Внутриигровая реклама - In-game advertising

Внутриигровая реклама (IGA) является реклама в компьютерные и видеоигры. IGA отличается от рекламные игры, который относится к играм, специально созданным для рекламы продукта.[1] Индустрия IGA огромна и продолжает расти.[2]

Внутриигровая реклама принесла 34 миллиона долларов в 2004 году, 56 миллионов долларов в 2005 году.[3]80 миллионов долларов в 2006 году,[4]и 295 миллионов долларов в 2007 году.[2]В 2009 году расходы на IGA оценивались в 699 миллионов долларов. доллар США, $ 1 млрд к 2014 г.[5][6] и согласно Forbes ожидается, что к 2016 году он вырастет до 7,2 млрд долларов.[7]

Самой ранней известной игрой IGA была компьютерная игра 1978 года. Страна приключений, который разместил саморекламу своей следующей игры, Пиратское приключение.[8]

IGA можно интегрировать в игру либо через отображение в фоновом режиме, например, внутриигровой рекламный щит, либо через рекламу во время паузы, созданной, когда игра грузы, или сильно интегрированы в игру, так что рекламируемый продукт необходим для завершения части игры или занимает видное место в катсцены.[9] Из-за того, что требуется индивидуальное программирование, динамическая реклама обычно отображается в фоновом режиме; статическая реклама может отображаться как.[10][11] Одно из преимуществ IGA перед традиционной рекламой заключается в том, что потребители с меньшей вероятностью будут выполнять несколько задач одновременно с другими носителями во время игры, однако некоторое внимание по-прежнему делится между игровым процессом, элементами управления и рекламой.[12][13]

Статическая внутриигровая реклама

Похожий на размещение продукта в киноиндустрии статические IGA нельзя изменить после того, как они запрограммированы непосредственно в игре (если только она не полностью онлайн). Однако, в отличие от размещения продукта в традиционных СМИ, IGA позволяет геймеры для взаимодействия с виртуальным продуктом. Например, Splinter Cell потребовал использования в игре Сони Эрикссон телефоны для ловли террористов.[14][15] В отличие от статических IGA, динамические IGA не ограничиваются заранее запрограммированным размером или местоположением, определенным разработчиком и издателем, и позволяют рекламодателю настраивать отображение рекламы.[9]

В ряде игр используется рекламный щит -как реклама или продакт-плейсмент для создания реалистичной игровой среды.[16][17] Например, многие спортивные игры включают эту рекламу для имитации активной рекламы в профессиональном спорте.[18][19] Точно так же во многих играх в качестве символов статуса в игре используются фирменные товары, такие как оружие и автомобили.[20][21][22] Эти ссылки на бренды могут не быть рекламой, а вместо этого помещаются в игру исключительно по причинам сюжета или дизайна. Однако владельцы товарных знаков иногда возражают против нелицензионных ссылок на их товарные знаки. См., Например, E.S.S. Entertainment 2000, Inc. против Rock Star Videos, Inc.[1][23]

Чупа Чупс продукты можно увидеть на фоне Zool.
An Adidas рекламный щит находится в ФИФА Международный футбол (кроме того, электронная доска, появляющаяся после каждого гола, иногда гласит: "Panasonic ").

Динамическая внутриигровая реклама

Рекламная кампания для Tripping the Rift в SWAT 4.

Расширение возможностей подключения к Интернету и увеличения пропускной способности увеличило использование динамического IGA, что позволяет производителю игр или поставщику рекламы удаленно доставлять рекламные объявления, обновлять рекламные объявления после запуска игры и таргетировать рекламные объявления в зависимости от времени или географического положения.[24][25] Этот подход сочетает в себе настройку веб-баннеры с функциональностью традиционных рекламных щитов и плакатов, поскольку большинство внутриигровых рекламных объявлений не ссылаются на веб-сайты вне игры. Динамические IGA позволяют производителю игр или его службе доставки рекламы отслеживать рекламу в реальном времени и фиксировать данные о просмотре, такие как время экрана, тип рекламы и угол обзора.[24] Эта информация может быть использована для улучшения будущих рекламных кампаний и для устранения проблем с копированием или для того, чтобы сделать текущую рекламу более привлекательной для игроков.[9][24][26]

