Адские кошки над Тихим океаном - Hellcats over the Pacific

Адские кошки над Тихим океаном
Hellcats Over The Pacific, оригинальная обложка для Mac 1991 года.jpg
Оригинальная крышка коробки 1991 года
Разработчики)Parsoft Interactive
Издатель (ы)Графическое моделирование
Дизайнер (ы)Эрик Паркер
Платформа (и)Macintosh
Релиз1991
Жанр (ы)Симулятор полета
Режим (ы)Один игрок

Адские кошки над Тихим океаном это симулятор полета компьютерная игра для Macintosh компьютер. Это было написано Parsoft Interactive и выпущен Графическое моделирование в 1991 году. Hellcats была основным релизом для платформы Mac, одной из первых 3D-игр, которая могла управлять дисплеем с разрешением 640 x 480 x 8 бит при разумной частоте кадров в эпоху, когда Клон ПК Стандартным был VGA с разрешением 320 x 240 x 4 бит. Графический движок был объединен с простым интерфейсом Mac, набором рандомизированных миссий и рядом технических функций, которые значительно улучшили игровые возможности игры и сделали ее неизменным фаворитом в середине 1990-х годов. За оригинальной игрой в 1992 году последовал диск с миссиями. Hellcats: Миссии в заливе Лейте, что значительно увеличило визуальную детализацию и добавило в игру гораздо больше объектов.

После выхода Залив Лейте, ParSoft начала работу над другим симулятором полета для Graphics Simulations, основанным на McDonnell Douglas F / A-18 Hornet. Две компании разошлись на начальном этапе разработки. ParSoft начала работу над новым сетевым авиасимулятором, который появится спустя годы как Атака A-10! и последующим расширением собственных миссий, A-10 Куба. Компания Graphics Simulations продолжила работу над создаваемым симулятором F-18 и выпустила его как F-18 Hornet. Они также передали лицензию на базовый летательный аппарат другой группе программистов, которые использовали его как основу для ранних версий онлайн-игры. WarBirds.

Описание

Адские кошки это боевой симулятор F6F Hellcat самолет в серии вымышленных миссий в 1943 году Кампания Гуадалканала.

Адская кошка простой диалог выбора миссии, который отображался на пустом экране. По краям видна часть ярко-розового рабочего стола пользователя.
Взлет с конца палубы авианосца в начале миссии Bomb Base. На «радаре» видно несколько зеро врага.
После сбивания нулей игрок проверяет карту, чтобы найти цель. Игра приостанавливается, когда карта открыта, что позволяет управлять ею с помощью мыши.
Запуск бомбы на базе бомб. Обратите внимание на зенитные очереди. Адские кошки имел относительно небольшую дальность детализации, поэтому авиабаза на этом расстоянии выглядит очень просто.
Типичный диалог завершения миссии, в данном случае из миссии Flying Fortress. B-17, которого должен сопровождать игрок, находится слева от диалогового окна.

Адские кошки почти полностью сосредоточен на полете самолета, с минимумом настроек или управления в игре. После запуска игры игрок попадает в минималистичный интерфейс, состоящий из небольшого количества диалоговых окон для настроек и выбора миссий. Весь интерфейс был основан на встроенном пользовательском интерфейсе Mac, а не на ручных элементах, созданных на основе самого игрового движка. В результате получился спартанский, но простой в использовании интерфейс. После первоначальной настройки пользователь редко использовал какие-либо элементы управления вне игры, за исключением диалогового окна настройки миссии, где переключатели позволяли игроку выбрать одну из восьми миссий, а также их запас топлива и ноль, одну или две. 500 фунтов (230 кг) бомб. Больше ничего не требовалось, и после выбора миссии игра переключилась на вид из кабины.

Благодаря простоте игрового движка, органы управления полетом также были довольно простыми, предлагая базовые элементы управления двигателем, рулем направления, закрылками и шасси. Первичное управление полетом по крену и тангажу обычно осуществлялось мышь, который включал скейлер, улучшающий "ощущение", хотя летательный двигатель также был довольно нечувствителен к чрезмерному управлению. Джойстики также могут быть использованы, но поддерживаются через «отображение мыши», а не напрямую. Элементы управления обзором допускали ряд различных вариантов, включая виды с башни и тому подобное, а также режим «медленного следования», который замедлял переходы между различными направлениями полета, чтобы уменьшить общее количество движения при корректировке небольших корректировок траектории полета. (теперь это обычное дело для большинства игр). Одна функция, которой не хватало Адские кошки был «моментальным обзором», который позволял игроку смотреть в разные стороны, а затем возвращался к виду спереди, когда клавиша отпускалась.

