоклассных игр от других крупных разработчиков и издателей, которые стали стандартом для конвенции, так что уникальность всего в игре сделала ее выдающимся названием. шоу.[47] Scribblenauts на стенде Warner Bros. Interactive на следующем крупном съезде 2009 г. Comic-Con International.[48] IGN внесен в список Scribblenauts в превью игр Nintendo DS в 2009 году, назвав ее одной из лучших игр года. Они описали его как «вполне возможно, что это один из самых амбициозных проектов системы».[49]

«Пост 217», нарисованный художником 5th Cell Эдисоном Яном на основе поста NeoGAF, был использован в качестве рекламных материалов для игры.

Один пример возможностей Scribblenauts что привело к дальнейшему вниманию к игре, приведены в ESRB Попытка описать "мультяшное насилие" и "комическое озорство" в игре, чтобы присвоить ей рейтинг "E10 +". Описание ESRB включает возможные примеры уровня насилия в игре, например, «дубиной можно ударить животное; стейк можно прикрепить к ребенку, чтобы привлечь львов; ракеты можно запустить в человека».[50][51][52] В сообщении на NeoGAF в теме, посвященной игре, пользователь "Feep" рассказал о том, как во время E3 обнаружил, что он может вернуться в прошлое с помощью машина времени собрать динозавр чтобы победить армию роботов-зомби, которых невозможно победить обычным оружием.[12][36][53] История, увековеченная как «Пост 217», привела к тому, что художник 5th Cell Эдисон Ян создал изображение истории на обоях рабочего стола в знак признательности за положительный отклик фанатов на игру и термины «Post Two One Seven», Feep »и« Neogaf »были включены в игру как вызываемые объекты.[54][55] Slaczka считает, что популярность «Post 217» из уст в уста стала частью успеха игры на E3, и отметил, что он связался с Feep, чтобы получить его разрешение включить «Feep» (в виде робота-зомби) в игру.[56] Форумы NeoGAF продолжили расширять свою похвалу игре, создав серию аватары видеоигр и других связанных персонажей (которые в противном случае не появятся в игре из-за проблем с товарным знаком) для своих форумов, вдохновленных художественным дизайном Яна, и даже с некоторыми из участников, создавших аватары, связались для работы во второй игре, Супер Scribblenauts.[57][58] Сам Ян нарисовал еще несколько аватарок в том же стиле для других игр, таких как Уличный боец ​​II и Последняя фантазия VII.[59]

Релиз

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic79/100[60]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
1Up.comB +[61]
Eurogamer7/10[62]
G44/5[63]
GameSpy4.5 / 5 звезд[64]
IGN8.7/10[65]

Scribblenauts Рецензенты сочли, что она соответствует предположению о том, что игра была построена на способности воплощать в игре практически любой объект, представленный в игре. Джон Уокер из Eurogamer считала игру «невероятным достижением», с ее базой данных слов «настолько полной в своем собрании всего, что когда-либо было во вселенной» и ее специфичностью в этих терминах.[62] Крейг Харрис из IGN утверждал, что «разработчики полностью выполнили [] обещание» разрешить игрокам вызывать практически любой воображаемый объект, а сама основная игра представляет собой «невероятно универсальный опыт Nintendo DS».[65] Бен Кучера из Ars Technica хвалит игру как «несомненно новую и впечатляющую» и призвал игроков поддерживать игры, которые рискуют своими инновациями.[66] Рэй Барнхолт из 1UP.com отметил, что, хотя игра «не совсем та видеоигра, которую она получила до выпуска», ее нельзя пропустить из-за ее абсолютной ценности новизны.[61] Особенность игры, заключающаяся в том, чтобы заставлять игрока рассматривать различные решения при воспроизведении уровней, была замечена Энтони Гальегосом из GameSpy как «действительно умный способ поощрить повторное прохождение, при этом слегка повышая сложность».[64]