Динамический рекламные кампании позволяют IGA быть частью срочной рекламной кампании, потому что их не нужно разрабатывать за месяцы или годы до завершения игры.[27] Динамическая реклама может быть приобретена после того, как игра будет выпущена для широкой публики, и размещена в определенном разработчиком месте в игре. Например, в октябре 2008 года рекламные щиты были закуплены в 10 колеблющихся штатах к тому времени.США Демократическая Президентский кандидат Барак Обама в многочисленных Xbox игры.[28]

Реклама в онлайн-играх

Freemium и бесплатная игра

Freemium и бесплатная игра игры, как правило, доступны в Интернете и предоставляют бесплатную базовую игру с возможностью приобретения игроками расширенных функций или дополнительных предметов.[29] Они действуют в соответствии с теорией, согласно которой игрок будет платить за дополнительные игровые функции, потратив на игру достаточно времени.[30] В бесплатных играх вроде Фермерская вилла, эти транзакции обычно представляют собой разовые платежи за определенные внутриигровые товары (микротранзакции ).[31] Бесплатные игры, такие как Возраст Конана вместо этого попытайтесь побудить игроков войти в платная игра отношения для премиум-контента.[31][32] Как правило, принося доход через эти другие источники дохода, бесплатные и бесплатные игры часто содержат рекламу, а также рекламные объявления или спонсорство рекламодателей раздач виртуальных товаров в качестве дополнительного дохода.[29][33]

Pay-to-play

В играх с оплатой за игру взимается плата за доступ к игровому контенту. В зависимости от игровой среды в некоторых играх с оплатой за игру используется IGA. Например, Город Героев и Анархия Интернет оба используют динамический IGA в городских условиях игры, чтобы имитировать стимулы реального мира.[34][35] Напротив, фэнтезийные игры, такие как EverQuest II и Мир Warcraft может не включать IGA, если реальная реклама не соответствует контексту. Снежная буря ранее отмечал, что не будет рассматривать возможность использования IGA в World of Warcraft; наоборот, ГП кратко поэкспериментировал с внутриигровой командная строка функция, позволяющая игрокам заказывать доставку еды из Пицца Хат в EverQuest II.[36][37]

Виртуальные миры и MMORPG может размещать постоянную онлайн-рекламу, позволяя маркетологам покупать виртуальную недвижимость. Помимо установления присутствия бренда, компании могут использовать его для тестирования будущих мест в реальном мире. Например, Отели Aloft бренд был основан в Вторая жизнь до завершения своего реального аналога.[38]

Реакция рекламной индустрии на IGA

Рекламная индустрия обычно рассматривает IGA и рекламные игры как эффективные способы охвата мужчин от 16 до 34 лет.[39][40][41] IGA рассматривается как важное средство получения доступа к поколению молодых мужчин, которые используют игры в качестве своей релаксации вместо просмотра телевизора.[42][43] Рекламодатели также могут оценить экономическую отдачу IGA; 2010 год Компания Nielsen Исследование показало, что доходность инвестиций IGA составила 3,11 доллара на каждый потраченный доллар.[44] В 2007, Nielsen Media Research расширилась на пространство IGA, объявив о сервисе рейтингов видеоигр, GamePlay Metrics, для обслуживания внутриигровых рекламодателей и измерения эффективности IGA.[45]

Несколько рекламные агенства или рекламные сети специализируются на IGA, и даже более традиционные рекламные агентства экспериментировали с IGA.[24] Однако многие рекламодатели не воспринимают видеоигры как жизнеспособный рекламный носитель из-за постоянных трудностей с измерением эффективности IGA, несмотря на реализацию GamePlay Metrics, неуверенности в том, сколько зрителей получит игра, и длительного цикла разработки, присущего видеоиграм.[9][46][47]

Снижение риска рекламодателя

Трудно оценить количество зрителей, потому что сложно оценить популярность игры до ее выпуска; однако риск рекламодателя может быть частично снижен за счет оплаты рекламы на основе результатов тестов за проданные игровые блоки или соглашения о возмещении, если не достигается определенное количество продаж игр.[9] Однако это не может защитить рекламодателя от нежелательной ассоциации с неэффективной игрой или рекламой.

