Ю Сузуки - Yu Suzuki

Ю Сузуки
Ю Судзуки - Конференция разработчиков игр 2011 - День 3.jpg
Ю Судзуки на конференции разработчиков игр 2011 года
Родился (1958-06-10) 10 июня 1958 г. (62 года)
оккупацияПродюсер игры, дизайнер, директор, программист, инженер, софт для видеоигр
НаградыAIAS Премия Зала славы (2003)[1]

Ю Сузуки (鈴木 裕, Сузуки Ю, родился 10 июня 1958 г.) это Японский игровой дизайнер, режиссер, программист, и инженер, который возглавил Sega с AM2 команда на 18 лет. Он отвечал за ряд проектов Sega аркада хиты, в том числе трехмерный спрайт / текстура -масштабирующие игры, такие как Подожди, Космический Харриер, Out Run, и После горелки, и новаторские полигональное 3D такие игры как Virtua Racing и Virtua Fighter,[2] которым приписывают популяризацию 3D-графики в видеоиграх,[3][4][5][6][7] а также признанные критиками Shenmue серия Интерактивные фильмы.[8][9] Как инженер по аппаратному обеспечению он руководил разработкой различных платы аркадных систем, в том числе Sega Space Harrier, Модель 1, Модель 2,[2] и Модель 3,[10] и участвовал в технической разработке Dreamcast консоль и соответствующий НАОМИ аркадное оборудование.[11]

В 2003 году Сузуки стал шестым человеком, вступившим в должность Зал славы Академии интерактивных искусств и наук. IGN перечислил его на 9 месте в своем списке «100 лучших создателей игр всех времен».[12] В 2011 году он получил премию «Пионер» на Награды Game Developers Choice Awards.[13][14]

Карьера

Sega AM2

Suzuki присоединился Sega в 1983 году как программист. В первый год он создал 2D-игру о боксе под названием Чемпион по боксу для первой домашней игровой консоли Sega SG-1000. По словам Сузуки, исполнительный персонал Sega нашел игру настолько впечатляющей, что выпустил ее в виде аркад, просто установив SG-1000 в игровой шкаф.[15][16] Его повысили до руководителя проекта еще на первом году работы в компании.[15] Затем Сузуки начал работать над другой аркадной игрой, которая стала важной отправной точкой в ​​его карьере. «Чтобы разработать эту игру, - сказал Сузуки G4TV, - я много ездил на мотоциклах. Когда мы придумали прототип (для игровых автоматов), я бы часами ездил на этом прототипе мотоцикла каждый день».[нужна цитата ] Его усилия привели к игре Подожди, выпущенный в 1985 году. Подожди имела успех, поскольку открыла новые горизонты в аркадных технологиях. В нем не было никаких традиционных элементов управления, так как движение на экране аватар было продиктовано движениями игрока на мотоцикл кабинет. Это положило начало тенденции «Тайкан», использование управляемый движением гидравлические аркадные шкафы во многих аркадных играх конца 1980-х, за два десятилетия до того, как средства управления движением стали популярными в игровые приставки.[2] Трехмерный спрайт /плитка масштабирование выполнялось аналогично текстурам в более поздних версиях. наложенный на текстуру полигональное 3D игры 1990-х.[17] Судзуки заявил, что его «проекты всегда были трехмерными с самого начала. Все вычисления в системе были трехмерными, даже из Hang-On. Я рассчитал положение, масштаб и коэффициент масштабирования в трехмерном формате и преобразовал его обратно в 2D. Так что я всегда думал в 3D ".[2]

Вскоре он последовал за 3D-стиль шутер от третьего лица игра Космический Харриер позже в том же году. Проявляя интерес к Феррари, Сузуки создал симулятор вождения Out Run, который был выпущен в 1986 году. Хотя официально на нем не было Ferrari, игрок управлял автомобилем, который выглядел почти так же. Out Run предлагали игрокам широкий выбор дорожек и маршрутов для прохождения игры, добавляя элементы нелинейный геймплей и увеличивая ценность воспроизведения. В нем также было радио с тремя песнями на выбор, когда игроки проезжали через самые разные ландшафты. На Награды Golden Joystick Awards, Out Run был награжден Игра года награда.[18]

