Калах - Kalah

Калах
РангиДва
ПосевОдин круг
Область, крайСоединенные Штаты, объединенное Королевство

Калах, также называемый Калаха или же Манкала, это игра в манкала семья изобретена в Соединенных Штатах Уильям Джулиус Чэмпион младший в 1940 году. Эту игру иногда также называют "Калахари", возможно, по ложному этимология от Пустыня Калахари в Намибия.

Как наиболее популярный и коммерчески доступный вариант манкалы на Западе, Кала также иногда называют Warri или же Авари, хотя эти имена более точно относятся к игре Oware.

В большинстве своих вариаций Калах решенная игра с победой первого игрока, если оба игрока играют идеально. В Правило пирога может использоваться для уравновешивания преимущества первого игрока.

Пример поворота

Магазин (0)021235Магазин (0)
43012ч2

Игрок начинает посев из выделенного домика.

Магазин (0)021235Магазин (1)
4ч30103

Последнее семя попадает в магазин, поэтому игрок получает дополнительный ход.

Магазин (0)02123ч5Магазин (1)
04121 час3

Последнее семя падает в пустой дом на стороне игрока. Игрок собирает выделенные семена как из своего дома, так и из противоположного дома своего противника и перемещает их в магазин.

В игре есть доска Калах и ряд семена или счетчики. На доске с каждой стороны по 6 небольших ямок, называемых домиками; и большая яма, называемая конечной зоной, на каждом конце. Цель игры - захватить больше семян, чем противник.

  1. В начале игры в каждый дом кладется по четыре семени. Это традиционный метод.
  2. Каждый игрок управляет шестью домами и их семенами на стороне игрока. Счет игрока - это количество семян в магазине справа от него.
  3. Игроки по очереди посев их семена. В свой ход игрок убирает все семена из одного из домов под его контролем. Двигаясь против часовой стрелки, игрок по очереди бросает по одному семени в каждый дом, включая собственный магазин игрока, но не его оппонента.
  4. Если последнее посеянное семя попадает в пустой дом, принадлежащий игроку, а противоположный дом содержит семена, и последнее семя, и противоположные семена захватываются и помещаются в магазин игрока.
  5. Если последнее посеянное семя попадает в магазин игрока, игрок получает дополнительный ход. Нет ограничений на количество ходов, которые игрок может сделать в свой ход.
  6. Когда у одного из игроков больше нет семян ни в одном из домов, игра заканчивается. Другой игрок перемещает все оставшиеся семена в свой магазин, и игрок с наибольшим количеством семян в его магазине побеждает.

Игра может закончиться ничьей.

Вариации

  • Игра может начинаться с количеством семян в каждом доме, отличным от четырех. Для описания этих вариаций была разработана номенклатура: Kalah (час,s), куда час обозначает количество домов с каждой стороны, и s обозначает количество семян, которые появляются в каждом птичнике. В общем, чем больше семян, тем сложнее становится игра. Калах с тремя, четырьмя, пятью и шестью посевами был решен, при этом первый игрок всегда выигрывает при идеальной игре.[1][2] Таким образом, некоторые веб-сайты реализовали игру с правило пирога чтобы было справедливо.
  • Согласно альтернативному правилу игроки сеют по часовой стрелке, и для того, чтобы добраться до магазина, необходимо за один ход посеять больше камней.
  • Вариант «Пустой захват»: если последнее посеянное семя попадает в пустой дом, принадлежащий игроку, даже если противоположный дом пуст, последнее семя захватывается и помещается в магазин игрока.
  • Альтернативное правило не учитывает оставшиеся семена как часть счета соперника в конце игры.

Компьютерный анализ Калаха

Марк Роулингс написал компьютерную программу для всестороннего анализа как «стандартной» версии Kalah, так и версии «пустого захвата», которая является основным вариантом. Анализ стал возможным благодаря созданию самой большой базы данных по эндшпилю, когда-либо созданной для Калаха. Они включают в себя идеальный результат игры из всех 38 902 940 896 позиций с 34 или меньшим количеством семян. В 2015 году впервые в истории каждый из начальных ходов для стандартной версии Калаха (6,4) и Калаха (6,5) был количественно определен: Калах (6,4) - это доказанная победа с 8 для первый игрок и Калах (6,5) - это доказанная победа с разницей в 10 для первого игрока. Кроме того, Калах (6,6) со стандартными правилами доказал свою победу как минимум на 4. Дальнейший анализ Калах (6,6) со стандартными правилами продолжается.