Также сложно планировать внутриигровую рекламу, потому что разработка игр обычно занимает больше времени, чем разработка и реализация рекламной кампании; как правило, большинство статичных рекламных объявлений должны быть раскрыты разработчикам как минимум за восемнадцать месяцев до выпуска игры.[27] Это несоответствие во времени может быть решено за счет использования динамических рекламных объявлений, которые доступны для покупки в любое время, когда внутриигровое пространство доступно, но этот выбор ограничивает рекламу заранее определенными внутриигровыми пространствами и размерами и не допускает высокоинтегрированных статических Объявления.[27]

Реакция игровой индустрии

Издатели игр относятся к IGA неоднозначно.[41] IGA может создавать новые потоки доходов; в некоторых случаях издатели прибыль увеличилась на 1–2 доллара за проданную игровую единицу (в дополнение к типичной прибыли в 5–6 долларов на единицу).[1] Некоторые игры для мобильных телефонов заменили взимание платы с игроков на IGA, и это важный источник дохода для браузерных и других интернет-игр, в которых нет микротранзакций или платных игр.[48][49] Некоторые издатели рассматривают IGA как способ компенсировать растущие затраты на разработку игр, в то время как другие полагают, что IGA позволит им экспериментировать с игровым процессом, снизив финансовые риски, связанные с разработкой игр.[50][51]

Однако не все издатели считают IGA успешным. В 2008, Sony Corporation выразил сомнения по поводу игр, финансируемых за счет рекламы, из-за ограниченного бюджета рекламодателя и скептицизма геймеров в отношении IGA,[36] хотя Sony заключила сделку IGA через 5 месяцев.[52] Однако в 2010 г. Electronic Arts Представитель отметил: «На самом деле мы вообще не получаем много от рекламных доходов. Бизнес внутриигровой рекламы не вырос так быстро, как люди ожидали ».[53]

Еще одна проблема, с которой должны столкнуться издатели и разработчики, - это интеграция IGA в игры без отчуждения или разочарования игроков.[36] Основная цель IGA - разместить рекламу, которая привлекает внимание, но при этом не мешает игроку получать удовольствие от игры.[9] Разработчикам необходим некоторый творческий контроль над IGA, чтобы обеспечить его соответствие виртуальной среде, что может быть проблемой, поскольку рекламодатели обычно хотят проецировать определенный имидж и защищать имидж своего бренда.[9][54] Игровые компании опасаются, что они могут быть вынуждены изменить правила игры по требованию рекламодателей, если IGA станет основным источником дохода, и столкнутся с возможной негативной реакцией со стороны потребителей.[55] В некоторых играх проще полагаться на доход от продажи виртуальные товары, так как они могут обеспечить более надежный и больший поток доходов, чем реклама, имея при этом то преимущество, что они напрямую включаются в игровой процесс и находятся под полным творческим контролем разработчика.[53]

Реакция геймера

Реакция геймеров на IGA также была неоднозначной. Исследование, проведенное в 2009 году рекламной компанией, показало, что 80% потребителей правильно вспомнили рекламодателя, а 56% имели более благоприятное впечатление о рекламодателе, потому что это позволяло им играть в бесплатную игру.[39] Однако компании обнаружили, что геймеры не хотят отвлекаться на рекламу, если они уже заплатили розничную цену и / или ежемесячную абонентскую плату.[41] Геймеры проявляют отвращение к рекламе, которая отвлекает их, пока они пытаются развлечься.[41] Небольшое исследование, проведенное в 2010 году с участием 100 участников, показало, что геймеры с большей вероятностью будут положительно реагировать на рекламу и продукты, которые соответствуют игровой среде.[9][56]

Геймерам может казаться, что IGA агрессивен, и в некоторых случаях они окрестили программное обеспечение, поддерживаемое IGA, как шпионское ПО.[57][58] Некоторые геймеры предпочитают удалять рекламу из игры, либо заплатив больше за копию без рекламы, либо отключив рекламу через подвиги.[56][57]

Внутриигровая реклама также может приводить к негативным отзывам о видеоиграх, как это произошло в 2013 г. Maxis 'продвижение сильно брендированного Nissan Leaf зарядная станция как Загружаемый контент в SimCity. Maxis утверждал, что " станция добавит счастья близлежащим постройкам. Он не заберет электричество, воду или рабочих из вашего города ».[59]