Более поздние хиты Сузуки включали реактивные бои. После горелки сериал в конце 1980-х и американские горки картинг Мощность дрейфа в 1988 году. Совершенствование технологии "Super Scaler" и дороги прокрутка эффекты Подожди и Out Run, Мощность дрейфа создал "все схемы трассы с плоским растровые изображения "имитировать" полностью 3D пространство строго используя 2D технологии."[19]

В 1990 году Suzuki выпустил духовное продолжение После горелки называется G-LOC, в котором был подобный гироскопу шкаф, который вращался на 360 градусов, чтобы дать игрокам реалистичную иллюзию полета на истребителе. Сузуки интересовался 3D-технологиями еще со времен учебы в колледже.[нужна цитата ] Несмотря на то что Космический Харриер и Out Run имели графику, похожую на 3D, они не полностью использовали возможности.

Ю Сузуки представил и возглавил Модельный ряд аркадного оборудования, которое поможет заложить основу для 3D-аркад для AM2, а также других отделов аркад в Sega[2] В 1992 году выпустили 3D гонщика Формулы-1. Virtua Racing, которая считалась одной из, если не самой реалистичной аркадной игрой на рынке в то время. GameSpot перечислил ее как одну из 15 самых влиятельных видеоигр всех времен, отметив, что «это была не первая полностью полигональная игра на рынке ... но вместе с Virtua Fighter, Выпуск Sega 1993 года на том же оборудовании, он познакомил массы с концепцией полигональной графики ».[3]

В 1993 году Suzuki создал Virtua Fighter, первый 3D файтинг, который стал чрезвычайно популярным и породил серию сиквелов и спин-оффов.[16] Он вдохновил на создание многих 3D-файтингов, таких как Tekken и Душа Калибур серии.[20] Некоторые из Sony Computer Entertainment (SCE) персонал, участвовавший в создании оригинального Игровая приставка консольный кредит Virtua Fighter как источник вдохновения для 3D графического оборудования PlayStation. По словам бывшего продюсера SCE Рёдзи Акагавы и председателя Сигео Маруямы, PlayStation изначально рассматривалась как 2D специализированное оборудование, и только после успеха Virtua Fighter в игровых автоматах, что они решили спроектировать PlayStation как оборудование, ориентированное на 3D.[21] 1UP перечисленные Virtua Fighter как одна из 50 самых важных игр всех времен. Они приписали ему создание жанра 3D-файтингов и, в более общем плане, демонстрацию потенциала 3D многоугольник человеческие персонажи (как первые, кто реализовал их полезным образом), демонстрирующий потенциал реалистичного игрового процесса (знакомство с персонажем система физики и реалистичные анимации персонажей для того времени), а также знакомство с концепциями файтингов, такими как звонок и кнопка блокировки.[22]

После разработки Sega Модель 1, он работал над разработкой Sega Модель 2. Он приобрел Локхид Мартин военный наложение текстуры технологии, которая стоила миллионы и сумела спроектировать ее до 50 долларов за чип, которую он использовал для представления трехмерных персонажей с текстурной отображением Virtua Fighter 2.[2] В результате игровая индустрия получила массовое производство текстурных карт.[23] Virtua Fighter 2 (1994) также ввели использование захвата движения технология анимации, которая ранее была ограничена отраслью здравоохранения.[24] Затем он руководил разработкой Sega Модель 3, который дебютировал с Virtua Fighter 3.[10] В 1996 г. Компьютерные и видеоигры описанный Virtua Fighter 3 как «самая поразительная демонстрация графической мускулатуры видеоигр в истории индустрии».[25] В Virtua Fighter серии был признан Смитсоновский институт,[26] как приложение, которое внесло большой вклад в развитие общества в области искусства и развлечений.[27] Suzuki также курировал большую часть преобразование домашней консоли аркадных игр AM2.[28]

Как продюсер он работал над такими играми, как Дейтона США,[29] который показал Фильтрация текстур в 1993 г.[30] и Virtua Cop,[29] который в 1994 году представил трехмерные полигоны стрелков из легких пушек,[31] и повлиял на основополагающий 1997 шутер от первого лица GoldenEye 007.[32] Включив его в список «75 самых важных людей в игровой индустрии 1995 года», Следующее поколение резюмировал, что «Никто не продвигал аркадные игры так далеко, как Yu Suzuki, а Suzuki просто продолжает настаивать».[33]