Тем не менее, по словам Харриса из IGN, рецензенты жаловались на плохое управление в игре, вплоть до того, что реализация «почти убивает фантастическую игру».[65] Обзоры особо отметили, как сенсорный экран используется как для управления объектами, помещенными в игру, так и для перемещения Максвелла; это могло бы привести к тому, что Максвелл по неосторожности дойдёт до своей смерти, или нарушит аккуратно подготовленную расстановку предметов, прежде чем они будут готовы его переместить.[65] Крейг Харрис из IGN отмечает, что, хотя можно направить Максвелла косвенно, персонажу часто не удавалось избегать или преодолевать простые препятствия, аналогично перемещению войск в стратегии в реальном времени, так что преодоление этих проблем требует от игрока значительного количества точных элементов управления.[65] Было высказано предположение, что, хотя было понятно, почему 5th Cell решила использовать сенсорный экран таким образом, чтобы избежать слишком большого переключения между элементами управления стилусом и лицевой кнопкой, они оценили бы возможность настройки элементов управления.[65] Решение использовать элементы управления сенсорным экраном было описано Уокером как «возможно, самое дико глупое дизайнерское решение всех времен», и что если бы элементы управления движением были сопоставлены с лицевыми кнопками, игра была бы «прекрасной вещью».[62] Уокер также поставил под сомнение выбор, чтобы камера в игре возвращалась к Максвеллу, как только игрок выпустил элементы управления для нее, поскольку это затрудняло как настройку объектов, которые были за пределами экрана от Максвелла, так и просмотр результатов. определенных взаимодействий, таких как драки между управляемыми компьютером персонажами, которые происходили за кадром.[62]

Когда есть возможность соединить объекты с другими объектами, рецензенты обнаружили, что найти точки соединения сложно и часто заставляет Максвелла двигаться.[66] Барнхольт описал всю игру как прототип со своей странной физикой, а не такой отполированный, как предыдущие игры 5th Cell, хотя признал, что игра в целом по-прежнему является впечатляющим достижением для небольшой команды разработчиков.[61] Райан Геддес из IGN раскритиковал плохое управление и физику игры, требуя терпения для преодоления, и выразил обеспокоенность по поводу того, что игра была поспешно выпущена на рынок после ее подавляющего положительного отклика от конвенции E3.[67] В вскрытие, Соучредитель 5TH Cell Джозеф Трингали заявил, что они знали, что элементы управления получат «большой удар» от обозревателей игр, и пытались работать в схеме управления с помощью кнопки с изображением лица, но не смогли завершить ее в крайний срок, установленный их самофинансируемым графиком. Далее Трингали отметил, что они не тратили столько времени на элементы управления стилусом на ранних этапах разработки и хотели бы пожертвовать другой функцией, например Nintendo Wi-Fi, чтобы улучшить их.[30]

Рецензенты также выявили неожиданное поведение некоторых объектов или их комбинаций, например, попытку заставить персонажа, не являющегося игроком, подобрать объект, что привело к несоответствию сложности различных головоломок.[68] Бен Кучера из Ars Technica, по телефону Scribblenauts «разочаровывающая, часто сводящая с ума игра», описал, что он часто сталкивается с головоломками, которые, попробовав несколько решений, которые должны были сработать, исходя из здравого смысла, в конечном итоге натолкнулись на менее логичное решение, которое сработало.[66] Уокер считал, что головоломки варьируются от «скучных и простых до удручающе непонятных и неудобных».[62] Многие критики сталкивались с тем, что, столкнувшись с головоломкой, часто прибегали к игре в режиме свободной игры.[62] Край журнал определил, что режим свободной игры был более приятным, поскольку он маскировал проблемы с управлением, физикой и общей структурой последующей игры-головоломки, и рассмотрел, какие улучшения в этих режимах можно было бы внести, чтобы создать впечатление, приближенное к Маленькая большая планета.[69] В частности, в отношении уровней действий рецензенты обнаружили, что они с меньшей вероятностью будут исследовать альтернативные решения и попадут в схему использования одного и того же набора объектов, что сделает эти уровни повторяющимися к концу.[63][70] С другой стороны, уровни головоломки были хорошо приняты; Эндрю Райнер из Информер игры заявил, что время, потраченное на решение уровней головоломок, было, когда его «творческие соки были радостно истощены».[68] Наличие валютной системы «Олларс» позволяет игрокам пропускать сложные уровни.[66] Курчера также отметил, что с некоторыми головоломками лучше играть с другими, в том числе с маленькими детьми, так как сочетание творческих идей, скорее всего, в конечном итоге приведет к решению.[66] Саймон Паркин из Game Set Watch согласился с этим, полагая, что игра доставляет больше удовольствия, когда думаешь, как ребенок, «свободным от сухой и эффективной логики взрослой жизни, детское воображение также открывает игру таким образом, который недоступен большинству взрослых».[71] Сет Шизель из Нью-Йорк Таймс считает окончательные впечатления от игры разочарованием после ажиотажа E3 из-за элементов управления и запутывания головоломок, и хотя это не была «великая игра», он считает эту концепцию «отличной идеей», на которой можно построить для возможного продолжения.[46]