Эффективность

Несколько академических исследователей попытались понять, насколько эффективен IGA. Эффективность такой рекламы обсуждается несколькими учеными. Ян и др.[60] обнаружили, что некоторые типы узнавания были низкими среди студентов колледжей, хотя игроки сохраняли фрагменты слов в спортивных играх. Грейс и Койл [61] обнаружили, что 35% игроков могут вспомнить рекламируемые бренды в ходе контролируемого исследования гоночных игр. Ли и Фабер обнаружили, что основными факторами удержания игроков IGA являются расположение сообщений бренда в игре, участие в игре и предыдущий игровой опыт.[62]

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ а б c Мэтью Йи (2005-07-25). «Рекламодатели платят за видеоигры - традиция размещения продукта больше не является бесплатной поездкой для бизнеса». Хроники Сан-Франциско. http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?file=/chronicle/archive/2005/07/25/BUGVRDREUT1.DTL. Проверено 14 апреля 2011.
  2. ^ а б Мелисса Кампанелли (6 марта 2008 г.). «eMarketer: в 2012 году расходы на внутриигровую рекламу достигнут 650 миллионов долларов». Emarketingandcommerce.com. Получено 27 ноября, 2014.
  3. ^ Энид Бернс (17 апреля 2006 г.). «Внутриигровая реклама будет продолжать экспоненциальный рост». Clickz. Получено 27 ноября, 2014.
  4. ^ Жаки Ченг (23 июня 2007 г.). «Отчет: в этом году расходы на видеоигры превысят расходы на музыку». Ars Technica. Получено 27 ноября, 2014.
  5. ^ Ариф Дуррани (26 мая 2009 г.). «Screen Digest прогнозирует бум внутриигровой рекламы на 1 миллиард долларов». Brandrepublic. http://www.brandrepublic.com/News/908125/Screen-Digest-forecasts-1bn-boom-in-game-advertising/. Проверено 14 апреля 2011.
  6. ^ Энид Бернс (28 апреля 2009 г.). «Видеореклама по-прежнему будет расти в год снижения рекламных расходов». http://www.clickz.com/clickz/news/1708732/video-advertising-still-set-growth-down-ad-spend-year. Проверено 14 апреля 2011.
  7. ^ Тасси, Пол. «Аналитик говорит, что к 2016 году реклама видеоигр увеличится вдвое». Получено 2015-09-30.
  8. ^ «Создание страны приключений». КРАЙ (162): 104–107. Май 2006 г.
  9. ^ а б c d е ж г час Грег Бойд, Веджай Лалла (11 февраля 2010 г.). «Новые проблемы внутриигровой рекламы». Гамасутра. http://www.gamasutra.com/view/feature/3927/emerging_issues_in_ingame_.php. Проверено 17 апреля 2011.
  10. ^ Хелен Леггатт (18 марта 2009 г.). «Крупная внутриигровая рекламная фирма борется». BizReport. http://www.bizreport.com/2009/03/major_in-game_ad_firm_struggling.html. Проверено 17 апреля 2011.
  11. ^ «Внутриигровая реклама». Ассоциация развлекательного программного обеспечения. http://www.theesa.com/gamesindailylife/advertising.asp. Проверено 17 апреля 2011.
  12. ^ Грант Дженман, Стефани Беккер (30 июня 2008 г.) «Внутриигровая реклама помогает брендам». Adweek. http://www.adweek.com/news/advertising-branding/game-ads-put-brands-play-96175?page=1. Проверено 21 апреля 2011.
  13. ^ Мунхи Янг, Дэвид Р. Роскос-Эволдсен, Лучиан Дину и Лаура М. Арпан (зима 2006 г.). «Эффективность внутриигровой рекламы: сравнение явной и неявной памяти студента колледжа для брендов». Журнал рекламы. http://business.nmsu.edu/~mhyman/M454_Articles/%28Product%20Placement%29%20Yang_JA_2006.pdf. Проверено 18 апреля 2011.