Что касается версии «пустой захват», Джеффри Ирвинг и Джерун Донкерс (2000) доказали, что Калах (6,4) - это победа на 10 для первого игрока с идеальной игрой, а Кала (6,5) - на 12 для первый игрок с идеальной игрой. Андерс Карстенсен (2011) доказал, что Калах (6,6) стал победой для первого игрока. Марк Роулингс (2015) расширил эти результаты «пустого захвата», полностью выполнив количественную оценку начальных ходов Калаха (6,4), Калаха (6,5) и Калаха (6,6). Проведя в общей сложности 106 поисков и более 55 триллионов узлов, он доказал, что Калах (6,6) - это выигрыш 2 для первого игрока с идеальной игрой. Это был неожиданный результат, учитывая, что варианты «4-посевной» и «5-посевной» дают выигрыш на 10 и 12 соответственно. Калах (6,6) чрезвычайно глубок и сложен по сравнению с вариантами с 4 и 5 начальными числами, которые теперь можно решить за доли секунды и менее чем за минуту соответственно.

Базы данных эндшпиля, созданные Марком Роулингсом, были загружены в оперативную память во время инициализации программы (загрузка занимает 17 минут). Таким образом, программа могла работать на компьютере с 32 ГБ ОЗУ, базы данных с 30 и 33 начальными значениями не загружались.

Подсчет базы данных эндшпиля: общий подсчет позиций семян ----------------------------------------- --2-25 1851010435 1851010435 2705662765 26 854652330 27 1202919536 3908582301 28 1675581372 5584163673 29 2311244928 7895408601 30 3158812704 11054221305 31 4279807392 15334028697 32 5751132555 21085161252 33 7668335248 28753496500 34 10149444396 38902940896 ---------------- ---------------------------

В следующих разделах бункеры пронумерованы, как показано, с зазором против часовой стрелки. Юг перемещается из ящиков с 1 по 6, а Север перемещается из ящиков с 8 по 13. Ячейка 14 - это магазин Севера, а ячейка 7 - это магазин Юга.

       <--- North ------------------------      13  12  11  10   9   8                                    14                   7                                   1   2   3   4   5   6       ------------------------              South --->

Калах (6,4)

Исходное положение с 4 семенами в каждом бункере:

       <--- North ------------------------       4   4   4   4   4   4                                     0                   0                                   4   4   4   4   4   4        ------------------------              South --->

В следующих таблицах показаны результаты каждого из 10 возможных ходов первого игрока (предполагается, что сначала идет Юг) как для стандартных правил, так и для варианта «пустой захват». Обратите внимание, что есть 10 возможных первых ходов, поскольку ходы из корзины 3 приводят к «повторному ходу». Глубина поиска продолжалась до конца игры.

Стандартные правила: результат хода идеальное продолжение игры ------------------------------------------ ------------- 1 проигрыш на 14 10 13 3 9 13 12 1 13 11 5 132 проиграет на 10 10 13 5 9 13 8 4 10 13 8 53-1 проиграет на 6 10 11 2 13 1 12 1 13 9 4 123-2 ничья 10 13 5 9 13 8 3 11 1 13 103-4 выигрывает 2 10 9 13 2 1 12 3 5 8 12 133-5 выигрывает 4 9 10 2 5 12 1 2 11 2 13 53-6 выигрывает 8 9 8 2 12 6 5 11 6 1 6 54 проигрывает 2 10 12 2 4 13 1 5 9 13 12 135 проигрывает 8 10 9 11 2 5 10 1 8 4 12 56 выигрывает 4 9 12 2 6 1 11 4 10 6 5 13 -------------------------------------- -----------------
Вариант "Пустой захват": результат хода идеальное продолжение игры --------------------------------------- ---------------- 1 проигрывает на 14 10 13 4 9 13 11 2 13 8 13 102 проигрывает на 8 10 13 5 9 13 8 4 10 13 9 53-1 проигрывает на 8 10 11 4 9 12 2 10 5 11 12 93-2 проигрывают 2 10 13 5 9 13 8 3 11 5 13 103-4 выигрывают 2 10 9 13 2 1 12 3 5 8 12 133-5 выигрывают 4 9 11 2 4 8 12 5 13 5 11 43-6 выигрывает 10 9 8 4 11 6 2 6 4 9 5 134 проигрывает 2 10 12 2 5 9 8 12 9 4 10 115 проигрывает 6 10 9 11 4 8 13 5 6 4 12 66 выиграть с преимуществом 4 9 12 2 6 1 11 4 10 6 5 13 --------------------------------- ----------------------

Калах (6,5)

Исходное положение с 5 семенами в каждом бункере:
       <--- North ------------------------  5   5   5   5   5   5    0                   0  5   5   5   5   5   5 ------------------------              South --->

В следующих таблицах показаны результаты каждого из 10 возможных ходов первого игрока (предполагается, что сначала идет Юг) как для стандартных правил, так и для варианта «пустой захват». Обратите внимание, что есть 10 возможных первых ходов, поскольку ходы из корзины 2 приводят к «повторному ходу». Глубина поиска продолжалась до конца игры.

