Аксессуар для видеоигр - Video game accessory

А аксессуары для видеоигр это отдельная часть оборудования, которая требуется для использования игровая приставка, или тот, который обогащает игровой процесс. По сути, аксессуары к видеоиграм - это все, кроме самой консоли, например контроллеры, объем памяти, адаптеры питания (переменного тока) и аудио / видео кабели. Большинство игровых приставок поставляются с аксессуарами, необходимыми для игр из коробки (без программного обеспечения): один кабель аудио / видео, один кабель переменного тока и контроллер. Память обычно является наиболее востребованным аксессуаром, так как данные игры не могут быть сохранены в компакт-диски. Компании, которые производят игровые приставки, также производят эти аксессуары для замены (шнуры переменного тока и аудио / видео кабели), а также для улучшения общего опыта (дополнительные контроллеры для большего количества игроков или уникальные устройства, такие как легкие пушки и танцевальные площадки ). Существует целая индустрия компаний, которые также создают аксессуары для консолей, так называемые сторонние компании. Цены часто ниже, чем у производителя консоли (first party). Обычно это достигается за счет отказа от лицензирования или использования более дешевых материалов. Для мобильных систем, таких как PlayStation портативный и Геймбой итераций, существует множество аксессуаров, которые делают их более удобными для использования в мобильных средах, таких как мобильные зарядные устройства, освещение для улучшения видимости и чехлы для защиты и помощи в организации сбора периферийных устройств системы. Новые аксессуары включают в себя множество самодельных вещей, таких как мод-чипы, чтобы обойти производственную защиту или самодельное программное обеспечение.

Типы аксессуаров

Игровые контроллеры

Самым распространенным аксессуаром для игровых консолей являются контроллеры, используемые для игр. Контроллеры эволюционировали со дня Понг и прядильщик. Теперь есть элементы управления направлением, а также многие другие типы ввода.

Одним из видов управления направлением является направленная панель или D-Pad.[1] D-Pad выглядит как знак сложения, где каждая ветвь является одним из четырех сторон света; влево, вправо, вверх и вниз. Он существует с момента появления оригинала Система развлечений Nintendo, и был в каждом Nintendo система с тех пор. Еще одна особенность последних консольных контроллеров - аналоговые джойстики, используемые для управления направлением на 360ْ. Идея, которую часто используют для управления углом обзора камеры, состоит в том, чтобы дать игроку полный контроль, позволяя использовать любое направление. Аналоговые элементы управления впервые появились в консолях 1970-х годов под названием «джойстик»; они снова появились в консольных системах с Nintendo 64.[2] С тех пор аналоговые джойстики используются в каждой современной консоли. На устройстве нет аналогового джойстика. Пульт Wii, но он присутствует на Нунчук вложение в комплекте с Wii консоль. Самая последняя разработка в области управления направлением - это управление свободным движением. С помощью акселерометров в Wii Remote и Nunchuk можно определить и измерить ускорение в любом направлении.[3] Это все еще новый тип схемы управления, который полностью используется в Wii, а также в контроллере SIXAXIS на PlayStation 3, а также PlayStation Move контроллер с функцией определения наклона.[4]

Хотя элементы управления направлением являются одной из важных частей контроллеров, существуют также общие входы, обычно в виде кнопок либо спереди, либо на верхних краях (плечах) контроллера.[5] Эти кнопки имеют простой дизайн, обычно они маркируются цветом, формой или буквенным обозначением. Кнопки можно использовать для упрощенных идей одного действия, таких как прыжок или выполнение какой-то общей атаки ближнего боя, но их также можно использовать для объединения комбинаций маневров, таких как атаки мастера боевых искусств. В системах, начиная с Супер Нинтендо, кнопки на плечах контроллера стали обычным явлением. В случае Xbox серия систем (и Sega Dreamcast ) плечевые кнопки имеют форму и используются больше как спусковой крючок пистолета.

Блоки памяти

Первоначально консольные игры не имели дополнительной памяти для хранения данных, связанных с играми. Во время существования Nintendo Entertainment System на рынке были представлены игры на картриджах с батарейным питанием, которые могли хранить ограниченное количество игровых файлов. Когда была выпущена оригинальная PlayStation, она включала поддержку внешнего источника памяти, называемого картой памяти. Его цель состояла в том, чтобы хранить важную информацию об играх, такую ​​как состояние игры или информацию о подсчете очков. Эта карта памяти использовала память типа EEPROM.[6] Для поддержки растущего использования этих карт в обычной игре и сохранения различных объемов данных были созданы карты памяти большего размера. Другие консоли также приняли использование карт памяти, таких как Sega Dreamcast, карта памяти которой называлась Visual Memory Unit или VMU. Блок памяти Dreamcast был уникален тем, что имел монохромный ЖК-дисплей, D-pad и две кнопки. Также возник большой рынок карт памяти сторонних производителей, предлагающий карты, которые часто были намного дешевле и больше, чем официально выпущенные карты памяти. Некоторые уникальные карты сторонних производителей требовали дополнительного программного обеспечения для доступа к картам или, возможно, увеличения емкости данных за счет сжатия содержащихся данных.