Сузуки Shenmue для Dreamcast дал начало новому стилю приключенческие игры, отклоняя его от типичной формы, в которую, кажется, вписывается большинство игр в его природе, с собственной концепцией Suzuki, обозначенной как "СВОБОДНЫЙ " (Развлечение Full Reactive Eyes). Shenmue была самой дорогой игрой, которая разрабатывалась до Grand Theft Auto IV в 2008 г. при стоимости всего проекта 70 млн. долларов США,[34] что эквивалентно 93 миллионам долларов США в 2011 году.[35] Shenmue был большим шагом вперед для 3D открытый мир, нелинейный геймплей, рекламируется как предлагающий беспрецедентный уровень свободы игроков, дающий им полное право исследовать обширный город-песочницу с его собственными циклами дня и ночи, меняющейся погодой и полностью озвученным неигровые персонажи занимаются своими повседневными делами. Большое интерактивное окружение игры, уровень детализации и масштаб исследования городской песочницы сравнивают с более поздними играми-песочницами, такими как Grand Theft Auto III и его сиквелы, собственные разработки Sega Якудза серии, Fallout 3, и Смертельное предчувствие.[2][12][36][37] Игра также возродила быстрое событие механик и придумал ему название «QTE». С тех пор эта механика появилась во многих более поздних названиях, включая популярные игры действия такие как Обитель зла 4, Бог войны, Расхитительница гробниц: Легенда, Небесный меч, и Заговор Роберта Ладлама "Заговор Борна".[38]

Аркадная игра Сузуки Ferrari F355 Вызов была гонка симулятор создан на основе прочного партнерства с Феррари. Рубенс Баррикелло из F1 Судзуки процитировал команду Ferrari, которая «рассматривала возможность покупки одного для тренировок». Игра считалась самой точной гоночный симулятор из Феррари F355 возможно до этого времени.[20][39]

После Shenmue II, он был продюсером трех последних игр, OutRun 2 и Virtua Cop 3 в 2003 г. и Sega Race TV в 2008. Хироши Катаока сменил его на посту руководителя отдела AM2.

Вылет из Sega

После ухода из AM2 Ю Судзуки в качестве режиссера участвовал в трех злополучных проектах. PsyPhi была аркадной игрой-файтингом с сенсорным экраном, в которой изначально была концепция изогнутых экранов, которая так и не вышла за пределы стадии разработки. Тем не менее, игра была успешно завершена со стандартными сенсорными экранами, но так и не была отправлена, поскольку она плохо работала при тестировании на месте.[40] Пальцы игроков нагреваются от трения при перемещении по экрану, что делает игру болезненной.[41] Еще одна проблема заключалась в жизнеспособности машины в современной аркадной среде, поскольку операторы аркад предпочитали более дешевые шкафы с более стандартными входами.[42] Shenmue Интернет была частью инициативы Sega по выходу на растущие азиатские рынки MMO RPG.[43] С уходом онлайн-подразделения Sega в Китае,[44] развитие Shenmue Интернет был тихо отменен.[45] Разработка Shenmue Online обошлась Sega и JCEntertainment почти в 26 миллионов долларов.[46][47] Другая MMO под названием «Pure Breed» так и не вышла из стадии концепта. Это было связано с западным сюрреалистическим художественным стилем и вращалось вокруг отношений домашних животных и людей.[48]

Весной 2009 года поползли слухи, что Ю Сузуки уйдет из Sega после 26 лет работы. Однако в статье, написанной Бренданом Синклером, репортером американского веб-сайта игровой журналистики GameSpot, говорится, что слухи ложны, и что анонимный представитель Sega of America сообщил, что Сузуки на самом деле не уходит на пенсию, а остается «в гораздо большем» уменьшенная мощность », чем в прошлом. Сузуки планировал официально покинуть Sega в сентябре 2011 года, чтобы сосредоточиться на своей собственной студии разработки Ys Net, сохранив при этом роль консультанта в Sega.[49] Его последняя должность в Sega была креативным директором вместе с Тошихиро Нагоши и Хироши Катаока.[50] По состоянию на 2019 год Сузуки остается консультантом Sega и предположил, что он может вернуться в Virtua Fighter франшиза.[51]