Согласно NPD Group, Scribblenauts продано 194 000 единиц в США в сентябре 2009 г., после Марио и Луиджи: Внутренняя история Баузера и Kingdom Hearts 358/2 дня в топе продаж Nintendo DS.[72] Игра также показала высокие продажи в декабре 2009 года, став 16-й самой продаваемой игрой того месяца в Северной Америке.[73] К февралю 2010 года по всему миру было продано более миллиона единиц игры.[74] Это была пятая самая продаваемая игра для Nintendo DS в 2009 году в Северной Америке и первая самая продаваемая игра. Третья сторона игра на DS.[75]

Время названный Scribblenauts 7-я лучшая видеоигра 2009 года.[76] Scribblenauts выиграл награды «Выдающиеся инновации в играх», «Портативная игра года» и «Выдающееся достижение в дизайне портативных игр» и был номинирован на премию «Казуальная игра года» на 13-м ежегодном мероприятии. Награда за интерактивные достижения от Академия интерактивных искусств и наук.[77][78] Игра выиграла "Инновации" и "Лучшая портативная игра" на 10-м ежегодном Награды Game Developers Choice Awards.[79]

Иск

В мае 2013 года Чарльз Шмидт и Кристофер Орландо Торрес, создатели Keyboard Cat и Nyan Cat персонажи соответственно подали в суд на 5th Cell и Warner Bros. Нарушение авторского права и нарушение прав на товарный знак за появление этих персонажей без разрешения через Scribblenauts и его продолжения. Шмидт и Торрес имеют оба зарегистрированные авторские права на их персонажей и имеют ожидающие рассмотрения заявки на товарный знак на имена.[80][81][82][83] Дело было урегулировано во внесудебном порядке, и Warner Bros. официально лицензировала двух кошачьих персонажей для использования в нем.[84]

Сиквелы

Супер Scribblenauts

Продолжение Nintendo DS Scribblenauts названный Супер Scribblenauts был выпущен 12 октября 2010 года. Помимо решения проблем со схемой управления, Супер Scribblenauts включает в себя больший словарный запас, включая использование прилагательные изменять существительные, влияя на поведение объектов.[85]

Ремикс Scribblenauts

Ремикс Scribblenauts, версия Scribblenauts для iOS платформа, была выпущена Warner Bros. Interactive 12 октября 2011 года. Перенесенная на платформу разработчиками Iron Galaxy, версия iOS предоставляет сорок уровней из обоих Scribblenauts и его продолжение, а также десять новых уровней для игры для iOS. Механика игры основана на Супер Scribblenauts, что позволяет использовать прилагательные в дополнение к существительным. Игра использует встроенные функции iOS, такие как сенсорная клавиатура, и была выпущена одновременно с iOS 5, включая новые функции, такие как облачное хранилище играть в игру на нескольких устройствах.[86][87] An Android Версия была выпущена 26 июня 2013 года.[88]

Scribblenauts без ограничений

Четвертый титул, Scribblenauts без ограничений, был выпущен для Wii U, ПК и Nintendo 3DS 13 ноября 2012 года. В нем есть несколько миров, в которых Максвелл должен узнать, как помочь различным неигровым персонажам получить Starites, используя расширенный словарный запас Супер Scribblenauts решать головоломки.[89] iOS и Android Обе версии были выпущены 15 декабря 2015 года.[90] Порты для PlayStation 4, Nintendo Switch, и Xbox One были выпущены 18 сентября 2018 г. [91]

Scribblenauts Unmasked: Приключение по комиксам DC

Пятая игра во франшизе, Scribblenauts Unmasked: Приключение по комиксам DC, был объявлен в разработке для Wii U, ПК и Nintendo 3DS, в нем представлены более 2000 персонажей из Комиксы DC Вселенная. Игра вышла 24 сентября 2013 года.[92] Нравиться Безлимитный, Без маски имеет порты для PlayStation 4, Nintendo Switch и Xbox One, выпущенных 18 сентября 2018 г. В данном случае они упакованы вместе.[91]