Система Xbox продавалась с новым типом хранилища данных для консолей: внутренним жестким диском для хранения информации.[7] Жесткий диск был 8 ГБ и использовался не только как запоминающее устройство. Он использовался вместе с играми для буферизации некоторых игровых данных, чтобы уменьшить время загрузки. На жестком диске также хранится загружаемый контент из службы Xbox Live. После прецедента Xbox на PlayStation 2 был аксессуар для жесткого диска, который использовался с игрой Final Fantasy XI для хранения данных персонажей. В новое поколение игровых консолей PlayStation 3 поставляется с одним из множества жестких дисков разного размера, в зависимости от приобретенной модели консоли: модели 20 ГБ, 40 ГБ, 60 ГБ и 80 ГБ или 120 или 250 ГБ. ГБ для PS3 Slim. Xbox 360 был выпущен с жестким диском на 20 ГБ. После того, как пользователи начали жаловаться на нехватку места из-за HD-контента, Microsoft выпустила 120-гигабайтный диск в комплекте с их моделью Elite, доступный для индивидуальной продажи.

Аудио / видео кабели

Коробка переключателя антенны раннего стиля

Консольные системы воспроизводятся по телевизору. Таким образом, системам необходим способ отображения информации, которую они обрабатывают, на экране и возможность воспроизведения звука через звуковую систему. Первоначально это было сделано через антенный переключатель.[8] Позже это было изменено на установку коаксиального кабеля, названную РЧ соединителем.[9] Он передавал аудио и видео по одному кабелю. Однако современные системы совсем другие. Все новые системы теперь используют отраслевые стандарты. Один из таких стандартов - Композитные кабели RCA одиночного видео и левого и правого аудио. Видеоразъем обычно окрашен в желтый цвет, а левый и правый аудиосистемы - в белый и красный цвет соответственно. Теперь, когда новые системы сосредоточены на HD-контенте и отображении в HD-формате, необходимы новые типы кабельных соединений. Основными являются компонентные кабели с форматом RGB. RGB обозначает три цвета: красный, зеленый и синий. Это простейший вид HD-кабелей. Он использует три кабеля для видео и два для аудио. Новейшая форма кабелей пропускания HD - это Мультимедийный интерфейс высокой четкости или кабели HDMI.[10] Кабели HDMI передают видео и аудио сигналы по одному кабелю. Что еще более важно, передаваемая информация - это цифровой сигнал. В других кабелях используются аналоговые сигналы, поэтому современные системы должны преобразовываться в аналоговые, а затем обратно в цифровые для использования. Информация часто теряется при этих преобразованиях, так что HDMI сохраняет сигнал как цифровой, поэтому теряется меньше информации, сохраняя сигнал более точным для его источника. Эти кабели и сигналы слишком новые, чтобы их можно было использовать в полной мере, и на самом деле они необходимы только для 1080p сигнал.

Случаи

В связи с современным рынком видеоигр, доступно множество корпусов как для домашних, так и для портативных игровых систем. Поскольку портативные устройства часто соприкасаются с элементами и более подвержены несчастным случаям, большинство владельцев используют футляры для защиты своих систем.

Во многих таких случаях используется мягкая обивка для удерживания системы, а внешний кожух обеспечивает защиту от падений или попадания мусора из окружающей среды. Некоторые жертвуют набивкой, чтобы сделать корпус более тонким и компактным. Хотя такие большие кейсы обычно обеспечивают лучшую защиту и больше места для игр и аксессуаров, они могут быть довольно громоздкими, и их трудно носить в карманах или небольших сумках.

В меньшей степени существуют чехлы для домашних приставок. Корпуса домашних консолей обычно представляют собой рюкзак или портфель, в них достаточно места для системы, кабелей, контроллеров и, зачастую, нескольких игр. Это позволяет геймерам легко переносить традиционно стационарные системы, делая их более мобильными и общими.