Ys Net

Осенью 2010 года Suzuki вернулся с Shenmue City, разработан Sunsoft и Ys Net (новая студия Yu Suzuki) за Yahoo Игры.[27][52] В декабре 2010 г. 1UP опубликовал интервью с Ю Судзуки. Это было его первое интервью на английском за несколько лет. Это также была ретроспектива карьеры, которую провел бывший главный редактор 1UP. Джеймс Мильке с Так Хираи (оба сотрудника Тэцуя Мидзугути с Q Entertainment ).[2] В марте 2011 года Ю Сузуки был в GDC получить награду за пионерскую работу.[41] Перед церемонией награждения он принял участие в открытой ретроспективе карьеры, организованной Марк Черни. Также на GDC он участвовал с MEGA64 записать свой голос для пародийного видео о том, «чем должен был закончиться Shenmue». В декабре 2011 года Ю Сузуки прилетел на TGS (Toulouse Game Show) во Франции и принял участие в открытой ретроспективе карьеры. Он также участвовал в открытии с Tekken режиссер Кацухиро Харада. Они рассказывали о своих играх и дрались друг с другом в своих уважаемых боевых франшизах. В 2012 году Suzuki разработал мобильную игру для Virtua Fighter серия под названием Cool Champ.[53] В 2013 году Suzuki разработала новую игру-стрелялку под названием Стрельба войны с Премиум агентство; это была первая оригинальная игра Ys Net, не имеющая отношения ни к одной из предыдущих франшиз Suzuki Sega.[54][55]

В июле 2013 года Suzuki отправился в Монако, чтобы посетить Monaco Animé Game Show. 19 марта 2014 года Ю Судзуки провел вскрытие Shenmue в Конференция разработчиков игр 2014 г., когда компания Suzuki обсуждает разработку Shenmue.[56] В июне того же года Ю Сузуки получил «Легендарную награду» в Барселоне, Испания, во время Gamelab Barcelona 2014.[57]

16 июня 2015 г. Shenmue III был показан на E3 как Kickstarter краудфандинг кампания. Она стала самой быстрой игрой, когда-либо достигшей отметки в один миллион долларов на платформе Kickstarter, что в конечном итоге собрало 6,33 миллиона долларов.[58] Сузуки начал свою работу в качестве директора Shenmue III 's развитие сразу после успешной кампании по финансированию в июле 2015 года.[59] 27 февраля 2016 года Сузуки выступил в качестве приглашенного докладчика на ежегодных международных конференциях Monaco Anime Games International Conferences (MAGIC), где показал изображения и видеоклипы о ходе разработки Shenmue III участникам конференции.[60]

Личная жизнь

Судзуки сказал в интервью, что, хотя ему очень нравится создавать игры, он относительно мало заинтересован в них и предпочитает проводить свободное время за просмотром фильмы и посещение Тематические парки.[61]

