Мин Ман (игра) - Ming Mang (game) - Wikipedia

абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
а8 белый круг
b8 черный круг
c8 черный круг
d8 черный круг
e8 черный круг
f8 черный круг
g8 черный круг
h8 черный круг
а7 белый круг
h7 черный круг
а6 белый круг
h6 черный круг
а5 белый круг
h5 черный круг
а4 белый круг
h4 черный круг
а3 белый круг
h3 черный круг
а2 белый круг
h2 черный круг
а1 белый круг
b1 белый круг
c1 белый круг
d1 белый круг
e1 белый круг
f1 белый круг
g1 белый круг
h1 черный круг
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Стартовые позиции для Мин Ман

Мин Ман (Стандартный тибетский: མིག་ མངས) - это двое игроков абстрактная стратегия настольная игра из Тибет. Мин Ман также является общим термином для слова «настольная игра» в Тибете. Правильное название и написание игры на самом деле может быть Mig Mang (s) (или Mig-Mang (s)),[1][2] но произносится Мин Ман или Ми Ман.[2] Термин Миг Ман также применяется к тибетскому го.[1] в обеих играх используется одна и та же доска - квадратная доска 17 x 17 и черные и белые фигуры.[2][3] Миг относится к диаграмме (узор из горизонтальных и вертикальных линий) на доске, а Мангс относится к понятию, что чем больше диаграмм используется на доске, тем больше фигур необходимо для игры,[4] но некоторые утверждают, что это означает «много глаз».[1][2] Игра также может называться Gundru (или Gun-dru).[5] Игра была популярна среди некоторых тибетских монахов до китайского вторжения в Тибет в 1950 году и восстания в 1959 году.[6] и среди аристократических семей.[2]

Тибетцам в их диаспоре приходилось использовать любую доступную доску, будь то 19 x 19 Идти доска,[3][6] или клетчатая доска 8 x 8 из Черновики или шашки[3] и православный шахматы. В нее также играют на квадратных досках других размеров.

Миг Ман использует захват вражеских фишек или ряд вражеских фишек, и захваченные фишки заменяются фишками игрока, выполняющего захват (ы); таким образом, это напоминает игры Реверси и Отелло в этом отношении. Фишки каждого игрока изначально располагаются на двух соседних сторонах доски (см. Диаграмму) и перемещаются ортогонально на любое количество незанятых мест, таких как ладья в шахматах. Это игра на выбывание, так как цель состоит в том, чтобы захватить все фигуры противника. В таком виде игра напоминает Джуль-Гону, Хасами сёги, Дай хасами сёги, Мак-йек, Апит-содок, Рек (Игра), Seega, Ludus latrunculorum, и Петтейя. Игра также имеет некоторое сходство с Го, Бадук и Вэйки поскольку Миг Ман использует ту же квадратную доску 17 x 17, что и Тибетское Го, которое связано с тремя другими играми, а Миг Ман часто играет квадратной доской 19 x 19; Захват стража в некоторой степени связан с методом захвата в Го, так как оба метода окружают или обходят вражеские части при их захвате. Другие игры, которые могут быть сопоставимы: Ataxx и его вариант Hexxagōn, поскольку эти две игры захватывают фишки врага, помещая фигуры рядом с ними и превращая их в свои собственные.

Работа тибетской женщины, Рин-чен Лха-мо, Мы тибетцы (1926) описывает возможный вариант правил Миг-Манга, которые были интерпретированы как включающие захват фигуры или группы фигур, которые поворачиваются перпендикулярно, например, вокруг углов доски, которые, как правило, трудно захватить с помощью обычного метода хранителя. ; кроме того, она утверждает, что когда у одного из игроков осталась только одна фигура, он развивает дополнительную способность перепрыгивать через фигуры другого игрока и захватывать их, как в Черновики или же Алькерке.[1][5]

Настраивать

Игра ведется на доске размером n x n, но традиционно играли на доске размером 17 x 17. Но для игры используются доски разных размеров, включая квадратную доску 8 × 8, изображенную на диаграмме, и именно эта квадратная доска 8 × 8 будет описана здесь в дальнейшем в отношении установки и правил. Чтобы начать игру, каждому игроку нужно 14 фигур на доске. Однако у каждого игрока есть еще 14 фигур, чтобы заменить захваченные фигуры противника на доске. Один игрок играет белыми фигурами, а другой - черными, однако подходят любые два цвета.