Scribblenauts: боевые слова

Шестая игра в серии под названием Scribblenauts: боевые слова Разрабатывался для iOS с 2014 года, но был отменен в 2016 году после того, как 5th Cell уволила 45 сотрудников, включая ведущего аниматора Тима Боррелли.[93]

Scribblenauts Showdown

Объявлено в январе 2018 г., Scribblenauts Showdown это партийная игра до четырех игроков, используя мини-игры на основе Scribblenauts формула. Игра была разработана Shiver Entertainment, издана Warner Bros. Interactive Entertainment и выпущена на Nintendo Switch, PlayStation 4, и Xbox One 6 марта 2018 г.[94], которая является первой игрой в серии, выпущенной Sony и Microsoft консоли.

Примечания

  1. ^ Японский: ヒ ラ メ キ パ ズ ル マ ッ ク ス ウ ェ ル の 不 ー ト Хепберн: Хирамеки Пазуру: Makkusuweru no Fushigi na Nōto

Рекомендации

  1. ^ "Scribblenauts". GameSpy. 2009. Получено 2015-01-25.
  2. ^ Молина, Бретт (22.07.2009). «Даты выхода в изобилии: 'Scribblenauts', 'Uncharted 2' и другие». USA Today. Получено 2009-07-22.
  3. ^ Покупка, Роберт (2009-08-28). "Дата Scribblenauts UK изменена". Eurogamer. Получено 2009-08-28.
  4. ^ KONAMI 公式 (21 декабря 2010 г.). «ヒ ラ メ キ パ ズ ル マ ク ス ェ ル の 不 思議 な ノ ((DS) PV». Получено 30 декабря 2016 - через YouTube.
  5. ^ Планкетт, Люк (29 декабря 2010 г.). "Когда игра об английских словах выходит на японском языке". Котаку. Получено 2015-01-07.
  6. ^ «Награда GameSpy's Best of E3 2009». GameSpy. Получено 6 апреля 2012.
  7. ^ Тотило, Стивен. «Портативная игра превосходит консольные игры… в первый раз?». Котаку. Получено 6 апреля 2012.
  8. ^ Холл, Чарли (8 октября 2015 г.). «Команда Scribblenauts запускает краудфандинг, инвестиционную кампанию через Fig». Многоугольник. Vox Media. Получено 14 октября 2015.
  9. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s «Мировой дебют: Scribblenauts». IGN.com. 2008-12-05. Получено 2008-12-06.
  10. ^ а б c d е Флетчер, JC (2009-07-10). «Интервью: креативный директор Scribblenauts Иеремия Слачка». Joystiq. Получено 2009-07-10.
  11. ^ Бойер, Брэндон (2009-06-04). "E309: Scribblenauts DS решает спор" Кракен против Бога против Клавиатурной кошки ". Боинг Боинг. Получено 2009-06-04.
  12. ^ а б МакЭлрой, Гриффон (05.06.2009). "Практика: Scribblenauts". Joystiq. Получено 2009-06-12.
  13. ^ Джонс, Скотт (2009-06-05). "Пятерка: Scribblenauts". Crispy Gamer. Архивировано из оригинал на 2009-06-09. Получено 2009-06-12.
  14. ^ а б «E3 09: Руководство разработчика HD» (Вспышка ). GameTrailers. 2009-06-04. Получено 2009-06-06.
  15. ^ а б c Джон, Трейси (17.06.2009). «Как инновационный Scribblenauts распознает 10 000 различных слов». Проводной. Получено 2009-06-17.
  16. ^ Фэйи, Майк (14 сентября 2009 г.). «У британских Scribblenauts ледяные леденцы и подгузники». Котаку. Получено 2009-09-14.
  17. ^ МакЭлрой, Гриффин (12 сентября 2009 г.). «В Scribblenauts 22 802 слова». Joystiq. Получено 2009-09-12.
  18. ^ а б Оганнесян, Кевин (15 сентября 2009 г.). «В Scribblenauts ваш словарный запас управляет игрой». Быстрая Компания. Получено 2009-09-15.
  19. ^ а б Толито, Стивен (19 декабря 2008 г.). "'Разработчик DS Scribblenauts обращается к таблице, чтобы продать мне свою игру ". MTV.com. Получено 2008-12-20.