Игры разработаны

заглавиеГод выпускаПлатформаРоль
Чемпион по боксу1984Sega SG-1000Директор / дизайнер[62]
Подожди1985Оборудование Sega Hang-OnДиректор / дизайнер[63]
Космический Харриер1985Оборудование Sega Space HarrierДиректор / дизайнер[64]
Эндуро гонщик1986Оборудование Sega Space HarrierДиректор / дизайнер
Out Run1986Оборудование Sega OutRunДиректор / дизайнер[65]
Super Hang-On1986Оборудование Sega OutRunРежиссер
После горелки1987Доска Sega XДиректор / дизайнер[66]
После горелки II1987Доска Sega XДиректор / дизайнер[67]
Мощность дрейфа1988Доска Sega YРежиссер / дизайнер[68]
Dynamite Düx1988Sega System 16Режиссер[29]
Turbo Outrun1989Оборудование Sega OutRunРежиссер[29]
Меч Вермилиона1989Sega Mega DriveРежиссер[29]
G-LOC: Воздушная битва1990Доска Sega YДиректор / дизайнер[69]
GP Rider1990Доска Sega X, Sega Game GearРежиссер[29]
Ударный истребитель1991Доска Sega YДизайнер[70] / Режиссер[29]
Аренда-Герой1991Sega Mega DriveРежиссер[29]
F1 Примечания к выхлопу1991Sega System 32Режиссер[29]
Virtua Racing1992Sega Модель 1Директор / Главный программист[71]
Soreike Kokology1992Sega System 32Режиссер[29]
Virtua Fighter1993Sega Модель 1, Sega Saturn, Майкрософт ВиндоусРежиссер / продюсер[72]
Горящий соперник1993Sega System 32Режиссер[29]
Дейтона США1993Sega Модель 2, Сега Сатурн, Майкрософт ВиндоусРежиссер[29] / Особая благодарность[73]
Virtua Cop1994Сега Модель 2, Сега Сатурн, Майкрософт ВиндоусРежиссер[29] / Руководитель
Virtua Fighter 21994Сега Модель 2, Сега Сатурн, Майкрософт ВиндоусРежиссер / продюсер
Танк в пустыне1994Sega Модель 2Режиссер[29]
Virtua Striker1995Sega Модель 2Режиссер[29]
Virtua Cop 21995Сега Модель 2, Сега Сатурн, Майкрософт ВиндоусРежиссер[29] / Руководитель
Борьба со змеями1995Сега Модель 2, Сега СатурнРежиссер[29]
Virtua Fighter 31996Sega Модель 3, DreamcastДиректор
Virtua Fighter Kids1996Sega ST-V, Sega SaturnРежиссер[29]
Бойцы Мегамикс1996Sega SaturnРежиссер[29]
Соник Истребители1996Sega Модель 2Режиссер[29]
Скад Гонка1996Sega Модель 3Режиссер[29]
Virtua Striker 21997Sega Модель 3Режиссер[29]
Цифровой танцевальный микс, том 1, Намие Амуро1997Sega SaturnРежиссер[29]
All Japan Pro-Wrestling с участием Virtua1997Sega ST-VРежиссер[29]
Борьба со змеями 21998Sega Модель 3, DreamcastРежиссер[29]
Дейтона США 21998Sega Модель 3Режиссер[29]
Ferrari F355 Вызов1999Sega NAOMI Multiboard, Dreamcast, PlayStation 2Режиссер / продюсер
Shenmue1999DreamcastРежиссер / Продюсер / Сценарист
Outtrigger1999Sega NAOMIРежиссер[29]
18 Wheeler: American Pro Trucker1999Sega NAOMI, DreamcastРежиссер[29]
Shenmue II2001Dreamcast, XboxРежиссер / Продюсер / Сценарист
Virtua Fighter 42001Sega NAOMI 2, PlayStation 2Директор[29] / Режиссер
Virtua Cop 32003Сега ТихироРежиссер
OutRun 22003Сега ТихироРежиссер[74]
Sega Race TV2008Сега ЛиндбергРежиссер[75]
Shenmue City2010Yahoo Mobage ServiceДиректор
Virtua Fighter: крутой чемпион2011iPhoneДиректор[53]
Пуля Пиратов2013Android, iPhoneДиректор[76][77]
Virtua Fighter: Fever Combo2014iPhone, AndroidДиректор[78]
Shenmue III2019PlayStation 4, Майкрософт ВиндоусРежиссер / Продюсер / Сценарист[79]

Отмененные игры

заглавиеГод отмененПлатформаРоль
Virtua Fighter 3-СатурнДиректор
Пропеллер Арена2001DreamcastРежиссер
Чистая породаКонцепция[48]
Psy-Phi2005Сега ЛиндбергРежиссер / продюсер
Shenmue Интернет2007ПКДиректор