Вместо дополнительных 14 фигур на игрока можно использовать фигуры с одной белой стороной, а с другой - черной, аналогично тем, что используются в Реверси и Отелло, таким образом захваченные фигуры просто переключаются на цвета игрока, выполнявшего захват.

Игроки решают, какие цветные фишки играть и кто начнет игру первым.

Игра начинается с того, что по 14 фишек каждого игрока выстраиваются на двух соседних сторонах доски, как показано на схеме. Оставшиеся 14 фишек каждого игрока кладутся рядом с полем как их соответствующие запасы.

Правила

  • Игроки меняют ходы. Каждый игрок перемещает только одну фигуру за ход.
  • Фигура перемещается ортогонально на любое количество незанятых мест. Ходы идентичны ладья в шахматы или фигуры в Тафл.
  • Игроку не разрешается перемещать фишку, которая возвращает игру к предыдущей позиции.
  • Захват вражеской фишки или линии вражеских фишек осуществляется методом хранителя (также известным как перехват), и он должен быть создан игроком, выполняющим захват в свой ход. Фигура игрока движется рядом с фишкой противника или рядом вражеских фишек, которые с другой стороны уже окружены дружественной фигурой. Все эти части должны находиться в одном ряду или столбце без пустого пространства между ними.
  • Захваченные вражеские фишки удаляются в конце хода и немедленно заменяются одной из фишек похитителя из их стопки запаса.
  • Игроку разрешается перемещать фишку между двумя фишками противника в строке или столбце (без свободного места между ними), не будучи захваченным, так как враг не захватил хранителя в свой ход. Одна из вражеских фигур должна отодвинуться, а затем вернуться на ту же позицию, чтобы захватить зажатую часть, если возможность все еще есть.
    • Точно так же игроку разрешается перемещать фигуру рядом с линией дружественных фигур, которые вместе, как группа, окружены с двух противоположных сторон вражескими фигурами в строке или столбце (без свободного места между ними) без каких-либо из них. быть захваченным, так как противник не создавал в свой ход захват стража. Одна из вражеских фигур должна отодвинуться, а затем вернуться на ту же позицию, чтобы захватить зажатые кусочки, если возможность все еще есть.
  • За один ход можно выполнить несколько захватов хранителя. Существуют три общих случая:
    • Игрок перемещает свою фишку между двумя вражескими фишками (или между двумя рядами вражеских фишек), которые окружены с их соответствующих противоположных сторон дружественной фишкой (все эти фишки находятся в одном ряду или столбце без промежутка между ними) , это повод для захвата вражеских фигур. В этом случае было выполнено два захвата хранителя, но только в одной строке или столбце.
    • Игрок перемещает свою фишку между двумя вражескими фишками (или между двумя линиями вражеских фишек) таким образом, что одна из вражеских фишек (или одна из линий вражеских фишек) находится в том же ряду, а другая вражеская фишка ( или другая линия вражеских фигур) находится в том же столбце, и что каждая вражеская фигура (или каждая из двух линий вражеских фигур) окружена с другой стороны дружественной фигурой того же ряда или столбца соответственно (без свободное пространство между любыми из них), это причина захвата двух вражеских фигур (или двух линий вражеских фигур). В этом случае было произведено два захвата хранителей, но один был в ряду, а другой - в колонне.
    • Игрок перемещает свою фишку между тремя вражескими фишками (или между тремя линиями вражеских фишек) таким образом, что две из вражеских фишек (или две линии вражеских фишек) находятся в одной строке (или столбце), а третий противник фишка (или третья линия вражеских фишек) находится в том же столбце (или ряду), и что каждая вражеская фишка (каждая из трех линий вражеских фишек) окружена с другой стороны дружественной фишкой того же ряда или столбца соответственно (без свободного места между ними), это причина для захвата трех вражеских фигур (или трех линий вражеских фигур). В этом случае было выполнено три захвата хранителя, но два были в строке (или столбце), а другой - в столбце (или строке).
  • Игрок побеждает, если он или она захватывает все фигуры своего противника, или ставит в тупик фигуры своего противника, не позволяя им двигаться в свой ход.