  20. ^ Келли, Неон (27 августа 2009 г.). "Предварительный просмотр Scribblenauts". videogamer.com. Получено 2009-08-28.
  21. ^ а б c d е Джордан, Джон (2009-06-29). «Интервью: Слачка из 5TH Cell рассказывает о хите Scribblenauts на E3 DS». Карманный геймер. Получено 2009-06-29.
  22. ^ а б c d е «Фонтан каракулей: говорит Иеремия Слачка из 5-й камеры». Гамасутра. 2009-10-09. Получено 2009-10-13.
  23. ^ а б c d е ж Божен, Марк (2009-05-01). "Интервью: Scribble 5TH CELL Talks". IGN. Получено 2009-06-14.
  24. ^ а б c Флетчер, Дж. К. (20 февраля 2009 г.). "Интервью Joystiq: Иеремия Слэчка из Scribblenauts". Joystiq. Получено 2009-06-14.
  25. ^ Божен, Марк (2009-05-01). "Scribblenauts получает издателя". IGN. Получено 2009-05-02.
  26. ^ Наннели, Стефани (3 октября 2009 г.). "5-я ячейка" говорит, что оригинальное название Scribblenauts было "Игра слов""". VG247. Получено 2009-10-07.
  27. ^ Планкетт, Люк (28 января 2011 г.). "Scribblenauts изменился". Котаку. Получено 2015-01-07.
  28. ^ Клепек, Патрик (16.06.2009). «5 человек потратили 6 месяцев на поиск слов для Scribblenauts». G4 TV. Получено 2009-06-16.
  29. ^ Донлан, Кристиан (06.02.2009). "Scribblenauts". Eurogamer. Получено 2009-06-14.
  30. ^ а б Посох Гамасутры (16 ноября 2009 г.). "Посмертное: за кулисами Scribblenauts". Гамасутра. Получено 2009-11-16.
  31. ^ Касамассина, Мэтт (28 июля 2009 г.). «Бонус за предварительный заказ Scribblenauts GameStop». IGN. Получено 2009-07-28.
  32. ^ Сливинский, Александр (2009-09-03). «Специальный выпуск Scribblenauts в магазине Nintendo World 13 сентября». Joystiq. Получено 2009-09-03.
  33. ^ Каойли, Эрик (11.06.2009). "Десктопнаутс". Часы игрового набора. Получено 2009-06-11.
  34. ^ Джонсон, Стефан (2009-06-05). "Scribblenauts: превью хита Sleeper с E3 2009". G4TV. Получено 2009-06-11.
  35. ^ Натт, Кристиан (2009-06-04). «Интервью E3: Кайглер из Nintendo:« Нам нужны основные геймеры »'". Гамасутра. Получено 2009-06-11.
  36. ^ а б c Эшли, Роберт (2009-06-11). «Scribblenauts: как никто не обсуждает тему E3 в этом году». Crispy Gamer. Архивировано из оригинал в 2014-07-22. Получено 2009-06-11.
  37. ^ Толито, Стефан (15.06.2009). "Портативная игра превосходит консольные игры ... в первый раз?". Котаку. Получено 2009-06-15.
  38. ^ «Лучшее с E3 2009». Награды игровых критиков. 2009-06-23. Получено 2009-06-23.
  39. ^ GameSpy Staff (10 июня 2009 г.). «Награда GameSpy's Best of E3 2009». GameSpy. Получено 2009-06-11.
  40. ^ а б Редакция IGN (2009-06-12). «Награда IGN's Best of E3 2009». IGN. Получено 2009-06-12.
  41. ^ «Выбор редакции E3 '09». GameSpot. 2009-06-13. Архивировано из оригинал на 2012-11-06. Получено 2009-06-12.
  42. ^ Персонал 1UP (11.06.2009). «Лучшие игры 1UP на E3 2009». 1UP.com. Получено 2009-06-12.
  43. ^ Пфистер, Эндрю (2009-06-08). "Лучшее на E3 2009 от X-Play". G4TV. Получено 2009-06-12.
  44. ^ Кучера, Бен (2009-06-08). «E3 2009: Кто выиграл? Кто проиграл? Кто выиграет золотой Ars?». Ars Technica. Получено 2009-06-11.
  45. ^ МакЭлрой, Гриффин (05.06.2009). «Scribblenauts с честью выдерживает нашу задачу из десяти слов». Joystiq. Получено 2009-06-11.