Одной из часто комментируемых особенностей Hellcats был режим «мгновенного воспроизведения». Игра записывала все действия в игровом мире в буфер и по команде могла воспроизвести их с внешней точки зрения. Игра выбирала точку обзора, в которой «важное действие» оставалось в кадре. Например, если игрок сбрасывает бомбу на корабль, во время воспроизведения камера покидает самолет и следует за бомбой до удара. С другой стороны, если игрок участвовал в воздушном бою и два самолета столкнулись поблизости, воспроизведение вместо этого будет удерживать самолет игрока в центре и вращать камеру, чтобы показать это событие относительно игрока. Игра редко выбирала неправильную точку обзора, и эффект часто был кинематографическим.

Игровой мир состоял в основном из Hellcat игрока и вражеских самолетов, обычно A6M Zero. Некоторые миссии включали "дружественные" F6F и Б-17 Летающая крепость. Самолеты противника также включали Mitsubishi G4M «Бетти» в одной миссии. Наземные цели включали зенитные орудия, крейсеры, линкоры, авианосцы, а иногда и статичные самолеты, припаркованные на авиабазах. Многие из этих целей можно было уничтожить бомбардировкой, которую можно было «на глаз» пикировать. Более мелкие цели также можно было уничтожить пулеметным огнем.

Бой воздух-воздух был относительно простым, обычно переходя в разворотный бой, который, как ни странно, F6F мог победить, опустив закрылки. На самом деле сбить исторически хлипкий Зеро было сложно в игре, по крайней мере, на близких дистанциях, и часто заканчивалось отказом двигателя противоположного самолета и падением самолета. Хотя можно было напрямую «убить» самолет, обычно это происходило только при попадании на большие расстояния; на более коротких дистанциях большинство пуль просто проходило сквозь самолет.[1] Другой проблемой боевой системы была дальность прицеливания, которая делала цели практически невидимыми даже на расстоянии нескольких километров. Чтобы решить эту проблему, в игру был включен радиолокационный дисплей, который нереально показывал каждый самолет выше нескольких сотен футов в 360-градусном обзоре вокруг самолета игрока.

Хотя моделирование повреждений было упрощенным, игра действительно отслеживала повреждения пилота и «убивала» их при определенных обстоятельствах. Во многих случаях этого можно было избежать, быстро выйдя из миссии до аварии, хотя это не помогло в случае прямого попадания в пилота или взрыва в воздухе. Пилот также мог потеряться в бою после выхода из сбитого самолета. Это было яблоком раздора среди игроков, так как система определения того, был ли потерян пилот, была полностью случайной; даже приземление в центре дружественной авиабазы ​​часто приводило к диалогу с указанием поиск и спасение команды не смогли найти вас, оставив этого пилота МВД. В игре не было встроенного метода оживления мертвых или пропавших без вести пилотов, но для этого были доступны сторонние программы.

Руководство к игре обычно было скудным. Инструкции для пользовательского интерфейса и основного полета были включены; последний был скопирован из руководства FAA, которое часто не соответствовало базовой летной модели в игре. Руководство также включало полную копию оригинального руководства по летной эксплуатации F6F, полезную только для исторических целей.

Ключ к Адские кошкиДолгая жизнь была общей простотой игры в целом. Запуск игры и вход в миссию можно было завершить за несколько секунд, а внутриигровые действия требовали большего. Осведомленность о ситуации чем откровенное летное мастерство. Отсутствие сложного вооружения также помогло сделать систему управления достаточно «тонкой». Это привело к игре, которая была намного более доступной, чем ее более сложные дополнения, и Адские кошки широко понравился игрокам, которые обычно не играли в авиасимуляторы.

История

Дополнительное обновление

Движок Hellcats был основан на идее, сформулированной Эриком Паркером при изучении SPARCstation 1. SPARCstation позволила запомнить видеокарта для отображения в основную память; любые данные, которые ЦП помещает в эти ячейки памяти, автоматически копируются через SBus к кадровый буфер что графическая карта потянула к экрану. Этот метод доступа позволял карте постоянно обновлять экран, не прерывая работу ЦП; если двое поделился памятью напрямую, это может привести к конфликтам, которые снизят общую производительность.

Однако путь между основной памятью и буфером кадра был относительно медленным, поэтому, хотя и ЦП, и буфер кадра могли быстро перемещать память в своей частной памяти, они не могли легко передавать эти изменения. В частности, ЦП мог создать 40 МБ / с данных в основной памяти, но это могло быть скопировано только в буфер кадра со скоростью 5 МБ / с. SPARCstation имела разрешение 1000 x 1000 x 8 бит на пиксель, около 1 МБ на кадр, поэтому в лучшем случае дисплей мог работать примерно на 5FPS в полном разрешении, если каждый кадр генерировался ЦП и отправлялся по шине.

