Неважно (2015 видеоигра) - Nevermind (2015 video game) - Wikipedia

Неважно
Разработчики)Летающий моллюск
Издатель (ы)Летающий моллюск
Дизайнер (ы)Эрин Рейнольдс
Платформа (и)Майкрософт Виндоус, OS X, Xbox One
Релиз
  • Майкрософт Виндоус, OS X
  • 29 сентября 2015 г.[1]
  • Xbox One
  • 11 января 2017 г.[2]
Жанр (ы)Ужастик
Режим (ы)Один игрок

Неважно это от первого лица видеоигры ужасов разработан Flying Mollusk. Он был выпущен для Майкрософт Виндоус и OS X в 2015 г., а для Xbox One в 2017 году. История вращается вокруг умов людей, которые подавили воспоминания об ужасных событиях.

участок

Игроки возьмут на себя роль эксперта, недавно нанятого Институт нейростальгии лечить своих пациентов умопомрачительным процессом, известным как нейрозондирование.[3] Каждый пациент там страдает одной из форм подавленная психическая травма. Чтобы помочь им решить свои проблемы, нейрозонды покажут воспоминания о подавленных воспоминаниях, чтобы можно было вылечить травму.[4] Продвигаясь вперед и приближаясь к цели, все вокруг будет меняться враждебно, поскольку их умы сопротивляются.[5]

Геймплей

Неважно был разработан для работы с устройствами, поддерживающими биометрическую обратную связь (их использование необязательно[6]), потому что чем больше игрок находится в состоянии стресса, тем сложнее становится игра.[7] Если игрок испугается, произойдут определенные события (например, игровой экран станет туманным и неустойчивым, что затруднит навигацию).[8] Сложность уменьшается по мере успокоения.[9] Оно использует Intel RealSense для датчиков, которые могут отслеживать пульс игрока в реальном времени, и Аффективный Affdex для распознавания эмоций и преобразования их в игровые события.[10][11] Находясь в уме пациента, цель - найти десять фотографий для каждого клиента, каждая из которых представляет части его воспоминаний.[12] Похожий Myst, Nevermind имеет некоторые головоломка приключение элементы, которые состоят из навигации по окружающей среде и решения головоломок, прежде чем можно будет добиться какого-либо прогресса.[13]

Разработка

Эрин Рейнольдс начала с разработки игры в медиа-программе для аспирантуры в Университет Южной Калифорнии. Для защиты диссертации у Рейнольдс был год, чтобы разработать любую игру по своему выбору, которая стала Nevermind.[14] Команда, которая работала над этим, создала один уровень, а после окончания учебы распалась. В следующем году Рейнольдс основал компанию по созданию полной версии Nevermind.[15] Цель проекта заключалась в том, чтобы распознать и помочь решить проблемы игрока.[16] В начале 2014 года разработчики запустили Kickstarter Кампания с просьбой 250 000 долларов.[17] Все закончилось неудачей и принесло 129 615 долларов.[18] В октябре 2014 года Nevermind вернулся к новой кампании на Kickstarter, который установлен на более низком уровне в 75 000 долларов.[19] Финансирование было успешным: спонсоры пообещали внести 76 525 долларов.[20]

Рекомендации

  1. ^ «Flying Mollusk запускает игру ужасов Nevermind с биологической обратной связью для Windows и Mac». Гамасутра. 29 сентября 2015 г.. Получено 12 августа, 2019.
  2. ^ "Неважно". Microsoft. Получено 12 августа, 2019.
  3. ^ Миллс, Микеле (20 октября 2015 г.). «Новая видеоигра Nevermind знает, напрягает ли она вас». San Gabriel Valley Tribune. Получено 12 августа, 2019.
  4. ^ Блейкмор, Эрин (27 апреля 2016 г.). «Эта инновационная видеоигра может улавливать ваши эмоции и реагировать соответствующим образом». Неделя. Получено 12 августа, 2019.
  5. ^ Tekaia, Паскаль (21 октября 2015 г.). "Nevermind обзор". Приключенческие геймеры. Получено 12 августа, 2019.
  6. ^ Мартенс, Тодд (24 октября 2015 г.). «Игра, почти полностью сделанная из светодиодных фонарей? Она вызывает привыкание, и это на IndieCade». Лос-Анджелес Таймс. Архивировано из оригинал 25 февраля 2018 г.. Получено 12 августа, 2019.
  7. ^ Кучера, Бен (3 марта 2015 г.). «Nevermind - это паническая атака, замаскированная под видеоигру». Многоугольник (сайт). Получено 12 августа, 2019.
  8. ^ Миллер, Дженнифер (3 декабря 2013 г.). «Эта ужасающая видеоигра знает, когда ты боишься». Быстрая Компания. Получено 12 августа, 2019.
  9. ^ Футтер, Майк (3 февраля 2014 г.). «В любом случае, трудности возрастают с увеличением частоты пульса». Информер игры. Получено 12 августа, 2019.
  10. ^ Мурнэйн, Кевин (3 марта 2016 г.). «Игры: Nevermind читает ваши мысли и адаптируется к вашим эмоциям». Forbes. Получено 12 августа, 2019.
  11. ^ Тирлвелл, Эдвин (3 февраля 2015 г.). «Игра ужасов, которая исцеляет». Vice (журнал). Получено 12 августа, 2019.
  12. ^ Старр, Мишель (27 октября 2015 г.). "Nevermind Review: Когда ваше собственное сердцебиение используется против вас". CNET. Получено 12 августа, 2019.
  13. ^ Хинкль, Дэвид (2 июня 2014 г.). "Nevermind: ужастик с биологической обратной связью для вашего психического здоровья". Engadget. Получено 12 августа, 2019.
  14. ^ Хансман, Хизер (28 сентября 2015 г.). «Может ли видеоигра научить вас управлять стрессом?». Смитсоновский институт (журнал). Получено 12 августа, 2019.
  15. ^ Такахаши, декан (25 августа 2015 г.). «Хоррор-игра Nevermind от Flying Mollusk измеряет, насколько вы напуганы». VentureBeat. Получено 12 августа, 2019.
  16. ^ Винсент, Бренди (26 августа 2018). «Эта видеоигра знает, когда тебе страшно, и хочет использовать это против тебя». Новости NBC. Получено 12 августа, 2019.
  17. ^ Элиза, Эбигейл (20 февраля 2014 г.). "'Nevermind "Игра отвечает на страх игроков, в настоящее время финансируется на Kickstarter". International Business Times. Получено 12 августа, 2019.
  18. ^ Рейнольдс, Эрин. "Nevermind: Приключенческая игра ужасов с биологической обратной связью". Kickstarter. Получено 12 августа, 2019.
  19. ^ Хильер, Брена (9 октября 2014 г.). "Хоррор Nevermind на основе биологической обратной связи снова на Kickstarter". VG247. Получено 12 августа, 2019.
  20. ^ Рейнольдс, Эрин. "Nevermind: Приключенческая игра ужасов с биологической обратной связью". Kickstarter. Получено 12 августа, 2019.

внешняя ссылка