  46. ^ а б Шизель, Сет (2009-10-09). "Положите оружие и мечи; ваше лучшее оружие - словарь". Нью-Йорк Таймс. Получено 2009-10-21.
  47. ^ Сесслер, Адам (24.06.2009). Мыльница Сесслера: Scribblenauts делает Адама счастливым!. G4 TV. Событие происходит в 3:20. Получено 2009-06-25.
  48. ^ Келли, Кевин (24.07.2009). «Comic-Con 2009: Scribblenauts возвышается над всем». Joystiq. Получено 2009-08-05.
  49. ^ IGN Nintendo Team (21 января 2009 г.). «Превью IGN Nintendo DS 2009». IGN. Получено 2009-03-04.
  50. ^ «Рейтинговая информация - Scribblenauts». ESRB. Получено 2009-07-11.
  51. ^ Лихи, Брайан (11 июля 2009 г.). "Scribblenauts получает лучшее описание ESRB!". G4TV. Получено 2009-07-11.
  52. ^ Гаррат, Патрик (10 июля 2009 г.). "Scribblenauts" включает "рвоту" и "капусту"."". VG247. Получено 2009-07-11.
  53. ^ Гарольд, Чарльз (2008-11-08). «Игра, которая поможет тебе мыслить творчески». USA Today. Архивировано из оригинал на 2015-01-07. Получено 2009-11-06.
  54. ^ Флетчер, JC (2009-06-15). «Отметьте легендарный момент Scribblenauts с этими обоями». Joystiq. Получено 2009-06-15.
  55. ^ Бойер, Брэндон (2009-06-16). «Один выстрел: Скриббленавты путешествуют во времени, робот-зомби Ти-рекс разбивает обои». Боинг Боинг. Получено 2009-06-16.
  56. ^ Бродер, Аарон (2009-09-08). «Q&A: Scribblenauts становится прорывной игрой для 5th Cell». Tech Flash. Получено 2009-09-13.
  57. ^ Каойли, Эрик (2009-07-03). "Пулеметчик, шпион и поджигатель в стиле каракулей от Turk128". Крошечный картридж. Получено 2009-07-10.
  58. ^ Плукетт, Люк (2009-06-29). «Если бы только эти персонажи действительно были в Scribblenauts ...» Котаку. Получено 2009-07-10.
  59. ^ Каойли, Эрик (2009-07-09). "Уличный боец ​​2 в стиле Scribblenaut" в исполнении Эдисона Яна ". Крошечный картридж. Получено 2009-07-10.
  60. ^ "Scribblenauts для обзоров DS". Metacritic. CBS Interactive. Получено 2009-09-15.
  61. ^ а б c Барнхольт, Рэй (2009-09-15). «Scribblenauts (Nintendo DS)». 1UP.com. Получено 2009-09-15.
  62. ^ а б c d е ж Уокер, Джон (2009-09-15). "Обзор Scribblenauts". Eurogamer. Получено 2009-09-15.
  63. ^ а б Клепек, Патрик (15 сентября 2009). «Обзор Scribblenauts». G4 TV. Получено 2009-09-16.
  64. ^ а б Гальегос, Энтони (15 сентября 2009 г.). «Консенсус: обзор Scribblenauts». GameSpy. Получено 2009-09-15.
  65. ^ а б c d е ж Харрис, Крейг (15 сентября 2009 г.). "Обзор Scribblenauts". IGN. Получено 2009-09-15.
  66. ^ а б c d е Карсон, Бен (15 сентября 2009 г.). «Scribblenauts - гений, сводящий с ума; Ars рассматривает хит E3». Ars Technica. Получено 2009-09-15.
  67. ^ Геддес, Райан (2009-09-29). "Scribblenauts: еще один дубль". IGN. Получено 2009-09-30.
  68. ^ а б Райнер, Эндрю (2009-09-16). "Scribblenauts". Информер игры. Архивировано из оригинал на 2009-09-23. Получено 2009-09-16.
  69. ^ "Little Big Scribble". Край. 2009-10-06. Архивировано из оригинал на 2010-01-28. Получено 2009-10-07.
  70. ^ Фруштик, Расс (2009-09-15). "'Обзор Scribblenauts ". MTV. Получено 2009-09-15.
  71. ^ Паркин, Саймон (30 сентября 2009 г.). «Жила девушка, проглотившая муху». Часы игрового набора. Получено 2009-09-30.