Паркер начал обдумывать способы уменьшить количество данных, которые нужно было скопировать на карту. Ему пришла в голову идея иметь два буфера кадров в основной памяти, один для текущего кадра, а другой для отображения следующего кадра. Сравнивая два кадра, можно было извлечь различия, и только те, которые были скопированы в отображенный в память буфер кадров. Буфер кадра содержал совокупность всех когда-либо воспроизводившихся кадров, которая была идентична самому последнему изображению. Однако количество данных, отправляемых покадрово, было значительно уменьшено. Его первый эксперимент нарисовал вращающийся куб с плоской штриховкой и смог достичь скорости 120 кадров в секунду.

Этот метод работает только в том случае, если изображение в целом не меняется. Например, эту технику сложно использовать с наложена текстура отображение, потому что в этом случае даже незначительные изменения угла или положения камеры потребуют перерисовки любой части, покрытой текстурой. Это ограничило двигатель до полигональная графика с плоским затенением. В то время это не было редкостью, и с помощью этого движка можно было рисовать намного больше полигонов за один кадр, что значительно увеличивало визуальную точность.

Производство игры

Паркер всегда интересовался авиасимуляторами и начал адаптировать базовый графический движок в качестве ядра новой игры. Работая по ночам дома после дневной работы, он начал процесс преобразования движка рабочей станции в платформу ПК в своей новой компании Parsoft.[2] Выбор в пользу Mac был техническим, так как это была единственная машина на массовом рынке в то время, которая обычно могла работать с достаточно высокими разрешениями, в то время 640 x 480 или выше. При более низких разрешениях объем данных, которые должны были перемещаться по шине, в любом случае был ограничен, поэтому подход «грубой силы», заключающийся в отрисовке каждого кадра в буфер, будет работать нормально, как и для современных игр, таких как Красный Барон. Только при более высоком разрешении Mac этот движок обеспечит реальное преимущество.

Кроме того, на движок гораздо меньше влияли изменения разрешения, чем на традиционные движки. Это позволяло запускать игру с любым разрешением, которое мог поддерживать Mac, включая чрезвычайно высокое разрешение 1024 x 768, которое было обычным для 21-дюймовых мониторов, которые можно было найти на некоторых компьютерах Mac того времени. В дополнение к более высокому разрешению, чем современные ПК, нередко можно было увидеть более одного монитора, подключенного к Mac, особенно в настольная издательская система рынок. Движок Parsoft также смог воспользоваться этим, позволяя пользователю запускать игру на трех мониторах, чтобы обеспечить вид сбоку или сзади.

Создание системы

При наличии графического движка оставалось только взять движок и использовать его для создания игры. ParSoft решила смоделировать пространство вокруг успешной кампании в США в Соломоновы острова. Игра сосредоточена на битве между F6F Hellcat и A6M Zero Впервые это произошло над этими островами, и в результате изменилось соотношение сил авиации в войне на Тихом океане. Была создана карта большой части цепи островов, а также авиабаз и других фиксированных мест.

Низкая стоимость ЦП графического движка оставляла ЦП достаточно свободного времени. Чтобы заполнить его, в игру был включен ряд живых объектов, которых обычно не хватало в других играх. Например, на авиабазах часто было несколько зенитных орудий, расположенных вокруг поля, и они отслеживали и следили за самолетом, когда он летел. Эти объекты были размещены по всей очень большой области карты, поэтому, если игрок проигнорирует миссию и улетит на далекие острова, он все равно найдет действующие аэродромы.

Имея базовую среду, Hellcats был дополнен добавлением физический движок. В движке использовался шаблонный подход для расчета сил на самолет, тогда как в большинстве современных игр использовался подход с помощью таблицы поиска. Недостатком последнего является резкое изменение производительности при небольшом вводе; например, самолет может набирать высоту 90 миль в час (140 км / ч) под углом 20 градусов, но когда нос поднимается даже немного, до 21 градуса, он внезапно замедляется до 80 миль в час (130 км / ч). В отличие от этого, двигатель Hellcats был полностью плавным на протяжении всего режима полета. Хотя Hellcats никоим образом не соответствовала характеристикам реальных самолетов, тем не менее, это был большой прорыв с точки зрения качества полета. Впервые в авиасимуляторе для ПК срывы стали возможны при правильных управляющих сигналах.[нужна цитата ]

Движку также не хватало ряда функций, снижавших реалистичность. Во-первых, двигатель не моделировал отключений или повторов, вызванных гравитацией, что позволяло выполнять нереалистичные маневры. Кроме того, единственными структурными ограничениями, на которые была проверена игра, были шасси или прямой удар, так, например, закрылки не будут повреждены при их опускании на высокой скорости. Это привело к ряду действий, которые в противном случае были бы невозможны, в частности бомбардировка с пикирования на скорости в сотни миль в час с последующим опусканием закрылков, чтобы обеспечить вылет на несколько десятков ge. Более подробные структурные ограничения были относительно обычными в других играх той эпохи.