Прочие правила

  • В творчестве Рин-чена Лха-мо Мы тибетцы (1926), она утверждает, что «Чем длиннее последовательность, которую вы можете [захватить] ... тем лучше, и последовательность не будет нарушена поворотом за угол, таким образом:».[1] Это было истолковано как означающее, что можно захватить угловую фигуру или линию (и) фигур, которые занимают часть двух соседних сторон доски (следовательно, не более одной угловой части), прикрыв их на двух противоположных сторонах. концы, при условии, что между любыми частями нет свободного пространства, и Рин-сен Лха-мо на самом деле дает иллюстрацию, показывающую именно это. Это правило полезно, потому что обычно сложно выполнять эти типы перехвата с использованием обычного метода хранителя. Однако некоторые критики спорят, можно ли применить это правило к любой позиции на доске или только к угловым фигурам. Тем не менее, Рин-чен Лха-мо конкретно говорит «... заходить за угол ...» и дает наглядный пример фигур, идущих строго за угол доски. Наконец, Рин-чен Лха-мо не уточняет, должны ли две части, используемые для фланга захваченных фигур, занимать те же две смежные стороны, что и захваченные фигуры, хотя, исходя из приведенного ею иллюстративного примера, она могла быть пытаюсь это предложить. Например, может ли один игрок в начале игры попытаться захватить 14 фигур другого игрока, как они изначально выложены, с использованием этого модифицированного метода хранителя? Она также не указывает, могут ли (какие-либо из этих двух частей) быть угловыми (но противоположными друг другу на доске, если обе угловые части), поскольку эти две угловые части не только будут занимать одинаковые смежные стороны захваченных фигур, но и также оставшиеся две другие стороны.
  • Рин-чен Лха-мо также утверждает, что, когда у игрока осталась только одна фигура, "... это приобретает дополнительную силу взятия фигур прыжками, как в шашках, так что, чтобы предотвратить это, он должен быть закрыт. с каждой стороны по две фишки вместо одной: таким образом, можно выиграть, даже если доведется до этого безвыходного положения, но, конечно, маловероятно ».[1] Скорее всего, фигура может выполнять захваты, используя короткий прыжок в ортогональном направлении, хотя она не уточняет, являются ли захваты обязательными или несколько прыжков и захватов могут быть выполнены за один ход.

Стратегия и концепции

По мере того как игрок продолжает захватывать больше вражеских фишек, он или она также накапливает больше фишек (которые он или она может использовать), поскольку захваченные вражеские фишки заменяются фишками игрока из их запаса.

Смотрите также

внешняя ссылка

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж Шотвелл, Питер. Форма тибетского миг-манга с Запада?. Архивировано 6 сентября 2015 года.. Получено 12 июля 2016.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  2. ^ а б c d е Запад, Эндрю (4 марта 2006 г.). "Тибетский го". Блог BabelStone. Архивировано из оригинал 11 сентября 2016 г.. Получено 12 июля 2016.
  3. ^ а б c Уокер, Дамиан. «Мин Ман (Листовка №55)». Традиционные настольные игры Cyningstan. Получено 12 июля 2016.
  4. ^ Буэ, Эрберто Ф. Ло (2011). Труды десятого семинара IATS, 2003 г. Том 13: Искусство в Тибете. Проблемы традиционного тибетского искусства с седьмого по двадцатый век.. Лейден, Нидерланды: Koninklijke Brill NV. п. 146. ISBN  9789004155190.
  5. ^ а б Винтер, Матс. "Тибетский гундру". Настольные игры. Получено 12 июля 2016.
  6. ^ а б Ботерманс, Джек (2008). Книга игр: стратегия, тактика и история (1-е изд.). Нью-Йорк, Нью-Йорк / Лондон: Sterling Publishing Co., Inc., стр. 619–626. ISBN  978-1-4027-4221-7. Получено 12 июля 2016.