  72. ^ Геддес, Райан (2009-10-19). "Scribblenauts видит хорошие сентябрьские продажи". IGN. Получено 2009-10-19.
  73. ^ Графт, Крис (15.01.2010). "NPD: Wii, DS Titles Command, декабрь 2009 г. Топ 20". Гамасутра. Получено 2010-01-16.
  74. ^ «Warner Bros. Interactive Entertainment объявляет о продажах Scribblenauts более чем в один миллион единиц по всему миру». BusinessWire. 2010-02-03. Получено 2015-01-25.
  75. ^ Мэтьюз, Мэтт (15 февраля 2010 г.). "NPD: за цифрами, январь 2010". Гамасутра. Получено 2010-02-15.
  76. ^ Гроссман, Лев; Ха, Питер (2009-12-08). «Топ-10 всего 2009 года». Время. Получено 2009-12-10.
  77. ^ "'Uncharted 2: «Среди воров: побеги и побеги» получили 10 наград на 13-м ежегодном конкурсе интерактивных достижений ». PR Newswire. 2010-02-18. Получено 2010-02-18.
  78. ^ «Финалисты 13-й ежегодной премии за интерактивные достижения» (PDF). Академия интерактивных искусств и наук. 2010-01-21. Получено 2010-01-24.
  79. ^ Торсен, Тор (11 марта 2010 г.). «Uncharted 2 набрал пять баллов на GDC Awards, полное видео внутри». Gamespot. Архивировано из оригинал на 2012-03-20. Получено 2010-03-15.
  80. ^ Филлипс, Том (2013-05-02). «Warner Bros. и 5th Cell - жертвы иска Keyboard Cat и Nyan Cat». Eurogamer. Получено 2013-05-02.
  81. ^ "Создатели Nyan Cat и Keyboard Cat подали в суд на Warner Bros.". Новости BBC. 2013-05-02. Получено 2013-05-02.
  82. ^ Вуллакотт, Эмма (18 апреля 2012 г.). "Warner Brothers предъявили иск за нарушение авторских прав на мем о кошке". Forbes. Получено 2013-05-03.
  83. ^ Ади Робертсон (12 февраля 2013 г.). «Создатели Nyan Cat и Keyboard Cat подали в суд на студию Scribblenauts за использование их мемов». Грани. Получено 2013-05-03.
  84. ^ Ван Сикл, Кэти (26.09.2013). «Клавиатура Кот и Ньян Кэт выходят вперед в судебном процессе против Warner Bros». New York Magazine. Получено 2015-01-07.
  85. ^ Кучера, Бен (2010-10-12). «Super Scribblenauts исправляет проблемы оригинала». Ars Technica. Получено 2010-10-12.
  86. ^ Роза, Майк (2011-10-12). «Выпущен ремикс Scribblenauts для устройств iOS». Гамасутра. Получено 2011-10-12.
  87. ^ Толито, Стивен (2011-10-12). "Scribblenauts, видеоигра, которая выглядит как волшебный трюк, довольно хороша для iOS". Котаку. Получено 2011-10-12.
  88. ^ "Scribblenauts Remix - Android - IGN".
  89. ^ Уилсон, Джеффри (18 декабря 2012 г.). «Scribblenauts Unlimited (ПК)». Журнал ПК. Получено 2015-01-07.
  90. ^ «Scribblenauts Unlimited - приложения для Android в Google Play». play.google.com. Получено 2016-07-08.
  91. ^ а б «МегаПак Scribblenauts». Scribblenauts MegaPack. Получено 2018-08-15.
  92. ^ Толито, Стефан (15.05.2013). «Эта игра может включать каждого героя (и злодея) DC Comics». Котаку. Получено 2015-01-07.
  93. ^ Кэмпбелл, Колин (21 марта 2016 г.). «5-я ячейка увольняет сотрудников, поскольку Scribblenauts: Fighting Words - консервированный (обновление)». Многоугольник. Получено 7 июля, 2016.
  94. ^ Дайюс, Оскар (16 января 2018 г.). «Объявлены новые Scribblenauts для PS4, Xbox One и Switch; дата выпуска подтверждена». GameSpot. Получено 16 января, 2018.

внешняя ссылка