А потом игра

Игровой движок был помещен в оболочку с использованием базового пользовательского интерфейса Mac, в отличие от большинства игр, в которых собственный пользовательский интерфейс встроен в игровой движок. Миссии выбирались в диалоговом окне с переключателями и ползунком для выбора загрузки топлива. Настройки звука и графики также были доступны полностью через стандартное меню и диалоговую систему Mac. В любом случае было включено относительно большое руководство, хотя по большей части это было "шаблонный текст "взято из перепечатки оригинального руководства пилота F6F или руководства по летной подготовке FAA.

Это одна из областей, в которой Hellcats значительно отстали от технологической кривой по сравнению с современными играми.[нужна цитата ] Он включал только восемь предварительно свернутых миссий, одна из которых была тренировочной, и не было возможности редактировать или добавлять свои собственные. В миссиях также присутствует некоторая степень случайности, достаточная для того, чтобы каждая игра отличалась, иногда значительно. Они также сильно различались по сложности: от простых миссий против одной или двух других целей до Дуэль с дюжиной самолетов и пятью кораблями. Однако на долгосрочную привлекательность игры повлияли ограничения системы миссий. Для сравнения, игры вроде Красный Барон были сотни миссий, и, хотя они каждый раз играли точно так же, их было так много, что отсутствие новизны было меньше проблем.[нужна цитата ]

Hellcats был выпущен с большим успехом, хотя рынок игр для Mac был невелик. По данным Игры для Mac.[3] Он также выиграл много статей "сравнения", если судить по реалистичности,[4] хотя большинство статей содержали оговорку о графике.

Залив Лейте

После Адские кошки отправлена ​​команда Parsoft начала работу над улучшением двигателя. Настройки графического движка обеспечили еще лучшую производительность, позволяя тратить больше циклов на другие задачи.

Эти обновления были выпущены годом позже как Hellcats: Миссии в заливе Лейте. Хотя она продавалась как пакет обновления, на самом деле это была совершенно новая игра с собственным запускаемым приложением. В новую версию вошли значительно улучшенные детали на авиабазах, добавлены джипы и грузовики, более детализированные корабли, П-38 Молния и Ki-84 "Франк", а также ракеты и торпеды в дополнение к бомбам и пулеметам.

В остальном игра осталась похожей на Hellcats. И физический движок, и система миссий практически не изменились. Новая игра включала еще восемь миссий, на этот раз без обучения. Хотя все они имели значительно больше деталей и большее количество игровых целей, им не хватало возможности редактирования пользователем, как и в оригинале.

Двигаясь дальше

Parsoft перешла к новым проектам после выхода Leyte Gulf. GraphSim нанял новую команду и использовал существующую Адские кошки код для создания новой игры в 1994 году как F-18 Hornet. GraphSim также сохранил за собой права на версию программного обеспечения, которая у них была в то время, и позже лицензировала графический движок для использования в ранних версиях. WarBirds.

Parsoft перешла на совершенно новую систему. Осознавая, что основными проблемами оригинального движка было отсутствие реалистичной физики конструкции и пилотных эффектов, новый Parsoft Атака A-10! включал полный симулятор твердого тела в дополнение к переписанному двигателю динамики полета. Еще одним дополнением к новому движку стала «Virtual Battlefield Environment» (VBE), система плагинов, которая позволяла добавлять новые машины и оружие в движок, помещая их в каталог. Хотя в игре не было гибкого редактора миссий, теоретически она позволяла добавлять миссии через систему VBE, миссии, которые могли включать компьютерный код для улучшения настройки. Система VBE использовалась Parsoft для создания A-10 Куба, новая миссия, действие которой происходит в окрестностях Гуантанамо Бэй. Первоначально она была выпущена как отдельная игра для Mac и ПК, а позже была перевыпущена на Mac как настоящий плагин VBE. VBE был заменен гораздо более простой системой, OpenPlane, что позволяло выполнять все настройки в файлах ресурсов без необходимости кодирования или компиляции.

Рекомендации

  1. ^ Репеннинг, Джек (18 мая 1994 г.). "Hellcats / Leyte Gulf FAQ". Архивировано из оригинал 23 октября 2007 г.. Получено 23 августа, 2019.
  2. ^ "Интервью истребительной эскадрильи: кричащие демоны над Европой"
  3. ^ «20 игр для Mac, которые имели наибольшее значение»
  4. ^ «Насколько реалистичны различные симуляторы на базе ПК?»

внешняя ссылка