  14. ^ (31.03.2011). «Вирусное видео, вдохновленное размещением продукта флагманского маслкара Dodge». PlaceVine. http://www.placevine.com/blog/2011/03/31/viral-video-features-inspired-product-placement-0f-dodge%E2%80%99s-flagship-muscle-car/. Проверено 25 апреля 2011.
  15. ^ Тед Бойк (2004-03-23). «Splinter Cell Тома Клэнси: мировая премьера Пандоры завтра». Следующий уровень. http://www.the-nextlevel.com/features/events/pandora-tomorrow-world-premiere/. Проверено 25 апреля 2011.
  16. ^ Джин Эмери, "Что в названии: размещение продукта в играх", Рейтер. 30 января 2002 г.
  17. ^ (10.02.2010). «Внутриигровая реклама увеличивает маркетинговые затраты в спортивной категории; Новые возможности мобильной рекламы для спортивной индустрии ». Деловые тенденции. http://businesstrends.wordpress.com/2010/02/10/study-shows-in-game-advertising-maximizes-marketing-dollars-in-sports-category/. Проверено 14 апреля 2011.
  18. ^ Дэвид Радд (22 февраля 2007 г.). «Спортивная и внутриигровая реклама». BusinessWeek. http://www.businessweek.com/innovate/content/feb2007/id20070222_572137.htm. Проверено 14 апреля 2011.
  19. ^ Джеймс Брайтман (10 февраля 2010 г.). «Спортивные игры, доказавшие свою эффективность для внутриигровых рекламодателей, результаты исследований». Промышленные геймеры. http://www.industrygamers.com/news/sports-games-proving-effective-for-in-game-advertisers-study-finds/. Проверено 14 апреля 2011.
  20. ^ Эрика Браун (21.07.2006). «Продакт-плейсмент видеоигр набирает обороты - маркетологи отчаянно пытаются привлечь 132 миллиона игроков на обеспеченном рынке». Forbes. http://www.nbcnews.com/id/13960083. Проверено 13 апреля 2011.
  21. ^ Дизайн DMA. Grand Theft Auto III. (Rockstar Games ). PlayStation 2, (v1.1). (2001-10-22).
  22. ^ Майкл Маккарти (2002-12-03). «В шоу HBO используются настоящие бренды». USA Today. https://www.usatoday.com/money/advertising/2002-12-02-sopranos_x.htm. Проверено 13 апреля 2011.
  23. ^ E.S.S. Entertainment 2000, Inc. против Rock Star Videos, Inc., 547 F.3d 1095 (9th Cir. Cal. 2008). https://caselaw.findlaw.com/us-9th-circuit/1485435.html. Проверено 17 апреля 2011.
  24. ^ а б c d Рина Яна (25 января 2006 г.). «Это видеоигра или реклама?». Деловая неделя. http://www.businessweek.com/innovate/content/jan2006/id20060124_792815.htm. Проверено 14 апреля 2011.
  25. ^ Энид Бернс (7 апреля 2008 г.). «Внутриигровая рекламная сеть выходит в виртуальный мир». ClickZ. http://www.clickz.com/clickz/news/1694387/in-game-ad-network-taps-into-virtual-worlds. Проверено 13 апреля 2011.
  26. ^ Саймон Карлесс (17 октября 2006 г.). "Таунсенд IGA о внутриигровой рекламе BF2142". Гамасутра. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=11300. Проверено 22 октября 2006.
  27. ^ а б c Пол Хайман (26 января 2006 г.). «Рекламодатели ждут измерения игры». http://www.frankwbaker.com/videogameads.htm. Проверено 14 апреля 2011.
  28. ^ Уолтер Аларкон (2008-10-14). «Обама размещает рекламу в« Madden »». Холм. http://thehill.com/blogs/blog-briefing-room/news/campaigns/41660-obama-runs-ads-in-madden. Проверено 5 апреля 2011.
  29. ^ а б Дин Такахаши (2011-02-26) «Победит ли Microsoft бесплатные игры с Age of Empires Online?» Игры. https://venturebeat.com/2011/02/26/will-microsoft-conquer-free-to-play-games-with-age-of-empires-online-video/. Проверено 14 апреля 2011.