Видеоигры для домашних консолей поставляются упакованными в футляр в стиле DVD. Портативные компьютеры используют меньший формат, но оба обычно больше, чем фактические игровые носители. Следовательно, можно найти футляры, предназначенные для хранения только игровых носителей, что позволяет сэкономить место и защитить диски или картриджи от открытого пространства или неправильного хранения. Они могут проводить одну или несколько игр. В более крупных ящиках и папках можно хранить всю коллекцию геймера.

Программные аксессуары

Большинство программных аксессуаров для системы видеоигр - это просто игры, разработанные профессиональными игровыми компаниями. С некоторыми из последних систем разрабатываются и выпускаются самодельные игры, называемые homebrew. Система Xbox 360 имеет официально выпущенные инструменты, называемые XNA, чтобы пользователи могли создавать и распространять свой собственный контент.[11] Это было объявлено Microsoft после анонса Xbox Live Marketplace. Другой тип домашнего пивоварения популярен в портативной игровой системе Nintendo DS.[12] Через внешнее аппаратное устройство перезаписывается внутреннее программное обеспечение, используемое для запуска игр, BIOS. Замена BIOS по умолчанию на неофициальную позволяет воспроизводить пользовательский контент. Эти игры представляют собой что угодно: от простых портированных старых игр до действительно новых идей и игр. Sony также разрешила установку домашнего контента на свою новую PlayStation 3, разрешив установку Linux.[13] Linux позволяет воспроизводить множество различных типов контента. Поскольку Linux использует оборудование с открытым исходным кодом, пока пользователи пишут необходимое программное обеспечение, на PS3 можно играть во что угодно.

Существует больше, чем просто программное обеспечение, позволяющее воспроизводить различные программы. Аппаратные средства, называемые модчипами, позволяют вносить в систему множество различных изменений.[14] Поскольку чипы требуют, чтобы вы открыли корпус системы и прикрепили их к схемам, чипы аннулируют любую гарантию и даже считаются незаконными некоторыми компаниями. Большинство модчипов позволяют играть в нелегальные копии игр. Они также могут предоставлять доступ к оборудованию, которое обычно не содержится в системе. В целом модчипы могут добавлять интересные эффекты, но могут вызывать множество осложнений из-за возможности взлома системы, из-за неправильной установки и возникновения юридических проблем.

Дополнения / Периферия

Дополнения, также известные как периферийные устройства, - это устройства, которые обычно продаются отдельно от консоли, но которые подключаются к основному блоку для добавления значительных новых функций. Сюда могут входить устройства, которые обновляют аппаратное обеспечение консоли, чтобы она могла играть в более ресурсоемкие игры, устройства, которые позволяют консолям играть в игры в другом медиаформате, или устройства, которые полностью изменяют функции консоли с игрового устройства. к чему-то другому. Аппаратная надстройка отличается от аксессуара тем, что аксессуар либо добавляет функциональные возможности, которые полезны, но несущественны для игрового процесса (например, Кабель Game Link или же Рамбл Пак ), а в некоторых случаях может только добавить эстетической ценности (например, чехол мод или же лицевая панель ). Как правило, в игру, предназначенную для использования с аксессуаром, можно играть на консоли без совместимого аксессуара, тогда как в игру, предназначенную для использования с периферийным устройством, нельзя играть на консоли без соответствующего периферийного устройства.

NEC TurboGrafx-16
  • Турбоэкспресс
  • PC Engine LT
  • Шаттл двигателя ПК
  • TurboTap
  • TurboGrafx-CD / CD-ROM²
    • Супер CD-ROM²
    • Аркадный CD-ROM² (только JP)
Атари Ягуар
Sega Mega Drive / Genesis
Famicom / Nintendo Entertainment System
Развлекательная система Super Famicom / Super Nintendo
Nintendo 64
Nintendo GameCube
Геймбой
Цвет Game Boy
Game Boy Advance
Xbox 360 & Xbox One
PlayStation 4

Сторонние или собственные

Игровые аксессуары могут быть одного из двух типов: собственные или сторонние. Оригинальные аксессуары часто очень дороги для того, что они есть. Из-за этого многие компании специализируются на производстве аналогичной продукции, выполняющей те же функции. Большинство из этих товаров похожи, но дешевле. Они обходятся дешевле по многим причинам. Поскольку эти компании могут избежать лицензионных сборов и не имеют одинаковых затрат на разработку, они могут таким образом сэкономить деньги. Они также могут использовать материалы более низкого качества при производстве аксессуаров, что делает их более дешевыми, но обычно более хрупкими и менее надежными. Еще одна общая черта аксессуаров сторонних производителей - более выгодная цена. Хотя у большинства аксессуаров от производителей есть только одна версия, например, только один тип контроллера, многие сторонние компании будут расширять исходный продукт. Например, Sony была не первой, кто выпустил карту памяти, в два раза превышающую оригинальную. Вместо этого многие сторонние компании смогли сначала выпустить такой продукт и получить от него много продаж.