Стандартные правила: результат хода идеальное продолжение игры ------------------------------------------ ------------- 1 проигрыш на 10 9 11 4 8 13 2 9 6 3 11 132-1 проигрыш на 4 9 10 2 12 1 11 3 12 8 11 12 3 побед на 10 10 1 6 9 5 13 6 2 8 4 132-4 выигрывает 10 8 11 1 6 9 2 13 11 4 12 62-5 выигрывает 8 8 10 1 6 9 5 13 12 2 13 112-6 ничья 8 11 1 6 3 11 6 5 12 6 83 победа 2 9 8 12 1 4 11 2 12 10 4 34 побед 2 8 11 1 5 12 3 10 5 2 11 65 побед 2 8 12 1 4 9 2 12 4 9 31 116 ничья 8 12 1 6 4 10 6 2 11 4 3 ---------------------------------------- ---------------
Вариант "Пустой захват": результат хода идеальное продолжение игры --------------------------------------- ---------------- 1 проигрыш на 10 9 12 6 8 12 11 2 8 6 5 122-1 проигрыш на 6 9 10 2 12 4 8 9 3 10 11 32-3 выигрыш на 12 8 10 1 6 10 5 13 9 6 4112-4 выигрыш на 8 8 9 1 6 11 4 13 10 4 13 92-5 выигрыш на 8 8 10 1 6 9 5 13 12 3 13 62-6 проигрыш на 2 8 11 1 6 5 9 6 3 11 12 53 выигрыш 2 9 8 12 1 4 11 2 10 4 5 104 ничья 8 11 1 5 12 3 9 5 2 11 3 5 ничья 8 10 1 4 12 5 11 2 9 4 136 галстук 8 12 1 6 4 9 6 2 12 6 5 -------------------------------------- -----------------

Калах (6,6)

Исходное положение с 6 семенами в каждом бункере:

       <--- North ------------------------       6   6   6   6   6   6                                     0                   0                                   6   6   6   6   6   6       ------------------------              South --->

В следующих таблицах показаны результаты каждого из 10 возможных ходов первого игрока (предполагается, что сначала ходы на юг) для варианта «пустой захват» и текущий статус результатов для стандартного варианта. Обратите внимание, что есть 10 возможных первых ходов, поскольку ходы из корзины 1 приводят к «повторному ходу». Глубина поиска варианта «пустой захват» продолжалась до конца игры.

«Стандартный» вариант: (Результаты все еще подсчитываются Марком Роулингсом.) Результат перемещения -------------------------------- ----------------------- 1-2 подтвержденных победы, минимум 21-3 подтвержденных побед, минимум 41-4 1-5 1-6 доказанный проигрыш, по крайней мере на 2 2 с тенденцией к выигрышу 3 4 5 6 доказанный проигрыш, минимум на 2 --------------------------- ---------------------------- Оставшиеся ходы (1-4, 1-5, 3, 4 и 5) являются вероятными ничьей. однако результат очень глубоких поисков пока не доказан.
Вариант "Пустой захват": результат хода идеальное продолжение игры --------------------------------------- ---------------- 1-2 выигрыша у 2 10 3 12 4 8 6 10 11 6 3 ... 1-3 выигрыша у 2 11 1 8 2 10 6 8 3 11 5 ... 1-4 связка 10 3 12 5 10 3 9 1 12 3 ... 1-5 связка 9 4 8 3 10 2 10 4 1 9 ... 1-6 связка 10 4 9 6 3 11 6 8 2 10 ... 2 выигрыша с преимуществом 2 12 4 10 1 12 8 1 11 3 9 ... 3 ничья 10 5 12 4 11 1 12 8 4 3 ... 4 ничья 10 3 11 1 9 5 11 2 10 8. .. 5 ничья 10 3 11 4 12 2 11 4 10 5 ... 6 проигрыш на 2 10 3 8 6 4 13 1 10 13 8 ... ---------------- ---------------------------------------

Разбивка более чем 55 триллионов узлов, которые искали, чтобы решить вариант Калаха "пустой захват" (6,6):

время перемещения (сек) найденные узлы ---------------------------------------- 1-2 305,791 2,214,209,715,560 1-3 403,744 2,872,262,354,066 1-4 401,349 2,335,350,353,288 1-5 317,795 1,886,991,523,192 1-6 392,923 2,313,607,567,702 2 1,692,886 9,910,945,999,1863 1,296,141 7,314,814,819,653,760 9,1863 1,296,141 7,314,814,819,653,760 9,911,814,854,760 ---------------------------- Всего 9,184,079 55,699,121,889,234

Математический анализ

Этот паттерн можно очистить за один ход, играя в ямы 1, 3, 1, 2 и 1 в указанном порядке, соединив пять ходов.
Этот узор из камней можно захватить за один ход, соединив 17 последовательных ходов. Это самая длинная из возможных цепей на стандартной 6-питовой доске.