  30. ^ Danc (05.07.2009). «Вспышка любовного письма (2009), часть 1». Lostgarden. http://www.lostgarden.com/2009/07/flash-love-letter-2009-part-1.html. Проверено 1 апреля 2011.
  31. ^ а б Сэмюэл Ашер Ривелло (2011-03). «Как заработать на онлайн-играх». Adobe Edge. http://www.adobe.com/newsletters/edge/march2011/articles/article1/index.html?trackingid=IJQLF. Проверено 2 апреля 2011.
  32. ^ Джон Каллахэм (01.02.2011). «Компания Heroes Online закрывается 31 марта». Большая загрузка. http://news.bigdownload.com/2011/02/01/company-of-heroes-online-to-shut-down-march-31/. Проверено 14 апреля 2011.
  33. ^ Джейсон Кац (2011-03-10) «Внутриигровая реклама: убывающая звезда?». Маркетинговая рука. http://www.themarketingarm.com/index.php?id=24768. Проверено 15 марта 2011.
  34. ^ (2008-04-03). «Город героев - внутриигровая реклама». MMORPG. http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/gameId/3/setView/features/loadFeature/1866. Проверено 14 апреля 2011.
  35. ^ Дэн Фортье (26 августа 2006 г.). «Дебаты: внутриигровая реклама». MMORPG. http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/828. Проверено 14 апреля 2011.
  36. ^ а б c Эндрю Эджклифф-Джонсон (2008-1-30). «Вопросы, возникающие по поводу роста доходов от современной рекламы». Financial Times. http://www.ft.com/cms/s/0/e7c50fce-ced6-11dc-877a-000077b07658.html#ixzz1G4iNCknW. Проверено 7 марта 2011.
  37. ^ Бен Закхейм (18 февраля 2005 г.). «Пицца и Everquest 2 - два великолепных вкуса, которые закупоривают артерии вместе». радость В архиве 2009-07-25 на Wayback Machine. http://www.joystiq.com/2005/02/18/pizza-and-everquest-2-two-great-tastes-that-clog-arteries/. Проверено 14 апреля 2011.
  38. ^ Сиклос, Ричард (19 октября 2006 г.). «Виртуальный мир, но реальные деньги». Нью-Йорк Таймс.
  39. ^ а б Робин Воутерс (24 марта 2009 г.). «Исследование: внутриигровая видеореклама по эффективности превосходит телевизионную рекламу». TechCrunch. https://techcrunch.com/2009/03/24/study-in-game-video-advertising-trumps-tv-advertising-in-effectiveness/. Проверено 8 марта 2011.
  40. ^ «Достигните целевой аудитории - мужчин». Microsoft Advertising. http://advertising.microsoft.com/ad-network/audience/men. Проверено 12 апреля 2011.
  41. ^ а б c d Ян Баррелл (18 февраля 2011 г.). «Игра для виртуальной рекламы окончена?». Независимый. https://www.independent.co.uk/news/media/advertising/is-it-game-over-for-the-virtual-ad-2218305.html. Проверено 9 марта 2011.
  42. ^ (2011-01-15). «IPad отвлекает внимание зрителей от телевизора в прайм-тайм». WorldTVPC.com. http://www.worldtvpc.com/blog/ipad-viewers-eyeballs-tv-primetime/. Проверено 14 апреля 2011.
  43. ^ Кристин Кайнинг (15 ноября 2006 г.). «Игры: они больше не только для детей». News.msn.com/ Новости NBC. http://www.nbcnews.com/id/15702318. Проверено 14 апреля 2011.
  44. ^ Херардо Гусман (14 сентября 2010 г.). «Реклама видеоигр: игра, чтобы выиграть… и продать». Nielsenwire. http://blog.nielsen.com/nielsenwire/consumer/video-game-advertising-playing-to-win%E2%80%A6-and-sell/. Проверено 8 марта 2011.
  45. ^ Джон Гаудиози (19 октября 2006 г.). «Метрики Nielsen GamePlay». Businessweek. http://www.businessweek.com/innovate/content/oct2006/id20061019_803821.htm. Проверено 14 апреля 2011.
  46. ^ Дуэйн Курода (11.10.2010). "Неудачное доказательство успеха внутриигровой рекламы Massive". ReveNews. Проверено 14 апреля 2011.