Разработано оборудование

использованная литература

  1. ^ "Особые награды D.I.C.E.". Получено 22 января 2017.
  2. ^ а б c d е ж г час я j k Мильке, Джеймс (07.12.2010). "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1". 1UP. Архивировано из оригинал в 2015-07-26. Получено 2015-09-06.
  3. ^ а б «15 самых влиятельных игр всех времен». GameSpot. 2001-08-10. Архивировано из оригинал на 2013-03-20. Получено 2015-09-06.
  4. ^ «Искусство бойца Virtua». Следующее поколение. Imagine Media (11): 1. ноябрь 1995 г. Затем в 1992 году он навсегда изменил игровой процесс с Virtua Racing. В одночасье слово «полигоны» стало модным словом в индустрии ... Но больше всего запомнятся Suzuki и AM2 за создание Virtua Fighter серия 1993 года.
  5. ^ Фейт, Даниэль (5 сентября 2012 г.). "Как Virtua Fighter Сохраненный бекон PlayStation ". Проводной. Получено 9 октября, 2014. Рёдзи Акагава: Если бы не Virtua Fighter, у PlayStation, вероятно, была бы совершенно другая концепция оборудования. ср. Томасон, Стив (июль 2006 г.). «Человек, стоящий за легендой». Nintendo Power. 19 (205): 72. Тоби Гард: Мне стало ясно, когда люди играют Virtua Fighter, которая была своего рода первой большой консольной игрой с 3D-персонажами, хотя в составе было только два женских персонажа, почти в каждой игре, в которую я видел, кто-то выбирал одну из двух женщин.
  6. ^ Леоне, Мэтт (2010). «The Essential 50, часть 35: Virtua Fighter". 1UP.com. Архивировано из оригинал 19 июля 2012 г.. Получено 10 декабря, 2016.
  7. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр. Желтый муравей. п. 267. ISBN  978-0956507204. Одно из основных возражений против 3D-графики, которое разработчики выдвигали вместе с Sony, заключалось в том, что, хотя полигоны отлично работали с неодушевленными объектами, такими как гоночные автомобили, 2D-изображения превосходили их, когда дело доходило до анимации людей или других персонажей. Virtua Fighter, Продолжение Suzuki Virtua Racing, был прямым ответом на такое мышление ... Персонажи, возможно, напоминали манекены художников, но их реалистичное движение превратило игру Сузуки в огромный успех, который взорвал заявления о том, что игровые персонажи не могут быть успешно реализованы в 3D ... Терухиса Токунака, генеральный директор Sony Computer Entertainment, даже поблагодарил Sega за создание Virtua Fighter и изменение отношения разработчиков.
  8. ^ "Shenmue для Dreamcast". Рейтинги игр. Получено 2014-05-02.
  9. ^ "Shenmue для обзоров Dreamcast". Metacritic. Получено 2014-05-02.
  10. ^ а б c «Модель 3: Sega подтверждает превосходство аркад». Следующее поколение. Май 1996 г.. Получено 2015-09-05.
  11. ^ а б c Судзуки, Ю (2015-06-20). «Я Ю Сузуки. Новое сообщение!». Reddit. Получено 2015-09-06.
  12. ^ а б "100 лучших создателей игр всех времен - Ю Судзуки". IGN. Архивировано из оригинал на 2009-03-12. Получено 2015-09-06.
  13. ^ "Пионерский архив". Награды Game Developers Choice Awards. Получено 2015-09-06.
  14. ^ "GDC Vault - Gameworks Ю Сузуки: карьера ретроспективы". GDC Vault. Получено 2015-09-06.
  15. ^ а б Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «Вопросы и ответы с Ю Судзуки». Ретро Геймер. № 163. Будущее издательство. п. 61.
  16. ^ а б GameCenter CX. Сезон 2. Эпизод 13 (на японском языке).
  17. ^ Горенфельд, Луи (2013-05-03). "Псевдо-трехмерная страница Лу". Степень варенья. Получено 2015-09-06.
  18. ^ "Golden Joystick Awards 1988". Компьютер + Видеоигры. Великобритания (79): 39. Май 1988 г.. Получено 2015-09-06.
  19. ^ Калата, Курт (26.08.2012). "Power Drift". Хардкорные игры 101. Получено 2015-09-06.