Тенденции в аксессуарах

Одна из основных тенденций - сделать все беспроводным. В большинстве систем кабели подключены спереди и сзади. Хотя к системе подключено не так много кабелей, если система находится близко к телевизионной и аудиосистеме, то кабели могут быть довольно длинными и расположены очень беспорядочно. Делая большинство аксессуаров беспроводными, мы стремимся уменьшить беспорядок. Одна из проблем беспроводных аксессуаров - это питание. В настоящее время для аксессуара нет беспроводного источника питания. Так что в большинстве случаев требуются какие-то батарейки. Проблема с этим может заключаться в требованиях к питанию для нормальной работы аксессуара, а также в компонентах, используемых для поддержания беспроводного соединения. Часто мощность, потребляемая этими батареями, может быть слишком большой, чтобы было рентабельно обеспечивать питание этих устройств без перезаряжаемых батарей. Решением этого является перезаряжаемая станция управления.

Другой развивающейся тенденцией является создание контроллера, уникального для конкретной игры. Примером может служить недавний гитарный контроллер для Red Octane. Guitar Hero игра. Эти контроллеры необычны, потому что их можно использовать только для одной игры. Игровые контроллеры по умолчанию могут использоваться для многих типов игр, поэтому контроллер, который можно использовать только для одной, кажется нелогичным. Однако в таких популярных играх, как Guitar Hero иногда контроллер может даже вдохновлять сторонние реплики.[16] Игрушки к жизни игры не только предоставляют игроку физические игрушки, но и функционируют как часть игрового процесса посредством либо связь ближнего радиуса действия или какой-то распознавание изображений.

Одна проблема, частично усугубляемая распространением беспроводной технологии, заключается в том, что пользователя все еще заставляют вставать и покидать свое место, чтобы контролировать определенные аспекты игровой системы. Чтобы решить эту проблему, многие недавние консоли включают функции, которые позволяют удаленно включать, выключать и перезагружать машину.

Рекомендации

  1. ^ Орланд, Кайл; Томас, Дэйв; Стейнберг, Скотт (2007). Руководство по стилю видеоигр и справочное руководство. ISBN  9781430313052.
  2. ^ Тайсон, Джефф. "Как работает N64". Как это работает. Получено 2007-02-02.
  3. ^ Брайан, Маршалл; Дженнифер Хорд. «Как работает Wii». Как это работает. Получено 2007-02-02.
  4. ^ Суретт, Тим (2006-05-08). «E3 06: контроллер PS3 чувствителен к движению». Gamespot. Получено 2007-02-02.
  5. ^ Вальдес, Роберт. «Как работает XBOX 360». Как это работает. Получено 2007-02-02.
  6. ^ «Аппаратное обеспечение PSX». PSXLinux. 2006-12-14. Получено 2007-02-02.
  7. ^ Пауэрс, Кемп (2003-11-10). «Xbox». Forbes. 172 (10): 160. Получено 2007-02-02.
  8. ^ «Сервисное руководство Intellivision». Mattel. Получено 2010-07-22.
  9. ^ "РЭШ и ТВ". Nintendo. Получено 2007-02-02.
  10. ^ «Часто задаваемые вопросы для потребителей HDMI». HDMI.org. Получено 2007-02-02.
  11. ^ «Центр разработки XNA». Microsoft. Получено 2007-02-02.
  12. ^ «От NES к TV HookupFlashMe V7 - становится все лучше!». DSpassme.com. Получено 2007-02-02.
  13. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (16 мая 2006 г.). «Sony будет поддерживать homebrew с Linux на PS3». Joystiq. Weblogs Inc. Получено 2007-02-02.
  14. ^ «Пусть ваш Xbox потеряет свободу». Популярная наука. 264 (5): 132. Май 2004 г.. Получено 2007-02-02.
  15. ^ "Подметальная машина Singer IZEK В архиве 27 мая 2012 г. Wayback Machine ". Котаку. 19 июля 2009 г.
  16. ^ Блок, Джерри (2005-07-06). "Обзор контроллера TAC Freedom V Guitar Hero". IGN. Получено 2007-02-02.