  47. ^ Захари Гласс (осень 2007 г.). «Эффективность размещения продукта в видеоиграх». Журнал интерактивной рекламы. Том 8 № 1. http://jiad.org/article96. Проверено 18 апреля 2011.
  48. ^ «Внутриигровая рекламная технология Kalador FreePlay для игр для мобильных телефонов поддерживает MobileRated». 2007-03-19. http://www.mobilerated.com/news/20070319.html. Проверено 14 апреля 2011.
  49. ^ Оуэн Гуд (21.05.2009). «Инди-разработчики обращаются к внутриигровой рекламе после пиратской атаки». Котаку. http://kotaku.com/#!5264139/indie-devs-turn-to-in+game-ads-after-piracy-strike. Проверено 17 апреля 2011.
  50. ^ Бобби Джонсон (19 мая 2006 г.). «Рекламодатели привлекают внимание молодых игроков». Хранитель. http://technology.guardian.co.uk/games/story/0,,1778693,00.html. Проверено 20 октября 2006.
  51. ^ Уильям Витька (2005-07-16). «Внутриигровая реклама - IGA Worldgroup возглавляет пакет, и они, возможно, все правильно понимают». CBS Новости. http://www.cbsnews.com/stories/2005/07/15/tech/gamecore/main709467.shtml. Проверено 3 ноября 2006.
  52. ^ Брайан Эшкрафт (04.06.2009). «Sony делает официальную внутриигровую рекламную сделку». Котаку. http://kotaku.com/#!5012940/sony-make-in+game-ad-deal-official. Проверено 8 марта 2011.
  53. ^ а б Крис Пинья (22 декабря 2010 г.). «EA: бизнес внутриигровой рекламы не вырос так быстро, как ожидалось». 1Up.com. http://www.1up.com/news/in-game-ads-business-hasnt-grown. Проверено 9 марта 2011.
  54. ^ (2009). «Самое презренное использование внутриигровой рекламы». GameSpot. http://www.gamespot.com/best-of-2009/dubious-honors/index.html?page=2. Проверено 16 апреля 2011.
  55. ^ Куанг Хонг (30 ноября 2005 г.). «Ответы на вопрос недели: внутриигровая реклама?». Гамасутра. http://www.gamasutra.com/view/feature/2472/question_of_the_week_responses_.php. Проверено 16 апреля 2011.
  56. ^ а б Бен Льюис, Лэнс Портер (весна 2010 г.). «Внутриигровые рекламные эффекты: изучение восприятия игроками соответствия рекламной схемы в многопользовательской сетевой ролевой игре». Журнал интерактивной рекламы. Том 10 No 2. коричневый http://jiad.org/article131. Проверено 9 марта 2011.
  57. ^ а б (2010-09-28). «HOWTO: Удалите надоедливую внутриигровую рекламу». Alloutgamers. http://aogamers.com/forums/showthread.php?7007-Remove-the-annoying-in-game-advertisements. Проверено 9 марта 2011.
  58. ^ J.P. "Агон Талия" Шерман (05.01.2009). «Внутриигровая реклама может стать лучшим дополнением к играм». Десятитонный молот. http://www.tentonhammer.com/node/60433. Проверено 12 апреля 2011 г.
  59. ^ Петит, Омри. «Первый бесплатный DLC для SimCity - это зарядная станция Nissan Leaf с наклеенным логотипом». Получено 13 июля 2016.
  60. ^ «Каталог - Менделей». www.mendeley.com. Получено 16 апреля 2018.
  61. ^ Грейс, Линдси Д .; Койл, Джеймс (1 января 2011 г.). «Эффективность игроков и удержание рекламы в игре». Материалы 8-й Международной конференции по достижениям в компьютерных развлекательных технологиях - ACE '11. ACM. С. 55: 1–55: 5. Дои:10.1145/2071423.2071492. ISBN  9781450308274.
  62. ^ Ли, Мира; Фабер, Рональд Дж.(1 января 2007 г.). «Влияние размещения продукта в онлайн-играх на запоминание бренда: перспектива модели внимания с ограниченными возможностями». Журнал рекламы. 36 (4): 75–90. Дои:10.2753 / joa0091-3367360406. JSTOR  20460815.