  20. ^ а б Тоуэлл, Джастин (2009-04-06). «Пять лучших моментов Ю Судзуки: когда легендарный Sega Man уходит, мы празднуем его наследие». GamesRadar. Получено 2015-09-06.
  21. ^ Фейт, Даниэль (2012-09-05). «Как Virtua Fighter спасла бекона PlayStation». Проводной. Получено 2015-09-06.
  22. ^ Приход, Джереми; Леоне, Мэтт. «The Essential 50, часть 35: Virtua Fighter». 1UP. Архивировано из оригинал в 2012-07-19. Получено 2015-09-06.
  23. ^ Вавро, Алекс (23.10.2014). «Ю Судзуки вспоминает, как использовал военные технологии для создания Virtua Fighter 2». Гамасутра. Получено 2015-09-06.
  24. ^ "20-летие Virtua Fighter 1993-2013". SEGA (по-японски). 2013-12-11. Архивировано из оригинал на 2014-07-06. Получено 2015-09-06. Альтернативный URL
  25. ^ «Новости: Virtua Fighter 3». Компьютер + Видеоигры. Великобритания (174): 10–11. Май 1996 г.
  26. ^ «Особые награды». Академия интерактивных искусств и наук. Получено 2015-09-06.
  27. ^ а б "Работы Ю. Судзуки". Ys Net. Получено 2015-09-06.
  28. ^ «В вашем доме к Рождеству!». Журнал Sega Saturn. Emap International Limited (5): 19 марта 1996 г.
  29. ^ а б c d е ж г час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс у z аа ab ac Работы Ю. Судзуки, Ys Net
  30. ^ Фахс, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA: пожинайте то, что сеете». IGN. Получено 2015-09-06.
  31. ^ "Virtua Cop". IGN. 2004-07-07. Получено 2015-09-06.
  32. ^ Холлис, Мартин (2004-09-02). "Создание GoldenEye 007". Zoonami. Архивировано из оригинал на 2011-07-18. Получено 2015-09-06.
  33. ^ «75 сильных игроков: демон скорости». Следующее поколение. Imagine Media (11): 54. Ноябрь 1995.
  34. ^ Колан, Патрик (2007-08-07). "Шенмуэ: сквозь века". IGN. Получено 2014-05-02.
  35. ^ «Калькулятор инфляции ИПЦ». Бюро статистики труда. Получено 2011-03-22.
  36. ^ Мэйн, Брендан (21 декабря 2010). "Затерянный в Йокосуке". Эскапист. Получено 2014-05-02.
  37. ^ «Shenmue: высказывается создатель Ю Судзуки». NowGamer. ИгрыTM. 2010-12-28. Архивировано из оригинал на 2011-01-02. Получено 2014-05-02.
  38. ^ ЛаМоска, Адам (24 июля 2007 г.). «Справка на экране, помеха в игре». Эскапист. Получено 2014-05-02.
  39. ^ «F355 Challenge». IGN. 2000-09-19. Получено 2015-09-06.
  40. ^ Гантаят, Ануп (2005-11-02). "Psy-Phi Update". IGN. Получено 2014-05-02.
  41. ^ а б Синклер, Брендан (02.03.2011). «Ю Судзуки все еще хочет сделать Shenmue 3». GameSpot. Получено 2014-05-02.
  42. ^ "Virtua Fighter 5 R: ЕДИНСТВЕННОЕ интервью". Видеоигры ежедневно. 2008-10-07. Получено 2015-06-28.
  43. ^ Гантаят, Ануп (2004-09-05). "Ю Судзуки говорит о Shenmue Online". IGN. Получено 2014-05-02.
  44. ^ セ ガ 、 中国 に お け る オ ン ン ゲ ー ム 事業 か ら 撤退 - 現 地 化 が で き な の が 原因 か. CNET Япония (по-японски). 2007-06-07. Получено 2015-06-28.
  45. ^ "Shenmue Online сталкивается с проблемами?". GameSpot. 2005-08-05. Получено 2014-05-02.
  46. ^ «У кого есть права на Shenmue Online?». GameSpot. 2005-08-25. Получено 2014-05-02.
  47. ^ Гантаят, Ануп (2004-08-03). «Shenmue выходит в Интернет». IGN. Получено 2015-09-06. Название, разрабатываемое с февраля прошлого года, имеет бюджет на разработку и маркетинг в размере 30 000 000 000 вон (25 945 455 долларов США). Говорят, что маркетинговый бюджет включает расходы как для Кореи, так и за рубежом.
  48. ^ а б Леоне, Мэтт. "Два часа на кухне Ю Судзуки". Многоугольник. Получено 2015-06-28.
  49. ^ Шеффилд, Брэндон (11 августа 2008 г.). «Эволюция Sega: разговор с Саймоном Джеффри». Гамасутра. Архивировано из оригинал на 2008-08-17. Получено 2014-05-02.
  50. ^ «Sonic & SEGA All-Stars Racing (2010), кредиты для PlayStation 3». MobyGames. Получено 2015-06-18.