Как упоминалось выше, если последнее посеянное игроком семя попадает в магазин этого игрока, игрок получает дополнительный ход. Умный игрок может воспользоваться этим правилом, чтобы связать много-много дополнительных ходов. Таким образом, некоторые конфигурации ряда доски могут быть очищены за один ход, то есть игрок может захватить все камни в своем ряду, как показано справа. Самая длинная такая цепочка на стандартной доске Кала из шести питов рассчитан на семнадцать ходов. На общем п-питовая доска, образцы семян, которые могут быть очищены таким образом за один ход, были объектом математического исследования.[3] Можно доказать, что для всех п, существует один и только один шаблон, который можно очистить ровно п перемещает, или, что то же самое, один и только один очищаемый узор, состоящий ровно из п семена.

Эти узоры требуют произвольно длинных рядов ямок и п увеличивается. Например, справа можно увидеть, что для уникального шаблона с 5 семенами требуется всего 3 ямки, а для шаблона с 17 семенами требуется 6 ямок. Связь между необходимым количеством ямок и количеством семян можно описать следующим образом. Позволять s (n) обозначают минимальное количество семян, которое требует п ямы, чтобы очистить. потомгде символ обозначает асимптотическая эквивалентность, то есть, , или эквивалентно, .[3]

Терминология и тактика

Основные аспекты игры (Крис Бэнди):

  1. Тайник: дом с семенами, особенно. большое количество, из-за чего противник желает захватить.
  2. Удар: ход, который приводит к захвату тайника противника.
  3. Цель: пустой дом, в который вы приземляетесь, чтобы захватить тайник противника.
  4. Атака: ход, который ставит вас в положение, в котором вы можете нанести удар в следующий ход.
  5. Блок: ход, устраняющий угрозу, создаваемую атакой противника.
  6. Последовательность: серия движений за один ход (достигается непрерывной посадкой в ​​вашем собственном магазине).
  7. Двойной: атака вражеского тайника двумя собственными домами одновременно.
  8. Counter: ответ на атаку собственной атакой (вместо блокировки).

Есть два типа забастовок:

  1. Кратковременный: опустошение птичника 1-5 семенами.
  2. Долгая забастовка: опорожнение птичника 8-13 семенами. Длинные удары труднее обнаружить, и в среднем они дают вам на 2 семена больше (одно из семян, которые вы положили в свой магазин, и одно из семян, которые вы положили в тайник, который вы поражаете).

Есть три типа блоков:

  1. Уклонение: освободите атакованный дом.
  2. Укрытие: опустошите дом, чтобы заполнить целевую дыру противника.
  3. Нейтрализация: захватить атакующий дом (обычно это доступно только в том случае, если противник допустил грубую ошибку).

Есть пять уровней тайников:

  1. Короткие нападающие: 1-5 семян
  2. Секвенаторы: 6 семян
  3. Бесполезно: 7 семян
  4. Длинные бойки: 8-13 семян
  5. Обертки: 14+ семян

Поскольку даже новички могут обнаружить открытые атаки (есть только шесть мест для проверки), более продвинутые игроки организуют скрытые удары. А скрытый удар это когда вы используете последовательность, чтобы начать атаку и нанести удар в один ход. Например (используя диаграмму выше), у вас 1 семя в 5 и 6, а у вашего оппонента есть тайник в 8. Вы можете начать атаку, опустошив 6, а затем нанести короткий удар 5 в том же ходу. Такого рода атаку заметить труднее, чем открытую.

Еще более совершенная форма скрытых ударов - это скрытые удары. А скрытый удар это когда вы увеличиваете один из своих домов в последовательности, чтобы начать атаку. Например, у вас есть 2 семени в 5 и 7 семян в 6, а у вашего оппонента есть тайник в 13. Вы можете начать атаку, опустошив 5 семян, таким образом увеличивая дом с 6 до 8 семян. Затем вы можете нанести долгий удар с 6, забрав 13 тайник.

Рекомендации

  1. ^ Решение Kalah Джеффри Ирвинг, Йерун Донкерс и Йос Уйервейк.
  2. ^ Решение (6,6) -Калаха Андерса Карстенсена.
  3. ^ а б Broline, Duane M .; Леб, Дэниел Э. (1995-02-08). «Комбинаторика игр типа манкала: Ayo, Tchoukaitlon и 1 / π». arXiv:математика / 9502225.

внешняя ссылка