  51. ^ «Shenmue 4 будет« легче »сделать, если 3 будет хорошо продаваться, - говорит Сузуки». VGC. 2019-08-24. Получено 2019-08-25.
  52. ^ Гантаят, Ануп (02.11.2010). "Ю Судзуки говорит". Андриасанг. Архивировано из оригинал на 2010-11-04. Получено 2014-05-02.
  53. ^ а б "Крутой чемпион Virtua Fighter" (PDF). Ys Net. 2012-02-17. Получено 2015-09-06.
  54. ^ «Глобальное видение». Премиум агентство. Получено 2014-05-02.
  55. ^ «Пресс-релиз: Ю Сузуки, известный благодаря« Virtua Fighter »и« Shenmue », назначен советником и исполнительным продюсером по разработке видеоигр Premium Agency Inc» (PDF). Премиум агентство. 2011-06-22. Получено 2014-05-02.
  56. ^ Рейнольдс, Мэтью (19 марта 2014 г.). «Shenmue Postmortem: 10 откровений из выступления Ю Сузуки на GDC 2014». Цифровой шпион. Получено 2014-05-02.
  57. ^ «10-я конференция по играм и интерактивным развлечениям - Filmoteca de Catalonia, Барселона - 25-27 июня 2014 г.». Gamelab Barcelona. Получено 2015-09-06.
  58. ^ Старр, Мишель (15.06.2015). "Shenmue 3 достигает 1 миллиона долларов на Kickstarter быстрее, чем любая другая игра". CNET. Получено 2015-09-06.
  59. ^ «Обновление 44: Интервью с Ю Судзуки · Shenmue 3». Kickstarter.
  60. ^ «Экраны Shenmue 3 и клипы Magic Monaco демонстрируют прекрасную окружающую среду». 27 февраля 2016 г.
  61. ^ «Ничто не сравнится с Ю». Следующее поколение. Imagine Media (11): 8 ноября 1995 г.
  62. ^ "Аркадная видеоигра Champion Boxing от SEGA Enterprises, Ltd. (1984)". Arcade-history.com. 2012-09-04. Получено 2016-04-21.
  63. ^ "Аркадная видеоигра Hang-On от SEGA Enterprises, Ltd. (1985)". Arcade-history.com. Получено 2016-04-21.
  64. ^ "Аркадная видеоигра Space Harrier от SEGA Enterprises, Ltd. (1985)". Arcade-history.com. Получено 2016-04-21.
  65. ^ «Аркадная игра Out Run от SEGA Enterprises, Ltd. (1986)». Arcade-history.com. Получено 2016-04-21.
  66. ^ «Аркадная видеоигра After Burner от SEGA Enterprises, Ltd. (1987)». Arcade-history.com. Получено 2016-04-21.
  67. ^ «Аркадная видеоигра After Burner II от SEGA Enterprises, Ltd. (1987)». Arcade-history.com. Получено 2016-04-21.
  68. ^ «Аркадная видеоигра Power Drift от SEGA Enterprises, Ltd. (1988)». Arcade-history.com. 2012-01-22. Получено 2016-04-21.
  69. ^ "Аркадная видеоигра G-Loc: Air Battle от SEGA Enterprises, Ltd. (1990)". Arcade-history.com. 2015-12-20. Получено 2016-04-21.
  70. ^ «Аркадная видеоигра Strike Fighter от SEGA Enterprises, Ltd. (1991)». Arcade-history.com. 2013-11-05. Получено 2016-04-21.
  71. ^ "В.Р .: Аркадная видеоигра Virtua Racing от SEGA Enterprises, Ltd. (1992)". Arcade-history.com. Получено 2016-04-21.
  72. ^ "Аркадная видеоигра Virtua Fighter от SEGA Enterprises, Ltd. (1993)". Arcade-history.com. Получено 2016-04-21.
  73. ^ «Аркадная видеоигра Daytona USA от SEGA Enterprises, Ltd. (1993)». Arcade-history.com. Получено 2016-04-21.
  74. ^ «Аркадная игра Out Run 2 от SEGA Enterprises, Ltd. (2003)». Arcade-history.com. Получено 2016-04-21.
  75. ^ "Ю Судзуки в переходный период". Gamasutra.com. 2011-06-24. Получено 2016-04-21.
  76. ^ "iTunes Store へ 接 続 中 で す。". Itunes.apple.com. Получено 2016-04-21.
  77. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал 28 сентября 2013 г.. Получено 15 августа, 2014.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт)
  78. ^ "Virtua Fevercombo Fighter" (PDF). Ysnet-inc.jp. Получено 2016-04-21.
  79. ^ "Shenmue 3 от Ys Net - Kickstarter". Kickstarter.com. Получено 2016-04-21.

дальнейшее чтение

  • Бенджамин Бергет. Ю Сузуки - Мэтр Сега («Аркада в Шенму»). 2015, Geeks-Line, ISBN  9791093752068 (На французском)

внешняя ссылка